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2023年微信与手游行业分析报告目录TOC\o"1-4"\h\z\u一、概述 PAGEREFToc364258604\h4二、微信5.0货币化颠覆而来 PAGEREFToc364258605\h51、O2O入口 PAGEREFToc364258606\h52、一键支付 PAGEREFToc364258607\h63、游戏中心 PAGEREFToc364258608\h6三、微信5.0两款微信游戏分析 PAGEREFToc364258609\h71、飞机大战游戏 PAGEREFToc364258610\h7(1)游戏简介 PAGEREFToc364258611\h7(2)游戏特点 PAGEREFToc364258612\h72、天天爱消除游戏 PAGEREFToc364258613\h8(1)游戏简介 PAGEREFToc364258614\h8(2)游戏特点 PAGEREFToc364258615\h83、消除类火爆之谜 PAGEREFToc364258616\h8(1)智龙迷城游戏 PAGEREFToc364258617\h8(2)糖果粉碎游戏 PAGEREFToc364258618\h9四、未来手游市场的想象空间 PAGEREFToc364258619\h101、移动互联网的发展 PAGEREFToc364258620\h10(1)3G覆盖率的提高 PAGEREFToc364258621\h10(2)智能机占比的提高 PAGEREFToc364258622\h11(3)带宽迅速的提高 PAGEREFToc364258623\h11(4)支付便捷性与安全性 PAGEREFToc364258624\h12(5)手机的天然付费习惯 PAGEREFToc364258625\h122、用户需求与偏好的改变 PAGEREFToc364258626\h12(1)碎片化的生活方式 PAGEREFToc364258627\h13(2)游戏类型的偏好 PAGEREFToc364258628\h13(3)社交互动的平台 PAGEREFToc364258629\h14一、概述由于微信极高的装机量和使用频度,它是腾讯在移动互联网上最重要的产品,没有之一。其货币化需要既不伤害产品使用体验,又有效货币化。5.0版本是一个极为重要的更新,整合并推出了O2O入口、微支付、媒体整合平台、游戏中心四大主要功能。货币化能力最强的是游戏中心。首批两款腾讯游戏HTML5的“打飞机”和首日下载超百万的APP的“爱消除”,这两款产品的主要目的是试探和获取用户行为信息,并对用户的社交行为加以引导参考国外的LINE和Kakao,基于移动网络的社交游戏的推广能力极强。具有互动性、攀比性的游戏平台,比普通游戏的初始吸引力和长期粘性都要高得多。而微信具有4亿的庞大用户基数,其货币化前景极为乐观。因此我们判断微信的推出对于过往以榜单、推送为重心的推广渠道有一定颠覆性的作用,未来游戏的推广渠道将是社交的,微信游戏平台未来推出的精品游戏的下载量和月流水都有望比当前提高一个量级。我们只关心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水记录(7000-8000万元)的游戏何时出现,我们估计是2023年四季度或2023年初。相关A股受益标的:与腾讯具有股权关系,或游戏业务有交叉合作的华谊兄弟、博瑞传播、掌趣科技。投资建议:趋势重于估值,手游板块未来涨幅仍然会超出大多投资机构的预期,建议继续增持。组合配臵优于精选个股:手游行业的巨大想象空间才是此轮及未来手游行情的主要推手,买组合可以对冲个股风险。重点推荐组合:华谊兄弟、掌趣科技、北纬通信、拓维信息、博瑞传播、浙报传媒;并重点推荐有望进入这个领域的概念股:光线传媒、百视通、凤凰传媒、人民网、朗玛信息、奥飞动漫。二、微信5.0货币化颠覆而来8月5日下午3点,微信5.0一经推出即引起轩然大波,由灰白色界面和简单线条组成的经典“飞机大战游戏”成了当天朋友圈内出现频率最高的热门话题,而“天天爱消除游戏”上市首日即雄踞苹果应用商店免费榜榜首。自微信2023年1月推出以来,其用户规模已达4亿,在如此庞大的用户基础上,货币化已一触待发。在决定推开货币化之门后,微信便需要在商业化和用户体验之间寻找平衡。