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文档简介

Human-ComputerInteractionTechniques人机交互设计1人机交互——概念2人机交互——发展3人机交互——生活4人机交互——展望目录

CONTENTS目录概念人机交互技术(Human-ComputerInteractionTechniques)是指通过计算机输入、输出设备,以有效的方式实现人与计算机对话的技术。人机交互技术包括机器通过输出或显示设备给人提供大量有关信息及提示请示等,人通过输入设备给机器输入有关信息,回答问题及提示请示等。人机交互技术是计算机用户界面设计中的重要内容之。它与认知学、人机工程学、心理学等学科领域有密切的联系。也指通过电极将神经信号与电子信号互相联系,达到人脑与电脑互相沟通的技术,可以预见,电脑甚至可以在未来成为一种媒介,达到人脑与人脑意识之间的交流,即心灵感应。

人机交互设计第1章概念概述11st

交互设计的缘起2nd交互设计的设计本质3rd交互设计中的系统观4th交互设计的基本目标5th交互设计的意义与流程人机交互设计第1章概念起源6th交互形式:追求自然的交互7th对交互设计有较大影响的学者2什么是交互设计?维基百科:交互设计定义两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之相互配合,共同达成某种目的。交互设计3产品交互设计第1章概述接受的服务人使用的产品以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心非电子类产品组织服务交互性不只是技术系统,还有产品交互设计第1章概述1交互设计的缘起交互设计起源于计算机的人机界面设计1666年技术人员将计算过程分解,穿孔纸带输入编码塞缪尔·莫兰德(SamuelMorland)发明了可以计算加数及减数的一部机械计数机INTEL推出8008微处理器1972年上个世纪70年代1973年1973年首台基于图形界面的电脑XeroxAlto推出C语言开发完成ARPAnet走向世界1975年米兹(mits)公推出了世界上第一台个人计算机Altair-88001983年1981年XeroxAlto商用版本star开发中,交互界面的设计问题受到重视BillMaggridge设计出第一台笔记本电脑“GridCompass”Apple的Lisa奠定了以窗口(Windows)、菜单(Menu)、图符(Icons)和指示装置(PointingDevices)为基础的图形用户界面,也称WIMP界面的基本形态ARPA:美国高级研究计划署(阿帕,AdvancedResearchProjectAgency)的简称41交互设计的缘起1984年,BillMaggridge在一次会议中提出交互设计的概念开始只是想着将软件与用户界面设计的结合,称为“softface”(软面)1990年更名为“InteractionDesign”(交互设计)。5计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述吉利恩:如果让我用一句话来概括交互设计的话,我认为交互设计是通过数码产品改变着我们的工作,生活以及娱乐的一种有效手段。1交互设计的缘起6计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述好的软件可靠程序不能有影响其功能的错误实用愉悦程序应该满足所期望的实用要求使用程序的体验应该是愉快的程序员及普通用户认识差异软件缺少人性化软件未经过设计计算机软硬件复杂性计算机组件二:控制(命令机制)组件三:用户概念模型71交互设计的缘起计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述从用户认知角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统(首次在界面设计中使用图形比拟)组件一:信息的显示图形用户界面处理要在屏幕上显示的内容用来调用命令的机制用户想要的内容及用户会如何响应窗口边框和按钮外观、字体等81交互设计的缘起计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述从使用者认知的角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统(首次在界面设计中使用图形比拟)图形用户界面其他所有一切,都要服从于使这种概念模型整体、清晰、明确和充实的目标。组件二:控制(命令机制)组件三:用户概念模型组件一:信息的显示91交互设计的缘起计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述从使用者认知的角度改善易用性的早期成功尝试——Star系统(首次在界面设计中使用图形比拟)使用户能够把这种抽象的东西与自己的工作关联起来Important设计一致的命令调用(针对跨不同语言的程序)Important图形用户界面组件二:控制(命令机制)组件三:用户概念模型组件一:信息的显示101交互设计的缘起计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述表现模型系统表示模型用户心智模型系统实现模型产品模型即实现模型,是机器和程序实际如何工作的原理和细节,描述了程序和机器中功能实现、实际的工作机制。设计师最重要的工作是:为系统建立一个面向用户的表现模型,将系统的功能通过形式语言诚实地展现给用户。产品系统在用户心目中的运作机制,通常是用户对系统的一种简化的、类比的理解和想象应尽可能容易理解和记忆111交互设计的缘起计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述交互的语汇使用双方能理解的语汇系统:程序员普通用户二进制机器语言汇编语言指令集合C语言可视化、图形化编程面向机器(系统模型)的语言程序的结构越来越面向人的思维和现实世界问题用户明白自己能执行什么动作,且系统能够以同样的方式明白并按照其所期待的来执行这些动作。Important121交互设计的缘起计算机成为设计的对象产品交互设计第1章概述交互的语汇采用二进制数值的直接输入和输出的世界首台计算机Altair-8800。拥有位图显示器、Windows、鼠标的XeroxAlto计算机,首次使用了窗口设计被认为是操作系统GUI界面发展史上的里程碑。交互设计所追求的是易用性,以及技术上的可能性、合理性。交互设计的策略之一当用户与系统交互时,把他们试图做什么与他们更熟悉的其他东西关联起来。131交互设计的缘起计算机成为一种媒介材料产品交互设计第1章概述无处不在的交互微控制器数字逻辑触发器智能手机ARM芯片MP3播放器游戏设备汽车导航系统物联网冰箱……塑造日常消费电子产品的形状和使用方式交互设计是信息时代的工业设计。在普适计算和物联理论的基础上,交互已经变得无处不在。141交互设计的缘起计算机成为一种媒介材料产品交互设计第1章概述设计体验交互设计逐渐发展成为一种理念,那就是将信息和通讯技术看成一种新的艺术媒介。从人的需求出发,分析发掘潜在的用户需求和技术的成熟性、经济性之间的最佳匹配点。为开发指明方向,基于技术的潜能,设想和实验新的生活样式,提供更好的用户体验。理解人类的行为和需求了解环境、活动、人们的注意力及目标适应使用环境、个人特征、生活规律尝试超越现有需求,满足潜在需要好的交互设计151交互设计的缘起计算机成为一种媒介材料产品交互设计第1章概述交互设计的常见话题数据的可视化图形、图像使用户更好地理解数据。构思数据和与数据的交互时,必须考虑:需要呈现的是什么数据

