多边形造型基础(共52张PPT)_第1页
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文档简介

·

教学目标:·

1、什么是多边形的顶点

·

2、什么是多边形的法线·

3、如何创建多边形·

教学重点:·

1、掌握什么是多边形的法线·

2、掌握如何创建多边形

·

教学难点:1、

掌握什么是多边形的法线2、

掌握如何创建多边形第四章多边形造

型基础一、Maya

提供了3种建模工具:

多边形、细分和NURBS。

其中多边形主要适用于建筑模型、机械以及物体的建模。多边形非常适合角色建模。多边形包括顶点(Vertices)、

(Faces)、

(Edges)

、法线

(Noemals)、

和表面

(Sueface)

许多要素。点与点之间的连接形成线,而线

与线维合形成面,面与面之间又规律的衔接形成模型。从Maya

状态栏上的模块选择菜单安

择Modeling模块,边可访问多边形和编多边形菜单命令。Fdit

Polygons

dit

Polygons

Subdv

Surtaces

HelpTextureAssign

Shader

to

Each

ProjectionPlanar

Mappingcyindrical

MappingSphenicalMappingAutomstisMappingSubdvideSpit

Polygon

ToolExtrude

FaceExtrude

EdgeExtrude

VertexCreste

Empty

UVSetCopy

Uvs

to

W

SetSet

Current

UV

Set...Rename

Current

UV

Set.

Delete

Current

UV

SetChanfer

VertexBevelcut

Faces

TodlPoke

FacesWedge

FacesCreate

UVs

Based

On

CameraNormalze

UWsUnitize

UVsFip

UNsRotate

UVsBest

Plane

Texturing

Tod

Map

UV

BorderStraighten

UY

BorderRelax

UVsGrid

UvsAlign

UVsLayout

UWsMerge

VerticesMerge

Mutiple

Edges

Merge

Edge

TodSpit

YertexFip

Triangle

EdgeColapseDelete

VertexDelete

EdgeCut

UVsSewUVsMove

and

Sew

UVsMerge

UVsDelete

UVsDupicate

FaceExtractSeparate第一节多边形基础知识Mekn

Hnln

Tnnl1

、多边形的顶点:

顶点是三维空间中的点。多边形顶点的选择方法这要又

以下3种。(1)、通过F9键可以快速地激活多边形的顶点。(2)、移动光标到处于激活状态的物体上,点击鼠标右键并从标记菜单种选择(3)、点击Set

the

Select

Mask图标,从随后弹出的菜单中选择Polygons,

击激活多边形的顶点。Chamfer

VertexBevelCut

Faces

ToolPoke

FacesWedge

FacesMerge

VerticesMerge

Multiple

EdgesMerge

Edge

ToolSplit

VertexFlip

Triangle

EdgeCollapseDelete

VertexDelete

EdgeExtrudeVertex

Apply

CloseDuplicate

FaceSubdivideSplit

Polygon

ToolExtrude

FaceExtrude

EdgeEdit

HelpExtrudeExtrudeWidth

[0.5000

Length

1.0000Divisions」2

、多边形的边:

边是多边形模型的边或者边缘,由2个有序顶点定义而成。

多边形边的选择方法主要有以下3种。·

(1)、通过F10

键可以快速地激活多边形的边。·

(2)、移动光标到处于激活状态的物体上,点击鼠标右键并从标记菜单种选择

Edge命令,然后拖动出一个选取框选择制定的边。·

(3)、点击Set

the

Select

Mask图标,从随后弹出的菜单中选择

Polygons,

点击图标激活多边形的边。ValuesTranslate

0.0000

0.00000.0000Rotate

0.0000

0.00000.0000Scale

1.0000

1.0000

1.0000Direction

1.0000

0.0000

0.0000ValuesTranslate0.0000

0.0000

0.0000Rotate

0.0000

0.0000

0.0000Scale

1.0000

1.0000

1.0000ValuesUse

Selected

Curve

for

ExtrusionTaper

1.0000T

wist

0.0000DivisiongRandom

0.0000World

Space

Coords.TextureSubdivldeSplit

Polygon

ToolExtrude

FaceExtrude

EdoeExtrude

VertexChomfer

VertexBevelCut

Faces

ToolPokeFacesWedge

FacesMerge

VerticesMerge

Multiple

Edges

Merge

Edge

ToolSplit

VertexFlip

Triangle

Edge

CollapseDelete

VertexDelete

EdgeDuplicate

FaceEdit

HelpLocalGlobalOtherbnl

Extrude

Edge

OptionsExtrude

EdgeApplyClose3

、多边形的面:

