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文档简介
Maya白金手册1基础(上篇)目录\h第1章Maya概述\h1.1顶级三维动画软件Maya\h1.1.1Maya发展历史\h1.1.2Maya应用领域\h影视动画制作\h游戏开发\h广播电视和视频制作\h数字出版\h1.2Maya2011的安装\h1.2.1Maya2011的系统要求\h软件要求\h硬件要求\h1.2.2Maya2011安装步骤\h1.3获取更多的Maya学习资料和帮助\h1.3.1EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h教学视频\h关闭EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h开启EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口\h1.3.2Maya帮助文件\h1.3.3帮助行\h1.3.4菜单查找工具\h1.3.5其他学习资源\hMaya官方网站\hAutodesk培训\h技术支持\h1.4Maya功能介绍\h1.4.1Maya功能模块\h1.4.2Maya2008~Maya2012新功能\hMaya2008新功能概述\hMaya2009新功能概述\hMaya2010新功能概述\hMaya2011新功能概述\hMaya2012新功能概述\h第2章创作第一个动画\h2.1小球弹跳动画原理\h2.2启动Maya2011\h2.3预设置场景帧率\h2.4创建动画场景模型\h2.5制作动画\h2.5.1弹跳的位移动画\h2.5.2弹跳重量感\h2.5.3缩放和拉伸形变动画\h2.5.4旋转动画\h2.6输出动画\h2.7保存动画\h第3章Maya基础操作\h3.1文件基本操作\h3.1.1新建工程项目\h3.1.2新建/保存场景\h3.1.3导入/导出文件\h3.1.4文件归档\h3.2变换工具\h3.2.1选择对象\h3.2.2移动对象\h3.2.3旋转对象\h3.2.4缩放对象\h3.3编辑操作\h3.3.1Undo(撤销)\h3.3.2Redo(重做)\h3.3.3Cut(剪切)\h3.3.4Copy(拷贝)\h3.3.5Paste(粘贴)\h3.3.6Delete(删除)\h3.3.7Duplicate(复制)\h3.4视图控制\h3.4.1视图布局\h空间视图切换\h当前视图切换\h窗口和编辑器切换\h3.4.2设置视图\h切换到透视图\h创建新的透视图\h正交视图设置\h3.4.3视图操作\h旋转视图\h移动视图\h缩放视图\h最大化显示视图\h3.5视图显示\h3.5.1显示方式\hWireframe(线框)\hSmoothShadeAll(平滑显示所有对象)\hSmoothShadeSelectedItems(平滑显示所选对象)\hFlatShadeAll(平直显示所有对象)\hFlatShadeSelectedItems(平直显示所选对象)\hBoundingBox(边界框)\hPoints(点)\hX-Ray(X-射线)\h3.5.2显示加速\hInteractiveShading(交互着色)\hBackfaceCulling(去除背面)\hSmoothWireframe(平滑线框)\h公共菜单对象显示\h3.5.3光照和纹理\hUseDefaultLighting(使用默认灯光)\hUseAllLights(使用所有灯光)\hUseSelectedLights(使用选择灯光)\hTwoSidedLighting(双面照明)\h3.5.4常用显示快捷键\h3.5.5项目显示过滤\hHide(隐藏)\hShow(显示)\h3.5.6显示渲染范围标记\hFilmGate(底片指示器)\hResolutionGate(分辨率指示器)\hFieldChart(视场指示器)\hSafeAction(安全区指示器)\hSafeTitle(标题安全区指示器)\h3.5.7网格与环境\hGrid(网格)\hEnvironment(环境)\h第4章Maya界面详解\h4.1Maya界面元素\h4.1.1标题栏\h4.1.2菜单栏\h4.1.3状态栏\h模块选择器\h文件区\h设置选择遮罩\h选择方式和选择方式元素\h捕捉区\h历史区\h渲染区\h输入区\h控制面板显示区\h4.1.4工具架\h标签切换\h工具架菜单命令\h编辑工具架图标\h4.1.5工具盒和快捷布局\h工具盒\h视图快捷布局和组织\h4.1.6视图面板\h视图菜单\h面板工具栏\h工作区\h4.1.7时间滑块和范围滑块\h数值输入区\h播放控制按钮\h4.1.8命令行和帮助行\h命令行\h帮助行\h脚本编辑器\h4.2常用窗口\h4.2.1通道盒\h通道盒的显示\h操纵杆的显示\h通道盒属性及参数的显示\h通道盒参数输入技巧\h通道盒关键帧设置\h4.2.2层编辑器\h层工具栏\h层菜单栏\h层右键菜单\h层基本设置\h4.2.3大纲\h基础操作\h大纲窗口菜单\h4.3快捷菜单\h4.3.1热盒\h热盒的五个区及其标签菜单\hHotboxControls(热盒控制)\h热盒显示风格\hRecentCommands(最近使用命令)\h4.3.2右键标签菜单\h第5章公共菜单详解\h5.1File(文件)菜单\h5.1.1NewScence(新建场景)\h5.1.2OpenScence(打开场景)\h5.1.3SaveScence(保存场景)\h5.1.4SaveScenceAs(场景另存为)\h5.1.5ArchiveScene(场景归档)\h5.1.6SavePrefrences(保存参数)\h5.1.7OptimizeSceneSize(优化场景大小)\h5.1.8Import(导入)\h5.1.9ExportAll(导出全部)\h5.1.10ExportSelection(导出所选对象)\h5.1.11ExporttoOfflineFile(导出为脱机文件)\h5.1.12AssignOfflineFile(指定脱机文件)\h5.1.13ExportSelectedtoMudbox(导出选择到Mudbox)\h5.1.14ViewImage(查看图像)\h5.1.15ViewSequence(查看序列)\h5.1.16CreateReference(创建引用)\h5.1.17ReferenceEditor(引用编辑器)\h5.1.18Project(项目)\hNewProject(新建项目)\hEditCurrentProject(编辑当前项目)\hSetProject(设置项目)\h5.1.19RecentFiles(最近的文件)\h5.1.20RecentIncrements(最近的递增存储文件)\h5.1.21RecentProjects(最近的项目)\h5.1.22Exit(退出)CHAPTER01第1章