用户会如何诠释这些数据

用户会想对数据做什么

用户想如何与数据互动工作的效率操作系统的桌面模拟允许使用者按照一种符合其自然认知能力和生活中熟悉的主题环境来开展工作。

小屏幕或无屏幕的界面交互应用往往趋向于关注实用性和功能性,使用户能够更有效率地完成任务、组织信息和保存信息。161交互设计的缘起计算机成为一种媒介材料产品交互设计第1章概述交互设计的常见话题创造体验创造体验的价值是交互设计更普遍的目标通常使用新颖的方式连接听觉和视觉刺激,来创造娱乐用户的场面或者带有娱乐性的交互互动装置常常还会包含媒介间的转换,现实物体变成虚拟物体,或者反过来虚拟变成现实人与人之间的交流设计师不仅需要设计人与物之间的交互,也要学习设计人与人交流的新方式。

基于用户位置信息的互动是一种用户之间合作的互动应用程序,这类系统中相互作用趋于方便沟通,并确保从一个用户发出的信息能被另一位用户接受。根据美国社会心理学家StanleyMilgram提出的六度分割理论,利用网络低廉快速的平台,倡导网络实名制,将现实生活中的人脉关系建立在网络平台之上,使得人与人之间的交流沟通更加便利。171交互设计的缘起计算机成为一种媒介材料产品交互设计第1章概述交互设计的常见话题控制物理世界通过各种传感器、制动器,设计师可以把物理世界中所有的东西植入计算机,使之有感知和有反馈。HomeAutomation在一个房间里安装各种复杂的传感器和系统,在一个空间内跟踪记录各种变化,还可以使用这些数据来更全面地控制这个环境,使之更加舒适,使环境配置正确。感应性建筑(reactivearchitecture)通过建筑方面的实践与计算机技术的结合来达到房屋和环境能够对用户、环境因素和外部命令做出反应。非线性叙事用交互的方式来播放电影、讲述一个故事或者一段历史的概念。用户可以通过从数据可视化或游戏中学来的方法控制叙事的流程和方向。182交互设计的设计本质产品交互设计第1章概述交互设计设计理论HCI研究认知心理学可用性测试研究计算机技术传感技术人机界面技术交互设计属于设计学发展中的一个分支,是多个学科的交叉。设计的思维设计的思维传统设计交互设计产品作为一个object看待产品看作一个事件event静态造型和材料面向行为和过程,强调过程性思考的能力效果图作为设计表现手段流程图、状态转换图、故事板等成为重要设计表现手段192交互设计的设计本质交互设计与工业设计产品交互设计第1章概述产品信息化工业设计师还能设计独立于软件使用体验的硬件产品?!设计师技能:一些概念进行全新定义外形的设计新产品类型预想人们如何使用交互的设计涉及很多建模过程系统怎样正常工作用户将如何接近其目标如何配置界面……设计师确保交互过程简单直接,使一切用户所期望的,通过清晰明确的方式尽快地传达给他/她。给人快乐或者挑战就是交互的目的交互设计与工业设计202交互设计的设计本质艺术与交互产品交互设计第1章概述艺术与交互交互艺术、工业设计、交互设计拥有同一目标:为用户设计产品或者体验拥有同样的工具以及工作流程:草图模型最终成品的展示213交互设计中的系统观产品交互设计第1章概述交互:两个或两个以上活动的参与者之间的信息交流。交互设计对象用户有感知和反馈的物体系统与系统发生交互的人信息交流交互设计的目的设计某种让人能够以有意义的方式与之互动的系统反馈循环:系统自我反馈自我调节反应式交互研究用户会对系统做什么和系统会作出什么反应。更复杂的交互模式系统不停地执行任务,同时用户输入命令调整任务。难点用户需要每时每刻都了解系统如何运作,了解如何对系统做出修改,并明白对某个部分的修改可能影响到系统的另一个部分。最复杂的交互模式——完美的交谈4交互设计的基本目标产品交互设计第1章概述创建交互应用最困难的任务之一是去理解系统怎样看待来自用户的信息以及用户怎样看待系统提供的信息。交互信息越丰富,越容易报错避免误解产生为了更好的体验避免交互过程中的误解,重点在于产品界面和文档的易学习性、易用性、满意度等方面。