此次颠覆版微信5.0最大的一个更新就是整合并推出了O2O入口、微支付和游戏中心三大主要功能。1、O2O入口微信每个大版本的更新,最主推的功能都会显示在启动页上,随着5.0的启动页醒目的字体“扫一扫,扫出新世界!”的亮相,微信的O2O革命拉开序幕。在此前单纯的二维码扫描功能的基础上,5.0将扫一扫对象扩大为条码、封面、街景和翻译。此次功能的细分,进一步拉近了微信与商家之间的联系,将5.0推向了O2O的超级入口。用户用微信对准商品的条码或封面一扫,就能了解商品的价格、生产地、生产日期等详细信息,同时,通过扫一扫,5.0将引导客户至电商的购物网站,包括旗下的易迅、QQ团购和京东、当当、亚马逊等。该功能体现了腾讯在电商渠道方面一改之前不振局面的强大决心和野心。扫一扫入口功能的集成使微信5.0有可能成为O2O业务的基础,实物电商领域及生活服务领域O2O都将收益,O2O的时代已然到来。2、一键支付所谓的一键支付,即微信5.0新推出的“微支付”板块的主打牌,在旗下财付通的支撑下,打通微信上整个商务流程的最后一步。绑定一张银行卡,再设定微信支付密码,之后的每一次支付,只要输入微信支付密码即可完成支付。微支付中最先实现的当属微信内的支付,如话费充值、火车票、飞机票购买、数字内容或虚拟物消费等。而难度最大的则是线下到线上的支付闭环,即线下消费可以通过微信完成支付。实现“闭环支付”则将大大增加用户购物的便利性。微信目前合作的主要是生活类商户。3、游戏中心三大主要功能中,游戏中心的货币化能力是最强的。因此,在打通了支付环节后,微信的商业化路径开始向游戏延伸。升级后首次登陆5.0,首先迎接用户的就是一款经典的“飞机大战游戏”,简单的画面和游戏规则带领用户回忆了这款经典游戏的魅力,内臵“天天爱消除游戏”也依靠5.0的巨大用户平台一举夺得苹果应用商店免费榜榜首。这两款产品的主要目的是试探和获取用户行为信息,并对用户的社交行为加以引导。具有互动性、攀比性的游戏平台,比普通游戏的初始吸引力和长期粘性都要高得多。而微信具有4亿的庞大用户基数,其货币化前景相当乐观。三、微信5.0两款微信游戏分析1、飞机大战游戏(1)游戏简介这是一款经典的街机游戏,灰白色的界面,简单的线条,手指在屏幕上滑动控制飞机去打迎面而来的飞机,酷似15年前的黑白机上的“小蜜蜂”、和掌上游戏机的“打飞机”。如果你足够耐心,可以一直玩。(2)游戏特点引用微博网友的一句话“小伙伴们一起玩,任何游戏都会变得很过瘾。”正是这种游戏的社交互动性,使得如此一款复古而低技术含量的游戏,让无数网友乐此不疲。看着朋友们的分数,看着榜单,用户总有刷新分数,冲击榜单的好胜心和冲动,这也正是该款简单的游戏能够引起热议的原因之二。2、天天爱消除游戏(1)游戏简介这是一款休闲系列游戏,该游戏主打卖萌路线,游戏中的素材都是很萌的宠物头像,整个游戏的画面非常的小清新。虽然玩法很简单,但是游戏的精华就是如何拿到高分。(2)游戏特点画面精美是游戏的特点之一,区别于传统的三消类游戏以水果、糖果等静物为主,该游戏将超萌的小宠物作为游戏主角,当玩家在移动或消除图像、乃至轻轻触摸到它们时,小动物们都会做出各种各样好玩的表情。这样精致生动的设计细节平添了许多游戏乐趣。同时,游戏创新地引入了LBS模式,可以帮助玩家寻找附近的“消除达人”,通过纸条邀请他们一起游戏。此外,排行榜、爱心互赠以及高分分享充分体现了该游戏的社交互动性。3、消除类火爆之谜除了天天爱消除游戏上市首日下载量即超百万,今年消除类游戏的火爆已成为一种现象,其中不得不提到两款游戏,《智龙迷城》和《糖果粉碎游戏》。(1)智龙迷城游戏智龙迷城游戏是Gungho开发的一款智能手机游戏,是一款以消除类的游戏形式进行战斗的PRG养成游戏,非常有新意,自2023年2月推出后广受好评,长期占据日本APPStore收入榜第一,今年上半年公司凭借该产品销售额达7.63亿美元,同比增长4331.2%,净收入2.87亿美元,同比增长2609.2%。截止到今年7月22日,该游戏用户规模已突破1700万,由图1可知,目前该游戏用户规模破百万的速度维持在20天左右。(2)糖果粉碎游戏这是一款画面精美的三消游戏,在色彩艳丽的糖果仙境里,玩家要扮演有著纸片外型的小女孩“提菲”,在太妃糖先生的指引下游历十三个章节,挑战总计超过一百个以上的关卡。游戏的基本规则相当简单,只要将三种相同的糖果排成一线就可以消除糖果得到分数。