Maya概述Maya是一款关于3D数字动画和视觉效果的世界领先的应用软件,它提供了一套综合全面的工具,可用于各类3D内容的创建,包括建模、动画、动力学、绘制和渲染等,应用范围广阔。在Maya中,可采用各种建模方式创建和编辑3D模型,并使用Maya动画工具对模型设置动画。此外,Maya还提供了多种工具,用于渲染动画3D场景,以实现真实照片级图像和动画视觉效果。本章主要介绍Maya的基础知识,包括它的具体应用范围、安装方法,以及它的基本功能等。M|1.1顶级三维动画软件Maya使用Maya的三维造型、动画和渲染功能,可以制作引人入胜的数字图像、逼真的动画和非凡的视觉特效,无论是胶片和视频制作人员、游戏开发人员、图像艺术家、可视化设计专业人员还是三维爱好者,Maya2011都能帮助我们实现创意,下图所示为Maya2011的Logo画面。接下来我们从Maya的发展历史开始讲解,全面阐述Maya功能及相关知识点。M|1.1.1Maya发展历史Maya的发展可谓久经周折。011983年在数字图形界享有盛誉的史蒂芬(StephenBindham)、奈杰尔(Nigel-McGrath)、苏珊·麦肯(SusanMcKenna)和大卫(DavidSpringer)在加拿大多伦多创建了数字特技公司,用于研发影视后期特技软件,由于第一个商业化的程序是有关anti_alias的,所以公司和软件都叫作Alias。021984年马克·希尔韦斯特(MarkSylvester)、拉里·比尔利斯先生(LarryBarels)、比尔·科韦斯(BillKovacs)在美国加利福尼亚创建了数字图形公司,由于爱好冲浪,所以将公司起名为Wavefront。031995年Alias与Wavefront公司正式合并,成立Alias|Wavefront公司。041998年经过长时间研发的新一代三维特技软件Maya终于面世,它在角色、动画和特技效果方面都处于业界领先地位。052005年Alias公司被Autodesk公司并购,并且发布Maya8.0版本。伴随着这样的一个历程,Maya也通过版本的不断更新,经历了一次次蜕变与升华。062010年3月,Autodesk公司发布了Maya2011,至此,Maya以全新的姿态走进人们的视野。072011年,Autodesk公司又在Maya2011的基础上进行改进,发布了Maya2012。下图是Maya6.5至Maya2012各版本的启动界面。M|1.1.2Maya应用领域Maya应用领域主要体现在影视动画制作、游戏开发、广播电视和视频制作,以及数字出版中。影视动画制作不论创建的3D动画是用于可视化预览,还是用于逼真的电脑生成对象的建模、动画和照明,Maya都是电影业数字艺术家的首选工具。它广泛应用于电影特效等行业中,如《贝奥武甫》、《加勒比海盗》、《蜘蛛侠》、《阿凡达》等电影中的一些影视特效就出自于Maya,如下图所示。游戏开发越来越多的游戏艺术家也选择使用Maya,因为它能够提供快速、直观的多边形建模和UV贴图工作流程,以及广泛的关键帧、非线性及高级角色动画与编辑工具。API支持流行的材质语言(除了支持CG材质之外,Maya还支持DirectXHLSL),令艺术家和开发人员大为受益,他们可以更轻松地在Maya中观看结果,效果就像在目标平台上一样,例如《刺客信条》、《战争机器》、《使命召唤》等,如下图所示。广播电视和视频制作如今,许多广播电视公司都希望制作出非常绚丽的镜头,从令人着迷的非现实特效到与实拍镜头无缝融合的逼真动画元素,如下图所示。幸运的是,Maya的优越性和灵活性完全能够达到客户的要求,为广播电视图像、短片和电视连续剧的制作提供了各种丰富的素材内容,大大缩短了工作时间。数字出版3D日益成为日常图形设计的一部分。顶级数字出版专业人员(特别是使用Macintosh工作站的人员)都转向了Maya,它能够帮助读者制作领先水平的电影和游戏内容。Maya为制作高端模型、高级特效和富有说服力的角色动画提供了最广泛的3D工具,提供了压敏式画笔工具、直观的界面、集成的软件渲染器,并能支持所有流行的数字出版/多媒体文件格式,还为读者提供了直观的2D和3D工作流程。不管是制作印刷作品、网络作品、多媒体内容,还是视频内容,数字艺术家都会发现,把Maya中制作的3D图像融合到作品中,可以使其更富有创意,如下图所示。M|1.2Maya2011的安装在安装Maya2011之前,读者应了解相关操作系统的基础知识。M|1.2.1Maya2011的系统要求Maya的系统要求包括软件要求和硬件要求,Maya软件包括32位版本和64位版本,版本的选择取决于硬件的位数,所以在安装软件版本之前先确定自己电脑与系统的配置。软件要求下列任何一款操作系统都支持AutodeskMaya2011软件的32位版本。01MicrosoftWindowsVistaBusiness操作系统(SP1或更高版本)02MicrosoftWindowsXPProfessional操作系统(SP2或更高版本)03AppleMacOSX10.5.2或更高版本操作系统下列任何一款操作系统都支持AutodeskMaya2011软件的64位版本。01MicrosoftWindowsVistaBusiness(SP1或更高版本)02MicrosoftWindowsXPx64版本(SP2或更高版本)03RedHatEnterpriseLinux4.0WS操作系统(U6)04Fedora8操作系统硬件要求AutodeskMaya2011软件32位版本的最低硬件配置要求如下。01Windows:IntelPentium4或更高版本、AMDAthlon64或AMDOptero处理器02Macintosh:基于Intel的Macintosh计算机032GB内存042GB可用硬盘空间05优质硬件加速的OpenGL显卡063键鼠标和鼠标驱动程序软件07DVD-ROM光驱AutodeskMaya2011软件64位版本的最低硬件要求如下。01Windows和Linux:IntelEM64T处理器、AMDAthlon64或AMDOpteron022GB内存032GB可用硬盘空间04优质硬件加速的OpenGL显卡053键鼠标和鼠标驱动程序软件06DVD-ROM光驱由于在Maya的操作过程中,鼠标中键具有重要的作用,所以必须配置一个带滑轮的3键鼠标。Note注意AutodeskMaya2011也能在其他系统上运行,例如Linux发行版。M|1.2.2Maya2011安装步骤Maya2011的安装方法与之前的版本有所不同,Maya2011的安装方式与3dsMax的安装方式基本相同,下面详细讲解安装过程。01下载Maya2011(Beta版),并单击相应组件进行安装,如下图所示。02全部安装完之后,启动软件,打开AutodeskMaya2011软件,这时会弹出一个窗口,其中有两个按钮:一个是Try(试用),可试用30天,另一个是Activate(激活),如下图所示。03这里我们单击Try(试用)按钮,随即进入Maya的启动界面,如下图所示。04稍后会进入Maya的工作界面,如下图所示。至此,Maya2011(Beta版)即安装完成。M|1.3获取更多的Maya学习资料和帮助Maya拥有丰富的教学资源,包括Autodesk官方的认证教育体系ATC提供的系列教学内容,以及官方网站发布的各种免费教学资源。另外,很多国内外获得认可的Maya教育机构也出版了大量的Maya图书和教学视频,读者可以通过各种渠道购买使用。如果在学习Maya的过程中遇到问题,可以通过Autodesk的网络在线解决方案获取帮助(仅限购买正版软件的读者);另外,还可以通过一些专业技术网站寻求帮助,如。Maya本身提供了强大的教学帮助文件,熟悉并学会使用Maya自身的Help(帮助)系统,是Maya读者必不可少的一项技能,大部分日常使用过程中遇到的问题都可以在其帮助系统中找到解决方案。M|1.3.1EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口初次打开Maya时,会自动弹出EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口,如下图所示。