完整的用户体验品牌审美趣味性愉悦帕特里克·乔丹(PatrickJordan)形容从功能性到愉悦的进步与马斯洛(Maslow)的人类需求层次相类似,在低层需求满足以后人们就去追求更高层次的需求。225交互设计的意义与流程产品交互设计第1章概述交互交互设计的描述最初源于BillMorridge对产品使用行为,任务流程图和信息结构的设计,实现技术的可用,易于理解以及令人们使用的更加愉悦。交互设计先驱之一McAra-McWilliam(皇家艺术学院,麦卡拉麦克威廉姆)“交互设计师需要理解人们,理解他们如何体验事物,如何无师自通,如何学习。”交互设计的起步是由于信息产业的发展、计算机的个人化和普遍化所引发的一系列与“设计”有关的问题。沿用传统工业设计以用户/人为中心的设计理念和方法,发展出一系列交互设计所特有的思维模式和工作方法。235交互设计的意义与流程产品交互设计第1章概述交互工作的创作流程交互工作的创作流程用户研究和设计调研—发现问题创意提案和概念设计设计实验和原型测试用户研究和设计调研—发现问题用户研究和设计调研—发现问题用户调研、人种志手段(介入观察、非介入观察,采访等)交互设计师调查了解用户及其相关使用的场景对用户的使用时心理模式和行为模式等产生深刻认识245交互设计的意义与流程产品交互设计第1章概述交互工作的创作流程交互工作的创作流程用户研究和设计调研—发现问题创意提案和概念设计设计实验和原型测试用户研究和设计调研—发现问题用户研究和设计调研—发现问题考虑用户调研的结果、技术可行性、以及商业机会为设计的目标创建概念(目标可能是新的软件、产品、服务或者系统)头脑风暴交谈(无保留的交谈)细化概念模型等设计师必须详细地描绘出心目中产品怎么做,这个交互带给用户的感觉以及产品的最终功能。255交互设计的意义与流程产品交互设计第1章概述交互工作的创作流程交互工作的创作流程用户研究和设计调研—发现问题创意提案和概念设计设计实验和原型测试用户研究和设计调研—发现问题用户研究和设计调研—发现问题Wireframe描述设计对象的功能和行为分页或者分屏的方式(夹带相关部分的注解)描述系统的细节界面流程图描述系统的操作流程265交互设计的意义与流程产品交互设计第1章概述交互工作的创作流程交互工作的创作流程用户研究和设计调研—发现问题创意提案和概念设计设计实验和原型测试用户研究和设计调研—发现问题用户研究和设计调研—发现问题通过设计原型来测试设计方案。通过做实验得出需要什么部件以及哪些现有的函数库或代码可以帮助完成原型。功能测试的原型感官测试原型实现测试原型测试用户和设计系统交互的质量275交互设计的意义与流程产品交互设计第1章概述交互工作的创作流程交互工作的创作流程用户研究和设计调研—发现问题创意提案和概念设计设计实验和原型测试用户研究和设计调研—发现问题测试是创造一个情景让用户使用产品并观察它们的使用情况,通过用户测试发现设计的缺陷。286交互形式:追求自然的交互产品交互设计第1章概述交互形式文本命令行提示符界面键盘IvanSutherland(伊凡·苏泽兰)画板296交互形式:追求自然的交互产品交互设计第1章概述交互形式电容式触摸屏DougEnglebar鼠标1968道格·恩格尔巴特发明的世界上第一个鼠标台式机图形用户界面第一个电脑人性化设计:苹果Mac电脑30Video1.2_Mouse.mp4Video1.3_诺基亚S60用户体验.mp46交互形式:追求自然的交互产品交互设计第1章概述交互形式DougEnglebar鼠标1968道格·恩格尔巴特发明的世界上第一个鼠标316交互形式:追求自然的交互产品交互设计第1章概述交互形式电容式触摸屏326交互形式:追求自然的交互产品交互设计第1章概述交互形式电容式触摸屏文本命令行提示符界面键盘DougEnglebar鼠标IvanSutherland画板台式机图形用户界面鼠标操作-图形界面和指点设备

