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文档简介

摘要随着新时代各种新型技术的进步和发展,进行游戏的媒介和方式乃至场所都发生了前所未有的变化。从以前人们面对面坐在桌旁对着静态的棋盘进行着博弈,到现今无需面对面,只需要拥有移动设备就可以无视距离的隔阂进行实时的交流和对战。高速发展的现在,人们偏向于能随时随地体验快节奏的多人对战休闲手游,以便于随时停止娱乐将生活重心投入到其他方面。Unity作为游戏引擎,它在可扩展性、学习成本上以及社区资源,都拥有较多的优势,本次课题研究如何实现基于Pun多人游戏插件一款多人对战快节奏休闲手游。PhotonUnityNetworking插件封装了一系列网络通信方法,开发者可以直接调用方法实现简单的网络功能。该手游美术风格上采用体素风格,特点是简洁明快、易于制作。对于具有一定审美,且建模和绘画苦手的人来说,使用MagicalVoxel体素制作软件可以制作美观的场景和人物模型。本课题制作的手游需要虚拟摇杆来操作自己选择的角色,所以使用Unity的EasyTouch插件在移动设备两端制作可靠灵敏的虚拟摇杆。现今主流的移动端游戏偏向于休闲对抗类的游戏,该手游以三对三的团队对抗游戏模式作为主要游戏模式,通过不同人物的游戏定位,鼓励玩家通过团队协作获得游戏胜利。关键词:MagicalVoxel体素制作软件Pun多人游戏插件EasyTouch虚拟摇杆插件多人对战快节奏休闲手游AbstractWiththeadvancementanddevelopmentofvariousnewtechnologiesinthenewera,unprecedentedchangeshavetakenplaceinthemediaandmethodsandeventhevenuesforplayinggames.Fromthepast,peoplesatfacetofaceatthetableandplayedgamesagainstastaticchessboard.Today,thereisnoneedtofacefacetoface,andonlyneedtohaveamobiledevicetocommunicateandplayagainstthedistancebarriersinrealtime.Withtherapiddevelopment,peopletendtoexperiencefast-pacedmultiplayercasualmobilegamesanytime,anywhere,soastostopentertainmentatanytimeanddevotetheirlivestootheraspects.Asagameengine,Unityhasmanyadvantagesinscalability,learningcost,andcommunityresources.Thistopicstudieshowtoimplementafast-pacedmulti-playercasualmobilegamebasedonthePunmultiplayergameplug-in.PhotonUnityNetworkingplug-inencapsulatesaseriesofnetworkcommunicationmethods,developerscandirectlycallmethodstoachievesimplenetworkfunctions.Theartstyleofthismobilegameadoptsvoxelstyle,whichischaracterizedbyconciseandbrightandeasytomake.Forthosewhohaveacertainaesthetic,andhaveahardtimemodelingandpainting,usingMagicalVoxelvoxelproductionsoftwarecancreatebeautifulscenesandcharactermodels.Themobilegameproducedinthisprojectrequiresavirtualjoysticktooperatethecharacterofyourchoice,sousetheEasyTouchplug-inofUnitytomakeareliableandsensitivevirtualjoystickonbothendsofthemobiledevice.Today'smainstreammobilegamesarebiasedtowardscasualconfrontationgames.Themobilegameusesathree-to-threeteamconfrontationgamemodeasthemaingamemode.Throughthepositioningofdifferentcharacters,playersareencouragedtowinthegamethroughteamwork.

Keywords:MagicalVoxelPunEasyTouchMultiplayerfight,fast-pacedleisureandmobilegames目录第一章绪论 第一章绪论1.1选题目的及意义随着时代科技的进步以及游戏玩家的年龄段的变迁,小时候接触“小霸王”家用游戏机,购买卡带才能进行游戏的小孩子,到在PC或是各种主机平台体验游戏的青少年,再到工作忙碌碎片化时间较多的社会工作人员,玩家群体中存在着数量不小的轻度休闲玩家,他们体验游戏的平台越来越趋向于移动化、便捷化、社交化,手机这一现代生活必不可缺的通讯工具,也承担着供应人们休闲娱乐以及社交的职责。因此,开发一款多人休闲对战手机游戏可以满足这类轻度休闲玩家。该款多人休闲对战手机游戏,大部分游戏模式和游戏地图支持3v3的快节奏对战,也支持多人大逃杀模式,在加上多样的角色,让玩家体验到有较为有趣且明显的差异,让持有不同游戏对战思维和个性的玩家,得到符合他们游戏风格的角色,也使玩家每一局游戏对战的体验不尽相同,减少玩家厌倦感。1.2研究现状随着时代发展,大部分人适应了现代都市快节奏的生活,游戏作为娱乐方式的一种,他们希望能较为方便,快速地得到快乐和他人交流的话题,他们并不希望花费较多的时间成本和学习成本,于是休闲游戏是他们的首选,特别是手机休闲游戏。将手机作为消遣娱乐的平台,是大部分现代快节奏生活的人的选择,并没有额外的硬件成本和空间成本,需要购买指定的游戏主机或者电脑。大部分家长也选择自己在手机挑选一些符合孩子年龄段的游戏给孩子们玩,孩子们一开始接触到的首个游戏平台便是手机。手机游戏需要做到上手难度低、有有趣且不同的游戏体验、没有较为血腥暴力的要素,才能在较为广泛的年龄段中收获大量的轻度游戏玩家。并通过良好的游戏环境氛围,使他们自愿地向自己的亲朋好友推荐,使游戏成为人们搭建良好的社交关系时会采用的话题。1.3研究内容本次游戏开发的研究内容主要为以下几点:多样的游戏模式和地图,以及不同的游戏角色,游戏模式大致分为:抢宝石、击杀结算、完成特定获胜目标、大逃杀等;角色大致分为中距离直线高伤类、远距离投掷消耗类、低距离爆发类、控制类、辅助类等。使用MagicalVoxel体素制作软件制作美观明快的场景和人物模型。