面就是一系列顶点的有效连接,

一个多边形物体是一组面的

有效连接。在默认状态下,每个面的中心位置处都又一个小圆点。多边形

的面的选择方法主要又以下3种。·

(1)、通过F11键可以快速地激活多边形的面。(2)、移动光标到处于激活状态的物体上,点击鼠标右键并从标记菜

单中选择Face命令,然后拖动出一个选取框选择制定的面。ValuesOifset

0.0000Translate

0.0000

0.0000

0.0000Rotate

0.0000

0.0000

0.0000Scale

1.0000

1.0000

1.0000Direction

1.0000

0.0000

0.0000ValuesTranslate

0.0000

0.0000

0.0000Rotate

0.0000

0.0000

0.0000Scale

1.0000

1.0000

1.0000ValuesUseSelected

Curve

for

ExtrusionTaper

1.0000Twist

0.0000Divisions

1Random

0.0000World

Space

Coords.T

PolyaonTextureSubdivideSplit

Polygon

ToolExtrude

FaceExtrude

EdgeExtrude

VertexChamfer

VertexBevelCut

Faces

ToolPoke

FacesWedge

FacesMerge

VerticesMerge

Multiple

EdgesMerge

Edge

ToolSplit

VertexFlip

Triangle

EdgeCollapseDelete

VertexDelete

EdgeDuplicate

FaceInl

Extrude

Face

OptionsEdit

HelpLocalExtrude

FaceApplyGlobalOtherClose4

、系边形的法镁线于霜镍,寄本子有边形更豹有卑心并

。·

(1)、法线是又方向的线,它从可见的一侧(正面)指向远方,另一侧

是面的背面。在为多边形设置纹理时,法线主要用来计算表面上光的反射路线。在渲染状态下,法线的方向也有重要的作用。·

(2)、可以通过选择Display——Polygon

Components——Normals显示

和隐藏法线。·

(3)、选取法线所在的面,然后执行Edit

Polygons——Normals——Reverse命令,可反转多边形的法线方向。Set

Vertex

Normal

□Average

Normals

口Set

to

FaceReverseConformSoften/HardenColorsNormalsMove

Component二、

创建多边形。

创建多边形可以通过创建多边形几何体,或者

将NURBS

曲线转换成多边形几何体。·

1、创建多边形几何体Maya

为创建复杂的多边形面提供了默认的

多边形几何体。选择Create——Polygon

Primitives命令,可以

看到多边形几何体的名称。2、

多边形工具。·

(1)、使用Creat

Polygon

Tool可以创建只有一个面的多边

形,也可以创建带洞的多边形。·

(2)、选择Polygons——Create

Polygon

Tool命令,在视图

中点击鼠标左键放置顶点,按下Enter键创建多边形并推出该程

序。(3)、顶点创建的顺序决定了法线的方向,逆时针生成的

顶点锁形成的面为正面。(4)、Append

to

Polygon

工具可以在多边形平面上,

以任何边界边为基础添加单独的面。该面的法线将与原

面的法线保持一致。A、选择Polygons——Creat

Polygon

Tool命令,创建面。B、选择Polygons——Append

to

Polygon

Tool命令。

·

C、选择面,当面的边界变粗时,说明面已经被选中。·

D、选择要扩展的目标边,就可以看到一组粉红色的箭头顺时针围绕着面,并且在某顶点上变为亮绿色,附加面就从这里开始。·

E、点击鼠标左键添加顶点。按Enter键结束操作。SubdvisionsSnapToEdgeSnapToManetsNumber

Of

MagneksMagnet

Tolerance

100000Edit

PolygonsTextureSubdvidespt

Porgn

TodExtrude

FaceEtrude

EdgeExtrude

VertexSplit

Polygon

SettingsSplt

Poygon

TodlTooHepReset

Too0小

结在本章中学习了有关多边形的基础知识,了解了什

么是多边形的点、边、面及其特征。并介绍了怎样创建多

边形的方法。重点的部分在于对多边形法线特性及使用方

法的掌握。教学目标:1、

合并、分离和塌陷的使用方法·

2、如何进行布尔运算·

教学重点:·

1、掌握合并、分离和塌陷的使用方法·

2、掌握如何进行布尔运算·

教学难点:·

1、掌握合并、分离和塌陷的使用方法

