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文档简介

游戏制作游戏有智力游戏和活动性游戏之分,现在的游戏多指各种平台上的电子游戏。游戏重在交互,用鼠标和键盘操作,其趣味性和难度性吸引了很多人去尝试。各种游戏发展迅速,游戏早已成为人们自我放松和能力挑战的首选方式。Animate游戏以其小巧灵活、老少皆宜,获得了很多人的青睐。通过本章,你应该掌握:了解ActionScript3.0基础掌握石头剪刀布游戏掌握拼图游戏掌握填色游戏美女环装游戏8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础

1、动作面板概述动作面板是Animate程序编辑环境。使用该面板可以开发与编辑用于FlashPlayer或AIR的ActionScript脚本程序,也可用于开发和编辑用于HTML5Canvas文档的JavaScript代码,这里主要介绍ActionScript脚本语言。ActionScript3.0有两种编写方法,一种是在时间轴的帧上编写,另一种是在AS文件中编写。选择帧、按钮或影片剪辑实例后可以激活“动作”面板。根据选择的内容,“动作”面板标题也会变为“动作-按钮”、“动作-影片剪辑”或“动作-帧”。执行“窗口>动作”或F9键打开动作面板。8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础1、动作面板概述8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础

1、动作面板概述动作面板:右上角有各种查找、替换和插入代码的选项,这里还有一个“使用向导添加”的按钮,是一个简单易用的代码自动生成向导,尽可用于HTML5画布文件类型。面板底部显示了文本插入点的当前行数和列数

可以借助动作工具箱添加代码,方法是:用双击某元素、拖动的方法把该元素加到脚本

窗格中。脚本导航器:用于查找代码所处的位置,animate将代码存放在时间轴的关键帧上,可在多个时间轴和关键帧上直接切换导航。

使用脚本导航器可以在Animate文档的各个脚本之间快速切换。

脚本输入区:输入与编辑脚本代码的区域。工具栏:列出脚本编辑中常用的命令按钮。8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础

2、编程要素(1)数据类型简单数据类型:Boolean(布尔)、int(有符号整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符号整型)。复杂数据类型:Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList。8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础2、编程要素(2)运算符和表达式。运算符是用于对表达式中各个运算量进行各种运算的符号。通过运算符可以对一个或多个值计算新值。Animate提供的运算符主要有以下几种。有3种类型的变量区域:局部变量、时间轴变量、全局变量。后缀 :x++、x--一元 :++x、--x、+、-、~!、delete、typeof、void乘除法:*、/、%加减法:+、-按位移位: <<、>>、>>>关系: <、>、<=、>=、asininstanceof、is等于: ==、!=、===、!==按位“与”:&按位“异或”: ^按位“或” :|逻辑“与”: &&逻辑“或”:||条件:?:赋值 :=、*=、/=、%=、+=、-=、<<=、>>=、>>>=、&=、^=、|=逗号 :,表达式是由常量、变量、函数及运算符按照运算法则组成的计算式。8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础2、编程要素按位“或” :|逻辑“与”: &&逻辑“或”:||条件:?:赋值 :=、*=、/=、%=、+=、-=、<<=、>>=、>>>=、&=、^=、|=逗号 :,表达式是由常量、变量、函数及运算符按照运算法则组成的计算式。8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础

2、编程要素(3)对象。客观世界中的任何一个事物都可以看成是一个对象。在Animate中,每一个可以访问的目标都是一个对象,如“舞台”中的图形、按钮、影片剪辑等。(4)类。类是一批对象的共同特征(称为“属性”)和共同行为(称为“方法”)的描述。类是对象的抽象。一般也把对象称为类的实例。(5)属性。类的属性是指类中对象共有的特性和特征。例如,影片剪辑(MovieClip)类的属性有:宽度(width)、高度(height)、位置(x,y)、透明度(alpha)、旋转度(rotation)等。把影片剪辑元件放到“舞台”中,形成一个具体的对象,称为影片剪辑元件的实例,在不产生混淆的情况下也简称为影片剪辑。对象的属性可以在【属性】面板上设置,也可以用代码设置。注:可以通过点运算符“.”来访问对象的属性。格式为:对象.属性8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础

