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文档简介

各类型手游市场分析一、实践目的随着人们的娱乐要求越来越高,传统的娱乐项目早已不能满足越来越多的人,因此也诞生了新的娱乐方式,例如电脑,极限运动还有手游,这次我将为各类型手游做一次市场分析,来了解这一娱乐方式并且推测可能的发展趋势通过结合热门手游,图表数据等方式。二、实践内容1.通过对数据的收集和处理,来解决以下问题(1), 不同种类的手游的发展情况(2),不同种类的手游的市场百分比(3), 根据应用宝建议的游戏占比来推测人们的游戏喜好(4), 创造类和创意类手游比较(5), 对手游将来的一些看法三、实践过程1, 提出问题(1), 不同种类的手游的发展情况(2), 不同种类的手游的市场百分比(3), 根据应用宝建议的游戏占比(4), 创造类和创意类手游比较(5), 对手游将来的一些看法(6),未来国产手游可能的趋势(7),国产手游大热门分析王者荣耀和平精英阴阳师(8),火热的手游需要具备什么?2, 获取数据获取数据的方式我们是通过八爪鱼这个工具来抓取应用宝上的游戏数据,比如下载量,游戏热度等数据,再以此选择出比较有人气,有代表的游戏或者游戏类型进行筛选。3, 数据分析游戏的种类:休闲益智网络游戏体育竞速棋牌中心经营策略角色扮演飞行射击动作冒险(1),休闲益智:通过分数和下载量以及收益额等因素我们将其分为了4个等级,优秀,良好,一般,差。我们又从数据中提取了下载量,优秀率及其他信息以便后面对各种累型的比较。我们以此法对其他类型的数据做了同样的分析,以下是其他各类型图的饼图:综上情况和图表反应我们可以大致遥望游戏未来发展:休闲类和网络类游戏发展情况和未来很不错,但是体育类游戏存在一定问题,迫切要求一定的改变,其他类游戏发展情况一般,但也需要一些马力来促进发展。在对局部信息处理了之后,我们开始着手对各个类型的数据进行整体分析,我们综合所有类型数据做了以下分析:我们首先探究的是对各类型优秀占比进行预测,我们采取数值法即给定一个样本容量,每个部分的值=优秀比*样本容量+误差值。做出的统计结果如下:从中选择了3个样本,最后我们选择样本为95然后,我们选择每个类型前10的下载量做为人们对这类游戏喜爱和依赖性的依据.下面的图表为结果:通过上面的图表我们可以对不同种类手游的市场百分比得出结论能够清楚的得出休闲,网络,体育,棋牌等游戏他们的占有率较高,剩下的类型占有率较小。此外我们对应用宝建议的手游做出一些研究,以下是我们用应用宝应用数据等到了不同类型百分比对此,我们可以得出,玩家对休闲益智等游戏的需求最大,这可能是由于玩家人群基数大,广和便于快速游戏所导致的,但体育竞技,角色扮演和飞行射击的游戏需求不大,这应该是因为其游戏切合玩家及其可玩性的原因。其他游戏所需求的份额,也是由于其玩家及其新鲜感,想象力所带过来的创意所决定的。由于难以通过科学的计算来得出结果,只能迫不得已用手动计数的方法,依据评分,内容,下载量,及简介,故事背景得出以下内容:通过以上图表我们便能够解决我们提出的创造类和创意类手游比较的问题我们可以看出各个类型的创造类手游和创意类手游在不同种类的占比我们对这一些年的游戏公测数进行统计我们发现这几年的精品游戏发行量在先增加后减少,这几年精品游戏发行量不断减少。4. 对手游将来的一些看法(1),手游主要要把眼光放在不同的人群来开发不同的产品,不仅如此还要注意市场的空白,举个例子,运动类的游戏就可以进行开发,发展新玩法。