·

2、掌握如何进行布尔运算第二节编辑多边形

的基本工具·

一、合并、分离和塌陷:·

1、合并:使用合并操作可以把几个不同的选择对象合并为一个单独的对象,在不删除构造历史的情况下,还能对合并前的单个对象进行修改。·

(1)、确定处于物体选择模式中,选择需要合并的多个物体。·

(2)、执行Polygons——Combine

命令。所有选择的物体变为

一个新物体中的一部分。当点击其中的一个原始物体时,新物体就

会被选中,但原始物体仍然在它们的原始坐标上。PolyoonsCreate

Polygon

ToolAppend

to

Polygon

ToolCombineTransferBooleansMirror

GeometrySmoothSmooth

ProxyAverage

VerticesTriangulateQuadrangulateCleanupReducePant

Reduce

Weichts

ToolTool

OptionsPolygon

Transfer

OptionsEdit

HelpTransfer:

UV

Sets

VertexCdlor龚

翡Chamels

ObjectApplyTrarsferClosePolygons非避

毒Create

Polygon

ToolAppend

to

Polygon

ToolChannels

ObjectCombineTransferBooleansMirror

GeometryM1Quad

rangulate

Face

Opt

io

nsSmoothSmooth

ProxyAverage

VerticesTriangulateQuadrangulsteCleanupAngle

Threshold

30.0000Keep

Face

Group

BorderKeep

Hard

EdgesKeep

Texture

BorderWorld

Space

CoordsReducePaint

Reduce

Weights

ToolTool

OptionsQuadrangulate

Apply

Close·

2、分离:使用分离操作可以吧对象中连接的多边形物体分离为不连接的物

体。分离操作中对具又多个多边形外壳的对象有效。选择物体,然后执行Polygons——Separate命令。·

3、塌陷:使用塌陷命令可以把边或面变成一个点,也可以清除小的

边。选择要塌陷的面,然后执行Edit

Polygons——Collapse命令Edit

Help·

二、布尔运算:1、使用多边形的布尔运算可以对那些表面·

相交的物体进行操作。布尔运算的结果取决

·

于运算类型:并集

(Union)、

差集·

(Difference)和交集

(Intersection)。·

(1)、并集运算会将原始物体与工具物体

·

进行合并,并删除相交处的表面,但保留·

原始物体表面的材质信息。(2)、差集运算产生一个新物体,是通过从原始物体上减去原始物体与工具物体相交的部分来实现的而在原始物体中,没有受到布尔运算影响的区域,其材质信息保

持不变。3)、交集运算会产生一个新物体,该物体是原始物体与工具物体相交部分。新

物体表面的材质与原始物体的材质相同。PorpnsCreate

Polygon

TodAppendto

Poygon

TodlComoneTransferEodearsMrror

Geonetry5moohSmooth

FroxyAverege

VerticesTriangulteQuatangyistedeaupReducePantRedve

WeghsTool

DToclopinsDDIntersection1、

挤压、复制和提取:·

(1)、使用Extrude

Face

(挤压面)和Extrude

Edge

(挤压边)命令可以把面和边从多边形物体上挤压出来。若要挤压多个面,

并要使这些面保持连续,可选择Polygons——Tool

Options—

Keep

Face

Together。Keep

New

Faces

PlanarKeep

Faces

TogetherPolygonsCreate

Polygon

ToolAppend

to

Polygon

ToolCombineTransferBooleansMirror

GeometrySmoothSmooth

ProxyAverage

VerticesTriangulateQuadrangulateCleanupReducePaint

Reduce

Weights

ToolTool

OptionsConvert

SelectionSmart

Command

Settings

Reset

to

Default

SettingsPolygons非非表Create

Pdygcn

TodlAppend

to

Folygon

Todn1Po

lygon

Reduce

Opt

i

onsEdt

HelpCcmbineTrarsferBooleansMiror

GeometryReduce

by(%):

