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信息技术课堂导入方法

1课堂导入的目所谓的课堂引入是教师在课堂上引导学生进入学习状态的行为。导是为了引出课题和激发学生的学习热情和需求,入是让学生处于某种状态或境界。导只是手段,入才是目的。通俗的讲,课堂导入的直接目的是引导学生进入学习状态,最终归宿是为更好地达成教学目标与课程宗旨。进入学习状态可以具体反映在以下几个方面:1.1思维集中到课堂上学生在信息技术课前上网浏览网页,课堂还沉浸在上网的兴奋之中,这时就需要教师的课堂导入能够唤起学生的注意,使其分散的思维迅速集中到课堂上。需要指出的是,引起学生注意是要让学生把思维集中到学习内容上。有些教师的导入虽然引起了学生的注意,却把学生的思维带到了别处。如在Flash动画制作课中,有教师导入搞笑动画片《倒霉熊》导入,虽然引起了学生的注意,在观看短片的过程中学生笑声不断,而正课的内容却与倒霉熊没有什么关系,但学生还都沉浸在对倒霉熊故事情节的讨论中。1.2采用人机对谈激发学习兴趣兴趣是动机产生的重要主观原因,是影响学习积极性和自觉性的最直接因素。兴趣是最好的老师,如果学生能够在上课伊始就对即将学习的内容感兴趣,产生学习动机,那么无疑后续的学习将会更加高效。然而实践中有些教师片面的追求课堂导入的趣味性,使得学生对导入部分本身很感兴趣,但是却不能让学生对教学内容产生学习的动机。如教师使用人机对弈的五子棋游戏作为课堂导入,先让学生玩一局游戏,之后告诉学生这种人机对弈就是人工智能技术的应用,然后开始教学。这种导入的结果是游戏本身吸引了学生,却没能激发学生学习的动机和热情。1.3导入阶段学什么、哪里学教学目标既是教学的出发点,又是教学的归宿,它贯穿于教学活动的始终。在导入阶段,有必要让学生明确学什么、怎么学,从而能够使学生在以后的学习过程中更好地调控学习行为。直接导入法可以很容易实现这一目的,但由于看上去不美,在公开课中教师很少使用这种导入法。2设置具体的情境(1)兴趣导入。兴趣导入就是应用各种手段激发起学生的兴趣,它更侧重趣味性,启发性。其具体形式有热点事件导入、魔术导入、故事导入、视频导入、悬念导入、游戏导入等,其目的都是激发学生兴趣。(2)情境导入。情境导入,是一种通过设置具体的、生动的环境,让学生在课堂教学开始时,就置身于某种与课堂教学内容相关的情境之中。其具体形式有角色情境导入、问题情境导入等,侧重于营造一种利用信息技术解决实际问题的情境。(3)作品导入。作品导入是指通过展示利用某种应用软件或者某种技术制作成的具有相对完整性的成果和作品来导入新课,包括学生作品导入、教师作品导入、他人作品导入等,这种导入方法侧重于体现信息技术的工具性和创造性。(4)任务导入。信息技术是一门实践性和应用性强的学科,教师可以相对较容易地将教学内容融入具有可操作性的具体任务中。课堂上教师布置一项或几项任务,学生在完成任务的过程中,掌握利用某种信息技术解决问题的方法,达成教学目标。任务导入法常常和任务驱动教学法联系在一起。3提高导言效率非常重要3.1与教学内容相结合布鲁纳说过,学习的最好刺激乃是对所学材料的兴趣。课堂导入不能停留在使学生对导入内容本身感兴趣的层面上,而要努力使学生对教学内容感兴趣。也就是说,课堂导入不能仅仅是引出课题,如果与教学内容关系不大,则容易导致开头精彩纷呈,正课索然无味。有效的课堂导入应该与后续的教学内容紧密联系,使学生的兴趣保持在整个课堂活动过程中。在讲解《VB计时器》一课时,教师导入自制的打僵尸游戏,设定不同的速度来决定游戏的难度。学生对打僵尸游戏中僵尸不断改变位置,以及速度的改变很感兴趣,而这正是课堂的重点教学内容———计时器控件的Timer事件与Interval属性。整堂课围绕编制这个游戏展开,学生的兴趣从始至终。3.2选择学习方式的情境,能培养利用初步设置的突出文本风格教育家苏霍姆林斯基说过,在人的心灵深处,有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者。创设问题情境可以激发学生心灵深处的这种需要。很多教师在设计情境导入时,常常注重情境激趣,却对技术应用的合理性关注不够。