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文档简介
6.1.1ActionScript的首选参数设置6.1ActionScript概述FlashCS6支持两个版本的脚本语言:ActionScript2.0和ActionScript3.0。ActionScript3.0是开发Flash应用程序的首选,它的开发效率高、程序运行速度快。但是考虑很多编程人员还在使用ActionScript2.0进行程序开发,为了开发平台的延续和兼容,FlashCS6同时支持ActionScript2.0文档的开发。对于普通的Flash课件开发人员来说,ActionScript2.0比较容易掌握,而且利用ActionScript2.0进行Flash课件交互和导航功能的开发完全能够满足要求。因此本章主要利用ActionScript2.0进行介绍。6.1.2动作面板1.ActionScript2.0的动作面板2.ActionScript3.0的动作面板6.1.3脚本助手的应用“脚本助手”为初学者使用脚本编辑器提供了一个简单的、具有提示性和辅助性的友好界面,初学者可以利用“脚本助手”模式快速创建一些简单的动作脚本。本小节通过制作一个载入外部图像的程序来体验一下“脚本助手”的魅力。6.2弹簧振子本课件是物理课程中弹簧振子运动的模拟动画演示。这个课件不是用简单动画形式模拟弹簧振子运动,而是以弹簧振子运动的物理公式和数学模型为基础,通过编程,逼真再现弹簧振子运动现象,深入揭示弹簧振子运动的内在规律。教师利用这个课件,可以帮助学生创建更生动、直观的学习情景,取得良好的教学效果。课件简介利用ActionScript制作课件的方法影片剪辑的EnterFrame事件应用方法with语句的使用方法影片剪辑对象的_x、_y等属性的设置方法Math.sqrt()函数的应用方法计算影片剪辑元件中对象在主场景中的坐标的方法影片剪辑的应用知识要点6.2弹簧振子6.2.1制作元件和布局场景1.创建课件界面2.制作元件3.布局场景制作步骤6.2弹簧振子6.2.2编程思路分析1.基本思路2.固定弹簧的上端3.计算弹簧伸缩长度制作步骤6.2弹簧振子先分析一下场景上的对象,场景中共有3个对象分别为b1、b2、th。上面的对象为名字叫b2的固定图形,是一个静止端,这个对象起到固定弹簧的作用。下面的对象为名字叫b1的振子小球,是一个动点,将来它要做振子运动。旁边的对象为th,是弹簧影片剪辑元件的一个实例。定义动作脚本要解决的主要问题就是使弹簧对象固定在b2处,并且弹簧对象能跟随下面b1的振子运动自动伸缩。实际上就是要解决两个问题:第一,让弹簧上端固定在b2处,第二,计算出弹簧对象随b1运动自动伸缩的长度。6.2.3定义动作脚本1.定义动作脚本2.简化动作脚本制作步骤6.2弹簧振子onEnterFrame=function(){ x1=b1._x+_root.b1.ball._x; y1=b1._y+_root.b1.ball._y x2=b2._x; y2=b2._y; dx=x2-x1; dy=y2-y1; l=Math.sqrt(dx*dx+dy*dy); with(_root.th)//这里对动作脚本进行了简化 { _x=x2; _y=y2; _xscale=l; }}6.2.4ActionScript补习班——Math类和Flash坐标系1.数学运算和Math类2.Flash坐标系及对象在场景中的坐标制作步骤6.2弹簧振子6.3正弦曲线本范例是一个中学数学中的正弦曲线课件。运行这个课件可以动态、直观地演示正弦曲线的图像。这个课件可以通过改变参数而使正弦曲线的形状和位置发生变化。在左上角的3个输入文本框中输入数值就可以改变正弦曲线函数相应的参数。课件运行画面右下角有一组控制按钮,它们分别可以控制课件的播放、暂停、重置状态等操作。课件简介用ActionScript实现动态演示数学函数图像的方法复制影片剪辑的函数duplicateMovieClip()的使用方法getProperty()和setProperty()函数的使用方法if…else语句实现选择语句结构的方法知识要点6.3正弦曲线6.3.1制作元件和布局场景1.创建课件界面2.制作元件3.布局场景制作步骤6.3正弦曲线6.3.2定义动作脚本1.编程思路分析2.定义帧动作脚本3.