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文档简介
·
教学目标:·
1、什么是多边形的顶点
·
2、什么是多边形的法线·
3、如何创建多边形·
教学重点:·
1、掌握什么是多边形的法线·
2、掌握如何创建多边形
·
教学难点:1、
掌握什么是多边形的法线2、
掌握如何创建多边形第四章多边形造
型基础一、Maya
提供了3种建模工具:
多边形、细分和NURBS。
其中多边形主要适用于建筑模型、机械以及物体的建模。多边形非常适合角色建模。多边形包括顶点(Vertices)、
面
(Faces)、
边
(Edges)
、法线
(Noemals)、
和表面
(Sueface)
等
许多要素。点与点之间的连接形成线,而线
与线维合形成面,面与面之间又规律的衔接形成模型。从Maya
状态栏上的模块选择菜单安
选
择Modeling模块,边可访问多边形和编多边形菜单命令。Fdit
Polygons
dit
Polygons
Subdv
Surtaces
HelpTextureAssign
Shader
to
Each
ProjectionPlanar
Mappingcyindrical
MappingSphenicalMappingAutomstisMappingSubdvideSpit
Polygon
ToolExtrude
FaceExtrude
EdgeExtrude
VertexCreste
Empty
UVSetCopy
Uvs
to
W
SetSet
Current
UV
Set...Rename
Current
UV
Set.
Delete
Current
UV
SetChanfer
VertexBevelcut
Faces
TodlPoke
FacesWedge
FacesCreate
UVs
Based
On
CameraNormalze
UWsUnitize
UVsFip
UNsRotate
UVsBest
Plane
Texturing
Tod
Map
UV
BorderStraighten
UY
BorderRelax
UVsGrid
UvsAlign
UVsLayout
UWsMerge
VerticesMerge
Mutiple
Edges
Merge
Edge
TodSpit
YertexFip
Triangle
EdgeColapseDelete
VertexDelete
EdgeCut
UVsSewUVsMove
and
Sew
UVsMerge
UVsDelete
UVsDupicate
FaceExtractSeparate第一节多边形基础知识Mekn
Hnln
Tnnl1
、多边形的顶点:
顶点是三维空间中的点。多边形顶点的选择方法这要又
以下3种。(1)、通过F9键可以快速地激活多边形的顶点。(2)、移动光标到处于激活状态的物体上,点击鼠标右键并从标记菜单种选择(3)、点击Set
the
Select
Mask图标,从随后弹出的菜单中选择Polygons,
点
击激活多边形的顶点。Chamfer
VertexBevelCut
Faces
ToolPoke
FacesWedge
FacesMerge
VerticesMerge
Multiple
EdgesMerge
Edge
ToolSplit
VertexFlip
Triangle
EdgeCollapseDelete
VertexDelete
EdgeExtrudeVertex
Apply
CloseDuplicate
FaceSubdivideSplit
Polygon
ToolExtrude
FaceExtrude
EdgeEdit
HelpExtrudeExtrudeWidth
[0.5000
Length
1.0000Divisions」2
、多边形的边:
边是多边形模型的边或者边缘,由2个有序顶点定义而成。
多边形边的选择方法主要有以下3种。·
(1)、通过F10
键可以快速地激活多边形的边。·
(2)、移动光标到处于激活状态的物体上,点击鼠标右键并从标记菜单种选择
Edge命令,然后拖动出一个选取框选择制定的边。·
(3)、点击Set
the
Select
Mask图标,从随后弹出的菜单中选择
Polygons,
点击图标激活多边形的边。ValuesTranslate
0.0000
0.00000.0000Rotate
0.0000
0.00000.0000Scale
1.0000
1.0000
1.0000Direction
1.0000
0.0000
0.0000ValuesTranslate0.0000
0.0000
0.0000Rotate
0.0000
0.0000
0.0000Scale
1.0000
1.0000
1.0000ValuesUse
Selected
Curve
for
ExtrusionTaper
1.0000T
wist
0.0000DivisiongRandom
0.0000World
Space
Coords.TextureSubdivldeSplit
Polygon
ToolExtrude
FaceExtrude