最常见的与计算机互动方法。用户拖放、双击和click-and-hold这些动作在不同的应用程序,背后的意义并非完全标准,也不是完全是固定的。实体界面MITMediaLab的H.Lshii等人对早期可抓握用户界面(graspableuserinterface)理论进行了重要发展,于1997年提出有形用户界面的思想。存在&机器感知参与者的在与不在是一个十分具有直觉性的交互活动,可由重量、活动、光、热或者声音而感知。33声光互动滑滑梯基于多点触摸的“星空琴韵”虚拟乐器改变了传统的橱窗展示方式6交互形式:追求自然的交互产品交互设计第1章概述声音和语音识别声音识别:通过识别某些声波的特征去执行一些指令或某些任务的计算机程序。语音识别:计算机通过声音来辨认词组或指令,最终确定具体的指令是什么。声音本身可用来提供输入、体积、音调和持续时间等信息。触摸界面与多点输入用手指来放大或缩小,转动旋转……既自然,又很有效率。苹果iPhone,MicrosoftSurface(微软开发的第一款平板电脑)等许多运用多点输入的新产品已被推广。手势手势通常是通过触屏界面、摄像头或笔来实现的,使用手势操作来建立交互的基本原则一般不会改变。

要点是哪些手势是人所熟悉的,习惯性的。自然手势控制屏幕内虚拟电子书347对交互设计有较大影响的学者产品交互设计第1章概述BillMoggridge美国IDEO公司主要创立者之一1982年设计出第一台笔记本电脑-GridCompass提倡在产品开发过程之中运用一种“以用户为中心”的设计过程1984年首次提出“交互设计”的概念2009年在美国白宫举办的国家设计大奖授予了其终身成就奖在皇家艺术学院和伦敦商学院以及斯坦福大学任教,同时是哥本哈根交互设计学院的董事会成员2006年出版《DesigningInteractions》一书,被美国的商业周刊杂志评为当年十大最佳创新设计书籍之一。357对交互设计有较大影响的学者产品交互设计第1章概述BillVerplank(比尔●韦普朗克)BillVerplank是一位关注人与计算机互动的设计师和研究员。目前是斯坦福大学的访问学者,同时也参与斯坦福大学的设计学院工作。同BillMoggridge一起创造了“交互设计”这个词语。1978-1986年期间在施乐公司工作,对用户界面原始图形和鼠标进行了重新设计。1986-1992期间在IDEO公司工作,为产品设计的领域引进了用户图形界面设计的思想。367对交互设计有较大影响的学者产品交互设计第1章概述GillianCramptonSmith(吉利恩●克兰姆顿●史密斯)1983年她在英国圣马丁学院开设了图形设计与计算机的研究生课程。1989年在RCA(皇家艺术学院,RoyalCollegeofArt)建立了交互设计系前身“与计算机有关的设计系”。令RCA成为世界上第一个设立培养设计师学习创造交互产品与系统专业课程的院校。2001年,在意大利创建了艾弗莉娅交互设计学院,(InteractionDesignInstituteIvrea),。现在这个学院和著名的意大利多姆斯设计学院(DomusAcademy)联合开展交互设计研究生课程,并成为目前世界上为数不多的几个交互设计教学研究中心之一。377对交互设计有较大影响的学者产品交互设计第1章概述TerryWinograd(特里●温诺格拉德)斯坦福大学计算机科学系的教授,同时担任人机交互小组的主任,D-school的教授。1991年,成立了“关于人、计算机和设计的项目”,为了提高软件设计的研究。在《软件设计的艺术》中描述了一些研究成果,认为软件设计与编程完全不同,它应该结合软件编程和设计的特性。1995年,他指导了博士生-拉里佩奇,并于1998年,佩奇创建了谷歌公司。1997年发表的论文《FromComputingMachinerytoInteractionDesign》影响了很多人,387对交互设计有较大影响的学者产品交互设计第1章概述DonaldArthurNorman(唐纳德●A●诺曼)诺曼是美国西北大学的计算机和心理学教授,是NielsenNormanGroup咨询公司的创办人之一,曾经担任苹果电脑公司先进技术部副总裁。倡导以用户为中心的设计。其著作《设计心理学》中,诺曼使用了“用户为中心的设计”词语,去描述基于用户需求的设计。以用户为中心的设计包括简化任务结构,事物可视化,正确的映射关系,七个阶段的行为等。他的目标是帮助企业制造出不仅满足人们的理性需求,而且同时满足他们的情感需求的产品。其他的著作包括《ThingsThatMakeUsSmart》,《TheInvisibleComputer》,《EmotionalDesign》。397对交互设计有较大影响的学者产品交互设计第1章概述BillBuxton(比尔●克巴克斯顿)Buxton重点探讨人机交互以及科技的人性因素。相继在SGI公司和Alias︱Wavefront公司担任首席科学家。目前,BillBuxton在微软任职,成为研究的中坚力量。很多如多点触摸这样重要的想法,都来自于他的早期的研究。比尔•盖茨说过,Buxton的主要工作有两方面:一是研究,二是致力将设计融入公司文化核心。他的著作《sketchinguserexperiences》已有中文出版。JohnMeada(约翰●梅达)约翰·梅达是一位数字媒体界的艺术家与设计师,现任罗德岛设计学院的校长。他擅长将电脑程序的尖端的计算性与艺术的优雅表现作完美的结合,著作《Meada@media》广为流传。于1996年开始任教于麻省理工的美学与计算小组(Aesthetics&ComputationGroup)。他所主导的“简易(Simplicity)计划”是一项实验性的研究项目,意在开发新的设计技术,用于制造简明易用并能给人带来享受的产品。408思考题思考题:为什么说交互设计起源于计算机的人机界面设计?如何理解“交互设计师需要理解人们,理解他们如何体验事物,如何无师自通,如何学习。”?为什么说工业设计的核心原理和交互设计是重合的?产品交互设计第1章概述41人机交互——产品实例智能戒指智能手环、儿童手表VR眼镜智能手机电脑系统交互实例产品交互设计第2章交互应用421.1以用户为中心的设计