2、编程要素(6)方法。类的方法是指可以由类中所有对象执行的操作。一般由系统内已经定义好的一段有特定功能的代码来实现,可以在需要时直接调用这样的方法。例如,play()就是影片剪辑的方法。注:可以通过点运算符“.”来访问对象的方法。格式为:对象.方法(参数表列)(7)变量。变量是指程序运行中可以改变的量。变量由两部分构成:变量名和变量的值。●变量名的命名规则:变量的名称必须以英文字母开头,中间不能有空格,不能使用除了“_”(下画线)以外的符号,不能使用与命令(关键字)相同的名称。●声明变量:vari;将变量与一个数据类型相关联:vari:int;为变量赋值:vari:int;i=20;在声明变量的同时为变量赋值:vari:int=20●变量的作用域是指能够识别和引用该变量的区域。ActionScript3.0始终为变量分配声明它们的函数或类的作用域。全局变量是在任何函数或类定义的外部定义的变量。在函数内部声明的局部变量仅存在于该函数中。8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础

2、编程要素(8)函数。函数是用来对常量、变量等进行某种运算的程序代码。这些代码在程序中重复使用。在编程时可以将需要处理的值或对象通过参数的形式传递给函数,该函数将对这些值执行运算后返回结果。定义函数的一般形式如下。function函数名称(参数1,参数2,……,参数n){//函数的程序代码}8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础

3、ActionScript的语法规则编写ActionScript脚本时应遵循以下语法规则。●用分号(;)作为一个语句的结束标志。●用圆括号()来放置函数中的相关参数,在定义函数时要将所有参数都放在圆括号中。●用大括号({})将语句组合在一起,形成逻辑上的一个程序块。注意括号使用时要匹配。●用点标记(.)指出一个对象的属性、特性或方法,或用于指示一个对象的目标路径。●注释:单行注释,在一行中的任意位置放置两个斜杠来指定单行注释。计算机将忽略斜杠后直到该行末尾的所有内容。多行注释,多行注释包括一个开始注释标记(/*)、注释内容和一个结束注释标记(*/)。无论注释跨多少行,计算机都将忽略开始标记与结束标记之间的所有内容。8.1ActionScript3.0基础

8.1.1ActionScript3.0语言基础3、ActionScript的语法规则●关键字:是ActionScript中有特殊用途的保留字。不能使用关键字作为函数名、变量名和标识符●区分大小写8.1ActionScript3.0基础

8.1.2ActionScript3.0的事件处理

ActionScript3.0使用单一事件模式来管理事件,所有的事件都位于Animate.events包

内,其中构建了20多个Event类的子类,用来管理相关的事件类型。下面介绍常用的鼠标事件(MouseEvent)类型、键盘事件(KeyboardEvent)类型和时间事件(TimerEvent)类型和循环(ENTER_FRAME)事件。1.事件处理类型 鼠标事件。

在ActionScript3.0之前的语言版本中,常常使用on(press)或者onClipEvent(mousedown)等方法来处理鼠标事件。而在ActionScript3.0中,统一使用MouseEvent类来管理鼠标事件。在使用过程中,无论是按钮,还是影片事件,统一使用addEventListener注册鼠标事件。此外,若在类中定义鼠标事件,则需要先引入(import)Animate.events.MouseEvent类。8.1ActionScript3.0基础

8.1.2事件和事件处理函数

MouseEvent类定义了10种常见的鼠标事件,具体如下。CLICK:定义鼠标单击事件。DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件。MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件。MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件。MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件。MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件。MOUSE_UP:定义鼠标提起事件。MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事件。ROLL_OUT:定义鼠标滑入事件。ROLL_OVER:定义鼠标滑出事件。8.1ActionScript3.0基础

8.1.2事件和事件处理函数 键盘事件。键盘操作也是Animate用户交互操作的重要事件。在ActionScript3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。它有两种类型的键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN和KeyboardEvent.KEY_UP。KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘时事件。KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘时事件。注意:在使用键盘事件时,要先获得它的焦点,如果不想指定焦点,则可以直接把stage作为侦听的目标。8.1ActionScript3.0基础

8.1.2事件和事件处理函数 键盘事件。

键盘操作也是Animate用户交互操作的重要事件。在ActionScript3.0中使用KeyboardEvent类来处理键盘操作事件。它有两种类型的键盘事件:KeyboardEvent.KEY_DOWN和KeyboardEvent.KEY_UP。KeyboardEvent.KEY_DOWN:定义按下键盘时事件。KeyboardEvent.KEY_UP:定义松开键盘时事件。注意:在使用键盘事件时,要先获得它的焦点,如果不想指定焦点,则可以直接把stage作为侦听的目标。