采用Pun插件实现各种网络功能,使玩家有流畅的游戏体验。提供方便的角色练习场,方便玩家上手喜欢的游戏角色。1.4章节安排在第一章绪论中,主要介绍了本课题的研究目的、意义,以及课题重点内容,阐述了选择本课题的想法。在第二章中,主要介绍本课题研究以及实现时的主要开发工具,分析并研究开发工具的优劣对于本课题的影响。第三章则是思考本课题具体设计思路,以及实现方面可能存在的困难。第四章将本课题所要实现的功能具体介绍实现方式,如不同游戏模式下胜负逻辑的判定,玩家可以进行的操作和交互,网络功能等。第五章主要解析不同游戏模式下的场景,制作符合主题的人物和场景模型。第六章主要介绍UI界面的制作,以及着色器的作用。第七章进行对游戏的运行测试,排除异常,保证游戏流畅正常的运行。第八章总结本次课题中的经验教训。第二章游戏开发工具的介绍2.1Unity游戏引擎Unity引擎是由UnityTechnologies公司开发的一个让开发者能较为轻松创建各类诸如三维动画、建筑可视化、三维视频游戏等互动内容的多平台综合性游戏开发工具,它具备了优化好、高集成、可扩展性强等特点。一个游戏项目成果可以以较小的成本,发布在Windows、IOS、Android、Linux、PlayStation等不同平台上。Unity官方提供了不同的版本供需求各不相同的企业与独立开发者们使用,并且鼓励开发者们在资源商店内分享大量的资源以及极好的资源文件格式支持,深受开发者们喜爱。Unity的社区商店具有丰富的免费资源,且在网络上创作社区氛围良好。对于新人开发者来说,可以在网络或者官方文档上找到详细简单的实用案例,且开发界面简洁友好,可根据习惯自定义开发界面。由于Unity支持C#语言,这使得很多开发者会自制插件分享到商店或者网络上,种类十分丰富。基于这强大的可扩展性,开发者可根据个人开发习惯,利用插件提升开发效率。Unity具有高度集成的特点,带有可视化参数的物理、粒子系统,在开发过程中易于修改。由于架构和框架的优势,使用Unity开发的游戏可以在多数情况下避免崩溃和闪退等问题,出现了错误也只会报告异常,不会对系统流程产生太大的影响,加上官方自带的强大的性能分析工具,可以清晰地看出游戏运行时数据情况,找出造成性能问题的原因,优化游戏性能和逻辑代码。2.2Unity插件介绍2.2.1PhotonUnityNetWorking多人网络插件PhotonUnityNetworking是一个Unity多人游戏插件,它提供了身份信息验证、网络匹配、创建多人游戏房间等一系列函数方法,开发者可以直接根据游戏需求调用,实现游戏功能。2.2.2EasyTouch虚拟摇杆插件EasyTouch是一个虚拟摇杆插件,通过监听屏幕上的输入,转换为对照的摇杆输入,实现玩家对游戏角色的控制。手机游戏想要实现在电脑或者街机上灵敏地操作角色运动,虚拟摇杆是主要解决的方法。2.2.3VoxelToUnity格式转换插件使用MagicalVoxel制作的体素模型格式为vox,需要该插件转换为Unity的Perfab格式。2.2.4ShaderGraph着色器编辑插件ShderGraph是Unity官方提供插件,用于着色器的创建和编辑,具有可视化界面,通过拖拽可实现简单的特效。2.3其他开发工具介绍2.3.1\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"MicrosoftVisualStudio\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"MicrosoftVisualStudio是美国\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"微软公司为开发者们开发的工具包系列产品。它拥有一整套非常\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"完整的开发工具集,里面包含了开发者们开发项目时整个\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"软件生命周期中所需要的绝大部分工具,如UML工具、代码管控工具、\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"集成开发环境等。开发者们在该软件所编写的目标代码适用于微软公司支持的所有平台,提高了项目的开发效率。Microsoft\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"VisualStudio是目前最为流行的\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"Windows平台应用程序的\t"/item/Microsoft%20Visual%20Studio/_blank"集成开发环境。2.3.2MagicaVoxelMagicaVoxel是一个由gltracy开发的面向广大用户的免费轻量级体素编辑器,因官方自带的渲染工具渲染出来的效果极为出色,可以呈现体素模型在不同的光线条件下,光照度、阴影和锐度等属性的复杂变化,获得了全球大量体素模型制作者的青睐。开发者们都用它来创造属于自己的体素模型。若制作的体素模型需要绑定骨骼,制作动画,可以使用网站/在浏览器上给体素模型绑上骨骼,方便导入Unity。2.3.3AdobePhotoshopAdobePhotoshop,俗称“PS”,是由AdobeSystems开发并发行的图像处理软件。PS主要处理以像素为基本单位的数字图像。用户可以使用其众多的绘图和编辑工具,得到符合项目需求的图像素材。PS在图像、图形、文字、视频、出版等各种领域都有涉及,符合较多用户的多种需求。2.3.4AudacityAudacity是一款跨平台的免费音频编辑软件,用于修改编辑收集到的音频素材,使其更加符合项目要求。其界面简洁,操作效果明朗,极易上手。2.4游戏平台选择本课题开发的游戏首发平台为Android。考虑到现阶段并没有ios移动设备,且开发项目的计算机性能存在较大的限制,以及现阶段Android平台的用户量较多,游戏优先考虑发布在Android平台上。由于Unity的高兼容性,可以在后期针对不同的平台进行优化之后,再单独上线其他的版本。