1.2用户界面设计的基本原则

1.3用户界面设计模型的表示

1.4用户界面设计的过程模型

1.5用户及任务分析

1.6用户界面的概念设计

1.7用户界面流设计

1.8用户界面的精化用户体验设计产品交互设计第2章交互应用431.1.1以用户为中心的设计理念谁是用户?怎样做到以用户为中心?以用户为中心的设计基本理念可归纳如下:⑴对用户特征的研究和理解应该作为设计开发过程中各种决策的主要依据。⑵在设计的各阶段尽可能获得来自用户的反馈并利用这种反馈改进或优化设计⑶用户对产品的满意度不仅取决于使用体验,而且取决于用户在与产品接触的全过程中获得的满意度。⑷人机交互设计不能仅止于用户可以使用产品提供的各项功能,而应该追求更高的目标:让用户在与产品接触的全过程中获得愉悦体验。用户体验设计产品交互设计第2章交互应用441.1.2人类信息处理模型心理学上广为采用的人类信息处理模型,将人类接收并处理外界信息的过程,划分为感知(perception)、认知(cognition)和反应(response)三个阶段。用户体验设计产品交互设计第2章交互应用451.1.3以用户为中心(UCD)的设计方法:“以用户为中心”的UI设计方法,就是确保设计

符合目标用户的期望。在设计过程中,贯彻“以用户为中心”的UI设计方法,能够帮助设计师检验设计是否有利于提高产品质量,提高使用效率。用户体验设计产品交互设计第2章交互应用461.1.4用户界面(主屏幕)⑴易理解性界面上呈现的所有元素,包括文本信息、数据表示、状态呈现、菜单、按钮、超链等,贴近用户的业务领域,并且具有简洁、明确、自然、直观等特性;

界面中屏幕(screen,见8.3节)之间的跳转关系简单、自然。⑵易操作性用户对软件系统的命令可以通过简单、直观的方式来完成;为提高用户的工作效率,界面应尽量减少用户的操作次数和输入信息量。⑶灵敏性界面必须在合理的时间内对用户操作做出响应,对耗时较长的内部处理过程必须提供及时的进度反馈,保持用户与界面间的不间断的双向沟通。⑷一致性为降低用户的记忆负担,界面应在整个软件系统范围内保持显示风格、操作方式的一致性并符合业界规范如,用Ctrl+C快捷键来实现复制功能界面设计产品交互设计第2章交互应用47屏幕中的界面元素有四种:⑴静态元素:与软件系统的运行状态无关、在任何情况下均没有变化的文本、图标(icon)、图形(graph)、图像(image)等。⑵动态元素:

因当前用户及软件系统的运行状态而异,由软件系统根据业务逻辑自动呈现于屏幕中,且不允许用户修改的内容,包括不可编辑的文本、表格、图标、图形、图像等。⑶用户输入元素:在屏幕上预留空位、由用户在界面操作中填写或选择的界面元素,包括可编辑的文本、单选钮(radio)、多选框(checkbox)、选择列表(selectlist)、可编辑的表格等。只要一个界面元素在某些情况下可供用户修改或选择,就应将其归入用户输入元素类,而非动态元素类。⑷用户命令元素:用户点击此类元素后位于界面后端的业务逻辑处理或界面刷新动作将被触发,其典型代表是按钮、菜单、超链等。界面设计产品交互设计第2章交互应用48⑸容错性界面设计应以降低用户的误操作机率为目标,但必须容忍用户的误操作对所有可能造成损害的动作,必须在用户确认后才进行;

允许用户对尽可能多的界面操作反悔(Undo);

在用户误操作后系统具备适当的恢复能力。⑹人性化在适当的时机出现用户恰好需要的帮助信息或建议;

在任何情况下用户均能简易地理解软件系统的当前状态和响应信息,并能清晰地了解自己的操作行为的前因后果,不至因界面跳转而迷失;