(2), 创意和新意更是必不可缺的良药。(3), 从传统游戏的角度上来看,要在保留传统的地基上进行发挥。5,未来国产手游的可能趋势说到国产手游,那最为庞大的两个手游开发商就是腾讯和网易了,前者手握王者荣耀,和平精英等两大王牌还有旗下的一众娱乐手游,而后者则是阴阳师,荒野行动和第五人格等等。从这几款异常火爆的游戏中,两厂中都有吃鸡也就是大逃杀这种玩法,可以说移植端游到手游上功能最为完善,画质为适合大众的吃鸡手游也就是这两款了,一个在国内市场是庞然大物而另一个荒野求生也在国外大放异彩。大逃杀的玩法可以说未来国产手游也会有很多后来者借鉴。王者荣耀,作为受众最广,人数最多,质量也很不错的手机moba游戏,它不是最早的moba手游,例如混沌与秩序:英雄战歌,2012年便发行了,作为老前辈,为何没有力压王者荣耀坐上moba手游no.1的宝座呢?其实便是功能上的不足,没有及时迭代,画风上受众小,人群接受度等等问题。从中我们可以知道手游的成功并不肯定是你是第一个,你是创新者,你就一定能力压群雄,垄断moba这种玩法,他需要时间去证明这种玩法可以被大众接受,而且还需要一步步去完善画质,画风,塑造人物,创造故事背景。但现在moba手游已经不同往昔,不仅仅是火了4年的王者荣耀,还有不断紧追的决战平安京,时空召唤。我们便能知道国产手游在moba这一块天赋不小,再结合moba手游的独特顽强的生命力,未来国产手游应该也会有更多的后来者去模仿,去完善,更甚去在moba基础上去拓展。但上面两种游戏即使很火,受众面很广,我认为未来手游也只能是一小部分去模仿,卡牌,休闲手游可能才是未来手游的主流,欢乐斗地主,酷跑类等,我们从下面的这份数据可以稍微了解。据SensorTower的数据统计显示,2019年上半年,全球的移动收入达到了约296美元(安卓/iOS均包含),收入相比去年来说同期增长了11.3%,其中苹果APP商店收入为176亿美元,同比上涨7.8%,谷歌Play商店游戏消费达到120亿美元,同比上涨16.8%。而其中王者荣耀以7.28亿占其第一。虽然moba类的收入和利益占大头,但是这种类型游戏却一直被巨佬一直把控,手游行业的其他厂商们想要吃上这一口手游的大蛋糕,可能不得不在未来多多开发创新的卡牌,休闲等手游。6,对国产大热门手游的分析王者荣耀《王者荣耀》是由腾讯游戏天美工作室群开发并运营的一款MOBA类移动端手游,正式公测于2015年11月26日,支持安卓,ios系统。什么是moba类手游呢,便是多人在线战术竞技游戏,说具体点,游戏在战斗中一般需要购买装备,玩家通常被分为两队,两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色。言归正传,说完什么是moba手游,我们来看看王者荣耀的发展史吧。2015年底《王者荣耀》首测,这是大部分人知道的这款游戏的面世时间。从百度指数上来看,经过了将近十个月的沉淀时间和攀爬期,《王者荣耀》将热度值稳固在了35W左右。从2016年7月到2016年12月,《王者荣耀》在35W左右热度大概停留了5个月时间,并于2017年初开始继续攀爬,仅仅一个半月时间爬到了55W左右热度。随后,《王者荣耀》在7月份再次攀爬到了70W左右热度。看起来是不到两年的短快高速爆发,但实际上《王者荣耀》的发展时间拥有五年。这五年一同见证的还有腾讯游戏的转型。在这5年中,王者荣耀赢得了不菲的收益和价值,可以说一年比一年高,仅2018年王者荣耀以全球收入19.3亿美元占手游盈利榜第一,而2019年,仅算到8月也超过了7.28亿,这还只是只计算了谷歌play。