第三章游戏设计思路在游戏还未开发之前,我们需要先对游戏整体思考一个大方向的构思,并分析其可行性。在本章节中会重点介绍游戏设计背景、游戏基本模式、游戏框架结构、游戏开发难点等各个方面。3.1游戏设计背景该游戏属于多人休闲快节奏对战手游,其设计重点在于短时间内给予玩家强烈的对战紧张感和团队协作感,一盘游戏的胜负方在分秒之间决出。在设计中比较注重的是设计不同的游戏模式和游戏地图,以及不同能力的角色配合。例如火遍全球的手机游戏荒野乱斗中,设计了拥有不同能力的角色,角色自身能力的不同会和其他角色的能力存在克制和协作关系,在不同游戏地图和模式上的实际表现也会天差地别,且角色本身较为容易上手难精通。这鼓励玩家多尝试和使用不同角色,探索不同的游戏模式,提高了手游的用户粘度。荒野乱斗因拥有多种多样的游戏模式和角色,使得其作为一款手游来说,可游玩的内容量很多,可以吸引住玩家,本次开发的游戏有借鉴荒野乱斗游戏的设计思路。3.2游戏基本模式在本次开发的游戏中,玩家可以通过虚拟摇杆进行操控角色。进行移动、普通攻击、必杀技等操作来实现击杀敌人、夺取宝石、协助队友等目标,角色死亡后从复活点复活。游戏的基本模式选择将积分作为胜负指标来判断游戏的胜负和最佳的游戏玩家,以上操作所实现的目标决定积分的增加,决定了本场游戏的胜负。以下列举三种以积分为胜负指标的模式差异:杀敌模式规定了玩家需要在一定时间内击杀敌人获得积分达到一定的数量或者时间结束时积分比对方高即可获得胜利。通过切换不同的游戏地图,杀敌模式给予玩家的游戏体验也会有所区别。例如较为宽阔明朗的地图,双方的移动轨迹和动作很容易暴露,容易被瞄准,所以玩家就会偏向于使用远距离型的角色击杀敌人,且移动会便偏向于防守和拉扯,双方击杀数往往不会差距太大。而具有较多遮蔽物和障碍的地图,远距离角色移动不灵活,靠近遮蔽物和障碍多的区域容易被近距离型角色偷袭和靠近,且地图上每隔一段时间会随机掉落强力的道具,因此灵活近距离型的角色可以依靠机动性,控制地图大部分区域,增加得到强大道具的概率扩大优势,也更加鼓励玩家进攻,游戏节奏会变得很快,双方击杀数会差距很大。夺取宝石模式规定了地图中心会每隔一段时间生成一颗宝石,持有宝石的队伍会获得积分。持有宝石的人会显示持有数量,被敌方击杀时会掉落所有宝石,在规定时间内获得达到宝石数量目标或者宝石最多的队伍获胜。因为宝石只在中心生成,地图变化会给不同角色带来优势,玩家所采用的策略也会变化。例如中心部分空阔的地图,远距离角色容易命中夺取宝石的敌人,利用坦克型角色的防御能力正面夺取宝石,或是使用灵活性角色快速移动躲避瞄准等。不管使用哪一种策略,玩家们都需要相互协助,保护夺取宝石的人,比起杀敌模式更加强调角色能力的配合和玩家间的协作。足球模式的获胜条件是玩家控制角色夺取位于地图中心的足球,带到球门里或者射门即可得分,得分高的队伍获胜。带球的角色无法攻击其他角色,只能射球,因此带球的角色很容易受到敌方队伍的攻击。围绕着以上规则,玩家可以派生出三种基本的策略:击杀敌方角色,利用复活时间差突破防御射门、短距离内利用坦克角色的防御能力带球进门、使用灵活型角色开局快速夺球迂回突破射门。3.3游戏框架结构游戏的框架结构主要围绕着游戏大厅和游戏房间和游戏主体三大部分组成。游戏大厅主要实现的是各种UI的功能,如选择角色、游戏模式和地图的UI,将游戏大厅玩家选择的数据传输到游戏房间内,创建搜索游戏房间,随机匹配相同模式和地图的玩家,等待网络匹配,游戏设置等等功能。游戏大厅主要执行的就是对玩家游玩游戏之前的准备数据的管理任务。游戏房间主要任务负责网络和数据方面的管理,同步玩家的角色数据,加载游戏模式和地图,保证交互正常,不发生掉包卡帧,断线重连等影响游戏运行流畅的现象,Pun多人游戏插件可以有效的解决数据同步的问题。游戏主体包括游戏模式和地图,围绕着一个同步的GameManager公用脚本运行。该核心脚本负责管理和更新游戏模式的核心数据,如胜负相关的积分和游戏时间、各个玩家的复活时间和地点、随机道具刷新的类型和地点以及时间等等。将这些核心数据集中在一个公用脚本上管理,且公用脚本GameManager运用了名为单例模式的设计模式,它在本局游戏、游戏房间内或者说是当前进程内只具有一个实例,保证了其他脚本调用的数据同步且指向的对象正确,极大的优化了代码效率和结构,减少了排除异常时需要检查的脚本。3.4游戏开发难点数据同步,虽然Pun多人插件能提供简单的网络连接服务,但玩家们进行游戏时所使用的移动设备和网络环境可能有极大的差异,编写可靠的逻辑代码保证玩家间数据的同步是十分重要的。后端开发,即登录注册,管理数据库方面可能存在开发困难,开发游戏使用的计算机的监听程序存在问题,无法监听到其他设备对数据库的请求,根据开发周期考虑,可能会后置开发。异常排除,由于本次开发的游戏为多人手游,数据的交互不止限于玩家和游戏之间,还有玩家与玩家之间。因移动设备存在数量不足的问题,多数玩家与玩家交互之间的异常需要多人实机测试才能排除的异常可能无法检查,需要编写更加严谨有逻辑的优质代码来减少异常发生的可能。

第四章游戏具体实现在本章节中将会介绍整个游戏实体功能的所有具体实现分为多个小节详细的介绍。4.1游戏大厅功能实现游戏大厅内具体的功能在于实现各类UI选择的交互功能,游戏大厅的构成主要为下图所示。图4-1游戏大厅实机演示图左上角的UI负责记录和显示玩家游戏生涯有关的各类数据,如玩家名、胜败场、头像、使用角色数据等等。点击中心的黑圈UI可以选择自己想要使用的角色,并显示在游戏大厅中央表示,下方的UI可以选择游玩的游戏模式和地图,玩家做好准备后点击右下角的对战按钮,会让玩家进入等待队列,随机匹配相同游戏模式和地图的玩家一起进入游戏房间。控制游戏大厅的核心功能实现在于挂载在StartPanel上的UIManager脚本,StartPanel下的子面板挂载着BUTTON组件调用UIManager脚本上的方法,控制UI的显示和隐藏。中间的角色是RawImage,是由一个其他视角的摄像机实时渲染在屏幕上的贴图,玩家可以看见角色不同角度的模样和动作。当点击对战按钮时会调用NetworkManager上的Connect方法判断之前是否有连接过,如果有则调用PhotonNetwork.JoinRandomRoom方法加入随机游戏方法,反之则取消离线模式,连接服务,等待进入游戏房间,逻辑非常简单只需调用Photon插件内的函数即可。主要代码如下:publicvoidConnect(){if(PhotonNetwork.IsConnected){//如果连接,加入随机房间PhotonNetwork.JoinRandomRoom();}else{//取消离线模式,连接服务PhotonNetwork.OfflineMode=false;PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();}}开始等待其他玩家时,游戏会启动一个协程保证玩家们满足人数时同步加载到相同的游戏房间和游戏进度,不然会导致不同玩家获得的数据异常,以此需要数据同步。因此需要数据同步的组件上挂载了PhotonView组件,它具有Owner、ViewID两种属性表示该游戏物体在不同玩家的游戏进程内是同一个游戏物体,所以当它发送消息给不同玩家时可以知晓正确与否。主要代码及演示图所下所示:IEnumeratorWaitPlayers(){while(true){PlayCountUI.text="等待玩家:"+PhotonNetwork.PlayerList.Length+"/"+NetworkManager.RoomInMaxPlayerCount;if(PhotonNetwork.PlayerList.Length==NetworkManager.RoomInMaxPlayerCount){yieldreturnnewWaitForSeconds(3f);photonView.RPC("TestLink",RpcTarget.AllBuffered);Debug.Log("匹配成功");StopAllCoroutines();}yieldreturnnull;}}[PunRPC]publicvoidTestLink(){Async.allowSceneActivation=true;}图4-2Loading演示图图4-3PhotonView组件图4.2角色的基本操作实现4.2.1角色属性的数据同步不同的角色具有相同的属性,如生命值、攻击力、弹药槽、必杀技槽等,以及相同的能力,如移动、攻击、使用技能、复活等等。