50.0000Iriargie

Compactness

.0000Triang

ulateSmoothSmooth

ProxyAverage

VerticesTriangdlətəQuadrangyloteClenupInfluences

ReductionUVsolor

Per

VertexPreserve:MeshBordersUV

BordersHard

EdgesKeep

OngnalReducePant

Reduce

Weights

ToolTool

CpticnsReduceApply

Close(2)、锲入面:类似于挤压面。其不同之处在于它是以选择边的

方向锲入面。使用锲入面,可以快速创建模型的曲面部分,比如

建筑的拱形结构、人物的膝盖和肘部或者公路和隧道的曲线部分

等。·

(3)、复制面可以复制部分面也可以复制整体的面。复

制出来的面是从原始多边形对象中分离出来的单独对象。

但可以在复制面属性对话框中关闭分离复制面,使它们仍然是一个多边形对象的组件。PolygonsCreate

Polygon

ToolAppend

to

Polygon

ToolCombineTransferBooleansMirror

GeometrySmoothSmooth

ProxyAverage

VerticesTriangulateQuadrangulateCleanupReducePaint

Reduce

Weights

ToolTool

OptionsKeep

New

Faces

Planar

Keep

Faces

TogetherConvert

SelectionSmart

Command

Settings

Reset

to

Default

Settings2、

创建和填充洞:·

(1)、使用Make

Hole

Tool可以创建洞,也可以使用Create

Polygon

Tool或Append

to

Polygon

Tool建立带洞的面。·

(2)、选择Window——Settings/Preferences——Preferences命令,

打开Preferences面板。在Settings选项下,点击Selection,然后在Polygons

Selection部分中选择Whole

Face。·

(

3

)

使

用Maya

的缩放、旋转和移动工具,使它稍微偏离立方

体平面,若只是缩放面,则最后创建的洞和原来的在同一个平面

上。(4)、选择Edit

Polygons——Make

Hole

Tool,应先选择产生洞的

面,然后再选择制作洞的面,按回车创建洞。(5)、如果产生洞的面和制作洞的面不是一个整体,那么在使用Make

Hole

Tool命令前,必须将此面和要创建洞的物体合并。(

6

)

使

用Fill

Hole工具可以创建一个面来填充洞。这个工具对

于导入的带有洞的多边形模型或者纠正和重建被损坏的模型很有

用。3、

分割和细分:·

使用Split

Polygon

Tool可以随心所欲地在模型上添加新的面、顶点(5)、选择顶点,执行Edit——Split——Vertex

命令分割面的共享顶点。盐参果芬翁员点苛表好支盆黏连筹个播藻作掌原贫点的每个(6)、Cut

Face

Tool允许剪切多边形来创建细分表面的一系列边,和边,可以把现有的面分割为一片一片的多个面,是一个非常有效的·

建(1)模、工建具立。一个立方体,然后选择Edit

Polygon

Tool工具此时光标将变为三角形,点击面的两个边来选择两个点,在两点之间将创建一条直线作为新边将面分割为两半。·

(2)、继续选择新点来创建更多的边,按回车键结束操作。(3)、按Insert键可以重新定位上一次创建的点,按空格键可以重新创建上

一个点。打开网格显示,利用吸附网格工具可以精确定位点。(4)、把共享顶点分割为多个顶点,可以对原来共享该顶点的所有面进或者拖拉出一部分多边形,或者只删除某个片段。行单独操作。小