帧循环ENTER_FRAME事件。

帧循环ENTER_FRAME事件是ActionScript3.0中动画编程的核心事件。该事件能够控制代码跟随Animate的帧频播放,在每次刷新屏幕时改变显示对象。使用该事件时,需要把该事件代码写入事件侦听函数中,然后在每次刷新屏幕时,都会调用Event.ENTER_FRAME事件,从而实现动画效果。8.1ActionScript3.0基础

8.1.2事件和事件处理函数 2.事件侦听器。

事件侦听器也就是以前版本中的事件处理函数,是事件的处理者,负责接收事件携带的信息,并在接收到该事件之后执行事件处理函数体内的代码。添加事件侦听的过程分为两步:第一步是创建一个事件侦听函数,第二步是使用addEvenListener()方法在事件目标或者任何显示对象上注册侦听器函数。 创建事件侦听器。

事件侦听器必须是函数类型,可以是一个自定义的函数,也可以是实例的一个方法。创建侦听器的语法格式如下。function侦听器名称(evt:事件类型):void{…}语法格式说明如下。侦听器名称:要定义的事件侦听器的名称,命名需符合变量命名规则。evt:事件侦听器参数,必需。事件类型:event类实例或其子类的实例。void:返回值必须为空,不可省略。8.1ActionScript3.0基础

8.1.2事件和事件处理函数 管理事件侦听器。

在ActionScript3.0中使用IEventDispatcher接口的方法来管理侦听器,主要用于注册、检查和删除事件侦听器。(1)注册事件侦听器:addEventListener()函数用来注册事件侦听。注册侦听器的语法格式如下。事件发送者.addEventListener(事件类型,侦听器);(2)删除事件侦听器:removeEventListener()函数用来删除事件侦听器。删除侦听器的语法格式如下。事件发送者.removeEventListener(事件类型,侦听器);(3)检查事件侦听器:HasEventListener()方法和willTrangger()方法,都可以用来检测当前的事件发送者注册了何种类型的事件侦听器。检查事件侦听器语法格式如下。事件发送者.hasEvenListener(事件类型)。8.1ActionScript3.0基础

8.1.3控制影片剪辑播放的方法(1)停止方法stop():停止正在播放的动画。此方法没有参数。(2)播放方法play():当动画被停止播放之后,使用play()方法使动画继续播放。此方法没有参数。(3)停止播放声音方法stopAllSounds():在不停止播放头的情况下停止SWF文件中当前正在播放的所有声音。此方法没有参数。(4)跳转播放方法gotoAndPlay。格式:gotoAndPlay([scene,]frame)参数:scene(场景)为可选字符串,指定播放头要转到的场景名称;如果无此参数,则为当前场景。frame(帧)表示将播放头转到的帧编号的数字,或者表示将播放头转到指定的帧标签。功能:将播放头转到场景中指定的帧并从该帧开始播放。如果未指定场景,则播放头转到当前场景中的指定帧,开始播放。8.1ActionScript3.0基础

8.1.3控制影片剪辑播放的方法(5)跳转停止方法gotoAndStop:与跳转播放方法类似,跳转到指定帧停止。(6)跳转到下一帧方法nextFrame():将播放头转到下一帧并停止。如果当前帧为最后一帧,则播放头不移动。无参数。(7)跳转到上一帧方法prevFrame():将播放头转到前一帧并停止。如果当前帧为第一帧,则播放头不移动。无参数。(8)跳转到下一场景方法nextScene():将播放头移到下一场景的第1帧并停止。无参数。实例练习—制作按钮换图效果8.1ActionScript3.0基础

8.1.4程序结构程度有3种基本结构:顺序结构、选择结构、循环结构。1、顺序结构按照语句的顺序逐句执行,只执行一次。2、选择结构用if语句实现,可以是函数嵌套,只执行程序的某一个分支。3、循环结构可实现程序块的循环,循环的次数不定。用while、do…while、for语句实现。8.2任务1——石头剪刀布游戏

8.2.1案例效果分析8.2任务1——制作“石头剪刀布”游戏8.2.2设计思路1、制作“石头”、“剪刀”、“布”元件及对应的按钮元件;2、用一个影片剪辑元件实现伸手的三种动作;3、用动态文本实现计数,哪个胜时,须进行判断,可用if函数实现。8.2.3相关知识和技能点1、特殊字体的使用2、动态文

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