创建一个基类包含这些相同属性和方法,不同的角色控制脚本继承该基类,在其基础上增加不同的能力。玩家使用虚拟摇杆输入,虚拟摇杆根据输入调用角色控制脚本的属性和方法,实现玩家控制角色。玩家使用虚拟摇杆只能控制自己的角色,不应该可以控制其他玩家的角色,所以虚拟摇杆只在玩家本地的游戏进程实例化,不存在于其他玩家的游戏进程里。ETCJoystick虚拟摇杆插件提供了多种多样的接口让开发者们能自定义虚拟摇杆的各类参数,通过向ETCJoystick虚拟摇杆组件添加事件即可实现虚拟摇杆对角色的控制,主要代码如下:publicvoidAttack_MoveInput(){ETCManageretc=GameObject.FindObjectOfType<ETCManager>();etc.NormalAttack.onMoveStart.AddListener(ShowNormalAttackRange);etc.NormalAttack.onMove.AddListener(NormalAttackMove);etc.NormalAttack.onMoveEnd.AddListener(HideNormalAttackRange);etc.FinalAttack.onMoveStart.AddListener(ShowFinalAttackRange);etc.FinalAttack.onMove.AddListener(FinalAttackMove);etc.FinalAttack.onMoveEnd.AddListener(HideFinalAttackRange);}AddListener()内的方法分别用于显示角色的攻击范围指示器、隐藏角色的攻击范围指示器以及旋转角色的攻击范围指示器。角色若弹药值较低则无法攻击,攻击不仅仅影响自身能量值和动画状态的变化,产生的攻击碰撞体会让其他角色的属性发生变化,所以需要通过远程过程调用方法PunRPC。PunRPC识别拥有PhotonView组件的游戏物体的Owner和ViewID来发送消息告知其他玩家的游戏进程数据同步,但这样每次调用方法可以传输的数据只有一两个,效率也很慢,如果出现网络延迟等情况很容易丢失数据,而Pun提供了一个名为IPunObservable的接口,角色控制脚本通过继承让PhotonView组件也能监听到,就无需持续使用远程过程方法了,大量的数据可以快速同步和更新,操作如下所示:图4-4角色控制器基类属性图图4-5IPunObservable接口图图4-6PhotonView添加组件图图片其中的Role_Xueli脚本是RoleBase的子类,继承了RoleBase的接口,也可以被PhototnView组件监听。Controlledlocally:(master)勾选表示本地游戏进程控制的游戏物体。4.2.2角色功能的具体实现角色的功能多种多样,如移动、普通攻击、必杀技、被攻击、恢复、死亡、复活等等,以下简要的展示功能的核心代码,并说明代码逻辑。图4-7RoleMove函数图角色移动以虚拟摇杆的虚拟水平轴和竖直轴的向量为参数,改变角色在游戏空间的朝向和坐标。图4-8NormalAttack函数图图4-9Xueli普通攻击图图4-10Xueli必杀技槽增加图图4-11Xueli必杀技攻击图图4-12FinalAttack函数图每个角色的攻击方法有所不同,以角色Xueli为例,如果弹药槽不足10则无法攻击,攻击时有发射声,会告知其他玩家弹药消耗,实例化一排弧状的子弹,每发子弹击中其他敌人会增加自身的必杀技槽。为了使玩家在激烈的对战下操作角色的流畅性考虑时必杀技槽未满时,点击必杀技按钮会使用普通攻击,降低操作难度。图4-13RoleAreAttacked函数图每个角色生命小于0时return,去执行角色死亡函数;当角色被攻击时判断子弹来自敌方还是友方,若是敌方的子弹,则角色自身生命值将会减少,消除子弹物体。图4-14角色死亡UI图图4-15角色复活图图4-16RoleDeath函数图图4-17RoleRevival函数图角色死亡时隐藏角色模型、碰撞体、界面UI,根据被击杀的角色所处的队伍,给予敌方队伍分数;角色死亡3秒后复活,复活会初始化角色数据,显示角色模型、碰撞体、界面UI。4.3游戏模式的胜负判断GamaManager脚本负责管理和记录积分情况,显示双方积分分别在左上角和右上角;在每个玩家进入游戏时分配队伍,角色分别添加上标签来区别;当积分满足胜利条件时结束游戏,告知双方胜负,离开游戏房间返回大厅,核心代码和结算界面如下所示:publicclassGameManager:MonoBehaviourPun{//继承Pun的MonoBehaviourpublicstaticGameManagerInstance;//单例模式publicintPlayerList_Pointer=0;//玩家编号指针publicintKillNum=5;//胜利积分publicintBlueKillNum=0;//蓝队积分publicintRedKillNum=0;//红队积分publicTextBlueNum;//蓝队积分显示publicTextRedNum;//红队积分显示publicList<GameObject>PlayerList=newList<GameObject>();//玩家列表publicList<Transform>BirthPoints;//复活点列表//publicList<GameObject>PlayerUIList=newList<GameObject>();//玩家列表privatevoidUpdate(){CheckVictory();}publicvoidAddTag(){if(PlayerList.Count==1){PlayerList[0].tag="Blue";Debug.Log(PlayerList[0].tag);return;}if(PlayerList.Count==NetworkManager.RoomInMaxPlayerCount&&PlayerList.Count>1){for(inti=0;i<PlayerList.Count/2;i++){PlayerList[i].tag="Blue";}for(inti=PlayerList.Count/2;i<PlayerList.Count;i++){PlayerList[i].tag="Red";}}}publicvoidCheckVictory(){RedNum.text=RedKillNum.ToString();BlueNum.text=BlueKillNum.ToString();if(RedKillNum<KillNum&&BlueKillNum<KillNum){return;}else{if(BlueKillNum==RedKillNum){return;}else{if(BlueKillNum>RedKillNum){PlayerPrefs.SetString("Result","Win");Time.timeScale=0;//前往结算页面SceneManager.LoadScene(3);Debug.Log("Blue_Win");}else{PlayerPrefs.SetString("Result","Lose");Time.timeScale=0;SceneManager.LoadScene(3);Debug.Log("Red_Win");}}}}}图4-18游戏结算页面图