结在本章中学习了合并、分离和塌陷、布

尔运算这几种编辑多边形的工具,其中布尔运算是本节的重点部分需要多加练习,

重点掌握。第五节编辑多边形教学目标:·

1、分割和细分工具的使用方法2、平滑、倒角和雕刻工具的使用·

3、如何合并顶点和边·

教学重点:·

1、掌握平滑、倒角和雕刻工具的使用·

2、掌握如何合并顶点和边·

教学难点:·

1、掌握平滑、倒角和雕刻工具的使用·

2、掌握如何合并顶点和边第五节编辑多边形五、

分割和细分1、

使

用Split

Polygon

Tool可以随心所欲地在模型上添加新的面、顶点和边,可以把现有的面分割为一片一片的多个面,是一个非

常有效的建模工具。·

(1)、建立一个立方体,然后选择Edit

Polygons——Split

Polygon

Tool,

此时光标将变为三角形,点击面的两个边来选择两个点,在两点

之间将创建一条直线作为新边将面分割为两半。(2)、继续选择新点来创建更多边,按回车键结束操作。(

3

)

按Insert键可以重新定位上一次创建的点,按空格键可以重新创建一个点。打开网格显示,利用吸附网格工具可以精确定位点。SubdivisionsSnap

To

EdgeSnap

To

MagnetsNumber

Of

MagnetsMagnet

Tolerance

10.0000Edit

PolyoonsTextureSubdivideSplit

Polygon

ToolExtrude

FaceExtrude

EdgeExtrudeVertexSplit

Polygon

ToolSplit

Polygon

SettingsTool

Help.Reset

Tool2、使用Subdivide工具可以细分面和边。但不能细分带有洞的面,也不恩能够

细分内凹面,除非中心点在面的内部。细分边时将沿面细分,通过移动细分

边可以改变面的外形。·

(1)、选择要细分的面或边。·

(

2

)