据市场研究公司AppData发布的数据显示,《糖果粉碎传奇》是Facebook网站上最流行的应用,每日平均用户人数预计为1540万人。今年5月,《糖果粉碎》是苹果应用商店营收最多的游戏,而在GooglePlay,《糖果粉碎》的营收仅次于日本游戏《智龙迷城》(Puzzle&Dragons),排名第二。该游戏的开发商英国伦敦休闲社交游戏公司King已经超过美国社交游戏开发商Zynga成为全球最受欢迎的社交游戏公司之一。四、未来手游市场的想象空间1、移动互联网的发展截至2023年6月底,我国移动互联网网民规模达4.64亿,较去年年底增长了约10.4%。从2023年的2.33亿到如今的4.64亿,移动互联网用户规模逐年增长,已增长了近一倍。(1)3G覆盖率的提高2023年1月-5月,3G用户净增7156.9万户,达到3.04亿户,在移动电话用户中的渗透率达到26.1%。其中5月,3G移动电话用户净增1563万户,其中中国电信新增3G用户310万,总数累计达8424万户;中国移动新增3G用户937.4万户,总数累计达1.29亿户。中国联通新增3G用户400.3万户,累计用户达9590万户。(2)智能机占比的提高截至2023年3月,我国智能手机网民规模达3.3亿,相比2023年12月增长了1.4亿。智能机的覆盖率已经达到40%,但剩下的60%才是手游的主力消费群,故事才刚刚开始。智能终端的普及也为手机游戏用户的增长提供了良好环境,促进了手游的发展。手机游戏用户中高达92.7%的用户使用智能机。在智能手机操作系统中,手机游戏用户使用最多的手机操作平台是安卓系统,安卓系统用户占手机游戏用户的69%。其次为苹果IOS系统,占比为15%。安卓系统大量中低端智能机的推出,使安卓系统市场份额迅速增长。(3)带宽迅速的提高虽然说中国已经进入3G时代,但目前90%中移动用户(总用户8亿户)仍在使用2G网络,当4G时代到来,将带来手机网游的真正爆发。(4)支付便捷性与安全性手机支付将带来很多产业的巨大变革,如手机游戏、视频付费、网上购物等。手机支付不受场所和时间限制,手机本身具备硬加密功能。(5)手机的天然付费习惯手机诞生之日起就是付费模式,用户一开始就养成了付费习惯。这决定了,手游产品一旦拥有庞大用户群,其盈利能力即大幅改善,打破了传统互联网“用户≠利润”的怪圈。2、用户需求与偏好的改变截至2023年6月底,我国手机网络游戏网民数为1.61亿,较2023年底增长了2187万,半年增长率为15.7%。手机网络游戏使用率为34.8%,较2023年底提升了1.6个百分点。(1)碎片化的生活方式根据艾瑞咨询调研数据显示,用户经常玩游戏的时间段中,固定时间“下班后、下课后的休息时间”占据首位,用户比例占36.4%。“全天候不定时”和“上下班路途中”分别排行第二,三位,分别占31.2%和24.9%。(2)游戏类型的偏好调查显示,益智策略类游戏以41%位居榜首,动作类、角色扮演类则以约28%位列第二和第三。智龙迷城游戏结合了消除类、策略类、角色扮演类和社交养成类,吸引了涉及各类的用户。而粉碎糖果游戏则通过消除类、策略类、角色扮演等的结合,也受到各类用户的青睐。(3)社交互动的平台拥有4亿用户的微信不仅仅是一个应用,更是一个社交网络的平台。类似国外的LINE和Kakao,基于移动网络的社交游戏的推广能力极强。根据2023年第一季度的财报,LINE的营收达到了58.2亿日元,约合5890万美元,总收入比2023年第四季度增长了92%,其中游戏业务占其第一季度总营收的50%,是其高增长背后的真正原因。2023年9月,随着Kakao游戏平台的发布,其营收情况在短时间内便发生了巨大变化。2023年底,整个财年度从亏损变成了盈利,利润达到了650万美金。再来看收入,从2023年的160万美金,成长到2023年全年的4500万美金,完成了近30倍的狂飙式增长。而这背后的功臣,首推游戏平台的推出,游戏收入占总收入的60%左右。当微信还在货币化路上探索的时候,LINE和Kakao便已在社交游戏上大有斩获。可以预见,作为竞争对手的微信在未来游戏方面的收入也将快速增加。小结:人们碎片化的生活方式、偏好的游戏类型的结合、依托大规模用户的社交游戏平台,手游行业将持续发展,且随着微信5.0的推出,手游行业迎来又一轮的高潮。因此我们判断微信未来游戏的推广渠道将是社交的,微信游戏平台未来推出的精品游戏的下载量和月流水都有望比当前提高一个量级。我们只关心一件事情:下一款突破《我叫MT》月流水记录(7000-8000万元)的游戏何时出现,我们估计是2023年四季度或2023年初。
