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场景理论在《产品设计手绘》课程教学中的应用

樊英语Key:场景理论;产品设计手绘;教学;应用:G64:A文章编码:1672-7053(2021)12-0038-021场景理论的概述场景理论中的“场景”一词来源于“Scenes”的翻译[1]。“场景”一词经常应用于戏剧领域中,指在特定的时间、空间内发生的一定的任务行动或生活画面[2]。社会学家欧文·戈夫曼最早提出社会交往的“拟剧理论”,讨论人如何作用于场景;传播学者梅罗维茨延续戈夫曼的场景主义,基于媒介化社会视野提出“新媒介营造新场景,新场景促成新行为”的思路;罗伯特·斯考伯最先提出互联网时代的“场景(context)”概念。随着时代的发展、“场景”内涵的不断丰富,以及各学科对其研究的延伸和深入,最终发展成了场景理论,场景理论主要运用在建筑设计和交互设计领域。首先,在建筑设计领域,“场景”是指自然环境与人造环境的结合体,反映了在特定地点中人们的生活方式、历史文化,以及环境特征等;其次,“基于场景设计(Scenario-BasedDesign,SBD)”源于人机交互,在交互设计领域,“基于场景设计”作为一种以场景化思维为核心的系统设计方法,在教学中被广泛地运用在产品运营、场所营造、服务设计等设计领域。在交互设计教学中,江南大学孙海洋最早研究移动应用中场景交互设计的特征,分析了场景交互所包含的形式、内容和行为三个层面的内容,后在《场景交互在移动消费中的设计应用研究》一文中提出“场景交互”的概念并做出界定[3]。除了上述两点,在《产品设计手绘》课程教学当中,场景也是极其重要的要素。人使用产品时必然会产生一定的行为,这种行为是根据不同产品在特定场景下进行的,行为的完成需要产品、人、行为、场景等相关要素的支持,以此构成手绘场景。2《产品设计手绘》教学的现存问题《产品设计手绘》是产品设计专业的基础课程之一,产品手绘能力是设计师与外界直接交流沟通的语言工具。在产品设计过程中,快速表达既是设计思维的表达方式,又是促进思维拓展的有效工具,是设计者创意和思想的凝结[4]。目前,传统产品手绘教学已经不能满足当下设计行业的发展需求,不利于学校对未来设计人才的培养,在课程教学过程中存在三方面问题。2.1课程设计导向单一《产品设计手绘》课程教学中多以产品造型绘制方式作为学生课程设计的导向,不能发现所绘制产品的痛点,也难以体现解决痛点的设计过程。《产品设计手绘》课程的设计导向是以造型追随功能进行设计,这种设计导向易使学生生搬硬套,将主要注意力都放在了产品造型上,而把产品的使用方式、人机交互、功能作用等重要因素放在次要位置,对学生设计思维的形成有很大限制。以产品造型绘制方式为导向的《产品设计手绘》课程,难以体现产品设计的创新性与完整性,缺乏对产品设计中痛点的关注。例如,在产品使用方式、人机交互、产品功能等问题上缺少展示与思考。不仅如此,在课堂教学中也难以激发学生的思维,使学生对产品使用方式和使用场景的考量不够全面。2.2手绘过程中缺乏对场景表达的描述设计表达是设计师通过可视化的形式展现自己的设计思维,使其他人能够深刻理解其设计意图的重要手段[5]。在产品设计手绘中,具有足够表现力的产品场景和立体图像,能够帮助人们通过视觉更好地理解产品的造型、功能、人机交互和使用场景。而在传统产品设计手绘教学中,对产品效果图的绘制更多则是倾向于单个产品绘制、不同角度产品绘制、产品结构绘制、产品细节图等绘制方式。以上几种常见绘制方式,在产品设计和分析中比较常见,内容过于单一,只停留在表面的效果图绘制上,缺乏对产品人机交互、使用方式等场景的展现。例如,部分学生常常只绘制出产品的主要形体图,缺少对产品使用、分析的效果图绘制,难以让其他人第一时间体会到产品的设计意图与设计亮点,不便于设计师与第三方之间的交流。再如,手绘中缺少对产品的使用场景表达,使产品设计方案的整体效果和画面氛围表达不充分。2.3传统教学成绩评定方式陈旧《产品设计手绘》是一门理论与实践相结合的课程,在传统产品设计手绘教学课程中,往往以平时作业和结课作业形式来决定学生的最终成绩。