通过观看该窗口中的相关视频文件,可以学习Maya的部分基础操作。在窗口中可以选择英文、日文或简体中文。教学视频在该窗口中含有7个视频按钮,如下图所示,单击相应按钮,即可播放对应的教学视频文件。视频文件包括Move,rotate,scale(移动,旋转,缩放),Keyframeanimation(关键帧动画),Materials,LightsandRendering(材质、灯光与渲染)等。Note注意读者在播放教学视频文件之前,必须确保计算机上安装了相应的多媒体播放器。关闭EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口在EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口中,单击右上角的关闭按钮,即可将其直接关闭。如果不希望每次启动Maya时都自动弹出EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口,可在窗口左下角勾选Donotshowthisatstartup(启动时不显示)复选框,并关闭窗口。开启EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口在Maya界面中,执行Help>LearningMovies(帮助>学习影片)命令,即可打开EssentialSkillsMovies(基本技巧影片)窗口。M|1.3.2Maya帮助文件在安装Maya时,系统会同时安装Maya的帮助文件,它可以帮助读者快速学习该软件。Maya帮助文件系统基于HTML文件标准,整个帮助文件采用了模块化结构,具有完整的搜索系统,可以使用浏览器进行阅读。执行Help>MayaHelp(帮助>Maya帮助)命令即可打开帮助文件,也可以使用F1键打开帮助文件。Maya帮助文件系统界面如下图所示,其左侧为导航栏,右侧为帮助主题的详细信息。M|1.3.3帮助行帮助行位于Maya界面的底部,在界面上移动鼠标指针到任意一个命令或按钮上时,在帮助行中会显示该命令或按钮的相关信息,对其功能进行提示,如下图所示。TIPS将鼠标指针移动到某个图标或按钮上时,该图标或按钮的名称、结构,以及使用方法信息就会显示在帮助行中。M|1.3.4菜单查找工具执行Help>FindMenu(帮助>查找菜单)命令,会弹出FindaMenuItem(查找菜单)窗口。在Enterastringtosearchfor(输入要搜索的字符串)文本框中输入要查找的菜单项,按键盘上的Enter键,在窗口结果栏中将显示出查找项的位置,如下图所示。TIPSFindMenu(菜单查找)工具能帮助读者找到某个特殊菜单项,但只针对主菜单。M|1.3.5其他学习资源除了Maya软件内置的帮助资源之外,读者还可以通过下列途径得到更多的学习资源和技术支持。Maya官方网站Maya的官方网站是/maya,其中有更多关于Maya软件的资源,以及相关产品和服务内容。Autodesk培训Autodesk公司提供了一系列产品及服务,帮助读者更好地使用Maya软件。读者也可以购买一些自学教材或参加由Autodesk公司培训中心提供的相关培训课程,Autodesk公司还会提供一些有针对性的Maya研讨会或内部展示,相关内容可以登录Maya官方网站的培训栏目进行了解。目前,火星时代实训基地相关的培训能提供全方面的服务,读者可以参见网站,了解更多详细信息。技术支持Autodesk公司向全球提供电话及E-mail的技术支持服务,关于这项服务的更多信息,读者可以通过Maya的Help(帮助)菜单下的SupportCenter(支持中心)链接或Maya网站上的Services&Support(服务与支持)链接进行查询,如下图所示。M|1.4Maya功能介绍接下来主要从两方面介绍Maya功能,一是Maya功能模块,二是Maya2008至Maya2012版本分别添加的新功能,通过了解新功能来快速掌握Maya最新的一些技术要点。M|1.4.1Maya功能模块Maya的功能模块主要包括动画、建模、动力学、渲染和n动力学等,它们位于菜单选择器中,共分为7个基本组,分别是Animation(动画,快捷键为F2),Polygons(多边形,快捷键为F3),Surfaces(曲面,快捷键为F4),Dynamics(动力学,快捷键为F5),Rendering(渲染,快捷键为F6),nDynamics(n动力学)和Customize(自定义),如下图所示。选择其中一个模块时,菜单栏会发生相应变化,但是公共菜单File(文件)、Edit(编辑)、Modify(修改)、Create(创建)、Display(显示)、Window(窗口)、Assets(资源)、Muscle(肌肉)和Help(帮助)不会变,例如,当分别选择Animation(动画)和Polygons(多边形)时,菜单变为下图。通过上图的比较可以看出,分别选择Animation(动画)和Polygons(多边形)之后,菜单栏发生了变化。在Animation(动画)菜单中,除了公共菜单外,还包含Animate(动画)、GeometryCache(几何体缓存)、CreateDeformers(创建变形器)、Skeleton(骨骼)、Skin(蒙皮)、Constrain(约束)和Character(角色)菜单;而在Polygons(多边形)菜单中,除了公共菜单外,还包含Select(选择)、Mesh(网格)、EditMesh(编辑网格)、Proxy(代理)、Normals(法线)、Color(颜色)、CreateUVs(创建UV)和EditUVs(编辑UVs)菜单。另外,读者还可以在菜单选择器中单击Customize(自定义)选项,打开MenuSetEditor(菜单集编辑器)窗口,根据自己的需要对菜单选择器中的所有菜单进行任意地组合。MenuSetEditor(菜单集编辑器)窗口如下图所示。M|1.4.2Maya2008~Maya2012新功能本小节将概要地介绍Maya2008、Maya2009、Maya2010、Maya2011,以及Maya2012分别增添的新功能。Maya2008新功能概述这个版本包含了很多整体性的增强功能,从而支持Maya更好地应用在整个综合制作流程中。新的算法及相应的优化功能使软件的性能得到改善,并且一如既往地广泛支持多种硬件技术,以及娱乐行业所有3D软件的操作系统,其中还包括WindowsVista。01General(常规)ViewCube(视图导航器)辅助3D场景导航ViewCube(视图导航器)是一个显示在屏幕上的导航元素,如图所示,它提供了与3D场景相关联的当前摄影机视角的视觉反馈,能够让读者方便、快速地转换场景的视图。改进热键列表顺序打开HotkeyEditor(热键编辑器)(执行Window>Settings\Preferences>HotkeyEditor命令)窗口,热键的类别和命令是按照字母顺序排列的,如下图所示。可在Hypergraph(超图)中对多个对象做父子层级操作可以选择多个对象,通过使用鼠标中键,将它们拖动到一个节点的下面,设置子层级,也可以用同样的方式解除父子层级关系,如下图所示。