击Edit

Polygons——Subdivide旁边的图标,弹出对话框

并执行Subdivide。·

(3)、Poke

Faces工具非常适合创建网孔的细节部分(多边形表面)和凸凹。而使Subdivide

工具可在多边形表面上创建细节区域。它可以

向极小的区域添加细节。Cut

Faces

ToolPoke

FaresWedge

FacesMerge

VerticesMerge

Mutple

EdgesMerge

Edge

Toolpodygon

Pake

optionsEdt

HepMoveVertexinWordSpaceMoveVerexinLocalSpace0.00000.0000六、

平滑、倒角和雕刻1、

多边形建模的时候,

一般通过贫化使较少面的模型成为复杂、高精度的模

型并且平滑调整模型的外形。·

(1)、使用Polygons——Smooth

命令,

Maya

通过修改顶点和连接边

来光滑多边形。可以对整个物体进行处理或者对面单独处理。Polygon

Smooth

OptionsEdit

HelpSubdivision

Method

Exponental

LineaiExponential

Smoothing

ControlsSubdivition

LevelsCortinuity

1.0000Smooh

UVsPreserve

PropertiesKeep

Geomelry

Bcrders

Keep

Selectian

Bordeis

Keep

Herd

EdgesKeep

TestellationKeep

Map

Boiders

None

Irena

CAlPolyoonsCreate

Polygon

ToolAppend

to

Polrgon

ToolCombineTransfeBoolearsMirror

GeometrySmoothSmooth

ProxyAverage

VerticesTriangulateQuadrangueCeanupReducePant

Reduce

Weights

ToolTool

Opcions非群素Chanres

CbiectSmoothAppyClcse七、合并顶点和边1、

通过合并多边形模型的顶点和边,可以填补模型上的小洞,连接两个对齐的表面为一个表面,并可以删除模型中多余的顶点,优化模型的结构

减少模型的复杂程度,删除内部不必要的边界边。在制作左右对称的模型

的时候,通常只对模型的一半进行调整,调整结束后镜像复制另一半的时候就使用合并顶点和边,将两个物体合并为一个物体。·

2、使用Merge

Vertices命令合并顶点。进入点的模式并选择要合并的顶点,

选择执行Edit

Polygons——Merge

Vertices命令。3、

只有边界边才可以被合并。为了更方便地区分边界边和内部边,可以打开Display——Custom

Polyhon

Display,然后打开Highlight旁边的Border

Edges。Wedge

FacesMerge

VertitesMerge

Mutiple

EdgesMerge

Edge

TodlSplitVertexFip

Triangle

EdgeMMerge

Vertex

OptionsEdt

HepMergeVerexApphypolygonsCreate

Polygon

ToolAppend

to

Pclygon

Tool非

害ChennelsCombineTransferBooleansMirror

GeometrySmoothSmcoth

ProxyAverage

VerticesTriangulateleanupEdtAngle

Threshold30.0000Keep

Keep

Keep

WoddFace

Gtoup

BorderHard

EdgesTexture

BorderSpace

CoordReducePairt

Reduce

Weights

ToolToo

OptionsQuadrangulate八、

三角化和四边化·

1、使用三角化操作可以把多边形分解为三角形,以确保所有的多边形都

是平面而且没有洞。三角化更适用于渲染计算,特别适用于模型中包含有

非平面的面时。选择要三角化的面,按F11键并配合Shift键点击来选择个

别的面,选择执行Polygons——Triangulate命令,所选择的面被三角化。·

2、四边化是把多边形物体中三边的面合并为四边的面。四边化也

是一种整理多边形或者减少多边形面数量的好方法。选择将要四

边化的面,按F11

键并配合Shift键点击来选择个别的面,选择执

行Polygons——Quadrangulate

命令。Append

to

Polygon

ToolCombineTransferBooleansMirror

GeometrySmoothSmooth

ProxyAverage

VerticesTriangulateQuadranguloateCleanupReducePaint

Reduce

Weights

ToolTool

OptionsPolygons非

素Geometry

BordersSelection

BordersHard

EdgesTessellationInternal

CAll(2)、使用Polygons——Smooth

Proxy命令,

Maya

会光滑原

始物体,并在表面创建一个默认材质透明的代理模型,操作代理模

型所做的更改会同样改变原始光滑网格,对于原始的光滑网格可以看到即时的光滑后的效果,从而更加方便操作。Proxy

Mesh

In

LayerSmooth

Mesh

In

LayerSmooth

Layer

Display

Normal

Template

ReferenceSmooth

Proxy

Shader

C

Remove

C

KeepProxy

Transparency0.7500Smooth

Apply

loseKeep

Keep

Keep

KeepBoiders

NoneExponential

Smoothing

ControlsSubdivision

Levelsn

Smooth

Proxy

OptionsEdit

HelpSubdivision

Method

Exponential

LinearCreate

Polygon

ToolPreserve

PropertiesChannels

ObjectContinuity1.0000Smooth

UVsKeep

Map小

结在本节中学习了分割和细分工具的使

用方法、平滑、倒角和雕刻工具的使用、如何合并顶点和边以及三角化和四边化的

使用方法,其中合并顶点和边在今后建模

中使用更多,需要熟练掌握。第六节制作四足

动物马教学目标:1、

灵活运用创建多边形的方法·

2、熟练的使用挤压工具·

教学重点:·

1、掌握挤压工具的熟练使用

·

2、掌握多边形的创建方法·

教学难点:·

1、掌握挤压工具的熟练使用

·

2、掌握如何创建多边形·

制作步骤:·

01.创建ploygon

plane

调入马的侧面图。注:创建一个新的层,将平面加入该层并锁定。02.创建一个polygon

cube

在channel

box

里subdivisonsD改

为2,删除令一半cube。03.用x-ray模式显示,使用Edit

polygons-Extrude

Face命令挤压面,并拖动点产生马的大致外型。1.00

2400No

Chyactei

Set小·靠奔素Rendeing

dcth

Ruids丰主能Channeb

ObiectpCubeShape3IRPurspolyCabMeveToot

Uoomerioulstertomove

cbisctlalUse

edtmodeto

change

pivot

INSERTI.

CmtLMB

tomoveperpendcux.04.使用Edit

polygons-split

polygon

Tool增加底部的段数。05.