可以说王者荣耀的成功不仅是moba手游的成功,但却依旧离不开腾讯的一系列游戏策划,比如高频率但又不唐突的更新,在满足玩家高涨的新鲜感时又不破坏游戏本身的机制和定位等等。比如适当的氪金能加强玩家实力又不过分的抛弃平民玩家的感受,只要技术好,平民一样战胜土豪玩家。再比如对外挂的打击,2018年7月,江苏省江阴市法院宣判全国首例《王者荣耀》游戏外挂的入刑案件,游戏外挂的制作者谢成、王超一分别被以供侵入、非法控制计算机信息系统程序、工具罪判处有期徒刑一年零三个月和一年,并处2万和3万元罚金。王者荣耀的成功不是偶然,也是市场对此类游戏的青睐。(2),和平精英《和平精英》是由腾讯光子工作室群研发打造的军事竞赛体验手游,于2019年5月8日正式公测。该游戏为腾讯健康系统“16+”试运行,未满16周岁用户将无法登录。由于版号问题,刺激战场和全军出击无法在游戏里盈利,因此腾讯拿到版号后便火速对其两个游戏进行了停机并推出了和平精英,但与其说是新游戏,不如说和平精英其实就是刺激战场,两者游戏性差别不大,画面更是一样。和平精英的盈利功力比起王者荣耀更是恐怖,仅仅一个月时间便收入超10亿,其中最开始的三天便突破了1亿大关。更是有预测这款名为《和平精英》的新游戏可能将于2020年开始盈利,腾讯的股价预计将较当前股价上涨19%。那么这游戏的成功其实离不开的要素有这么几个。1,腾讯庞大的用户基数。2,吃鸡游戏的大获好评。3,迎合玩家不断变化的需求。(3),阴阳师《阴阳师》是中国网易移动游戏公司自主研发的3D日式和风回合制RPG手游。游戏以日本家喻户晓的阴阳师IP为背景,沿用经典人设,讲述了人鬼共生的平安时代,阴阳师安倍晴明探寻自身记忆的故事。阴阳师本身的收入能力很强,2016年,网易游戏曾靠其拿到过全球手游厂商收入第一,净收入高达381.79亿元。但是纵观总体趋势,阴阳师在经历了2017年的上涨后,整体收入再慢慢下降,到2018年,阴阳师的年收入只到16.7亿元,只有王者荣耀的10%。那么阴阳师收入下降的理由是什么?1玩法和内容上的更新太少2这游戏真的太肝了,通俗点就是在游戏逐渐快餐化的时代,这种需要大量时间和精力去提高的游戏已经慢慢的不吃香了,玩家也没有那么多时间。7,火热的手游需要具备什么?必火的手游,除了优秀的画质,流畅的操作体验,稳定的更新和系统,手游化后的改良和创新这些谁都知道的优势之外,还需要具备什么样的特征?来自端游的IP效应,目前在国内,做IP游戏早就不是什么新鲜事了,一个大IP的衍生通常不止是游戏,还包括影视,动漫等等,但许多IP的衍生品因为不够专精又或是承包了IP的制作方投入不足,导致好IP被糟蹋,衍生游戏仅仅是披了IP外皮的劣质品。有新意且耐玩的玩法,每个成熟的游戏玩法,都会出现一个集大成的手游,MOBA类是王者荣耀,大逃杀是刺激战场,1V4非对称对抗是第五人格。想出新的有意思的玩法,并且市场能够买单,这是一个最难达到的目标。但可以说,拥有这个特征就成功了一半。需要留意空白市场。一款游戏的发行背景,这一点和游戏本身没有太大关联,但却确实是影响游戏火爆与否的重要因素。这个社交网络的年代,酒香也怕巷子深,一款游戏能被多少人看见,能被多少人分享往往决定着游戏的人气,也间接决定了游戏的营收。因此有些厂商在推广和平台方面做的投入,并

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