在不影响子对象的情况下移动对象可以在不移动与之相关联的子对象的情况下移动父对象,这是MoveTool(移动工具)的新特性,双击移动工具弹出工具设置选项,选择PreserveChildTransform(保持子对象位置)时,移动父对象就不会影响到子对象了,该选项也被加入到移动工具的标签菜单中,读者可以更快地开启或关闭它,如下图所示。可在实体模式下进行操作执行Modify>MakeLive(修改>激活)命令,就可以在实体显示模式中进行操作了。该特性可使读者更加直观地在曲面上绘制曲线,如下图所示。激活的表面上构建分离的对象时,相比于在线框显示模式下操作要方便很多。可在实体显示模式下用X射线方式查看所选组件X射线方式是一个新的实体显示模式,可以在面板菜单中设置实体显示模式,显示选择的组件,该模式能够帮助读者确认是否选择了不想选择的组件,如下图所示。模型为半透明状新的ReplaceObjects(替换对象)特性可以为场景中的其他对象使用新的ReplaceObjects(替换对象)特性,执行Modify>ReplaceObjects(修改>替换对象)命令,可轻松地替换场景中一个或多个被选择的对象,如下图所示,此特性能够在场景中快速替换大量对象,简化工作流程。InstancetoObject(转换实例为对象)执行Modify>Convert>InstancetoObject(修改>转换>转换实例为对象)命令,可转换对象的实例为对象。当需要修改一个或多个实例并且不希望其他实例受到影响时,转换实例为对象非常有用。新的ChannelBox(通道盒)菜单项下图所示的一些选项被添加至Channel(通道)菜单中。01DuplicateValues(复制数值):当选择了两个对象的相同属性时,单击该命令,可以从第2个选择的对象复制数值到第1个对象的高亮通道中。02Freeze(冻结):使当前选择对象的变换属性恢复到此对象的原点位置处。可以从子菜单中选择Translate(位移)、Rotate(旋转)、Scale(缩放)等属性,应用该命令前后的对比如下图所示。冻结前冻结后03SelectConnection(选择连接):选择连接的节点。例如,如果一个对象在它的变换通道上有一个父约束,那么就可以选择其中的一个通道,并且利用该命令来选择输入对象和约束。04SelectNode(选择节点):选择节点,使其所有的属性在ChannelBox(通道盒)中可见。05DeleteNode(删除节点):删除选择的节点。06DeleteHistory(删除历史):删除选择节点的历史记录。07AttributeEditor(属性编辑器):打开选择节点的AttributeEditor(属性编辑器)。08MaterialAttribute(材质属性):在属性编辑器中打开对象的MaterialAttributes(材质属性)。09DuplicateAttributes(复制属性):复制任意自定义的属性,该属性可以通过AddAttribute(添加属性)菜单项来创建。选择带有自定义属性的对象,然后选择想要添加自定义属性的对象,最后选择DuplicateAttribute(复制属性)命令。10PublishtoContainer(发布到容器):添加并连接通道盒中选择的属性到这个容器节点上。属性添加合理命名执行AddAttribute(添加属性)命令,可以添加自定义属性。当添加了自定义的属性之后,读者可以为属性指定一个合理命名(一个与众不同的、更加方便读者使用的名称)。当查看ChannelBox(通道盒)或者AttributeEditor(属性编辑器)中的属性时,就可以看到这个命名了。读者也可以在ChannelBox(通道盒)或者AttributeEditor(属性编辑器)中选择显示Short(短)或Long(长)的名称。读者还可以直接从AddAttribute(添加属性)窗口中设置Keyable(可设置关键帧)及Displayable(可显示)属性,从而取代了必须使用的ChannelControlEditor(通道控制编辑器),如图所示。删除未知的节点读者可以通过执行File>OptimizeSceneSize(文件>优化场景大小)命令,来删除场景中未知的节点,如下图所示。Note注意在删除未知节点时要谨慎,因为在某些情况下可能会导致数据的丢失。简化多边形缓存Maya2008对Mesh>Reduce(网格>精减)命令做了一些重要性能的改进,当然,是以消耗更多内存作为代价的。01单击Mesh>Reduce>(网格>精减>)。02在弹出的ReduceOptions(精减选项)窗口中关闭Cachereduction(forspeed)[精减缓存(速度)]选项,如下图所示。ArtisanandPaintEffects(Artisan和画笔特效)新的Artisan笔刷热键使读者可以在Push\Pull\Smooth(推\拉\平滑)和Add\Remove(添加\移除)之间相互转换,或者转换读者正在绘制的数值。执行Mesh>SculptGeometryTool(网格>雕刻几何体工具)命令,启用SculptGeometryTool(雕刻几何体工具),可以在Push(推)、Pull(拉)及Smooth(平滑)操作之间相互转换。01在Push(推)的选择状态下,按Ctrl键即可将当前的操作变为Pull(拉)。02在Pull(拉)的选择状态下,按Ctrl键即可将当前的操作变为Push(推)。03在Push(推)或Pull(拉)的选择状态下,按Shift键即可将当前的操作变为Smooth(平滑)。使用以下Artisan笔刷时,按Shift键可实现Smooth(平滑)操作。01BlendShapeWeightsTool(融合变形权重工具)。02PaintClusterWeightsTool(绘制簇权重)。03PaintJiggleWeightsTool(绘制抖动权重)。04PaintWireWeightsTool(绘制线框权重)。05PaintSkinWeightsTool(绘制蒙皮权重)。06PaintSoftBodyWeightsTool(绘制柔体权重)。07PaintFluidsTool(绘制流体工具)。08PaintnClothVertexMaps(绘制n布料顶点贴图)。09Painttransferattributes(绘制转换属性)。10Paintpolyreduce(绘制多边形减面)。11PaintAttributesTool(绘制属性工具)。使用以下Artisan笔刷时,按键盘上的Shift键可实现Blur(模糊)操作。01PaintHairTextures(绘制头发纹理)。02PaintnClothTextureMaps(绘制n布料纹理贴图)。033dPaintTool(3d绘制工具)。02Modeling(建模)在Maya2008中,建模工具的功能得到了增强,变得更加协调、快速和精准。该版本包含许多在多边形建模方面的改进,包括新的SmoothMeshPreview(平滑网格预览)功能、SlideEdgeTool(滑动边工具),同时还对CreaseTool(褶皱工具)进行了改进,并且针对Bevel(倒角)功能强化了其UV指定选项。Reduce(精减)、Extract(提取),以及Separate(分离)功能也都有所改善,建模效果如下图所示。多边形的SmoothMeshPreview(平滑网格预览)功能SmoothMeshPreview(平滑网格预览)功能可让读者预览平滑状态时的多边形网格效果。当选择一个网格对象并转换其预览模式时(原始网格+平滑,或者仅有平滑),按键盘上的2或3键即可,如下图所示。使用键盘上的PageUp和PageDown键可在预览中增加或减少平滑的数量。