第五章场景角色制作一个游戏是否能够第一时间吸引玩家们的注意力,取决于游戏外表的美术风格。本次开发的游戏需求的模型为体素模型,MagicaVoxel体素制作软件界面非常明朗简洁,非常适合轻量级的游戏开发,本章节重点介绍项目使用的场景和角色如何制作。5.1MagicaVoxel界面介绍MagicaVoxel界面十分直观,界面左边可以选择需要的颜色、体素笔、镜像绘制、三轴对称、油漆等十分常用的绘制工具;界面右方可以选择打开的文件、复制物体、缩放和旋转物体、导出文件的格式等功能。图5-1MagicaVoexel界面5.2制作角色角色Xueli是一名黑色长发身穿绿色和服,具有日本文化气息的女孩,两朵樱花分别扎在Xueli头发左右,和服手袖上也绣有花纹,脚踩白色鞋履。Xueli是一个阳光善良的女孩,所以和服是以代表春天万物复苏、青春活力的淡绿为底色,外貌方面眼睛占脸部的比重较大,再用淡粉色点上两个小酒窝,表现一种纯真可爱的感觉。角色Jack并不是以强悍凶狠的海盗为印象制作的角色,也不像海明威所著的《老人与海》中的老年渔夫那样看似生活凄惨,实则内心具有着一股不向命运低头,勇敢面对失败的勇气。Jack表现的是历经风霜、落魄孤独的老船长,右手上的鹦鹉是他多年的伙伴,其他四肢的残缺表明Jack经历过数次生死搏斗,只有头上完整干净的帽子和帽檐上镶嵌的金边证明Jack曾经的辉煌。对比两个角色,角色Xueli因主题是以阳光正能量为主的,她的体素模型表现上会显得没那么凌乱比起Jack来说非常整洁干净,刻画形象上多在整体上使用像素绘制细节;角色Jack比起Xueli整体上的体素棱角很多,底色是以灰褐色为主,用来表现Jack常年海风吹裂的皮肤和脏兮兮的大胡子,不多的明亮色彩用于点缀作为Jack生活上的希望的鹦鹉和帽子。两者之间的对比和反差可以给予玩家们强烈的印象,塑造合理的角色形象。图5-2角色Xueli和Jack5.3场景模型作为一款多人快节奏对战手游,游戏需求的是中小物体较多的场景,适合以合理的游戏背景,制作一张遮挡物较多的地图作为交战的地点。制作各种各样的小物件,复制摆放可以减少体素模型制作的工作量,也不会让地图整体表现得重复和单调。首先要制作的是木箱和木桶,它们可以根据数量组合成不同的障碍物且不显得突兀,MagicaVoxel有基础的几何体体素模型可以修改使用,效果如下图所示:图5-3MagicaVoxel几何体图5-4木桶和木箱木箱和木桶作为遮蔽物来说过于朴实单调,增加明朗的物体组合可以减少画面的单调感,于是制作了花坪和上方有盖的箱子。两种物体轮廓简单,通过更换贴图、修改颜色变化出多种多样的物体,强化画面的对比感,又制作了方形湖泊水面用于作为阻挡角色移动不遮蔽子弹发射的遮蔽物存在,如下图所示:图5-5花坪、箱子和湖泊为了提示双方角色移动时,距离对方的大本营还有多远的距离,制作两座较大的建筑物放置在大本营后方是个不错的选择,建筑物也可以于木箱和角色形成大小对比,更具合理性,整体效果如下图所示:图5-6木箱和建筑物的大小对比图5-7场景整体添加碰撞体MagicaVoxel制作的建筑物和各种小物件的体素模型格式为vox,并不是Unity引擎所支持的格式,需要使用Unity的格式转换插件VoxelToUnity转换为fbx格式或者是Perfab预制体,然后记得给模型添加上碰撞体,防止物体和角色之间发生穿模、卡墙等现象的出现。格式转换操作如下图所示:图5-8VoxelToUnity格式转换界面第六章游戏UI具体实现一个游戏是否能够第一时间吸引玩家们的注意力,取决于游戏外表的美术风格。本次开发使用Unity官方自带的着色器编辑插件ShaderGraph,将在本章节重点介绍项目使用的UI界面如何制作。6.1ShaderGraph介绍ShaderGraph是一款通过可视化界面拖拽就可以实现着色器的编辑和创建的Unity官方插件,其界面左上角可添加需要的向量,通过向量和其他节点的排列组合到一起,产生不一样的Shader用于创建不同的材质球,可以让一张纯白的原图片发生各种各样的变化。由于节点化与SubGraph的存在,调整Property与Keyword变得相当方便,能够实时预览各个节点造成的整体变化,Shader的组装修改变得相当容易,极大提升了模块化水平。图6-1ShaderGraph界面6.2选择角色时脚下的阴影阴影的作用在于选择角色和展示角色时,使玩家的目光聚焦于中心区域,圆形阴影模拟角色位于聚光灯下的位置,其黑色区域越接近中心越漆黑,其影响Shader最终结果的有三个变量:Vector2决定了淡化效果的中心坐标,Color决定阴影颜色,Ellipse节点的变量决定了阴影的形状。图6-2改变Color后的Shader预览图6-3改变Vector2后的Shader预览图6-4改变Ellipse节点变量的Shader预览图6-5阴影游戏运行效果6.3角色的攻击指示器角色的攻击指示器看图制作步骤非常复杂,但原理非常简单,创建两个底色完全相反的三角形节点,将其中一个旋转90度得到一个黑色等腰三角形,用Ellipse节点Subtract黑色等腰三角形即可等到一个弧形面积遮罩。图6-6攻击指示器的Shader制作图6-7攻击指示器游戏运行效果第七章游戏测试游戏测试环节不仅要测试游戏的编译的软件是否能够在移动设备上运行,同时还要测试在不同网络下不同移动设备的游戏过程中的流畅程度如何、是否存在差异、玩家使用虚拟摇杆操控角色时手上的操作感以及整个游戏过程中是否出现异常、系统资源占用等等情况。综上所述,本次的测试将会从编译情况、是否会有异常、系统资源占用以及实机操作进行测试。7.1功能测试本次测试主要以人工使用移动设备测试为主。由于开发过程和游玩过程中会有较大的因素有所差异,会出现未曾预想到的异常,所以直接实机测试是测试异常最直接有效的方法。编译测试:本次开发的游戏通过Unity的编译,可以在移动设备上正常的安装和运行通过测试界面UI:游戏大厅/人物面板/游戏模式界面/游戏等待界面/角色状态栏/游戏结算页面正常的使用通过测试地图:地图的行走测试、是否有穿模或者卡墙现象通过测试角色控制:角色攻击/角色被攻击/角色死亡/使用必杀技/恢复角色状态/角色复活通过测试游戏模式胜负判定:积分更新/结算正常通过测试画面显示效果:画面是否达到设定时的画质通过测试7.2资源占用测试测试设备:设备名称:MEIZU15处理器:骁龙660运行内存:4GB运行内存内部存储:64GB电池容量:3000mAh系统:Android7.1.1测试的情况如下:内部存储占用:32.24MB电池状况:散热良好,电池储量没明显下降游戏运行情况:网络较差的情况下无明显卡顿以上结果来自软件测试,各方面数值属于正常情况,测试通过。