2023年出版行业分析报告2023年9月目录一、技术进步与新媒体发展带动出版业数字化转型 PAGEREFToc357197373\h31、数字化是出版行业未来的发展趋势 PAGEREFToc357197374\h32、新媒体时代用户消费习惯改变 PAGEREFToc357197375\h53、移动终端普及带动产业发展 PAGEREFToc357197376\h74、政策大力扶持数字出版产业转型 PAGEREFToc357197377\h8二、传统出版业增长平缓,但用户需求仍然旺盛 PAGEREFToc357197378\h91、图书期刊报纸整体增速保持平稳 PAGEREFToc357197379\h92、用户消费需求仍然旺盛,综合阅读率稳步提升 PAGEREFToc357197380\h11三、教材教辅是中国出版业的支柱和驱动力 PAGEREFToc357197381\h121、初高中毛入学率不断提高,教育出版市场前景广阔 PAGEREFToc357197382\h122、出版集团深耕教育出版市场,开拓全国盘活出版资源 PAGEREFToc357197383\h14一、技术进步与新媒体发展带动出版业数字化转型1、数字化是出版行业未来的发展趋势随着技术的发展,特别是互联网技术的进步、电脑的普及以及数字阅读器的开发,人们的阅读习惯和阅读环境发生了深刻的变化。相比于传统的报纸、期刊、图书等传媒方式,人们越来越倾向于选择数字媒体,数字出版产业也随之迎来了一个高速发展期。传统出版公司在数字化浪潮中也同样而临着冲击,目前行业龙头公司已经开始积极布局数字出版等新领域。传统出版向数字出版转型,使得通过提供内容实现价值的出版行业将不再囿于纸质图书的产品形态,得以突破货架经济的限制,成为互联网经济的一部分,规模经济、长尾效应作用更加突出;在定价机制、盈利模式等方而也有望制定新的规则、开创新的空间。2023年,全球电子书市场增速加快,美英市场发展最快。美国电子书市场占美国整个图书市场份额的近8%,达到了2.7亿英镑。英国市场2023年的电子书产品销售同比增长20%至1.8亿英镑。德国的电子书市场不到整个图书市场份额的1%,即少于7500万英镑。2023年日本电子书市场占图书市场的1.1%,即117亿日元(9000万英镑),韩国电子书市场销售额达到了1975亿韩元(C1.1亿英镑)。近年来,我国数字出版产业也发展迅猛,2023年国内电子图书产业收入规模达到4亿元,同比2023年增长33%}2023年国内电子图书产业入规模达到5亿元,同比2023年增长25%。2、新媒体时代用户消费习惯改变根据“第九次全国国民阅读调查”结果,2023年我国18-70周岁国民包括书报刊和数字出版物在内的各种媒介的综合阅读率为77.6%,其中传统媒介如报纸、期刊阅读率都下降,数字化阅读方式同比大幅增长。数字化阅读方式主要包括网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、光盘阅读、PDA/MP4/MP5阅读等。对各类数字化阅读方式的接触情况进行分析发现,2023年我国18周岁-70周岁国民的网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、光盘读取等数字化阅读方式接触率,均有不同程度的上升。现代生活节奏加快,受到高强度的工作、丰富的娱乐活动以及网络冲浪的挤压,在家中、办公室等固定场所的整块阅读时间渐渐萎缩。人们的时间被分散到上下班路途、会议就餐等过程中,形成越来越多的“时间碎片”。充分利用这些“时间碎片”的移动阅读,释放了大批有心没时间的读者的阅读需求,成为当下阅读的流行方式,手机、平板电脑、电子书等移动电子阅读器正在让人们的阅读习惯“移动化”。2023年,在报纸期刊阅读率走弱之时,以手机、电子阅读器为代表的移动数字阅读成为促进国民阅读率增长的主要引擎。随着信息技术的发展,手机阅读、电子阅读器阅读等新型便捷的阅读方式走进人们的生活,使阅读行为不再受时间、空间和环境的限制,阅读变得更加容易进行。这些数字化阅读方式的发展,也成为国民综合阅读率上升的一个重要因素。