按2键按3键读者还可以在预览模式下编辑网格,然后执行Modify>Convert>SmoothMeshPreviewtoPolygons(修改>转换>平滑网格预览到多边形)命令,将网格转换为完全平滑的多边形网格。新的CreaseTool(褶皱工具)执行EditMesh>CreaseTool(编辑网格>褶皱工具)命令,可以对多边形的顶点和边进行硬化。使用此工具能更轻松地为当前的细分级别确定褶皱的模式、当前的褶皱值,以及最大的褶皱值。这个工具在以前的版本中被称为CreaseProxyEdgeTool(褶皱代理边工具)。CreaseSets(褶皱集)执行EditMesh>CreaseSets>CreateCreaseSet(编辑网格>褶皱集>创建褶皱集)命令,可以使用新的CreaseSets(褶皱集)功能来管理褶皱组件,如下图所示。另外,也可以使用Outliner(大纲)或者RelationshipEditors(关系编辑器)来进行管理。自定义顶点和UV显示大小执行Display>Polygons>VertexSize(显示>多边形>顶点大小)和UVSize(UV大小)命令,可编辑顶点和UV在场景视图中显示的大小。同时也可以在Preferences(参数)窗口的Polygons(多边形)面板中设置顶点和UV的大小,如下图所示。SlideEdgeTool(滑动边工具)可以沿环状边或法线方向对循环边进行拖动或滑动,选择一条边并使用SelectEdgeLoopTool(选择环形边工具)进行选择,然后使用SlideEdgeTool(滑动边工具)进行滑动。执行Select>SelectEdgeLoopTool(选择>选择环形边工具)命令可打开选择环形边工具。Bridge(桥接)选择两个面,然后执行EditMesh>Bridge(编辑网格>桥接)命令,即可构建一个桥接网格,如下图所示。精简功能的改进该命令包含有一个新的选项,可以用来保留精简过程中部分四边面的拓扑结构,如下图所示。改进Extract(提取)和DuplicateFace(复制面)功能对Extract(提取)和DuplicateFace(复制面)命令做了改进,执行Mesh>Extract(网格>提取)命令或EditMesh>DuplicateFace(编辑网格>复制面)命令,在提取或复制面时,所提取或复制出来的对象将成为一个单独的个体,与源对象是分离的。改进Separate(分离)功能执行Mesh>Separate(网格>分离)命令,可以在不影响网格中已经存在的其他shells(壳线)的情况下,来分离指定的shells(壳线)。沿曲线放置对象执行Modify>SnapAlignObjects>PositionAlongCurve(修改>吸附对齐对象>沿曲线放置)命令,可以将选择的对象根据曲线的参数沿选择的曲线均匀排列。改进多边形倒角UVassignment(UV分配)选项调到了BevelOptions(倒角选项)窗口中,通过单击EditMesh>Bevel>(编辑网格>倒角>)命令可打开该窗口,如下图所示。增强ColorSet(颜色集)功能执行Color>CreateEmptyColorSet(颜色>创建空颜色集)命令,就会弹出一个选项窗口,如下图所示,ColorSet(颜色集)现在可以被指定为RGB、RGB+Alpha或单独的Alpha组件。ColorSet(颜色集)可以设置为任意值,而不仅仅是在0~1之间。ApplyColor(应用颜色)工具和PaintVertexColorTool(绘制顶点颜色工具)支持在0~1范围以外的值。当读者创建一个ColorSets(颜色集)时,可以将其设置为Clamped(夹具式)(即其值不可以超过0~1的范围)。增强PolygonBoolean(多边形布尔运算)功能在PolyBoolean(多边形布尔运算)节点属性中增加了新的阈值容差,对多边形网格执行布尔运算时能够产生更好的效果,如下图所示。增强Collapse(塌陷)功能执行EditMesh>Collapse(编辑网格>塌陷)命令,可以仅塌陷网格对象上局部的面,如下图所示。增强针对NURBS的SculptGeometryTool(雕刻几何体工具)可以使用新的UV矢量参考向量在任意的UV方向上移动CV。例如,可以在U或V参考向量的对角线方向推动NURBS表面CV。03UVMapping(UV贴图)执行CreateUVs>UVSetEditor(创建UV>UV集编辑器)命令,在多个多边形对象上编辑UVSet(UV集)要比过去简便,可以将许多UV集编辑属性合并到一个编辑面板中,如下图所示。04Animation(动画)模板化动画曲线在GraphEditor(曲线编辑器)中选择几个动画通道,执行Curves>TemplateChannel(曲线模板通道)命令,可以将这些动画曲线模板化。当一个动画通道被模板化之后,其关键帧仍然对整个动画起作用,但是在GraphEditor(曲线编辑器)中的曲线和关键帧就不可以再进行选择了,呈灰色显示。同时,模板化的通道旁边显示代表模板化的图标,如下图所示。当曲线编辑器中有多条动画曲线重叠在一起时,读者只对其中的任何一条曲线进行编辑,但仍然需要在曲线编辑器中看到其他所有曲线的时候,模板化曲线的功能是非常有用的。执行Window>Settings/Preferences>ColorSettings(窗口>设置/参数>颜色设置)命令,打开Colors(颜色)窗口,在Animation(动画)卷展栏中使用新的TemplatedCurves(模板化曲线)选项来设置模板化曲线的颜色,如下图所示。阶梯式及其相邻的切线手柄当动画曲线上的第一个关键帧是Spline(样条线),接下来的两个关键帧是Stepped(阶梯式)直线,而最后的两个关键帧为Spline(样条线)时,那么第一个台阶式关键帧将有一个可编辑的进入切线手柄,第二个样条线关键帧将有一个可编辑的出切线手柄,如下图所示。MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)参数位于Preferences(参数)窗口的Settings>Timeline(设置>时间线)面板中,如下图所示。MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)可以指定场景动画回放时的最大速度。例如,如果读者设置场景的回放速度为Playeveryframe(逐帧播放),MaxPlaybackSpeed(最大回放速度)为Real-time24fps(实时),整个场景动画的回放速度无论有多快,其最大速度均不会超过24fps。这个功能对于CPU活跃性波动级别较大的的场景来说是非常有用的,比如在一个拥有复杂的粒子特效的场景中。TimeSlider(时间滑块)在这个版本中,可以在TimeSlider(时间滑块)中的任意位置,通过单击鼠标右键的方式来访问动画控制菜单,如下图所示。CurrentFrame(当前帧)的题头显示执行Display>HeadsUpDisplay>CurrentFrame(显示>题头显示>当前帧)命令,读者可以控制是否显示当前回放帧的帧数,如下图所示。角色设置01SmoothSkinWeights(平滑蒙皮权重)SmoothSkinWeights(平滑蒙皮权重)命令位于Skin>EditSmoothSkin(蒙皮>编辑平滑蒙皮)命令中。SmoothSkinWeights(平滑蒙皮权重)命令可以自动平滑绑定角色的蒙皮权重。当读者希望方便快速地平滑一个大致的区域或不连续的蒙皮权重时,使用SmoothSkinWeights(平滑蒙皮权重)命令是非常有效的。在SmoothSkinWeightsOptions(平滑蒙皮权重选项)窗口中,读者可以为当前的角色指定一个蒙皮权重的容差值,这样只有顶点的权重与邻近顶点的权重差值大于容差值时才会被平滑,如下图所示。Note注意读者可以在选择的顶点上应用SmoothSkinWeights(平滑蒙皮权重)功能。