EdoeExtrude
VertexChomfer
VertexBevelCut
Faces
ToolPokeFacesWedge
FacesMerge
VerticesMerge
Multiple
Edges
Merge
Edge
ToolSplit
VertexFlip
Triangle
Edge
CollapseDelete
VertexDelete
EdgeDuplicate
FaceEdit
HelpLocalGlobalOtherbnl
Extrude
Edge
OptionsExtrude
EdgeApplyClose3
、多边形的面:
面就是一系列顶点的有效连接,
一个多边形物体是一组面的
有效连接。在默认状态下,每个面的中心位置处都又一个小圆点。多边形
的面的选择方法主要又以下3种。·
(1)、通过F11键可以快速地激活多边形的面。(2)、移动光标到处于激活状态的物体上,点击鼠标右键并从标记菜
单中选择Face命令,然后拖动出一个选取框选择制定的面。ValuesOifset
0.0000Translate
0.0000
0.0000
0.0000Rotate
0.0000
0.0000
0.0000Scale
1.0000
1.0000
1.0000Direction
1.0000
0.0000
0.0000ValuesTranslate
0.0000
0.0000
0.0000Rotate
0.0000
0.0000
0.0000Scale
1.0000
1.0000
1.0000ValuesUseSelected
Curve
for
ExtrusionTaper
1.0000Twist
0.0000Divisions
1Random
0.0000World
Space
Coords.T
PolyaonTextureSubdivideSplit
Polygon
ToolExtrude
FaceExtrude
EdgeExtrude
VertexChamfer
VertexBevelCut
Faces
ToolPoke
FacesWedge
FacesMerge
VerticesMerge
Multiple
EdgesMerge
Edge
ToolSplit
VertexFlip
Triangle
EdgeCollapseDelete
VertexDelete
EdgeDuplicate
FaceInl
Extrude
Face
OptionsEdit
HelpLocalExtrude
FaceApplyGlobalOtherClose4
、系边形的法镁线于霜镍,寄本子有边形更豹有卑心并
离
星
。·
(1)、法线是又方向的线,它从可见的一侧(正面)指向远方,另一侧
是面的背面。在为多边形设置纹理时,法线主要用来计算表面上光的反射路线。在渲染状态下,法线的方向也有重要的作用。·
(2)、可以通过选择Display——Polygon
Components——Normals显示
和隐藏法线。·
(3)、选取法线所在的面,然后执行Edit
Polygons——Normals——Reverse命令,可反转多边形的法线方向。Set
Vertex
Normal
□Average
Normals
口Set
to
FaceReverseConformSoften/HardenColorsNormalsMove
Component二、
创建多边形。
创建多边形可以通过创建多边形几何体,或者
将NURBS
曲线转换成多边形几何体。·
1、创建多边形几何体Maya
为创建复杂的多边形面提供了默认的
多边形几何体。选择Create——Polygon
Primitives命令,可以
看到多边形几何体的名称。2、
多边形工具。·
(1)、使用Creat
Polygon
Tool可以创建只有一个面的多边
形,也可以创建带洞的多边形。·
(2)、选择Polygons——Create
Polygon
Tool命令,在视图
中点击鼠标左键放置顶点,按下Enter键创建多边形并推出该程
序。(3)、顶点创建的顺序决定了法线的方向,逆时针生成的
顶点锁形成的面为正面。(4)、Append
to
Polygon
工具可以在多边形平面上,
以任何边界边为基础添加单独的面。该面的法线将与原
面的法线保持一致。A、选择Polygons——Creat
Polygon
Tool命令,创建面。B、选择Polygons——Append
to
Polygon
Tool命令。
·
C、选择面,当面的边界变粗时,说明面已经被选中。·
D、选择要扩展的目标边,就可以看到一组粉红色的箭头顺时针围绕着面,并且在某顶点上变为亮绿色,附加面就从这里开始。·
E、点击鼠标左键添加顶点。按Enter键结束操作。SubdvisionsSnapToEdgeSnapToManetsNumber
Of
MagneksMagnet
Tolerance
100000Edit
PolygonsTextureSubdvidespt
Porgn
TodExtrude
FaceEtrude
EdgeExtrude
VertexSplit
Polygon
SettingsSplt
Poygon
