小学信息技术五年级下Scratch新教案课件教材汇总_第1页
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文档简介

第一单元数字艺术家

【单元概述】

计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造

出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……

在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数

字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。

【学情分析】

学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大

的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。

第1课百变造型一一角色和造型

【教学内容分析】

本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入

手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch

进行简单程序的设计。

【教学目标】

知识与技能:

1、学会启动Scratch程序。

2、认识Scratch工作界面。

3、设计造型。

4、程序设计。

过程与方法:

情感态度与价值观:学生初步认识Scratch程序,初步感受Scratch世界数字艺术的魅力。

【教学重难点】

重点:

1、学会启动Scratch程序。

2、认识Scratch工作界面。

难点:

1、设计造型。

2、程序设计。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

教学

具体安排教师活动学生活动

环节

师:本课,我们将阅读课本视野

利用Scratch设计拓展内容,了解有关

一个类似换装游戏Scratch的知识,初

创设情境

的变脸互动小游步认识什么是

激趣导入

戏。单击头像,使Scratcho

其变换成不同的样

子。

老师演示如何根据教师的演

一、启动

启动Scratcho示,自己启动电脑上

Scratch

的Scratcho

老师介绍学生了解和熟悉

Scratch的工作界Scratch的工作界

面及各个部分的作面。

用。

二、认识

Scratch

工作界面

老师演示讲解设计根据老师演示

造型步骤:讲解,进行设计造型

1、右击角色列表练习。

区中Scratch

默认的小猫,选

择“删除”命令。

三、设计造

2、单击“绘制新角

色”按钮,打开

“绘图编辑

器”。

在“绘图编辑

器”里用“笔刷工

具”绘制一张脸,

用“色彩选取工具”

在颜色板中选择白

色,用“颜色工具”

填充整张脸。

单击“确定”

按钮,完成新角色

的绘制。

3、单击角色资料

表中的“造型”

选项卡,可以看

到新增的造型。

单击“绘图”按钮,

在绘图编辑器里增

加新的脸型,完成

第2个造型,以此

类推完成第3个、

第4个或更多造

型。

授老师演示讲解变脸学生根据老师学生完成变脸作

程序设计的步骤:演示讲解,尝试自己品程序设计后,想一

1、思考“变脸”作进行变脸作品程序想:

品的设计思路。设计。1、单击角色时,

有时候角色被移动了

2、单击“指令模块位置,一个角色被另一

区”的“控制”个教室遮挡了,怎么

四、程序设按钮,将“角色办?

1被点击”脚本

块拖拽到脚本2、如果想要脸的

区。各个部位都能变化,如

何来实现呢?

3、单击“外观”按

钮,拖拽“下一

个造型”脚本块

到脚本区。

4、测试程序。

脚本设计好后,双

击脚本块运行它。

老师演示讲解保存学生完成变脸

作品的过程。作品的保存。

执行“文件”

——“存档”命令,

五、保存作

口在弹出的“保存作

m

品”对话框中选择

保存的位置,输入

新文件名为“变

脸”,单击“确定”

按钮,就将作品以

sb格式保存起来。

作业

教学反思:

第2课旋转色彩一一循环、动作和图章

【教学内容分析】

本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位

置,用图章形成意想不到的艺术效果。

【教学目标】

知识与技能:

1、新增笔刷。

2、程序设计。

3、测试与调整。

4、保存作品。

过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试

与调整程序的方法。

情感态度与价值观:通过图章艺术效果的程序设计,激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:

1、新增笔刷。

2、程序设计。

难点:

1、测试与调整。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

教学

节具体安排教师活动学生活动

展示图章艺术

效果的程序设计。

师:本课我们将学观看老师演示

习设计一个笔刷,图章艺术效果的程

创设情境

当按下鼠标,使其序设计。

激趣导入

能够旋转起来,并

始终移到鼠标的位

置,用图章形成意

想不到的艺术效

果。

(一)任务分析

在学生观看了在老师的引导

图章艺术效果的前下,获得制作图章艺

提下进行任务分术效果程序设计的

析。任务分析结果。

一、新增笔

(二)师:画壁要通过老师演示

想做得好,笔刷的设计笔刷造型,学会

种类一定要比较运用“绘制新角色”