02MoveSkinnedJointsTool(移动蒙皮关节工具)MoveSkinnedJointsTool(移动蒙皮关节工具)位于Animation(动画)模块下的Skin>EditSmoothSkin(蒙皮>编辑平滑蒙皮)命令中。可以使用新的MoveSkinnedJointsTool(移动蒙皮关节工具)为一个绑定蒙皮的角色重新设置关节,而不再需要分离角色的蒙皮。03插入关节可以为绑定蒙皮角色的骨骼插入关节,而不再需要分离骨骼的蒙皮。然而,若需使新插入的关节影响蒙皮,则要将插入的关节作为一个Influence(影响)添加到蒙皮中,执行Skin>EditSmoothSkin>AddInfluence(蒙皮>编辑平滑蒙皮>添加影响)命令即可。为一个绑定角色的骨骼插入关节时,角色的绑定动作可以自动调节,角色的蒙皮历史不被保留。04连接关节可以为绑定蒙皮角色的骨骼连接关节,无需分离骨骼的蒙皮了,如下图所示。选择关节执行操作然而,如需使新连接的关节影响蒙皮的话,则需要将连接的关节作为一个Infuluence(影响)添加到蒙皮中。05断开关节可以为绑定蒙皮角色的骨骼断开关节,无需分离骨骼的蒙皮。06移除关节可以为绑定蒙皮角色的骨骼移除关节,无需分离骨骼的蒙皮。当为一个绑定角色的骨骼移除关节时,角色的绑定动作可以自动调节,并且角色的蒙皮历史亦被保留。07绘制蒙皮权重时查看关节在绘制平滑蒙皮权重时,执行Skin>EditSmoothSkin>PaintSkinWeightsTool(蒙皮>编辑平滑蒙皮>绘制蒙皮权重工具)命令,打开工具设置窗口,通过启用XRayJoints(透视关节)选项即可查看角色骨骼的关节,如下图所示。Deformers(变形器)01包裹变形器Exclusivebind(专有绑定)选项位于CreateWrapOptions(创建包裹选项)窗口,如下图所示。执行CreateDeformers>Wrap(创建变形器>包裹)命令可打开该窗口。启用Exclusivebind(专有绑定)选项,可以使被包裹的目标表面表现得像带有刚性绑定蒙皮一样。当包裹变形器具有了Exclusivebind(专有绑定)属性之后,在其目标表面上的每一个表面点将仅仅被一个单独的包裹影响力对象点所影响。Exclusivebind(专有绑定)选项还可以改进包裹变形的播放速度。02SculptDeformer(雕刻变形器)SculptDeformer(雕刻变形器)及其属性设置如下图所示。只需在SculptOptions(雕刻选项)窗口中启用UsesecondaryNURBSorpolygonobject(使用次级NURBS或多边形对象)选项,就可以使用任意一个多边形对象作为雕刻工具来进行雕刻变形,如下图所示。05Simulation(模拟)nCloth(n布料)的更新包括nConstraint(n约束)从属工具与Dynamicwind(动力学风)的更新,nCloth(n布料)拉伸控制的改进,以及许多属性预设和实例文件的改进。在Hair(头发)和FluidEffects(流体特效)中,增强了对头发的控制,并且改进了海洋效果,如下图所示。nCloth(n布料)01nConstraint(n约束)从属工具可以使用新的nConstraintMembershipTool(n约束成员工具)来调节和管理nCloth(n布料)对象,如下图所示。02改进动力学风效果在Maya2008版本中,动力学风效果变得更加逼真,如下图所示。03改进nCloth(n布料)拉伸阻尼的控制StretchDamp(拉伸阻尼)选项允许沿nCloth(n布料)的边线进行阻尼拉伸。当读者需要修改一个nCloth(n布料)上过多的抖动或者拉伸,而不想增加拉伸阻尼时,此属性很有帮助。04nConstraint(n约束)最小迭代当约束的力度比较小时,可以使用MinIterations(最小迭代)选项来减少约束点附近的过度拉伸。05属性预设使用新的nCloth(n布料)属性预设可以轻松地创建像棉花或雪绒一样的布料效果,如下图所示。06nCloth(n布料)实例文件新的nCloth实例文件包含在Window>GeneralEditors>Visor(窗口>常用编辑器>遮板)命令中,如下图所示。Hair(头发)可使用ClumpWidth(丛宽度)属性和ClumpWidthScale(丛宽度缩放)属性将每绺头发打束,如图所示。ClumpWidth(丛宽度)和ClumpWidthScale(丛宽度缩放)属性允许读者在不改变头发数量的情况下来缩放毛囊的宽度。需要对个别的头发簇的形状和运动进行微调时,ClumpWidth(丛宽度)和ClumpWidthScale(丛宽度缩放)属性是很有帮助。在Maya2008中,ClumpWidth(丛宽度)和ClumpWidthScale(丛宽度缩放)属性已添加至follicleShape(毛囊形状)属性编辑器标签中。FluidEffects(流体特效)Maya2008对海洋效果做出了如下改进。01HorizonFilter(水平过滤器)用来阻止海平面的抖动,可以在靠近视野的范围内达到平滑海洋效果的作用。当需要停止海洋在沿视野方向的震动而不需要增加海洋的抗锯齿设置时,此功能非常有用,如下图所示。02为了防止OceanShader(海洋材质)的过饱和现象,OceanShader(海洋材质)环境卷展栏中增加了可供调节的色调、饱和度等属性,如下图所示。06Rendering(渲染)Maya2008在渲染方面也添加了新开发的技术,综合了最新的mentalray模块,其中包括扩展的InteractivePhotorealisticRendering(IPR)(交互式真彩渲染),加速纹理烘焙性能,增加了对硬件粒子渲染运动模糊的支持,以及新的mentalray材质。此外,Maya2008版本还改进了交互式预览逼真度的特性,包括对DirectX\HLSL材质的本地支持、对分层纹理的实时支持,以及对多种UV集和多个其他交互式效果的增强。IPR渲染即交互式真彩渲染技术,运用IPR工具可以交互地编辑颜色、材质、纹理、灯光和阴影,如下图所示。使用IPR时,Maya会建立一个IPR图形文件,该文件存储了对象表面的阴影和可见信息,从而使该文件的大小比同等分辨率的常规文件大得多。因此,在选择一个选项组进行调整时,Maya将该选项组中像素的IPR信息载入内存,随着选项组的不断调整,IPR也不断地载入新的选项组像素信息。普通渲染特性在Maya2008中,预览和渲染对象空间法线贴图更加简单,这一版本增强了摄影机特性。Maya的mentalray渲染此版本在以下几方面对mentalray渲染进行了改进。01通过将材质转化为优化的格式来提高渲染效率。02在对象空间中创建mentalray转换贴图。03使用mentalray渲染硬件粒子。04增加新的mia_material_x着色器。05在输出通道中使用帧缓冲。06为材质采样样板设置最大分辨率。07将Maya头发转换为mentalray头发。08增加Maya命令行渲染器的新选项。