界面的布局和色彩应使用户感觉舒适、自然。注:界面中的窗口、对话框、网页统称为屏幕。界面设计的表示涉及两个方面:

屏幕内容的表示

屏幕之间跳转关系的表示界面设计产品交互设计第2章交互应用491.1.5隐藏的界面(次屏幕)屏幕在每次出现时自行调用的初始化动作,跳转发生时离开本屏幕前自行调用的动作、由本屏幕提供给其他屏幕调用的动作,因一个屏幕元素的状态变化而导致其他屏幕元素发生改变的动作。这些隐藏动作也应表示为屏幕类的操作,并采用UML构造型将隐藏动作与命令元素对应的动作相区分。要表现屏幕之间的跳转关系,既要考虑在典型应用场景下屏幕之间的跳转及信息传递,又要考虑屏幕之间的静态逻辑关系。前者采用UML交互图(主要是顺序图)来表示;后者采用UML类图来表现,其中的单向关联关系表示可能发生的跳转,关联边之上的名称应能反映跳转的原因。界面设计产品交互设计第2章交互应用501.1.6执行界面(从屏幕设计)在概念设计和界面流设计交叠进行的过程中,针对界面流中除主屏幕之外的稍复杂的从屏幕(相对于主屏幕而言),同样需要先进行概念设计,再进行精化(或称界面详细设计)。对于简单的从屏幕,可直接进行详细设计。界面流设计的主要目标:确定屏幕之间的跳转关系,即一幅屏幕在何种情况下,或者在响应何种用户操作命令后将跳转至另一屏幕。界面流的出现源于:⑴单个屏幕的空间容量有限,不足以表现所有必要的界面元素;⑵用户在主屏幕上的界面操作需要导出新的屏幕,以便在新屏幕上进行面向特定业务功能的界面交互。在界面流建模过程中,要对作为跳转目标的从屏幕进行设计,概念设计的方法如8.6所述。概念:界面流设计;对于稍复杂的任务,仅通过一次人机交互不可能完成,所以需要设置若干屏幕以供用户在适当的时机获得适当的信息、发送适当的命令。这些屏幕之间存在跳转关系,本书称之为“界面流”。界面设计产品交互设计第2章交互应用511.1.7界面优化界面精化的主要任务:基于概念设计和界面流设计,给出目标软件产品界面的完整的、详细的设计设计师的工作步骤是:①对屏幕的概念设计成果进行细化、补充等,将界面流中每次跳转动作与具体的事件或界面动作关联起来;②在软件系统的全局范围内对屏幕的设计和界面流进行优化;③将每个精化后的屏幕设计成果提交给美工设计师,进行必要的装饰、美化工作。要补齐概念设计中遗漏或故意忽略的界面元素。在精化屏幕内容的同时,必须同步地修改、精化屏幕的图标,尤其要注意补齐作为屏幕类的操作的隐藏动作。以树形结构组织递归型信息以表格结构组织数组型信息以checkbox表示布尔型信息,等界面设计产品交互设计第2章交互应用52设计界面元素的布局,包括将哪些界面元素集结于一个子区域,哪些界面元素应该相互对齐,等。将用户的界面动作(例如鼠标点击命令按钮、修改checkbox或radiobox的选项,在界面域中填写或修改数据导致其他界面域的改变,等)与屏幕类中的操作对应起来。界面设计产品交互设计第2章交互应用53小结任何产品,包括交互设计在内,成败最终取决于用户的满意程度。交互设计,尤其是用户界面设计的过程中,遵循以用户为中心的设计理念至关重要。这些理念包括:对用户特征的研究和理解应该作为界面设计决策的主要依据,在软件开发的各阶段尽可能获得用户的反馈并利用用户反馈改进或优化设计。基于以用户为中心的设计理念,产品的用户界面设计必须遵循易理解性、易操作性、灵敏性、一致性、容错性、人性化等原则。542人机交互——发展技术革新与发展产品交互设计第3章交互设计的发展55>>现在未来过去技术革新与发展产品交互设计第3章交互设计的发展56过去O早期的手工作业

当时交互的特点是由设计者本人(或本部门同事)来使用计算机,他们采用手工操作和二进制机器代码的方法去适应现在看来是十分笨拙的计算机;

O作业控制语言及交互命令语言这一阶段的特点是计算机的主要使用者—程序员可采用批处理作业语言或交互命令语言的方式和计算机打交道,虽然要记忆许多命令和熟练地敲键盘,但已可用较方便的手段来调试程序、了解计算机执行情况;技术革新与发展产品交互设计第3章交互设计的发展57现在O图形用户界面

主要特点是桌面隐喻、WIMP技术、直接操纵和“所见即所得(WYSIWYG)”。因而使不懂计算机的普通用户也可以熟练地使用,开拓了用户人群。

O网络用户界面

以超文本标记语言HTML及超文本传输协议HTTP为主要基础的网络浏览器是网络用户界面的代表。由它形成的WWW网已经成为当今Internet的支柱。这类人机交互技术的特点是发展快,新的技术不断出现,如搜索引擎、网络加速、多媒体动画、聊天工具等;技术革新与发展产品交互设计第3章交互设计的发展58现在O触摸屏