TodlTooHepReset
Too0小
结在本章中学习了有关多边形的基础知识,了解了什
么是多边形的点、边、面及其特征。并介绍了怎样创建多
边形的方法。重点的部分在于对多边形法线特性及使用方
法的掌握。教学目标:1、
合并、分离和塌陷的使用方法·
2、如何进行布尔运算·
教学重点:·
1、掌握合并、分离和塌陷的使用方法·
2、掌握如何进行布尔运算·
教学难点:·
1、掌握合并、分离和塌陷的使用方法
·
2、掌握如何进行布尔运算第二节编辑多边形
的基本工具·
一、合并、分离和塌陷:·
1、合并:使用合并操作可以把几个不同的选择对象合并为一个单独的对象,在不删除构造历史的情况下,还能对合并前的单个对象进行修改。·
(1)、确定处于物体选择模式中,选择需要合并的多个物体。·
(2)、执行Polygons——Combine
命令。所有选择的物体变为
一个新物体中的一部分。当点击其中的一个原始物体时,新物体就
会被选中,但原始物体仍然在它们的原始坐标上。PolyoonsCreate
Polygon
ToolAppend
to
Polygon
ToolCombineTransferBooleansMirror
GeometrySmoothSmooth
ProxyAverage
VerticesTriangulateQuadrangulateCleanupReducePant
Reduce
Weichts
ToolTool
OptionsPolygon
Transfer
OptionsEdit
HelpTransfer:
☑
UV
Sets
厂
VertexCdlor龚
非
翡Chamels
ObjectApplyTrarsferClosePolygons非避
毒Create
Polygon
ToolAppend
to
Polygon
ToolChannels
ObjectCombineTransferBooleansMirror
GeometryM1Quad
rangulate
Face
Opt
io
nsSmoothSmooth
ProxyAverage
VerticesTriangulateQuadrangulsteCleanupAngle
Threshold
30.0000Keep
Face
Group
BorderKeep
Hard
EdgesKeep
Texture
BorderWorld
Space
CoordsReducePaint
Reduce
Weights
ToolTool
OptionsQuadrangulate
Apply
Close·
2、分离:使用分离操作可以吧对象中连接的多边形物体分离为不连接的物
体。分离操作中对具又多个多边形外壳的对象有效。选择物体,然后执行Polygons——Separate命令。·
3、塌陷:使用塌陷命令可以把边或面变成一个点,也可以清除小的
边。选择要塌陷的面,然后执行Edit
Polygons——Collapse命令Edit
Help·
二、布尔运算:1、使用多边形的布尔运算可以对那些表面·
相交的物体进行操作。布尔运算的结果取决
·
于运算类型:并集
(Union)、
差集·
(Difference)和交集
(Intersection)。·
(1)、并集运算会将原始物体与工具物体
·
进行合并,并删除相交处的表面,但保留·
原始物体表面的材质信息。(2)、差集运算产生一个新物体,是通过从原始物体上减去原始物体与工具物体相交的部分来实现的而在原始物体中,没有受到布尔运算影响的区域,其材质信息保
持不变。3)、交集运算会产生一个新物体,该物体是原始物体与工具物体相交部分。新
物体表面的材质与原始物体的材质相同。PorpnsCreate
Polygon
TodAppendto
Poygon
TodlComoneTransferEodearsMrror
Geonetry5moohSmooth
FroxyAverege
VerticesTriangulteQuatangyistedeaupReducePantRedve
WeghsTool
DToclopinsDDIntersection1、
挤压、复制和提取:·
(1)、使用Extrude
Face
(挤压面)和Extrude
Edge
(挤压边)命令可以把面和边从多边形物体上挤压出来。若要挤压多个面,
并要使这些面保持连续,可选择Polygons——Tool
Options—
—
Keep
Face
Together。Keep
New
Faces
PlanarKeep
Faces
TogetherPolygonsCreate
Polygon
ToolAppend
to
Polygon
ToolCombineTransferBooleansMirror
GeometrySmoothSmooth
ProxyAverage
VerticesTriangulateQuadrangulateCleanupReducePaint
Reduce
Weights
ToolTool
OptionsConvert
SelectionSmart
Command
Settings
Reset
to
Default
SettingsPolygons非非表Create