这种通过手绘作业数量和质量等方法来评价学生的学习成果、以学生掌握的产品手绘熟练度和质量作为评分标准的成绩评定方式略显陈旧。其中,平时作业多为学生临摹作业,结课作业多为个人创意产品效果图绘制。以此作为教学成绩评定,容易导致学生为达到高分去追求画面效果而忽视手绘真正的目的,从而忽视了对产品的理解和设计思维的表达。使学生在后期工作中遇到比较复杂的产品设计情况下束手无策,在进行设计方案陈述时,不能做到有效地传递设计意图和设计思路。3场景理论在《产品设计手绘》教学中的应用意义挪威建筑设计师诺伯尔·舒尔茨在《场所精神:迈向建筑现象学》中认为,“场所精神”是人内心主观意识空间与客观存在空间的融合,这种场景设计是由建筑的物理形式唤起人们的共鸣。在《产品设计手绘》教学中,如果在绘制产品的过程中也融入此理论,想必会使学生不单单局限于设计表象的浮华迷惑,而是可以通过触碰所绘制产品的灵魂,找寻产品设计手绘的真正意义。对产品使用场景的绘制是一种对外部的传达,也是对手绘作品的升华,能引起人们情感共鸣。所以,场景理论在《产品设计手绘》教学中的融入,一方面是对手绘作品的丰富,赋予其灵魂;另一方面也是对产品内涵的表达,使学生更全面、更深入地了解产品。4场景理论在《产品设计手绘》教学中的应用思路4.1以故事板和情景图的形式作为学生设计导向以传统产品造型导入课程转变为以故事板和场景图导入设计,以故事板和情景图为导向的手绘课程,能更好地体现产品设计或使用中的过程及问题,有效防止学生在设计过程中思维受到限制。故事板是一种由一系列类似连环画的手绘图或其他图片使场景脉络可视化的方法,通过一个角色把产品带入故事性。在产品设计中故事板通常用于向第三方陈述概念,或者用于在产品设计过程中可视化地呈现解决方案,有助于人们在其过程中分析用户在每个阶段的期望或痛点,以此找出产品中存在的待解决问题并优化。它由不同程度的构造组成,一般用三到六个定格分镜来传达或阐述一个概念,可以配合文字进行辅助诠释。情景图是一种由产品、人物和环境使整个场景可视化的方法。在产品设计中,能够把产品带入到某个场景,以此来更好地诠释产品的使用方式、使用方法和使用场景,让人有很强的代入感。因此,以故事板和情景图的形式导入课程,能让人们对产品、功能以及人机交互进行深入思考和分析。4.2以场景产品和人体体态作为学生临摹原型《产品设计手绘》教学的目的是以視觉方式呈现产品设计思考的过程,这不仅要考虑产品的造型、功能结构、CMF,还必须要考虑产品的使用场景、人机交互场景和人体体态等。在手绘学习过程中临摹优秀作品对初学者来说能起到一定帮助作用,但如果一直对产品效果图进行临摹,会限制学生深入理解和思考设计的过程。直接临摹场景产品是深入了解产品最直接、最有效的方法之一,临摹人体体态是为了更好地描述产品的使用场景及人机互动场景。通过对场景产品和人体体态的临摹,强化学生的设计思考与设计表达能力,并提升场景中对产品透视、人机比例,以及环境表达的准确性。这种方式能有效避免学生只为临摹而临摹的弊端,可促使学生有目的临摹,在临摹过程中激发对产品的思考。4.3以产品快题设计方式作为学生评定成绩课程成绩评定是课程教学的重要环节,恰当的考核方式能有效提高教学质量。由于《产品设计手绘》是一门实践性较强的课程,最终目的是将已经学习掌握的设计思维应用于实际的产品手绘中。以产品快题设计的教学内容包含设计前期分析、设计方案、场景效果图、故事板、三视图、设计说明等主要内容。这种方式注重学生的手绘实践能力、设计创新思维和语言表达能力,以此达到有效可视化的设计流程。设计内容是设计可视化过程中所传递的主旨,它是设计思维经整理与推导后得出的结果,承载着设计师的逻辑思维与综合能力[6]。这种以产品快题设计的方式为学生评定成绩,能让学生在要求内进行命题创作,激发学生的创新能力,用绘图和陈述相结合的方式表达设计,提高学生学习的主动性和积极性。5结语综上所述,《产品设计手绘》教学应打破传统手绘的教学方式,采取场

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