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文档简介
中国网络游戏所面对的机遇和挑战中国网络游戏所面对的机遇和挑战作为全新的朝阳产业,网络游戏已成为全球IT业新的增长点,正处在高速发展之中。中国将成为全球最大的网络游戏市场,有近5000亿元的发掘潜力。事实证明,通过价值链的传递,网络游戏给相关行业带来了1:10的经济价值。我国网络游戏产业正由代理阶段向原创阶段过渡,还存在较多问题和风险,特别是生产商和运营商之间矛盾突出,网络游戏质量和盈利能力也值得关注。网络游戏属于战略性娱乐文化产业,国内网络游戏市场格局将因竞争而重组,核心技术开发和运营模式转变是中国网络游戏产业发展的关键。随着政策环境不断优化和产业的快速发展,中国网络游戏将迎来灿烂的明天。对中国网络游戏界来说,9月下旬是激动人心、值得纪念的。20日,大型国产网络游戏《剑侠情缘·网络版》启动公测,北京、上海、广州等11大城市同时发起“剑侠英雄会”主题活动。26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的“2003中国网络游戏年会”在北京举行。28日,盛大公司举行《传奇》两周年庆典。自网络游戏登陆国内市场开始,就成为网民体验娱乐生活的一种重要方式,同时也成为了拉动消费、刺激经济增长的有力手段。现在,网络游戏已上升到产业高度,吸引着越来越多的关注目光。在全球网络经济持续低迷的情况下,网络游戏凭借高成长性和良好的盈利能力,迅速成为IT业的一个亮点。无论是在国外还是在国内,网络游戏产业均处在突飞猛进之中。近年来,IT技术的融入使得世界数字娱乐产业蓬勃发展,网络游戏则是其中的主导力量。据国际著名咨询服务公司普华永道预测,全球电子娱乐业在今后数年内将以每年7.2%的幅度递增,2005年将达到1.2万亿美元,网络游戏的市场空间广阔。而专门研究电子游戏市场的DFC情报公司预测:到2006年,全球上网玩游戏的人数将从2002年的大约5000万人增加到1.14亿人。据IDC数据,2002年网络游戏全球销售额为60亿美元,未来5年,这一产业将以50%以上的速度持续增长。在美、欧、日和韩等发达国家,网络游戏对经济的贡献率急剧上升。据市场预测,从2001年到2005年,美国网络游戏收入将由2.3亿美元增加到18亿美元,2006年则将超过25亿美元。在日本和韩国,电子游戏产业(主要是网络游戏)及带动的相关产业的产值相继超过以汽车制造为代表的传统制造业,成为国民经济主导产业之一。我国网络游戏市场的发展潜力也极为庞大。从用户数量看,2002年底我国网络游戏用户数量接近1000万,今年底将达到1500万左右。从市场规模看,2002年大陆网络游戏的市场规模为10.3亿元。从运营商看,包括门户网站、游戏公司、电脑(软件)公司、通信公司(如网易、新浪、搜狐、盛大、光通通信、清华同方等)在内,相继开展网络游戏运营或开发。从游戏数量看,2001年为50款,2002年升至140余款,今年将达220款左右。随着高速移动互联和实时三维影像等新技术的应用,网络游戏数量将出现爆炸性增长。中国网络游戏市场面临诸多问题,分布于市场运营、技术开发、产品质量等环节,解决游戏质量问题和增强盈利能力是其发展的关键。目前,国内网络游戏市场一片火爆,但在运营繁荣的表面之后,尚蕴藏着不少问题有浓厚的商业色彩,又被称为“网游商业时代”。二,全面代理时期。从2001年下半年到2003初,是国内网络游戏产业发展的第二个阶段。典型事件有:2001年11月上海盛大代理的《传奇》正式上市;2002年1月网星公司代理的《魔力宝贝》上市;7月《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;8月第九城市为其代理的《奇迹》展开测试;11月新浪正式签约《天堂》等。运营商对境外游戏的代理进入全盛时期,但在合作过程中,双方的矛盾也逐渐突出,国产网络游戏开始登上演义舞台,如《大话西游》、《金庸群侠传》、《三国世纪》等,预示着市场将出现新变化。三,原创时期。“中国游戏运营商和韩国游戏开发商之间不合理的‘生产关系’,已经阻碍了网络游戏‘生产力’的发展。一场‘解放生产力的革命’不可避免。”(《IT经理世界》)从今年开始,网络游戏的原创步伐开始加快。7月31日,金山投资千万、耗时三年打造的《剑侠情缘网络版》开始内测,9月启动公测。这是网络游戏国产化的一个标志性事件,预示原创产品将迎来大发展。从国内的网络游戏研究看,产业界举办了许多富有价值的研讨会或论坛,人们对网络游戏产业的研究和认识不断提高。2002年8月,“网络产业与网络游戏研讨会”在文化部举行,企业代表认为,网络游戏不仅仅是一个经济、技术问题,而是一个产业化的问题,应引起广泛关注。2002年12月,“2002年度中国网络网游产业调查报告会暨网络游戏产业峰会”在成都召开,达成《中国网络游戏产业共同宣言》。会议认为电子娱乐业必将进入主流经济领域。2003年1月,首届网络游戏文化高层研讨会召开。与会专家呼吁,网络游戏开发应遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合道德规范的网络游戏。2003年4月,“娱乐软件产业暨网络游戏管理对策研讨会”在成都举行,探讨了网络游戏管理、网络文化市场、信息文化产业等问题。2003年7月,“首届‘规范与发展’网络游戏研讨会”在京召开,政府部门、游戏厂商和网游玩家经过探讨与沟通,达成《网络游戏商家与玩家联合宣言》。2003年9月,“网络游戏专业设计人才培养研讨会”召开,会议认为中国有望成为全球最大的网络游戏软件市场,但网络游戏设计人才缺乏。中国网络游戏市场潜力巨大,发展后劲足。随着政府的重视,网络游戏的产业环境不断优化,产业基础逐步夯实,网络游戏将迎来新的机遇期。随着中国经济发展、社会转型和信息化的推进,中国网络游戏产业前景一片光明。首先,我国网络游戏完全可能形成比韩国更大的市场规模,且产业基础良好。相关研究数据显示:2000年中国网络游戏销售额为0.38亿元,2001年为3.25亿元,2002年已达10.2亿元,2003年将达25.5亿元,2004年将达42亿元。而IDC预计,2006年该数据将达83.4亿元。业内人士预测,中国网络游戏市场有近5000亿元的发掘潜力。而且,国内游戏生产商在全速追赶,网络游戏产业基础正逐步夯实。据网易统计,今年7月以来,《大话西游》在线人数再创新高,出现16多万人的在线峰值。盛大自主开发的《传奇世界》同时在线人数也突破了19万。其次,宽带和移动通信的普及、玩家数量的大幅增长和支付能力增强等,为中国网络游戏产业发展提供了强劲动力。我国网民数量已超过6800万,仅次于美国;固定电话和移
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