OVR

000000000本标记语言HTML及超文本传输协议HTTP为主要基础的网络浏览器是网络用户界面的代表。由它形成的WWW网已经成为当今Internet的支柱。这类人机交互技术的特点是发展快,新的技术不断出现,如搜索引擎、网络加速、多媒体动画、聊天工具等;技术革新与发展产品交互设计第3章交互设计的发展59现在O人脸识别

O语音交互以超文本标记语言HTML及超文本传输协议HTTP为主要基础的网络浏览器是网络用户界面的代表。由它形成的WWW网已经成为当今Internet的支柱。这类人机交互技术的特点是发展快,新的技术不断出现,如搜索引擎、网络加速、多媒体动画、聊天工具等;技术革新与发展产品交互设计第3章交互设计的发展60未来O多通道交互

这是近年来迅速发展的一种人机交互技术,它既适应了“以人为中心”的自然交互准则,也推动了互联网时代信息产业(包括移动计算、移动通信、网络服务器等)的快速发展。O情感计算可使计算机知道人想干什么,如当人的眼瞄向电视时,它知道人想打开电视机,它便发出指令打开电视机等。O

虚拟现实

虚拟现实(Virtual

Reality,VR)是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境。技术革新与发展产品交互设计第3章交互设计的发展613人机交互——生活人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用62人机交互在生活中的应用

就从我们日常必须使用的社交网络来说,微信从2011年走向人们视野中已经有了5个年头了,作为我们每日必须的聊天软件,微信无疑是成功的。其实微信的许多功能都包含人交互设计的理念,比如朋友圈,点赞,分享等。该种方式能够让好东西为更多人所注意到,也致力于形成统一的学习生态系统,有利于资源分享、问题解答。

移动人机化对人们来说是重要的学习通道,通过发送短信到到云端,由云端进行技术分析,并及时给人们以反馈。一般情况下,短信的内容包含代码和文字两个方面,其中代码一直是人们的难点,难于记忆,使人机交互出现障碍。虽然短信式移动人机较为传统,但其存在有必要性,因此,需要解决代码难记忆的问题。APP经研发后,成为重要的解决办法,用户通过下载安装了教程后,只需对文字进行编辑整理,代码交给APP负责即可。

随着时代的发展,信息时代的到来,移动人机互动成为人们交流的重要方式。大街上的电子地图,地铁里的自动售货机,都是人机交互设计的代表作。人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用63生活中,我们有没有为了更好的人机交互而努力呢?答案是:肯定有的!人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用64语音助手电脑手机虚拟现实等等。。。。。人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用65电脑

操作系统

操作系统(OperatingSystem,简称OS)是管理和控制计算机硬件与软件资源的计算机程序,是直接运行在“裸机”上的最基本的系统软件,任何其他软件都必须在操作系统的支持下才能运行。操作系统是用户和计算机的接口,同时也是计算机硬件和其他软件的接口。操作系统的功能包括管理计算机系统的硬件、软件及数据资源,控制程序运行,改善人机界面,为其它应用软件提供支持,让计算机系统所有资源最大限度地发挥作用,提供各种形式的用户界面,使用户有一个好的工作环境,为其它软件的开发提供必要的服务和相应的接口等。实际上,用户是不用接触操作系统的,操作系统管理着计算机硬件资源,同时按照应用程序的资源请求,分配资源,如:划分CPU时间,内存空间的开辟,调用打印机等。操作系统的人机交互功能是决定计算机系统“友善性”的一个重要因素。人机交互功能主要靠可输入输出的外部设备和相应的软件来完成。可供人机交互使用的设备主要有键盘显示、鼠标、各种模式识别设备等。与这些设备相应的软件就是操作系统提供人机交互功能的部分。人机交互部分的主要作用是控制有关设备的运行和理解并执行通过人机交互设备传来的有关的各种命令和要求。人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用66电脑和手机系统1,WINDOWS2,,OS3,LINUX4,苹果手机OS5,谷歌安卓6,其他电脑人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用67手机刷机(更换系统)刷机就是一种改变你手机操作系统的一种行为,相当于给电脑装上不同版本的windows或者电脑重装系统,也就是刷手机操作系统。目前常说的刷机就是用“更改替换了一些图片、铃声或菜单后的软件版本”的过程。大多数厂家的手机都是可以刷机的。刷机的目的主要是厂家为解决老版本软件中的BUG推出的补丁程序,一般是解决反应速度慢、音量小、短信模版、死机、显示亮度等等;还有些是为了增强原机型的功能,比如增加数码变焦、像框种类、图象的编辑能力等等,在不改变手机硬件的情况下提升其功能。说白了就是为了获得更好的交互体验。但是注意刷机有风险,入坑须谨慎!人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用手机68手机添加外围硬件