第八章总结与期望本次课题所研究的基于Unity的Pun多人游戏插件制作多人对战休闲游戏的研究和开发至此已经实现。在实现完成的过程中,我进一步加深了对Unity引擎的认识,并且明白了Unity对于第三方插件的兼容性以及第三方插件多样性优于其他引擎。在游戏开发的过程中我们只需要借助满足项目需求的第三方插件就可以轻松的完成游戏功能的实现,而不必大费周章的编写功能代码,提高了项目开发的效率,节省项目成本。在本次的游戏开发中,对于个人而言最为困难的部分在于玩家之间游戏进程的数据同步。由于涉及到大量的数据更新和传输,对于代码的结构和效率优化有了硬性的需求,不像刚学习的时候只需将单一功能实现出来,无视函数之间交互带来的数据量和性能带来的影响。现在编写代码时,不再只局限于实现单一功能的问题上了,要考虑到往后的代码维护和更新上。因为开发的游戏复杂程度提高了,对于如何管理脚本、游戏物体命名以及编写注释有了新的理解。这次游戏开发难度的提高,迫使我比以往更加渴望大量的知识以及向老师和朋友请教问题,来保证自己独自遇到困难,有能力面对困难、解决困难。由于开发时间的限制以及个人知识水平和能力有限,游戏中还存在需要修改优化的地方和可以增加的功能。虽然目前的我只能做到这个水平,但我会努力钻研,通过更多的游戏开发经验,来保证自己终有一天可以开发出属于自己的,能被他人欣赏的游戏。参考文献[1]肖霄.基于Unity3D游戏引擎的休闲类手游设计与实现[D].华中科技大学,2014.[2]庞影.网络游戏开发的关键技术研究与实现[D].辽宁大学,2019.[3]《荒野乱斗》评测:爆款气息浓烈的乱斗大作[J].电脑知识与技术(经验技巧),2019(05):99-101.[4]何承潜.MOBA游戏角色设计及传播策略研究[D].北京体育大学,2019.[5]甄智椋.基于心流体验的MOBA类手机游戏交互设计研究[D].江南大学,2017.[6]王勤勤.休闲益智手游界面设计视觉元素研究[D].东华大学,2017.[7]孟恬恬.休闲类手游的设计实现与游戏性分析[D].北京印刷学院,2017.[8]吕艳阳.多人联机对战游戏的设计与实现[J].电脑知识与技术,2017,13(34):81-83+99.[9]段谦益.网络竞技类游戏的体验设计研究[D].江南大学,2018.[10]郝谨.浅谈游戏风格对玩家游戏方式的影响[J].现代交际,2013(06):100+99.[11]郭文文.基于心流体验的手机游戏设计研究[D].北京服装学院,2013.[12]于涵.网络游戏的互动性因素探究[D].青岛理工大学,2016.[13]郗锐.浅谈电子游戏运营模式与机制设计[J].电脑知识与技术,2017,13(03):220-221.[14]徐婉珍,李强,魏菊霞.在游戏开发实践中培养程序设计能力[J].计算机教育,2017(02):104-106.致谢在论文的末尾,我要特别感谢我的指导老师魏菊霞老师和我的父母,在我人生遭遇挫折的时候给予我鼓励和信心。如果没有他们的帮助,我可能无法重拾信心走出低谷,正常的完成这一份论文。在撰写论文和游戏开发的过程中,本人曾经陷入了迷茫。这段期间,生活的种种琐事让我的心理压力十分大,我的父母认真的倾听了我的烦恼,给予了我解决问题的建议。我明白了他们并没有我所恐惧的想象那般,那是我自身过于杞人忧天、对未来太过恐慌所造成的臆想罢了,我感谢他们不求回报的支持。现在的我能力有限,只能在未来回报他们的爱。我也要感谢我的指导老师魏菊霞老师的帮助。她在这段期间鼓励我、督促我,对于我所说的困难给予相信和理解,帮助我完成了这次论文的撰写。大学四年很高兴能够与魏菊霞老师相处,向她请教她都会耐心地指导我解决问题。言语无法表达我的心情,只能在这里衷心祝福魏菊霞老师生活美满。大学四年走来,我受到了许许多多的人的帮助,有同宿的舍友、班里的同学、学校的老师、同校的学长学姐等等。他们都饱含善心地帮助了胆小无助的我,我很高兴能在大学四年里遇见他们,让我不后悔自己的大学生涯,对此表示感谢他们的陪伴。

PowerPoint课件制作实用技巧PowerPoint是微软公司生产的制作幻灯片和简报的软件(以下简称PPT)。在我们许多人看来,它只不过是一个简单地对文字、图形、图片进行演示的软件,教学中的课件制作软件当属Authorware、Flash。Authorware和Flash制作的动画效果的确很好,而且它们的功能也很强大。不过这些软件在制作课件的过程中往往非常耗时,用这些专业软件来制作课件用于平时的教学往往效率很低。PPT就是一个非常简单、实用的制作课件的软件,只要你用好它,同样能做非常棒的课件来。一、掌握基本,知道“插入”。(一)知道从“插入”菜单进入,会给PPT课件添加文字、图片、影片和声音等,也就会做一般的课件了。(二)图片插入与处理1.插入图片具体方法:a)插入剪贴画或文件中的图片;b)添加图片做背景;c)给自选图形做填充。2.处理图片具体方法:我们用PPT制作课件时,经常从网上下载图片来用,而网络中的图片往往含有超链接和网站名称痕迹,我们需要删除其中超链接,并对图片进行裁剪处理。在Powerpoint中,我们一般可以利用“图片”工具栏上的“裁剪”工具进行裁剪处理,但是,这里的工具只能对图片进行矩形裁剪,若想裁剪成圆形、多边形等其他形状,通常方法就无能为力了。其实这个问题在PPT中是可以解决的。我们用给自选图形做填充图片的方法就可以实现我们需要的效果。具体步骤:a)首先利用“绘图”工具栏画一个想要裁剪的图形,如椭圆。b)选中椭圆后单击“绘图”工具栏上“填充颜色”按钮右侧黑三角,从列表菜单中单击“填充效果”命令。c)打开选择“图片”选项卡,单击〔选择图片〕按钮,从“选择图片”对话框中找到合适的图片,单击〔插入〕按钮后返回到“填充效果”对话框最后单击〔确定〕按钮后退出。此图片当作椭圆图形的背景出现,改变了原来的矩形形状,获得了满意的裁剪图片效果。图片在插入PPT之前,我们可以用ACDSEE软件进行加工,如改变大小,裁剪等操作。二、学会下载,查找方法。在制作课件过程中,我们时常需要从网络上下载各种资源用以丰富课件内容,提升课堂效果。但有许多网站的flash动画都不提供下载;还有网站为我们提供了许多视频素材,这些视频素材都是FLV流媒体格式。FLV流媒体格式是一种新的视频格式,全称为FlashVideo。由于它形成的文件极小、加载速度极快,使得网络观看视频文件成为可能,它的出现也有效地解决了视频文件导入Flash后,使导出的SWF文件体积庞大,不能在网络上很好的使用等缺点。目前各在线视频网站均采用此视频格式。如新浪播客、56、优酷、土豆、酷6等,无一例外。FLV已经成为当前视频文件的主流格式。这些网站一般都不提供下载。我们想要这些素材,怎样办?1.寻找下载方法:a)在百度网站搜索栏中输入下载的内容,搜索下载方法。b)弄清格式,再搜索方法。2.具体方法推荐①flasah动画的下载方法一:IE缓存中寻找在网上看过一个flash后,一般情况下都会保存在IE缓存里。右击桌面上的IE图标,选“属性”命令,单击中间的“设置”按钮,弹出“Internet临时文件和历史记录设置”面板,单击“查看文件”,可以打开临时文件夹,按时间排序,找到刚才打开的flash动画文件。优点:不需要安装其它软件。缺点:操作相对烦琐。方法二:借助Flashsaver等软件下载,这些软件都可以快速、方便的下载你所需要的flash文件。优点:简单、方便、快速。缺点:需要安装使用。②FLV视频的获取方法一:IE缓存中寻找,方法同flasah。方法二:flv视频解析下载/三、学用控件,转化应用1.flash动画的插入方法一:安装flash插件,再插入flash。步骤:a)安装“ppt插flash软件”插件;b)单击“插入”→“flashmovie”→打开要播放的flash文件→确定。