多,所以首先需要按钮,在绘图编辑器

设计各种各样的笔中绘制各种各样的

刷。笔刷。

以课本第13通过老师讲解,

页表2.1为依据,清楚作品的设计思

二、程序设通过讲解分析,引路,了解运用的每一

计导学生具有“神奇个模块的目的

画笔”作品的设计

思路。

想法模块脚本

点击绿旗子开

使角色旋转起1旋转▼的.度

来当)0被点击

让角色始终移I移到鼠标指针!重复执行

A旅>tT7转、▼CE)2产-

动鼠标的位置

移到鼠标指针

留下痕迹,设定图章

--■_-Zf

图章

永远重复以上

动作

学生想一想:

说明:有时候很好

看的笔刷造型,但

三、测试与是画出来的效果却

调整不好,所以需要根

据实际的效果改进

画笔造型或者程

序。

演示讲解:

新搭建复合脚本学生学会搭建

三、测试与

块。复合脚本块。

调整

1、改进笔刷造型。

2、改进代码

演示讲解:

学生掌握将舞

将舞台存成图片:台存成图片的方法。

1、在舞台上右击,

在弹出的选项

中选择“将舞台

存成图片二

2、打开

Powerpoint将

四、保存作图片导入,用幻

m灯片给作品添

加题目,整理制

作个人数字画

展。

布置

作业—

教学反思:

第3课随机魅色一一随机数、坐标和限次循环

【教学内容分析】

本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实

例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。

【教学目标】

知识与技能:

1、角色设计。

2、确定文字角色在舞台中的位置。

3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。

4、程序设计。

5、改进随机排列程序。

过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌

握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。

情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:

1、角色设计。

2、确定文字角色在舞台中的位置。

3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。

难点:

1、程序设计。

2、改进随机排列程序。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

具体安

环教师活动学生活动

展示角色随机分布程序的效果。学生观看角

色随机分布程序

本课任务分析:的效果。

师:许多图形的复制都会用到“图

章”功能。改变造型颜色,可以使用外了解本课要

观菜单中的颜色代码实现。让角色移动用到的代码。

导创设情到一个随机的位置需要使用如下代码。

激趣导

入入

I移到*在n到(EQ间随机选一个数y:在幽到@间随机选一

1图章

一、角演示讲解:学生尝试文

色设计1、单击“绘制新角色”按钮,打开绘字角色设计。

图编辑器。

2、单击“文本工具”,绘图区会出现一

个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑

色正方形至合适的位置,确定文字

输入位置。

3、用“色彩选取工具”选择颜色,设

定字体、字号。

说明:

新1、舞台宽480单位,高360单位,

是角色活动的场地,舞台的中心点坐标

授二、确为(0,0)。

定文字

角色在2、从中心点向右为X的正值,从

舞台中中心点向左为X的负值。

的位置

3、从中心点向上为X的正值,从

中心点向下为X的负值。

三、确演示讲解:

定角色1、分别拖动文字角色到舞台最左

在舞台边和最右边,观察当前角色信息表中X

的最大的值,并记录下来(X=-180,X=180)o

随机活

动范围

2、分别拖动文字角色到舞台最下

方和最上方,观察当前角色信息表中X

的值,并记录下来(Y=-160,Y=160)o

三、确

定角色

在舞台

的最大

随机活

动范围

演示讲解:

1、搭建“使角色移动到随机位置

的复合模块”。

2、按照课本第22页表3.1中给出

的“数字画展”作品的设计思路,完成

脚本设计。

四、程

序设计想法模块

按空格键开始当按下空格健|'

移到X:•y:1

使角色移动到随机位置在。到陋1间随机选一不数

X:

在。到间随机选一个数

Y:E

设定图章

1序执行❿?欠

永远重复以上动作10次

■E3@

五、改师:我们可以通过改进随机出F列程序,

进随机使图案变得更加有趣,如实现同心圆效

排列程果。

序(选

学)演示讲解:

1、设计一个角色,多个.港型。

2、修改脚本,在重复模土夬中插入

五、改

莫块,使其角色面向

进随机

排列程鼠标指针,插入

序(选

学)

1将要皂【特效设定为到鼠标指针的距离

复合模块,使其颜色特效设定随着鼠

标指针距离改变。

3、执行脚本。

4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞

台存成图片”输出保存,用PPT制作个

人数字画展。

教学反思:

第4课音画时尚一一演奏音符和声音的可视化

【教学内容分析】

本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏

出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。

【教学目标】

知识与技能:

1、演奏《小星星》。

2、让色块的颜色伴随音乐变化。

3、将《小星星》变成一幅画。

过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,

同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。

情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:让色块的颜色伴随音乐变化。

难点:将《小星星》变成一幅画。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

教学

具体安排教师活动学生活动

环节

展示角色随机分布程序的效学生观看角

果。色随机分布程序

的效果。

创设情境

激趣导入

一、演奏

《小星演示讲解:

星》在Scratch中提供了完整的钢琴学生尝试演

键盘,如图4.2所示。左面代码的优奏《小星星》。

点是制作了一个乐器,不但能够演

奏《小星星》,还可以演奏其他音乐。

演示讲解:

新1、删除Scratch中默认的小猫

角色,用“绘制新角色”新增一个

授24X24像素的颜色块。

2、修改角色名称和角色造型名

称。

3、复制造型,修改名称为“mi”,

单击“编辑”按钮,在绘图编辑器

二、让色

中修改颜色。

块的颜色

伴随音乐

4、按照图4.6中的脚本块,调价代

变化

码,使按下“1”键时,变成相

应的颜色并播放音符。

5、以此类推,按照图4.7所示,完

成脚本。

三、将《小演示讲解:

星星》完1、使用图章功能可以把当前造

成一幅画型“印”在背景上,我们修改前面

设计的脚本,增添图章功能,与此

同时让色块右移和色块宽度一样的

距离,代码如图4.10.

新2、弹奏《小星星》,在弹奏完

第一行之后,用鼠标色块移动到第

授二行,完成整首曲子的演奏,这样

《小星星》就可以转变为一首曲子

了。美中不足的是,按照简谱要演

奏1拍的音符只能弹奏0.5拍了。

弹奏完成后的图画如图4.11所示。

教学反思:

第5课色辨成音一一“如果”结构和“广播”指令

【教学内容分析】

本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别

大色块下面是哪种颜色。

【教学目标】

知识与技能:

DIY转换成一幅画。

过程与方法:建立一个黑方块。

情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:增加一个小方块。

难点:创建一个广播模块。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

节具体安排教师活动学生活动

创设情境

激趣导入

演示讲解:学生跟师演

单击“绘制新角色”按钮,增示走。

分步讲解加一个比色块小的黑色方块。

演示讲解:

编写代码,将第1行的色块转

分步讲解化为声音。

*员出7

«>€..­'CDQB料

便叁匕后eg日旧'1

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,。金符皿包E)的

♦好•尘行增加®

分步讲解分析代码。

分步讲解创建一个广播模块。

分步讲解修改课本35页图5.3所示的代码

五为课本36页图5.5所示,这样代

码就更加简洁、有条理了。

布置

作业

教学反思:

第6课奇趣故事一一链表和字符串

【教学内容分析】

本课的教学内容主要是利用Scratch中的链表进行奇趣故事的创作,学生要学习采用变量

中的“新建一个链表”功能新建“人物”、“地点”和“事件”三个链表,并且使用代码在空

白链表中添加数据。

【教学目标】

知识与技能:

1、创建链表并添加数据。

2、奇趣故事程序设计。

过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。在

进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创

作。

情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:

1、创建链表并添加数据。

难点:

2、奇趣故事程序设计。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

具体

环教师活动学生活动

安排

师:笑话和幽默给我们的生活带来了乐

创设

趣,利用随机现象产生的奇妙效果会产

导情境

生一种意想不到的奇趣故事。今天就跟

入激趣

随老师来体验一下,一定会给你留下难

导入

忘的印象。

分析说明:

奇趣故事的创作主要是利用

Scratch中的链表,采用变量中的“新建

一个链表”功能新建“人物”、“地点”