定义控制按钮的动作脚本制作步骤6.3正弦曲线6.3.3ActionScript补习班——复制影片剪辑和设置影片剪辑属性1.duplicateMovieClip()函数2.getProperty()和setProperty()函数3.if…else语句实现程序选择结构的方法制作步骤6.3正弦曲线6.4凹透镜成像原理本范例是一个演示凹透镜成像原理及凹透镜相关知识的脚本程序课件,通过系列脚本程序,对凹透镜的成像原理及作图法进行了演示,将传统物理教学模式难以表述的问题具体化、形象化。通过本课件,能让学生熟练掌握透镜的基本知识,了解凹透镜成像规律及凹透镜的几种作图法,并对其3个参数之间的相互对应关系有进一步的了解。课件简介用startDrag()和stopDrag()函数实现拖曳对象的方法setProperty()、getProperty()函数的应用用if…else语句实现程序选择结构的方法动态文本及应用弹出式窗口的制作方法知识要点6.4凹透镜成像原理6.4.1创建课件界面和制作元件1.创建课件界面2.制作元件制作步骤6.4凹透镜成像原理6.4.2布局场景和创建动态文本1.布局场景2.创建输入文本和动态文本制作步骤6.4凹透镜成像原理6.4.3定义动作脚本1.编程思路分析2.定义“蜡烛”影片剪辑实例的动作脚本3.定义帧动作脚本制作步骤6.4凹透镜成像原理6.4.4ActionScript补习班——拖曳对象startDrag()函数的一般形式为:startDrag(target[,[lock,left,top,right,bottom]]);制作步骤6.4凹透镜成像原理6.5.1ActionScript3.0类的架构1.类的组织结构2.类的层次结构6.5基于ActionScript3.0的课件开发6.5.2ActionScript3.0类的应用1.创建类的对象2.使用属性和方法6.5基于ActionScript3.0的课件开发要在代码中(包活在时间轴和脚本文件)使用某个类,必须在使用之前导入这个类,方法是使用关键字import加这个类的完全限定名称。如果在使用之前没有导入必要的类,在测试影片的时候会导致编译错误。6.5.3ActionScript3.0的事件处理模型1.编写事件处理函数2.调用源对象的addEventListener()方法3.鼠标事件类6.5基于ActionScript3.0的课件开发6.5.4ActionScript3.0事件模型应用范例1.创建一个简单动画2.创建两个按钮3.定义ActionScript6.5基于ActionScript3.0的课件开发请参考教材的实例及其制作步骤或者观看配套光盘上的同步视频教程详细内容本章习题具体内容请参考教材上机练习练习1圆和圆的位置关系利用动作脚本制作一个数学课件——圆和圆的位置关系。课件运行时,屏幕上显示两个圆,并且两个圆的位置关系是外割。当鼠标指向任意一个圆时,鼠标指针变成小手形状,这时可以拖动圆。随着圆的拖动,两个圆的位置关系会发生变化,屏幕下面会根据两圆的位置关系显示相应的文字提示。如图6-7-1所示是课件运行过程中的一个画面。主要制作步骤提示:
(1)判断圆和圆的位置关系的方法是:计算出两个圆的圆心距(d),然后和两个圆的半径之和(r1+r2)或者半径之差(r1–r2)进行比较。(2)将两个圆制作成影片剪辑元件。(3)利用startDrag()和stopDrag()函数实现对两个圆的拖曳操作。(4)计算出两圆的圆心坐标和圆心距,利用if判断语句实现两圆的位置关系的判断,并将相应的判断结果显示在动态文本中。(5)利用绘图函数动态绘制两圆的圆心连线。上机练习练习2纵波波形演示利用纵波波形的数学模型,通过动作脚本制作一个物理课件——纵波波形演示。课件运行时,先出现一个静止画面,有一些弹簧片(用来模拟纵波波形)静止排列在坐标系中,在它们下边有几个控制纵波波形的参数,包括振幅、周期、波长等,可以在参数文本框中直接输入参数值,或者单击参数文本框右边的增减按钮来调整参数值。另外在右上角有两个调整波动方向的按钮,单击它们可以随时调整波形波动的方向。如果想开始演示纵波波形动画,可以单击“播放”按钮,单击“停止”按钮可停止播放。主要制作步骤提示:略上机练习练习3动态抛物线图像利用抛物线的参数方程制作一个数学课件——动态抛物线图像。课件运行时,先出现一个静止画面,在X轴和Y轴交点处有一个用来模拟抛物线的小球;场景右上方有3个控制抛物线运动的参数文本框,可以直接在文本框中输入合适的参数值从而
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