方法二:利用控件插入flash动画。步骤:a)插入“ShockwaveFlashObject”控件对象:右击“工具栏”→选“控件工具箱”(或点“视图→工具栏→控件工具箱”);点“其他控件”(控件工具箱中最后一个形似锤子斧头的按钮),拖动滚动条或在英文输入法状态下按键盘上“s”键,快速定位到以s开头的控件,选择“ShockwaveFlashObject”控件。将鼠标移到幻灯片工作区,鼠标指针变成“十”字型,拖动鼠标绘制出一个形似信封的矩形。b)打开控件对象“属性”对话框:右击矩形控件对象,在弹出的快捷菜单中选“属性”命令。c)正确设置控件对象属性:主要是在“Movie”空白文本域中正确输入演示文稿要播放的.swf动画的完整名称。d)将控件对象适当缩放:为了获得比较好的播放效果,拖动控件对象的缩放点使它几乎覆盖整个幻灯片工作区,但要在幻灯片工作区底部保留少许空白区域。这样既可以享受.swf动画大屏幕播放的好处,又能够保证幻灯片能够顺利地切换。e)一般情况下,幻灯片应显示出动画的第一帧图形。如果控件对象仍是空白的,可保存演示文稿,关闭后再打开它,按F5放映幻灯片,应该能够正确播放动画。2.FLV视频的插入FLV视频与FLASH不一样的。全称是flashvideo,所用的播放器也不一样。①利用控件插入PPT的方法也是有区别的。不同点:先要下载pptflv.swf文件,此文件是类似于网页中FLV视频播放器的一个Flash文件(可用百度搜索下载下来后记着要改文件名,保留扩展名);例如改成:pptflv1.swf“Movie”参数值填入方法不一样,参数值示例:pptflv.swf?file=视频.FLV“pptflv.swf”即为步骤一下载下来的Flash文件的完整文件,“视频.FLV”即为需要播放的FLV视频的文件名,大家只要将pptflv.swf换成自己下载后起的文件名,将“视频.FLV”换成自己的FLV视频文件名,则此FLV文件就可以在PowerPoint中播放了。如播放2.flv视频参数填法:示例:pptflv1.swf?file=2.FLV②方法二:将flv转换成swf再插入转换软件:UltraFlashVideoFLVConverter3.2.0软件说明:该软件又叫全格式FLV转换器,支持将几乎所有主流视频格式转换为FLV或者SWF且对用户较为关心的RealMedia(RM/RMVB...)和QuickTime(MOV/QT...)支持良好。三大特色功能:既可输出FLV格式,也可输出SWF格式,甚至同时输出FLV+SWF格式。此软件也支持创建调用播放的网页支持导入所有的主流字幕格式。srt,*.sub,*.idx,*.ssa,*.ass,*.psb,*.smi)有字幕合成功能,你现在无需再使用那些繁琐的专业软件来合成字幕到视频中去,字幕合成与格式转换一气呵成!支持视频分割,右键点击列表中的源文件,选择[编辑视频],自己设置下起点终点即可对视频进行去粗取精处理!③方法三:将flv转换成其他格式视频文件再插入工具:FLV转AVI(FreeFLVtoAVIConverter1.5)作用:一个免费的将FLV转换成AVI的软件,简单好用,自带解码器。四、学做交互,理解运用。1.利用母版进行交互母版≠模版母版和模版可以使课件统一整体风格,展现自己的个性和特点;模版是对同一类课件所做的整体风格统一设置,母版则是对某一部课件内部所做的个性化统一设置。母版设置得好,就可以存为模版,供别人在制作同类题材时使用。修改幻灯片母板的方法和技巧。如果我们希望为每一张幻灯片添加上一项固定的内容,并做超链接,可以通过修改“母板”来实现。a)执行“视图→母板→幻灯片母板”命令,进入“幻灯片母板”编辑状态。b)插入固定内容。例如:将图片插入到幻灯片中,调整好大小、定位到合适的位置上。c)给这张图片插入超链接,就可以进行交互了。d)单击“关闭母板视图”按钮退出“幻灯片母板”编辑状态。以后添加幻灯片时,该幻灯片上自动添加上该图片。如果说一个PPT有它的灵魂的话,那就是PPT的母板,它的作用犹如摩天大厦的根基一般。2.在PPT演示文稿中插入PowerPoint演示文稿对象实现交互具体效果:①导航目录内容展示效果②单击小图片就可看到该图片的放大图自动缩效果《画家乡》一课五个画面交互的具体操作方法:a)单击“插入→对象”,在出现的选择页中选择“MicrosoftPowerPoint演示文稿”,单击确定。此时就会在当前幻灯片中插入一个“PowerPoint演示文稿”的编辑区域。b)在此编辑区域中我们就可以对插入的演示文稿对象进行编辑了,编辑方法与PowerPoint演示文稿的编辑方法一样。c)在插入的演示文稿对象中创建所需的幻灯片。可将图片设置为幻灯片相同大小,退出编辑后,就可发现图片以缩小方式显示了(其实是整个插入的演示文稿对象被缩小显示了)。d)最后,我们只需对剩余的图片进行插入。为了提高效率,可将这个插入的演示文稿对象进行复制,并按照上面的方法对图片进行替换即可。e)完毕后,单击“观看放映”命令进行演示,单击小图片马上会放大,再单击放大的图片马上又返回到了浏览小图片的幻灯片中了。原理:这里的小图片实际上是插入的演示文稿对象,它们的“动作设置”属性中的“单击鼠标”中的“对象动作”被设为了“演示”(这是默认值)。因此我们在演示时,单击小图片,就是等于对插入的演示文稿对象进行“演示观看”。而演示文稿对象在播放时就会自动全屏幕显示。所以我们看到的图片就好像被放大了一样,而我们单击放大图片时,插入的演示文稿对象实际上已被播放完了(因为只有一张),它就会自动退出,所以就回到了主幻灯片中了。3.用触发器控制自定义动画进行交互以前我们在使用PowerPoint制作课件时,常常发现制作人机交互性的课件非常麻烦。其实在PowerPoint2003里,用触发器控制自定义动画可以轻松地制作出交互性很强的课件。触发器功能可以将画面中的任一对象设置为触发器,单击它,该触发器下的所有对象就能根据预先设定的动画效果开始运动,并且设定好的触发器可以多次重复使用。类似于Authorware、Flash等软件中的热对象、按钮、热文字等,单击后会引发一个或者的一系列动作。例1:单击“棱台”后,“小球”开始按一定路径运动。例2:分别单击“变色一”和“变色二”,让“笑脸”颜色。例3:单击下面一段话的关键词,让词语变红色读下面一段话,说说从哪些词语中可以看出侵略者采用了各种野蛮手段掠夺、毁灭圆明园的?他们把园内凡是能拿走的东西,统统掠走,拿不动的,就用大车或牲口搬运。实在运不走的,就任意破坏、毁掉。步骤:a)将原来段落中的重点词消去;(将词语颜色变成和背景色一样)b)将重点词作为单独文本覆盖到原来位置;c)设置重点词自定义动画为“添加效果→强调→更改字体颜色→红色”d)右击重点词自定义动画,选择“效果选项”,选择“计时”,选择“触发器”,选“单击下列对象时启动效果”,再选重点词,按确定。五、学会截取,合理选用。(一)视频的截取加工1.工具:万能转换器(英文名TotalVideoConverter)作用:可以帮助你快速的分割,修整大的AVI、MPEG、ASF或者WMV文件为一个个小的视频文件,内置视频播放器,你可以很方便的按照所选择的播放时间进行切割操作,不需要另外具备高深的技术知识,简单容易使用!2.绘声绘影会声会影是一套操作最简单,功能最强悍的DV、HDV影片剪辑软件。不仅完全符合家庭或个人所需的影片剪辑功能,甚至可以挑战专业级的影片剪辑软件。