一、任和“事件”三个链表,并且使用代码在

务分析空白链表中添加数据。

演示讲解:

1、单击指令模块区的“变量”按钮,

单击“新建一个链表”按钮,在弹

出的对话框中填写链表的名称“人

新物”,然后单击“确定”按钮,完成

“人物”链表的创建。

2、给“人物”链表添加数据。

二、创

3、以此类推,创建“地点”和“事件”

建链表

两个链表,并添加数据。

并添加

数据—

(-)说奇趣故事

“说奇趣故事”设计思路

想法:

1、按下空格键开始讲故事。

2、说出“人物”链表中的任意数据并

等待1秒,再说出“地点”链表中

的任意数据并等待1秒,最后说出

“事件”链表中的任意数据并等待1

三、程秒。

序设计

(二)保存各种奇趣故事。

尝试完成“保存奇趣故事”部分的脚本

新设计。

想法:

1、单击角色开始添加故事。

授2、三个链表中的数据合并成一个字符

串0

3、将合并后的字符串加入奇趣故事的

链表存储。

教学反思:

第7课酷我剧场一一时序控制

【教学内容分析】

本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛

宴。

【教学目标】

知识与技能:

1、布置舞台背景。

2、小猫报幕。

3、表演朗诵节目。

4、表演舞蹈节目。

过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台

中各个人物的时序控制。

情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:

1、布置舞台背景。

2、小猫报幕。

难点:

1、表演朗诵节目。

2、表演舞蹈节目。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

安教师活动学生活动

师:电影是综合了美术、音乐、和戏剧

创设

的综合艺术形式。我们可以通过编写程

导情境

序,集编剧、导演、演员、美工于一身,

入激趣

现在我们就来学习如何通过控制各个

导入

人物的出场时间和行为来制作一场试

听盛宴吧。

分析说明:

最简单的情节如下,导演宣布演出

开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状

态的演员上场表演一个节目,然后导演

一、任介绍下一个节目。使用外观菜单的“显

务分析示”、“隐藏”可以实现这一功能。

二、布

置舞台

口匕旦

1=1乐

演示讲解:

三、小1、设计台词及情境。

猫报幕使用Scratch默认的小猫作为大导

演,在演出开始时报幕。

2、编写小猫报幕的代码。

当蓬丁口

显示

演第一个节目古诗吟诵《演桥法彳

1❷秒

1I

演示讲解:

1、新增角色。

单击”从文件夹中选择新的角色”

按钮,从Scratch自带的造型中选择

People文件夹中的boyshorts,增加新

角色小男孩作为朗诵节目的表演者。

新四、表2、设计情境。

授演朗诵表演朗诵的小男孩在一开始小猫

节目报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束

后在开始表演节目。

3、编写朗诵节目的代码。

当按下空格琏;

嗝o杪g|^B

显不

说国氏鼓演❸秒

说寇虚醒超四❸秒

说国画回1寻❸杪

说F建物出囱媪再❸秒

隐藏

师:小猫继续报幕。朗诵节目表演完之

后,小猫需要介绍下一位舞蹈演员出

场。

五、表

演舞蹈

a)设计造型。

节目

从Scratch自带的造型中选择People

文件夹中的ballerina-a,导入跳舞小

女孩的角色,并添加多个造型。

b)选择音乐。

在“声音”选项卡里单击“导入”

按钮,在弹出的“选择音乐”对话框中

选择Scratch自带的MusicLoops文件

夹中的GuitarChordsL给跳舞的小女

孩配乐。

c)添加代码,使小女孩伴随音

乐动起来。

布—

教学反思:

第二单元数字科学家

【单元概述】

在数字科学家这个单元,我们会将Scratch作为一个研究工具来使用。本单元的核心概念

是“数据”,如何获取数据、怎么存储数据、用什么工具分析数据、数据呈现的稳定的结论应

该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。

【学情分析】

学生通过第一单元的学习,对Scratch有了一定的认识,能运用Scratch编写简单的程序,

在此过程中产生了对Scratch的学习兴趣,能积极主动的学习。

第8课圣神一票一一变量和数据可视化

【教学内容分析】

本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数

据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。

【教学目标】

知识与技能:

1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。

2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。

3、从数据可视化角度思考猫的计数器。

4、建立狗的计数器。

5、测试程序并投票。

过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞

台中各个人物的时序控制。

情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。

【教学重难点】

重点:

1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。

2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。

难点:

1、从数据可视化角度思考猫的计数器。

2、建立狗的计数器。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

具体

环教师活动学生活动

安排

师:今天我们要从变量和数据可视化入

手,制作一个投票系统。统计班级里喜

创设

欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。

导情境

入激趣

导入

(一)课件展示

内容:

1、什么是变量?

2、什么称为数据可视化?

一、任

务分析

(-)观看实例,进行任务分析

分析说明:

1、我们在运用Scratch制作投票系统

之前,我们还要知道只有运用

Scratch程序中的模块建立计数器,

才能实现数据可视化,形成一个投

票系统。

2、在Scratch中使用变量菜单,新建一

个变量,将其命名为“次数”。

(-)师:下面我们进入建立猫的计数

器的学习。

二、建

授立猫的

计数器

(-)演示讲解

1、新建变量“猫的次数”。单击指令

模块区中的“变量”按钮,单击“新建

一个变量”按钮,在弹出的对话框中填

写变量名称“猫的次数”,然后单击“确

定”按钮,完成变量“猫的次数”的创

建。

2、按照课本表8.1中给出的思路,尝

试完成统计“猫的次数”的计数器。

从数据可视化的角度来思考猫的

计数器。

想一想

建立猫

的计数

器和狗

的计数

(-)学生完成程序制作,老师要求测

试测序,看看是否可以完成计

数。

测试程

序并投(―)想一想

完成面试后,你能不能用科学的语

言描述一下投票结果。

要求包含以下信息:哪个班级在一

次什么样的活动中举行了投票,参加投

票的人数共计多少人,其中每个投票选

项的票数,最终的结果是怎样的。

教学反思:

第9课随机探秘一一数据的导出和分析

【教学内容分析】

掷色子是生活中最常见的随机现象,本课内容将教会学生使用Scratch编写一个模拟掷色

子过程的小程序,让小猫说出色子上当前的点数。通过多次模拟投掷色子的过程,获取数据,

然后借助Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。

【教学目标】

知识与技能:

1、获取数据。

2、统计色子上每个点数出现的次数。

过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞

台中各个人物的时序控制。

情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。

【教学重难点】

1、获取数据。

2、统计色子上每个点数出现的次数。

【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法

【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例

【教学时间】2课时

【教学过程】

【教学过程】

教学

节具体安排教师活动学生活动

师:同学们,你们看这是什么,

对是色子,那掷色子是生活中最常见

导、

的随机现象啦,那么,本课我们就要

入谈话导入

学习编写一个模拟投掷色子的过程

的小程序。

分析讲解:

新可以合用''在1到6间随机选择

一个数”来模拟投掷色子的过程,然

后让一个角色说出这个随机数。

二、

任务分析

三、

思考:

获取数据

按空格300次不难获得300个随

授机数,那么怎么知道其中有多少个

“1”呢?并用链表结果来存储随机

数。

演示讲解:

1、在链表上右击,选择“输出”命

令,在弹出的对话框中选择合适的存

四、统计

储位置,将链表数据输出为txt文

色子上每

件。

个点数出

2、将txt文件中的数据复制粘贴到

现的次数

EXCEL中。

3、将数据从小到大升序排列。

4、数出每个数字的个数。

学生操作,可

五、实验的结果和你之前的猜想一致锻炼学生的

分组讨论,注

想一想、吗?和你周围的同学比较一下,实验思维能力和

意每个步骤

比一比的结果相同吗?创造能力

的衔接。

课今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。

【教学反思】

第十课统计集成-一自动生成柱状图

【教学内容分析】

本课要求学生学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。

【学情分析】

本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,己

具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生

之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。

因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。

【教学目标】

知识与技能:学习使用SCRATCH编写一个软件来完成数据的分析,得到更加直观形象的结论。

过程与方法:

1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。

2、对

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