Pdygcn
TodlAppend
to
Folygon
Todn1Po
lygon
Reduce
Opt
i
onsEdt
HelpCcmbineTrarsferBooleansMiror
GeometryReduce
by(%):
50.0000Iriargie
Compactness
.0000Triang
ulateSmoothSmooth
ProxyAverage
VerticesTriangdlətəQuadrangyloteClenupInfluences
ReductionUVsolor
Per
VertexPreserve:MeshBordersUV
BordersHard
EdgesKeep
OngnalReducePant
Reduce
Weights
ToolTool
CpticnsReduceApply
Close(2)、锲入面:类似于挤压面。其不同之处在于它是以选择边的
方向锲入面。使用锲入面,可以快速创建模型的曲面部分,比如
建筑的拱形结构、人物的膝盖和肘部或者公路和隧道的曲线部分
等。·
(3)、复制面可以复制部分面也可以复制整体的面。复
制出来的面是从原始多边形对象中分离出来的单独对象。
但可以在复制面属性对话框中关闭分离复制面,使它们仍然是一个多边形对象的组件。PolygonsCreate
Polygon
ToolAppend
to
Polygon
ToolCombineTransferBooleansMirror
GeometrySmoothSmooth
ProxyAverage
VerticesTriangulateQuadrangulateCleanupReducePaint
Reduce
Weights
ToolTool
OptionsKeep
New
Faces
Planar
Keep
Faces
TogetherConvert
SelectionSmart
Command
Settings
Reset
to
Default
Settings2、
创建和填充洞:·
(1)、使用Make
Hole
Tool可以创建洞,也可以使用Create
Polygon
Tool或Append
to
Polygon
Tool建立带洞的面。·
(2)、选择Window——Settings/Preferences——Preferences命令,
打开Preferences面板。在Settings选项下,点击Selection,然后在Polygons
Selection部分中选择Whole
Face。·
(
3
)
、
使
用Maya
的缩放、旋转和移动工具,使它稍微偏离立方
体平面,若只是缩放面,则最后创建的洞和原来的在同一个平面
上。(4)、选择Edit
Polygons——Make
Hole
Tool,应先选择产生洞的
面,然后再选择制作洞的面,按回车创建洞。(5)、如果产生洞的面和制作洞的面不是一个整体,那么在使用Make
Hole
Tool命令前,必须将此面和要创建洞的物体合并。(
6
)
、
使
用Fill
Hole工具可以创建一个面来填充洞。这个工具对
于导入的带有洞的多边形模型或者纠正和重建被损坏的模型很有
用。3、
分割和细分:·
使用Split
Polygon
Tool可以随心所欲地在模型上添加新的面、顶点(5)、选择顶点,执行Edit——Split——Vertex
命令分割面的共享顶点。盐参果芬翁员点苛表好支盆黏连筹个播藻作掌原贫点的每个(6)、Cut
Face
Tool允许剪切多边形来创建细分表面的一系列边,和边,可以把现有的面分割为一片一片的多个面,是一个非常有效的·
建(1)模、工建具立。一个立方体,然后选择Edit
Polygon
Tool工具此时光标将变为三角形,点击面的两个边来选择两个点,在两点之间将创建一条直线作为新边将面分割为两半。·
(2)、继续选择新点来创建更多的边,按回车键结束操作。(3)、按Insert键可以重新定位上一次创建的点,按空格键可以重新创建上
一个点。打开网格显示,利用吸附网格工具可以精确定位点。(4)、把共享顶点分割为多个顶点,可以对原来共享该顶点的所有面进或者拖拉出一部分多边形,或者只删除某个片段。行单独操作。小
结在本章中学习了合并、分离和塌陷、布
尔运算这几种编辑多边形的工具,其中布尔运算是本节的重点部分需要多加练习,
重点掌握。第五节编辑多边形教学目标:·
1、分割和细分工具的使用方法2、平滑、倒角和雕刻工具的使用·
3、如何合并顶点和边·
教学重点:·
1、掌握平滑、倒角和雕刻工具的使用·
2、掌握如何合并顶点和边·
教学难点:·
1、掌握平滑、倒角和雕刻工具的使用·
2、掌握如何合并顶点和边第五节编辑多边形五、
分割和细分1、
使
用Split
Polygon
Tool可以随心所欲地在模型上添加新的面、顶点和边,可以把现有的面分割为一片一片的多个面,是一个非
常有效的建模工具。·
(1)、建立一个立方体,然后选择Edit
Polygons——Split
Polygon
Tool,
此时光标将变为三角形,点击面的两个边来选择两个点,在两点
之间将创建一条直线作为新边将面分割为两半。(2)、继续选择新点来创建更多边,按回车键结束操作。(