09当使用二进制格式输出头发皮毛时创建更小的.mi文件。10改进Maya中mentalray的IPR渲染。11简化了使用mentalray的fastsubsurfacescatteringshaders(快捷表面下层散射材质)创建灯光贴图的工作流程。12增加新的mentalray着色器。13改进了mia_roundcorners着色器的工作流程。14AttributeEditor(属性编辑器)模板支持mentalray框架和排列。15支持DDS文件的输入。16改进了细分接近节点的方法。17支持本地mentalray灯光链接。18支持Python编码的自定义文本。19样本对mentalray纹理节点可用。硬件渲染特性01改进了Maya的硬件渲染器。02支持HLSL硬件着色器。07Maya命令和APIMaya2008提供了Python更新的Maya命令。API的更新包括类的更新,以及现有类上新的方式和新的实例。Maya命令01Python更新。02更改命令。API改进游戏开发人员现在可以使用新的硬件材质API,这个API包含对OpenGL和DirectX材质的本地支持、内置材质参数支持,并能直接访问Maya渲染缓存。另外,新的约束API能让插件开发人员从基本Maya约束节点和命令结构编写自己的动画约束节点和命令。使编写自定义约束更加简单,并采用与内置约束相似的方式与Maya其他部分进行交互。至此,Maya2008版本的新功能介绍完毕,相比之下,Maya2009版本又增添了更多强大的新功能,下面对其进行逐一介绍。Maya2009新功能概述相比前面的版本,Maya2009在界面和操作方法上有了全新的改观,模块和功能方面有了进一步的拓展和提升,还新增了多个强大的功能模块,这对于改善三维动画项目的制作水平有更为显著的推动作用,从而最大化地提高了工作效率、优化了工作流程,也激发了新的创意空间。01GeneralandPerformance(常规和性能)在此版本中,许多改进的性能能够帮助读者提高工作效率,包括MayaAssets(Maya资源)、PresselectionHighlight(预选高亮)、HeatMapDisplay(热图显示)、TransferAttributeValues(传递属性值),在MayaUserInterface(Maya读者界面)中也改进了很多性能。此外,读者将发现在很多区域都有显著的改变,包括更多的多线程制作以及算法速度窗口,它们能够提高交互式的绘制效率,以及在复杂场景中的渲染性能。Assets(资源)AutodeskMaya2009增加了一个全新的资源管理模块。使用Maya资源管理模块可以对复杂的数据进行高效地组织、共享、参考,并采用不同形式进行呈现,如图所示。事实上,这套资源管理模块是将动画公司成熟的文件档案管理系统直接整合到Maya系统中,公司管理者可以通过这一系统有效管理项目文件及相关资料图库,以实现丰富的动画效果。这个模块可以有效提升项目制作过程中的检查、反馈、修改、调整的效率,加快工作进度。在使用方法上,Maya资源能够将一组节点打包到一个容器里,这样从其他的读者看来,它们就像是一个单独的节点,可以被自由地编辑和调整(从包含的节点中选中相关属性可以发布到容器上)。这个新的功能也支持自定义和读者指定的视图,创建自定义的库。PreselectionHighlight(预选高亮)PreselectionHighlight(预选高亮)就是使用一个不同的颜色来高亮显示鼠标指针指向的组件。选择Window>Settings/Preferences>Preferences(窗口>设置/参数>参数选择)命令,打开Preferences(参数)窗口,在Selection(选择)面板中勾选PreselectionHighlight(预选高亮)复选框,即可打开PreselectionHighlight(预选高亮)功能,如下图所示。改进Reflection(映射)功能Reflection(映射)是指对称镜像功能。可以进行对称建模,也可用于快速修改和调整模型。此外,所有具有映射功能的工具都增加了提高性能的选项,这些选项能够让读者对接缝处进行更多的控制,如下图所示。HeatMapDisplay(热图显示)可以在Hypergraph(超图)中依据节点的性能来为它们赋予颜色,因此通过观察Hypergraph(超图)就可以迅速辨认出不同的计算节点,如下图所示。TransferAttributeValues(传递属性值)可以在两个对象之间使用TransferAttributeValues(传递属性值)选项,复制或传递属性,还可以使用这个功能复制输入连接和输出连接,这个功能在复制动画到另一个对象时非常有用,如下图所示。面板工具栏可以使用面板工具栏访问许多在面板菜单中频繁使用的命令。面板工具栏位于每一个视图菜单的下方。读者可以通过按键盘上的Ctrl+Shift+M键来快速显示或关闭面板工具栏,如下图所示。重复组件选项模式在Maya2009中,不需要在选项模式间进行切换来选择面、顶点和边。通过新的多种组件选项模式,只需用鼠标指针接近它们,就可以轻松地选择组件了,如下图所示。Camerabasedselection(基于摄影机选择)Camerabasedselection(基于摄影机选择)把对组件的选择限制在当前摄影机的视点范围内(未被遮挡的部分),如下图所示。该功能使读者能够进行简单高效地选择,而不会意外选择到那些看不到的组件,尤其是在实体显示模式下非常有用。改进的ChannelBox(通道盒)ChannelBox(通道栏)被分成了Channels(通道)和Edit(编辑)两个菜单。此外,还在Show(显示)菜单中提供了新的过滤选项,可以帮助读者管理出现在通道盒中的属性和对象。读者可以使用属性类型进行过滤,或创建自己的过滤类型。变换工具标签菜单可以通过按键盘上的Ctrl+Shift键并单击鼠标右键来访问标签菜单中一些变换工具的特定功能。MergeConnections(合并连接)读者可以在Hypergraph(超图)中将一个节点到其他节点上的多个连接精简为单独的一条介于两个节点之间的粗线连接,此功能可以大大简化屏幕显示,如下图所示。合并连接为关闭状态合并连接为开启状态ArchiveScene(场景归档)使用ArchiveScene(场景归档)命令可以将场景及所有的附属文件归档成一个单独的压缩文件。这个功能非常实用,可确保在传递文件的时候场景能够正常运行。CustomerInvolvementProgram(读者参与计划)第一次开启Maya2009的时候,会弹出CustomerInvolvementProgram(读者参与计划)窗口。CIP窗口中收集的信息可以帮助Autodesk了解读者使用Maya的情况,从而进一步开发新的功能并且改进现有的功能。读者可以在任何时候在Help(帮助)菜单中打开CustomerInvolvementProgram(读者参与计划)窗口选择是否参与。02建模Maya2009提供直观、高效的建模功能,包括带有软接缝的对称建模、真实的软选择、新的UV布局和展开选项,以及MergeVertex(合并顶点)功能等。SoftSelection(软选择)SoftSelection(软选择)可以让读者在当前组件的选区中包含一部分受力衰减区域。这个功能在雕刻平滑对象、制作平滑完整的斜面或为模型制作平滑轮廓时非常有用,不需手动调节每一个顶点就能够轻松调节出想要的效果,如下图所示。在ToolSettings(工具设置)面板中可为任意一个变换工具启用SoftSelection(软选择)功能,如下图所示。