导致学生虽然产生了学习兴趣,运用和掌握了相关的信息技术、却对为什么用这种技术、什么时候用这种技术感到困惑,从而举一反三、学以致用的学习迁移就很难产生了。例如,《CSS样式表》一课,教师创设了这样的情境:“古诗词爱好者小明制作了一个有若干首古诗的网页,页面上的每首诗都是网页默认的字体、大小、颜色。有人觉得页面太单调,提出可以每首古诗用不同风格来呈现。那么如何实现这种效果呢?这节课就学习利用CSS样式表,帮助小明设置网页的显示风格。”然后围绕小明的网页展开样式表教学。另外一名教师是这样导入的:“这是几个同学合作完成的网站,里面的网页出自不同学生之手,大家可以看到不同页面中网页背景、文字字体、段落格式都不尽相同。而我们知道站点中网页的风格应该保持一致。可是,这么多页面,页面上这么多内容,我们如何去快速地修改呢?”然后围绕这个风格不统一的站点展开样式表的教学。两个案例都是情境导入,第二个导入相对更好一些,因为在这个情境下,使用CSS样式表是最好的问题解决方法。而第一个案例也可以让学生学会CSS样式表的使用方法,但是在这个情境中,直接利用格式调整命令,问题反而更容易解决,应用CSS样式表就不太合理。这种技术应用的不合理性容易造成学生的认知困惑与迁移障碍,不利于所学知识与技能的灵活应用。3.3合理导入作品由于信息技术课操作性强,学习结果易成果化的自身特点,作品导入往往是信息技术教师常用的课堂导入手段。展示优秀的作品、提供学习的榜样,既可以调动学生学习的积极性,又能激发学生设计作品的创意和想象力。但在目前的课堂教学中,教师对作品导入存在随意使用的现象,不经思索,拿来就用,导入的作品往往不具备典型性。表面上看,导入作品的制作工具是课堂上要学习的软件,但是细究起来,导入作品所涉及到的操作要点与关键技能却与课堂教学目标无关。这样的课堂导入就未免过于牵强和肤浅,有效的作品导入应该与教学具体目标相对应。例如,图像信息加工课,通常教师会采用欣赏图像作品的方式来导入教学。有的教师没有意识到导入的作品与教学目标的关系,只是简单找了一些有趣的图片,甚至有的图片仅仅是一幅原始摄影作品,虽然跟图像信息有关,但是却与图像信息加工没有任何关系。笔者认为,在作品导入时这样设计:展示四组作品,第一组是大河素材、落日素材、两幅图合成后的“长河落日圆”作品;第二组是鸵鸟素材、黑马素材、两幅图移花接木后的两条腿的怪马搞笑作品;第三组是曝光不足与经色阶调整后的风景照对比图;第四组是教师本人的原始照片与美化后的对比图。这样的作品导入设计,虽然作品本身并不华丽,但更具典型性,它不但能调动学生的学习兴趣,更能突出体现Photoshop图像信息加工在知识与技能层面的教学目标,有助于学生在整体上把握课程,促进有效学习的发生。3.4价值取向的实践任务导入也是信息技术课上很常用的一种导入方法。上课伊始,教师将包含目标知识与技能的具体任务布置给学生,学生在完成任务的过程中,掌握利用某种信息技术解决问题的方法,达成教学目标。但是具体实践中,教师在设计任务的时候,往往只关注任务涵盖的知识与技能是否充足,而对任务是否能体现技术应用的核心价值关注不够。对于信息技术课程,掌握知识与技能是一个最基本的层次,学会解决问题的方法,理解技术应用的价值应该是更高层次的追求。因此,提高任务导入的有效性,需要教师站在更高的层次,从技术应用的思想、方法、价值角度,来思考任务的设计。例如,在教学《表格信息加工》时,教师设计:用具体任务———本市11月份空气质量分析导入。教师提供该月每日的可吸入颗粒、二氧化硫、二氧化氮三种污染物的真实数据,学生在具体任务的驱动下,按照教师给出的问题解决思路:直观显示数据信息(插入图表,绘制折线图);纵观全局了解概况(求三种污染物均值);重点掌握关键数据(用求和函数求API,对API排序);分析数据得出结论(通过数据筛选和条件格式,标识出空气质量为优和空气有污染的日期)4个步骤,完成研究任务。在完成空气质量分析这一任务的过程中,学生学会了用表格信息加工解决生活中的实际问题的方法,并且理解了插入图表、

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