三维动画全流程活页式项目化教程(Maya 2023版) 课件 1.7.Maya材质和贴图_第1页
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文档简介

1.7.Maya材质和贴图任务引入:通过讲解Maya软件材质属性和贴图要求,熟练掌握软件中的材质属性的命令,理解贴图的类型,将对接1+X数字创意建模证书和数字艺术创作证书三维材质制作部分,这部分对于后期的作品案例呈现效果至关重要。教学目标:1.熟练掌握材质属性的相关的命令使用。理解贴图的的要求。2.熟悉日常材质的属性,能够熟练操作制作常用材质的能力。

1.7.1材质概述Maya为用户提供了功能强大的材质编辑系统用于模拟自然中存在的各种各样的物体质感像是绘中的色彩一样,材质可以为我们的三维模型注入生命,使得场景充满活力,渲染出来的作品仿佛原本就存在于这真实的世界之中一样。如图1-206和图1-207所示为Maya渲染出来的场景。Maya渲染场景图1Maya渲染场景图2Maya在默认状态下为场景中的所有曲面模型和多边形模型都赋予了一个公用的材质Lambert材质。选择场景中的模型,在“属性编辑器”面板的最后一个选项卡中可以看到该材质的所有属性,如图1-208所示。如果我们更改了该材质的颜色属性,那么会对之后创建出来的所有模型产生影响。材质属性面板Maya为用户提供了多种指定材质的方法,用户可以选择自己习惯的方式来为模型设置材质。将工具架切换至“渲染”工具架,我们可以在这里找到一些较为常用的材质球,如图所示。在场景中选择模型并单击这些材质球,即可为所选择的模型添加对应的材质。详见:“渲染”工具架数字化学习资源此外,用户还可以选择场景中的模型,按住鼠标右键,在弹出的菜单中执行指定新材质命令,如图所示。在弹出的“指定新材质”面板中为所选择的模型指定更多种类的材质,如图所示。“渲染”工具架1.7.2“Hypershade”窗口Maya为用户提供了一个用于管理场景里所有材质球的工作界面,即“Hypershade”窗口如果用户对3dsMax有一点了解的话,我们就可以把“Hypershade”窗口理解为33dsMax里的材质编辑器。执行菜单栏“窗口>渲染编辑器>Hypershade”命令即可打开“Hypershade”窗口,该窗口由多个不同功能的面板组合而成,包括“浏览器”面板、“材质查看器面板、“创建”面板、“存储箱”面板、“工作区”面板及“性编辑器”面板,如图所示。不过,我们在项目的制作过程中,很少去打开Hypershade窗口因为在Maya中调整物体的材质,只需要在“属性编辑器”面板中进行调试即可。指定新材质命令

指定新材质面板(1)“浏览器”面板“Hypershade”窗口中的面板可以一拖拽的方式单独提出来,其中,“浏览器”面板里的参数设置如图所示。“属性编辑器”面板详见:“浏览器”面板参数数字化学习资源(2)“创建”面板

“创建”面板主要用来查找Maya中的材质节点,并在“Hypershade”窗口中进行材质创建,其中的参数设置如图所示。“浏览器”面板参数(3)“材质查看器”面板“材质查看器”面板里提供了多种形体,可以直观地显示调试材质的预览,而不是仅仅以一个材质球的方式来显示材质。材质的形态计算采用了“硬件”和“Arnold”这两种材质计算方式,如图所示分别是使用这两种计算方式计算相同材质的显示结果。“创建”面板参数“材质查看器”面板里的“材质样例”下拉列表框中提供了多种形体用于材质的显示,如图1-223所示。有“材质球”“布料”“茶壶”“海洋”“海洋飞溅”“玻璃填充”“玻璃飞溅”“头发”“球体”和“平面”这10种方式可选,显示效果分别如图所示。硬件材质计算方式Arnold材质计算方式

