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文档简介
本科课程设计(报告)面向对象程序设计课程设计一.整体介绍1.程序的主要功能:俄罗斯方块小游戏:从上往下掉了7种不同形状的方块,方块铺满一层消除该层方块并得到分数。游戏由键盘控制。可以暂停。运行截图如下:2.操作说明:点击“开始新游戏”按钮开始一个新游戏。由键盘左右键控制方向,下键加速方块下落,上键使目标方块逆时针旋转90° 点击“暂停”按钮暂停/继续游戏。点击“结束游戏”按钮初始化游戏。二.设计说明1.用到的类列表与它们之间的调用关系说明(UML图表示)2.自定义的类详细说明classPosition//定义一个方格坐标点成员:intx,intyclassStatus//定义方块形状状态,标记变形状态成员:publicPosition[]NextRelativeposition=newPosition[4];//标记一个方块4个点的位置到下一个变形的相对位置publicStatusNext;///指向下一状态classBlock//方块基类(抽象类)成员:publicRectangle[]rectangles=newRectangle[4];//每个方块包含4个小方块DispatcherTimerdispatcherTimer;protectedGridgrid;ubliceventEventHandlerOnBottom;//当方块到达底部时触发的事件privateboolIsPause=false;//当前方块是否处于暂停状态rotectedStatusActivityStatus;//记录方块的形状变化publicabstractvoidReady();//初始化方块的ActivityStatus属性publicabstractvoidShowWating(refGridWaingGrid);//在展示区展示下一个方块的形状publicBlock();//构造函数privatevoiddispatcherTimer_Tick(objectsender,EventArgse)//每秒下落一格protectedboolExistence(intx,inty)//判断x行y列是否包含方格publicboolISOverlapping()//当前方块是否与其他方块重叠protectedboolInGrid(intx,inty)//判断由数值x,y标示的行列值是否在Grid范围内publicvoidAtuoDown()//定义活动方块自动下降protectedboolMove(int_x,int_y)//方块分别向X,Y方向移动_x,_y个单位publicboolMoveUp()publicboolMoveDown()publicboolMoveLeft()publicboolMoveRight()publicvoidPause()//方块停止运动publicvoidUnPause()//方块重新运动publicboolChangeShape()//变形classBlock_O:Block//O形方块成员:publicBlock_O(refGridgrid)//构造函数privatevoidShowAt(PositionP,refGridgrid)//制造方块publicoverridevoidShowWating(refGridWaingGrid)//在展示区展示下一个方块的形状publicoverridevoidReady()初始化方块的ActivityStatus属性classBlock_I:Block//I形方块classBlock_T:Block//T形方块classBlock_L:Block//L形方块classBlock_J:Block//J形方块classBlock_S:Block//S形方块classBlock_Z:Block//Z形方块与O形方块完全类似classBlockMaker//产生随机方块成员:staticpublicBlockRandomBlock(refGridgrid)//产生随机方块staticclassContainer//游戏区域成员:staticpublicGridgrid;//主区域staticpublicGridwaitingGrid;//展示下一个下落方块区staticpublicBlockWatingBlock{get;set;}//下一个方块staticpublicBlockActivityBlock{get;set;}//当前方块staticpublicintScore=0;//得分staticpubliceventEventHandlerOnGameover;//gameover事件staticpublicvoidNewBlockReadyToDown()//产生一个新方块下落staticpublicvoidActivityBlock_OnBottom(objectsender,EventArgse)//方块到达底部触发staticpublicvoidStop()//游戏初始化staticpublicvoidPause()//游戏暂停staticpublicvoidUnPause()//游戏继续staticintRemoveLine()//消层,并返回消除的层数3.关键的函数(算法)说明(i)整体思路使用一个类(Container),用来作为方块活动的区域。1.Container类关联Grid和waitingGrid等候区域2.在Container类中实现消层的逻辑二、提供一个方块基类(Block),7种方块全部从其派生。(ii)方块逆时针旋转90°变形每次变形方块一次在4种状态中依次循环变化(O形1种,I/S/Z形2种),固可设计成链表形式。在标记出每个状态间的相对位置,运用类中的小方块运动的函数进行变形。状态2状态4状态3状态1状态2状态4状态3状态1(iii)消行每当一个方块到达底部时,检查Grid的每一行。当一行有12个矩形时,该消行数加一。检查完毕后消去该消行数行的方块,上方方块下落消行数行。
三.设计的总结设计过程中的困难与解决(i)刚开始分析问题的时候觉得无从下手,想不出明确的思路来。后来参考各程序员社区的几份参考代码找出了思路。(ii)不会把label的context与Container静态类的Score属性关联在一起,做到context随着Score变化而变化的效果。后来把在敲击键盘的事件中绑定了context等于Score做出了类似的效果。(iii)对UML类图缺乏了解,不会画。通过网络资料学习,并通过StarUML软件画出了UML类图。2.课程设计心得本次课程设计考验了我自己面向对象程序设计的能力。在设计过程中,这学
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