就是给手机添加一些额外的工具,比如喜欢玩游戏就买个手柄,这样游戏时操作更加舒适精准;喜欢拍照的可以买手机专用镜头,添加在自己手机原本镜头上,这样可以拍出更好的照片;喜欢听歌又不想影响他人就买耳机,体验更好享受!还有智键,简易VR头盔,OTG线等等,都是为了从手机上获得更好的人机交互体验!人机交互技术在生活中的应用产品交互设计第4章交互设计的应用69互联网时代,手机一统天下1,通讯2,微博3,购物4,缴费5,商贸(见案例)手机手机软件APP的应用产品交互设计第4章交互设计的应用70语音助手(案例:同声译)语音助手是一类可以通过语音交互来实现或替代部分我们在手机上的查询与操作的应用,通过此类应用,可以大大提高在不同场景下操作手机的便利性,当年siri的上市给这类软件带来了很大的需求与爆发。苹果手机中siri开创智能语音助手的先河,当然中文语音助手也如雨后春笋般蓬勃发展,在中文方面的智能搜索程度依然超过siri。语音助手手机软件APP的应用产品交互设计第4章交互设计的应用71下面是三款不同的语音助手,分别是ios的Siri,微软的微软小娜,安卓中其中之一魅族的魅族小溪。语音助手用户可以通过语音——就像与朋友说话一样——轻松自然地向语音助手提问,眨眼之间便可得到精准的回答。不仅如此,他还能像一个私人助理一样为你管理生活日程,譬如你可以设置一个定时提醒:明天早上8点听新闻,8点10分播放天气预报,那么么第二天早上语音助手就会对天气、新闻定时播报;此外,语音助手也能为你发短信、拨打电话。在你无聊的时候,还能与她聊聊天,就像生活大爆炸里Raj那样,恋上了自己手机的语音助手。语音助手手机软件APP的应用产品交互设计第4章交互设计的应用72虚拟现实虚拟现实

虚拟现实技术是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统它利用计算机生成一种模拟环境是一种多源信息融合的交互式的三维动态视景和实体行为的系统仿真使用户沉浸到该环境中。

虚拟现实技术是仿真技术的一个重要方向是仿真技术与计算机图形学人机接口技术多媒体技术传感技术网络技术等多种技术的集合是一门富有挑战性的交叉技术前沿学科和研究领域。虚拟现实技术(VR)丰要包括模拟环境、感知、自然技能和传感设各等方面。模拟环境是由计算机生成的、实时动态的三维立体逼真图像。感知是指理想的VR应该具有一切人所具有的感知。除计算机图形技术所生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、运动等感知,甚至还包括嗅觉和味觉等,也称为多感知。自然技能是指人的头部转动,眼睛、手势、或其他人体行为动作,由计算机来处理与参与者的动作相适应的数据,并对用户的输入作出实时响应,并分别反馈到用户的五官。传感设备是指三维交互设备。交互设计的发展与未来产品交互设计第5章交互设计的发展73虚拟现实虚拟现实是多种技术的综合,包括实时三维计算机图形技术,广角(宽视野)立体显示技术,对观察者头、眼和手的跟踪技术,以及触觉/力觉反馈、立体声、网络传输、语音输入输出技术等。如果只是想体验一下虚拟现实的效果可以买一个简易的VR眼睛,可以体验到入门级的效果,要是想体验到更深度的虚拟现实效果,那就得下更大的血本了,好的虚拟现实设备需要的就多了:头盔,跑步机,体感遥控器,运动传感器等等,可以体验到深入其境的感觉。应用:影视、教育、通讯、展示、购物交互设计的发展与未来产品交互设计第5章交互设计的发展虚拟眼镜74

在鼠标,键盘和显示屏的世界里,计算机总是给人一种非生物性的冷漠感,所以,我们期待十年后有更新的、更自然、更直观、更接近人类行为方式的人机交互界面,也就是自然用户界面。这种自然性的发展方向主要体现在多感官、多维度、智能化这几个方面。比如以下几种新的技术:

眼球追踪眼球追踪是一项科学应用技术,用户无需触摸屏幕即可翻动页面。从原理上看,眼球追踪主要是研究眼球运动信息的获取、建模和模拟,用途颇广。而获取眼球运动信息的设备除了红外设备之外,还可以是图像采集设备,甚至一般电脑或手机上的摄像头,其在软件的支持下也可以实现眼球跟踪。在日常生活中,眼球追踪技术最热门的载体是手机。三星和LG都推出了搭载有眼球追踪技术的产品。比如,三星上一代旗舰机三星GalaxySIII就可以通过检测用户眼睛状态来控制锁屏时间,只要检测到用户正盯着手机屏幕,即使用户没有进行任何操作,屏幕也不会关闭。而三星GalaxysIII的发布,则将这一功能进一步延伸:可通过眼球来控制页面上下滚动。

眼球追踪技术的发展目前,还存在不少困难。比如,让机器对

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