材质显示方式

材质球

布料

茶壶海洋

海洋飞溅

玻璃填充

玻璃飞溅头发

球体平面(4)“工作区”面板“工作区”面板主要用来显示以及编辑Maya中的材质节点,单击材质节点上的命令,可以在“特性编辑器”面板中显示出所对应的一系列相关参数,如图所示。“特性编辑器”参数面板1.7.3材质类型(1)标准曲面材质标准曲面材质是Maya2023的功能之一,其参数设置与Amod渲染器提供的aStandardSurface(ai标准曲面)材质几乎一模一样,它与Amold渲染器兼容性良好。该材质是一种基于物理的着色器,能够生成许多类型的材质。它包括漫反射层,适用于金属的具有复杂菲湿尔的镜面反射层,适用于玻璃的镜面反射透射,适用于蒙皮的次表面散射,适用于水和冰的薄散射、次镜面反射涂层和灯光发射。可以说,标准曲面材质和aiStandardSurface(ai标准曲面)材质几乎可以用来制作日常我们所能见到的大部分材质。标准曲面材质的属性主要分布于“基础”“镜面反射”“透射”“次表面”“涂层”“反射”“薄膜”“几何体”等多个卷展栏内,如图所示。

详见:标准曲面材质卷展栏数字化学习资源标准曲面材质卷展栏1.7.4纹理使用贴图纹理要比仅使用单一颜色能更加直观地表现出物体的真实质感,添加了纹理,可以使得物体的表面看起来更加细腻、逼真,配合材质的反射、折射、凹凸等属性,可以使得渲染出来的场景更加真实和自然。读者想要调试出效果真实的材质,离不开来自生活中的纹理图像。Maya的纹理类型主要分为“2D纹理”“3D纹理”“环境纹理”和“其他纹理”这4种,打开“Hypershade”窗口,在其中的“创建”面板中,可以看到这些纹理分类,如图所示。纹理类型

“2D纹理”节点

文件属性卷展栏(1)“文件”纹理“文件”纹理属于“2D纹理”,该纹理允许用户使用硬盘中的任意图像文件来作为材质表面的纹理贴图,是使用频率较高的纹理。其参数设置如图1-250所示。详见:文件属性卷展栏数字化学习资源

(2)Arnold①aiStandardSurface材质

aiStandardSurface(ai标准曲面)材质是Arnold渲染器提供的标准曲面材质,功能强大。由于其属性与Maya2020新增的标准曲面材质几乎一样,因此不再重复讲解。法线贴图:让物体表面产生凹凸效果,在贴图的前提下物体的法线必须是正确的。首先要给物体一个aiStandardSurface的材质,在aiStandardSurface1中的展卷栏下的Geometry下的凹凸中,点击BampMapping,跳转到bump2d1,在2D凹凸属性下的凹凸值中选择想要的贴图。注意:1.用作当中要把凹凸改为切线空间法线。2.在Arnold当中的FlipRChannel(反转R法线)、FlipGChannel(反转G法线)的勾选取消掉。3.选好贴图后,在file1中的过滤器类型选择禁用、文件属性下的颜色空间选择Raw的格式。aiAmbientOcclusion(AO)材质主要用于调整物体的暗部颜色,其参数如图1.7.4-50所示。AmbientOcclusionAttributes(环境光遮挡属性)、Samples(采样)、Spead(分布)、Falloff(衰减)、NearClip(近裁剪)、FarClip(远裁剪)、White(白色)、Black(黑色)、Invertnormals(反转法线)、SelfOnly(仅限自身)、TraceSet(跟踪集)。aiStandardHair(毛发)材质主要用于毛发的制作,其参数如图1-253所示。aiMixshader(混合)材质可以实现多种材质的混合渲染,其参数如1-254所示。aiWireframe(线框)材质物体材质呈线框图形,其参数如图1-255所示。材质参数卷展览

毛发材质参数卷展栏aiTwosided(双面)材质物体双面都可以给予材质,其参数如图1-257所示。aiNoise(噪波)材质增加物体的噪点,其参数如图1-258所示。混合材质参数卷展栏

线框材质参数卷展栏双面材质参数卷展栏

噪波材质参数卷展栏置换贴图(黑色为凹,白色为凸):选择需贴图的对象,在属性编

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