选择三个面挤压出腿部拖动点修整出腿部的大致外型。滔

sel.漏素毒非丰Maya

4.5:

D:lzlNew

Proj

3-2-酣3-2-AISe

v4.0开始1.0006.使用split

polygon

Tool增加横向的段数在四个视图内分别拖点(vertex)

调整马的形状。7.00No

Chalacter

Set曲开始

4Naya4.5:DMENewNoh…

22

·画图留Cnlcme

小金养毒非非表16:5107.继续使用split

polygon

Tool增加马腿上的段数,并拖动点调整。sl

·看需毒非非素DisplayN08.选择面挤压出鼻孔。24.00No

Chaacler

Set1.00480009.画出嘴的形状并删掉多余的面,使用Extrude

Edge生成嘴部的面,使用

Merge

Edge

Tool合并断开的边.Tco:

Uso

manipuktor

to

move

obipotlsl

Use

edi

mode

to

change

pvot

[INSERT]

Chl+-LMB

to

move

perpendcdat.典开始

Maya4.S:D:\zlNew

Proj..

horseB

1

ACDSee

v4.0

未命名

·

百图

19:31溜

滤专Dynamica|

Cloth

Fuids

Custom10.增加线挤压出尾巴,拖点调整。11.由于挤压会产生很多多余的面,要删除他们。12-画图

12.加线挤压出眼眶。s01

·金滤毒非手80024.00

49.00

No

Characler

SetEdt

NLRES

Fdrgons

Edt

Pclygons

Subdiv

Surfaces

Hebsel

·全燕素Subdivs

Deformation

Anmstion

Dynamcs|

Renderng

Coh

Fud:

Fur

CuslcmMove

Tcol

Use

mmpulsat

to

move

cbiec(t)

Use

edt

mode

to

change

pivct

[INSERT].

OH+LMB

to

move

peperdcula.曲

Naye4.5:

D:\zNəw

Proi

hose

:3

·

ACDSee

v4.0

horse

19:5813.

加线挤压拖点形成耳朵。12

14

18

20

221.00Move

Toot

Use

mnipdatot

to

move

otjsctlel

Use

edt

mode

to

change

pivct

[INSERT]

Ct-LMB

to

move

pependicuat舞开始

Maya

4.5:D:iziNew

Proj.

harse

131-画图

ACDSee

v4.0

-horse非注害Chernels

ObjedtpCubelTranilateTranglafe

YTranstate

ZNotate

XNotate

YNotate

ZSeale

X

542Seale

Y

128Seale

Z

128VisibilitySHIPESpCabethaettrurslayer2Layers

OptionsDiplyawsrl·

14.继续加线调整腿部的细节。画临酒

s

·徐蒸毒Arimation

Bendeiing

Cicth

Fuid:

Fur

CustomEdt

Pdlygpns

Subdy

Srfscss

Heb242400Vew

Shaedng

Litng

Show

ParelsNo

Chacher

Set20:0043.0015.镜像出另一半(关联复制)。sl

·漏蒸毒非准法ScakeAppl开始

021-面图

单务16.继续加线、拖点调整增加细节,多余的点和线使用delete

vertex和

delete

edge命令删除。-

□×sel,漏燕辈Fluid:

Custom非丰害chanrels

ObjectpolySurfacelTxsns1ste

XTranslate

YTranslate

ZFotste

NJotate

YFotste

ZSeale

XScale

YSesl。

ZVisibility

CDSHAPESpolySarfaceshape2ITPUT

S1ayer2polySplit3polySplit2polyTpolySp1i41Lorers

Opbens

Diplaylayerl

lsyer2lkyer3Vew

Shadng

Ughing

Show

Pane2400

480010182505-ACDSee

v4.0动

19:294.5:D:lz'Hew

Froi

…NoChyacter

Set16-ACD5ee曲开始Merav4.01.00

·

17.选择马的两个部分combine。sel.金需毒事手辈Displaylapm3·

18.使用merge

multiple

edge将两边缝合,要加大threshold

参数

的值。persp

Move

Component12

14

16

18

20100MeigeMuliole

Edgeg

Merge

selectededoepaie

I

wihina

girentheshct典开始

0Maya

4.5:D:1z(New.10182505·ACDSee

1

9

-

图Muitiple

tdoes

OptionsMegsTheshold020Worid

ooSolt

VertexHp

Tnande

Ed

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