2023年,我国18周岁-70周岁国民数字化阅读方式(网络在线阅读、手机阅读、电子阅读器阅读、光盘阅读、PDA/MP4/MP5阅读等)的接触率为38.6%,比2023年的32.8%上升了5.8个百分点,增幅为17.7%。根据《第九次国民阅读调查》统计,从2023年到2023年的4年间,呈现出逐年攀升的态势,特别是在2023年以后,年均增幅度都在6个百分点左右。3、移动终端普及带动产业发展数字阅读产业的兴起很大程度受益于数字终端的普及,数字阅读器包括两类,一类是专门的电子阅读器、电纸书等设备,另一类是移动终端,包括平板电脑、手机等。根据IHSiSuppli2023年12月的数据整理发现,2023年全球电子阅读器出货量较2023年增长了108%,达到了2710万台的规模。据预测,该数据在2023年将达到3710台,但是增长率放缓,约为37%。预计未来电子阅读器的出货量仍将保持增长的趋势,但增速会逐渐放缓,主要是由于前期固定用户的使用率基本趋于饱和,另外来自平板电脑,智能手机等移动终端的快速发展,也会影响纯电子阅读器终端的增长率。近年来移动终端快速发展,2023年全球智能移动终端(平板及手机)出货量达到了4.87亿部,首次超过了全球市场PC(台式本及笔记本)的出货量。我们认为,未来移动终端是带动产业发展的主要力量,单一功能的电子阅读器会被逐渐淘汰,随着相关应用和内容的丰富,未来趋势是平台化的运作,通过云端进行存储和交互。在中国市场上,智能终端发展迅速,我们预计智能手机出货量在2023年将超过功能手机。4、政策大力扶持数字出版产业转型2023年4月末,新闻出版总署《新闻出版业“十四五”时期发展规划》正式发布。《规划》第一次将“电子书包研发工程”列入“十四五”重大工程项目。《规划》指出,通过电子书包及配套资源数字化工程提高教学资源重复使用率,推动节能减排,形成内容丰富、互动性强、易于学生使用、符合青少年阅读习惯的数字教学出版体系,推动电子书包的发展。2023年出台的《国家中长期教育改革和发展规划纲要(2023-2023年)》明确要求,加强优质教育资源开发与应用。2023年下半年,新闻出版总署等牵头组织的专门机构就电子书包的标准等开始研究制定,在北京、上海、成都、广州、深圳、大连等大城市的中小学,开始了电子书包教学模式的实验和研究,研究涉及语文、数学、英语、科学、综合活动等课程。教育产业的数字化,将是出版集团进行数字化转型的最佳切入点,数字教育包括电子书包和教育信息化,教育部制定了100个示范区来进行试验推广,传统的出版集团抓住教育产业的机遇进行数字化转型,再逐步全而向出版行业进行数字化转型。二、传统出版业增长平缓,但用户需求仍然旺盛1、图书期刊报纸整体增速保持平稳出版发行行业在数字出版技术进步与消费行为变迁挑战下,整体呈现平缓增长态势,在当前全球经济不景气的大背景下,以及新媒体的冲击下,传统媒体的发行和销售收入(包括图书、期刊、报纸)增幅在10%以内。在教材教辅改革、人口结构变化的大趋势下,图书内生经营而临较大压力,出版类公司的成长需要寄希望于外延整合和发行及商业模式变革。2023年前9月,图书销售指数累计同比降幅1%,较上年同期及2023年全年均实现正增长。我们认为,虽然出版发行景气度偏弱,但应该看到,发行资产往往包括良好的地段优势资源(如市中心新华书店),如果结合商业文化地产运作,将有资产增值机遇。我们预判结合影院、图书、娱乐的综合文化地产,将是政府重点支持方向,也可能成为凤凰传媒等公司求新求变的突破点。2、用户消费需求仍然旺盛,综合阅读率稳步提升根据第六次人口普查结果,全国总人口数为13.7亿人,对比2023年第五次人口普查增加了0.74亿人,年平均增长率为0.57%。从年龄结构上来看,年我国0-14岁人口为2.22亿人,占16.6%;15-59岁人口为9.40亿人,占70.14%;60岁及以上人口为1.78亿人,与2023年数据对比,分布下降了6.29%、上升3.36%,2.93%。从受教育程度来看,具有大学(大专以上)文化程度的人口数为1.2亿人,与十年前相比,每10万人中具有大学文化程度的由3611人上升为8930人。2023年我国18周岁-70周岁国民包括书报刊和数字出版物在内的各种媒介的综合阅读率为77.6%,比2023年的77.1%增加了0.5个百分点。近年来,从中央到地方,多方
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