(二)flash的片段截取有时候,在网络上下载了一个课件,对自己的课堂教学有帮助,但是又不想全部应用这个课件,只想取出其中一部分,应该则么办呢?先用硕思闪客精灵将.swf文件和.exe文件转换成fla文件,再用flash8打开进行编辑,截取自己所需的片段,然后插入到ppt里面为我所用。1.硕思闪客精灵:它是一款用于浏览和解析Flash动画(.swf文件和.exe文件)的工具。最新版本有着强大的功能,可以将swf文件导出成FLA文件。它还能够将flash动画中的图片、矢量图、声音、视频(*.flv)、文字、按钮、影片片段、帧等基本元素完全分解,最重要的是可以对动作的脚本(Actionscript)进行解析,清楚的显示其动作的代码,让对Flash动画的构造一目了然。支持将SWF文件导出成FLA文件,帮助丢失FLA文件的影片作者重新获得FLA文件,从而可以再编辑。完全兼容Flash8文件和动作脚本(ActionScript)2.0。硕思闪客精灵支持将包含组件的SWF文件转换成FLA格式,用户可以在Flash中编辑这些组件。支持解析Flash影片中的视屏(video)文件,并将Flash影片中的视频文件导出为*.flv格式。2.硕思闪客精灵具体使用方法:①解析Flash课件,提取课件素材在Flash课件作品中有大量的图片、声音和视频等资源。由于制作者拥有的资源不同,在制作课件时,很难及时、方便地寻找到适合的素材。如果可以从同类作品中将所需要的资源提取出来为己所用的话,不仅大大节约了搜集素材资源的时间,而且会极大地提高课件利用率。但是,Flash课件发布时一般都进行加密处理,使教师无法用普通的方式导入到Flash中进行编辑。而硕思闪客精灵可以解析出Flash作品中的元件及脚本,并且可以保存成swf格式,这样在创作时就可以直接导入Flash中使用。启动闪客精灵,单击工具上的“快速打开”按钮打开一个Flash动画(可以是swf格式或exe格式),闪客精灵会自动分解当前动画(图2),包括用到的脚本语言(Actions语句),并在资源栏中分类罗列着动画中的各种元件(图片、按钮、影片和声音等);单击某个元件,可以在中间的窗口中预览;勾选需要的元件,然后单击“导出”按钮,就可以把选中的元件分类保存到原文件所在的文件夹中。②反编译Flash课件,获取课件源代码硕思闪客精灵的最大亮点就是能够将Flash动画(swf格式)还原成其源文件(Fla格式),相信这个功能是很多朋友期待已久的。还原的方法十分的简单,只需要打开Flash动画,再单击工具栏上的“导出Fla”按钮,选择保存位置,稍等后就完成了还原工作,此时还会提示“是否愿意用Flash打开它”,单击“Yes”即可启动系统中安装的Flash打开还原后的源文件,此时你就可以随心所欲地对它进行修改啦。3.用flash8进行编辑基本方法:选取需要帧,复制,粘贴到新的flash中,调试修改。上面介绍了关于破解Flash课件的一些方法和手段,有一个特定的使用范围,即为了课堂教学服务,只有资源共享才能提高教学效率,促进教学效果的提高。不能做为商业目的,也不能将别人的课件的署名修改一下,便成为自己的作品,用于参加比赛,这是不道德的行为。在PPT演示中禁用右键快捷菜单和滑鼠滚动一大群与会人员正襟危坐,你豪情满怀地进行着某个新产品的演示或介绍,却不小心由于鼠标左键的误操作导致幻灯片跳到了本不应该出现的位置,或者本应按下鼠标左键切换到下一张,却由于按下了右键而出现一个快捷菜单。不用担心,只要进行小小的设置,就可以将这些烦人的问题统统搞定。从任务窗格中打开“幻灯片切换”,将换片方式小节中的“单击鼠标时”和“每隔”两个复选项全部去除,然后将这个设置应用于所有幻灯片,以后切换到下一张或上一张,只有通过键盘上的方向键才能进行操作。至于另外一个问题,解决的办法也很简单,从“工具”菜单下打开“选项→视图”窗口,取消“幻灯片放映”小节上的“右键单击快捷菜单”复选框即可。■在PPT演示文稿内复制幻灯片要复制演示文稿中的幻灯片,请先在普通视图的“大纲”或“幻灯片”选项中,选择要复制的幻灯片。如果希望按顺序选取多张幻灯片,请在单击时按Shift键;若不按顺序选取幻灯片,请在单击时按Ctrl键。然后在“插入”菜单上,单击“幻灯片副本”,或者直接按下“Ctrl+shift+D”组合键,则选中的幻灯片将直接以插入方式复制到选定的幻灯片之后。■Powerpoint自动黑屏在用Powerpoint展示课件的时候,有时需要学生自己看书讨论,这时为了避免屏幕上的图片影响学生的学习注意力可以按一下“B”键,此时屏幕黑屏。学生自学完成后再接一下“B”键即可恢复正常。按“W”键也会产生类似的效果。■将幻灯片发送到word文档1、在Powerpoint中打开演示文稿,然后在“文件”菜单上,指向“发送”,再单击“MicrosoftWord”。2、在“将幻灯片添加到Microsoftword文档”之下,如果要将幻灯片嵌入word文档,请单击“粘贴”;如果要将幻灯片链接到word文档,请单击“粘贴链接”。如果链接文件,那么在Powerpoint中编辑这些文件时,它们也会在word文档中更新。3、单击“确定”按钮。此时,系统将新建一个word文档,并将演示文稿复制到该文档中。如果word未启动,则系统会自动启动word。■让幻灯片自动播放要让powerpoint的幻灯片自动播放,只需要在播放时右键点击这个文稿,然后在弹出的菜单中执行“显示”命令即可,或者在打开文稿前将该文件的扩展名从PPT改为PPS后再双击它即可。这样一来就避免了每次都要先打开这个文件才能进行播放所带来的不便和繁琐。■增加PPT的“后悔药”在使用powerpoint编辑演示文稿时,如果操作错误,那么只要单击工具栏中的“撤消”按钮,即可恢复到操作前的状态。然而,默认情况下Powerpoint最多只能够恢复最近的20次操作。其实,powerpoint允许用户最多可以“反悔”150次,但需要用户事先进行如下设置:在“工具-选项”,击“编辑”选项卡,将“最多可取消操作数”改为“150”,确定。■PPT中的自动缩略图效果你相信用一张幻灯片就可以实现多张图片的演示吗?而且单击后能实现自动放大的效果,再次单击后还原。其方法是:新建一个演示文稿,单击“插入”菜单中的“对象”命令,选择“Microsoftpowerpoint演示文稿”,在插入的演示文稿对象中插入一幅图片,将图片的大小改为演示文稿的大小,退出该对象的编辑状态,将它缩小到合适的大小,按F5键演示一下看看,是不是符合您的要求了?接下来,只须复制这个插入的演示文稿对象,更改其中的图片,并排列它们之间的位置就可以了。■快速灵活改变图片颜色利用powerpoint制作演示文稿课件,插入漂亮的剪贴画会为课件增色不少。可并不是所有的剪贴画都符合我们的要求,剪贴画的颜色搭配时常不合理。这时我们右键点击该剪贴画选择“显示‘图片’工具栏”选项(如果图片工具栏已经自动显示出来则无需此操作),然后点击“图片”工具栏上的“图片重新着色”按钮,在随后出现的对话框中便可任意改变图片中的颜色。■为PPT添加公司LOGO用powerpoint为公司做演示文稿时,最好第一页都加上公司的Logo,这样可以间接地为公司做免费广告。执行“视图-母版-幻灯片母版”命令,

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