MergeVertexTool(合并顶点工具)执行EditMesh>MergeVertexTool(编辑网格>合并顶点工具)命令,可以启用MergeVertexTool(合并顶点工具)。读者可以使用MergeVertexTool(合并顶点工具),拖曳一个顶点到另一个顶点,从而快速合并顶点,如下图所示。SmoothUVTool(平滑UV工具)使用SmoothUVTool(平滑UV工具)可以在UVTextureEditor(UV纹理编辑器)中交互地松弛或展开一个模型的UV。利用这个工具读者可以通过拖曳鼠标来执行这些操作,并且能够立即获取视觉上的反馈,从而准确判断如何进行松弛和展开的操作,如下图所示。松弛展开PolyCount(多边形个数)可以选择显示场景或结构框架中一个对象的多边形个数,如下图所示。Tweakmode(扭曲模式)单击Tweakmode(扭曲模式)命令,可以快速移动读者所选择的组件。一般情况下需要先选择元素组件,然后再对选择组件进行操作。扭曲模式可以直接实现单击拖曳的效果,提高建模速度,如下图所示。增强的环状边选择功能读者可以通过双击一条单独的边,来选择一组环状边,如下图所示。先选择一个面或顶点,按住Shift键的同时,双击它邻近的一个面或点来选择环状面和点,如下图所示。PolygonEdgestoCurve(将多边形边转换为曲线)执行Modify>Convert>PolygonEdgestoCurve(修改>转换>将多边形边转换为曲线)命令,可以将多边形边转换为NURBS曲线,如下图所示。Normalsaverage(法线平均)利用该选项可以选择多个组件或对象,并沿着它们共同形成的法线方向平均值进行移动,如下图所示。MoveAxis(移动轴):Normal(法线)MoveAxis(移动轴):Normalaverage(法线平均)改进UVTexeureEditor(UV纹理编辑器)吸附功能读者可以在UVTextureEditor(UV纹理编辑器)中使用吸附功能来锁定当前场景中已有的对象的变换了,如下图所示。同样也可以通过在UVTextureEditor(UV纹理编辑器)中单击Image>PixelSnap>(图像>像素捕捉>),来设置许多与像素吸附相关的属性。读者还可以使用DiscreteRotate(离散旋转)和DiscreteScale(离散缩放)属性,用特定的增量来旋转和缩放UV。增强UVLayoutOptions(UV布局选项)在UVLayoutOptions(UV布局选项)窗口中添加了许多新的属性,这些属性使读者可在一个单独的UV空间中更加轻松地调节多个面片UV。这些属性还可以偏移UV面片,并且在UV空间中对其进行缩放,如下图所示。不同选项设置会有多种不同效果变换时保持纹理读者可以在不扭曲网格纹理的情况下变换网格的组件。通过在任意一个变换工具的ToolSettings(工具设置)面板中开启PreserveUVs(保持UVs)选项,Maya将自动进行合适的UV展开变换,来保持纹理整体的外观,如下图所示。Bevelinsidecurves(曲线内倒角)读者可以在BevelPlusOptions(倒角附加选项)窗口中开启Bevelinsidecurves(曲线内倒角)选项,从而在曲线内部范围执行倒角操作,如下图所示。03动画在Maya2009中,读者将会发现一个新的强大的动画层,这个动画层技术是从Autodesk公司出品的MotionBuilder软件中借鉴而来的。利用这个功能可以创建多个动画层,而这些动画层可以被融合、合并、成组或重新排序,并且还可以替换前面的层或添加到前面的层中。AnimationLayers(动画层)在ChannelBox(通道盒)中增加了AnimationLayerEditor(动画层编辑器),如下图所示,该编辑器使读者可以使用动画层来进行创作,可以创建和操纵动画层。使用动画层可以创建和融合场景中的多个动画级别,既可以创建层以组织新的帧动画,也可以在不改变原始动画曲线的基础上添加关键帧。BakeSimulation(烘焙模拟)读者可以使用SmartBake(智能烘焙)命令,来确定如何烘焙动画层,如下图所示。Rigging(装置)Maya2009提供了强大的MayaMuscleskindeformer(肌肉蒙皮变形器),它可以配合次要动作、碰撞、折叠、滑动以及粘性来制作真实皮肤和肌肉效果的完整工具集,如下图所示。01肌肉创建Maya2009为读者提供了改进的肌肉创建工作流程。为了创建更具真实感的角色绑定效果,在MuscleCreator(肌肉创建器)窗口中,可以将肌肉生成到表面上,从角色的一侧镜像肌肉到另一侧的方式来创建肌肉,并且还可以分段来控制肌肉的形状,如下图所示。02蒙皮变形使用MuscleDeformer(肌肉变形器)可以设置肌肉和蒙皮的变形,但同时它也可以作为一个独立的变形器来使用。使用MuscleDeformer(肌肉变形器)可以快速地应用默认的权重,当读者需要更多细节时,就可以绘制权重到网格对象上,当然,也可以将权重从对称网格的一边镜像到另一边。03现有蒙皮设置的再利用如果当前已经有了一个带有蒙皮簇的绑定设置,则可以直接使用MayaMuscle(肌肉)来添加细节,而不再需要重新创建肌肉到关节权重上了。04其他变形效果除了主要的肌肉/蒙皮变形工具外,MayaMuscle(肌肉)还提供了多个独立的变形器,这些变形器可以用于制作变形效果。使用Force(力)变形器,可模拟基于自然的力量,如风、重力的效果。使用置换选项,可创建基于曲线或2D图像的高质量、多细节的置换和弹性效果。可直接在蒙皮网格的每一个顶点上设置Jiggle(抖动)效果。可在网格上应用Relax(松弛)和Wrinkle(褶皱)效果,如下图所示。松弛前后效果对比05SkinCollision(蒙皮碰撞)蒙皮碰撞功能可以模拟真实的蒙皮碰撞效果。Maya2009为读者提供了SmartCollision(智能碰撞)、SelfCollision(自碰撞)及Multi-Collision(多碰撞)等多个选项,可以控制碰撞发生时肌肉和蒙皮的形状,如下图所示。原始网格启用自碰撞后的效果04Dynamics(动力学)和Effects(特效)在Maya2009中,读者将会发现新的Dynamics(动力学)功能,例如VolumeAxis/Curve(体积轴/曲线场)。Dynamics(动力学)01VolumeAxis/Curve(体积轴/曲线)通过创建体积轴/曲线,可以在一个NURBS曲线的周围定义一个轴场效应区,沿着曲线的方向移动粒子。当使用体积轴/曲线场时,可以创建一个梯度渐变,沿曲线的轴向缩放曲线上各部分场的半径,如下图所示。02通过设置AxialMagnitude(轴场强度),来调节力场的强度。FluidEffects(流体特效)使用OutputMeshset(输出网格集)将流体转换为多边形网格,如下图所示。在Maya2009中,流体输出网格的质量和速度,以及表面流体的交互显示都得到了很大的改进。通过使用新的OutputMesh(输出网格)属性,读者可以控制流体到多边形网格的变换的分辨率、平滑度以及速度。不使用OutputMeshset(输出网格集)将流体转换为多边形网格的效果如下图所示。nDynamics(n动力学)相信大家已经从Maya2008中nCIoth(n布料)领略到这个基于Maya内核架构之上的布料模拟系
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