3
)
、
按Insert键可以重新定位上一次创建的点,按空格键可以重新创建一个点。打开网格显示,利用吸附网格工具可以精确定位点。SubdivisionsSnap
To
EdgeSnap
To
MagnetsNumber
Of
MagnetsMagnet
Tolerance
10.0000Edit
PolyoonsTextureSubdivideSplit
Polygon
ToolExtrude
FaceExtrude
EdgeExtrudeVertexSplit
Polygon
ToolSplit
Polygon
SettingsTool
Help.Reset
Tool2、使用Subdivide工具可以细分面和边。但不能细分带有洞的面,也不恩能够
细分内凹面,除非中心点在面的内部。细分边时将沿面细分,通过移动细分
边可以改变面的外形。·
(1)、选择要细分的面或边。·
(
2
)
、
点
击Edit
Polygons——Subdivide旁边的图标,弹出对话框
并执行Subdivide。·
(3)、Poke
Faces工具非常适合创建网孔的细节部分(多边形表面)和凸凹。而使Subdivide
工具可在多边形表面上创建细节区域。它可以
向极小的区域添加细节。Cut
Faces
ToolPoke
FaresWedge
FacesMerge
VerticesMerge
Mutple
EdgesMerge
Edge
Toolpodygon
Pake
optionsEdt
HepMoveVertexinWordSpaceMoveVerexinLocalSpace0.00000.0000六、
平滑、倒角和雕刻1、
多边形建模的时候,
一般通过贫化使较少面的模型成为复杂、高精度的模
型并且平滑调整模型的外形。·
(1)、使用Polygons——Smooth
命令,
Maya
通过修改顶点和连接边
来光滑多边形。可以对整个物体进行处理或者对面单独处理。Polygon
Smooth
OptionsEdit
HelpSubdivision
Method
Exponental
LineaiExponential
Smoothing
ControlsSubdivition
LevelsCortinuity
1.0000Smooh
UVsPreserve
PropertiesKeep
Geomelry
Bcrders
Keep
Selectian
Bordeis
Keep
Herd
EdgesKeep
TestellationKeep
Map
Boiders
None
Irena
CAlPolyoonsCreate
Polygon
ToolAppend
to
Polrgon
ToolCombineTransfeBoolearsMirror
GeometrySmoothSmooth
ProxyAverage
VerticesTriangulateQuadrangueCeanupReducePant
Reduce
Weights
ToolTool
Opcions非群素Chanres
CbiectSmoothAppyClcse七、合并顶点和边1、
通过合并多边形模型的顶点和边,可以填补模型上的小洞,连接两个对齐的表面为一个表面,并可以删除模型中多余的顶点,优化模型的结构
减少模型的复杂程度,删除内部不必要的边界边。在制作左右对称的模型
的时候,通常只对模型的一半进行调整,调整结束后镜像复制另一半的时候就使用合并顶点和边,将两个物体合并为一个物体。·
2、使用Merge
Vertices命令合并顶点。进入点的模式并选择要合并的顶点,
选择执行Edit
Polygons——Merge
Vertices命令。3、
只有边界边才可以被合并。为了更方便地区分边界边和内部边,可以打开Display——Custom
Polyhon
Display,然后打开Highlight旁边的Border
Edges。Wedge
FacesMerge
VertitesMerge
Mutiple
EdgesMerge
Edge
TodlSplitVertexFip
Triangle
EdgeMMerge
Vertex
OptionsEdt
HepMergeVerexApphypolygonsCreate
Polygon
ToolAppend
to
Pclygon
Tool非
涯
害ChennelsCombineTransferBooleansMirror
GeometrySmoothSmcoth
ProxyAverage
VerticesTriangulateleanupEdtAngle
Threshold30.0000Keep
Keep
Keep
WoddFace
Gtoup
BorderHard
EdgesTexture
BorderSpace
CoordReducePairt
Reduce
Weights
ToolToo
OptionsQuadrangulate八、
三角化和四边化·
1、使用三角化操作可以把多边形分解为三角形,以确保所有的多边形都
是平面而且没有洞。三角化更适用于渲染计算,特别适用于模型中包含有
非平面的面时。选择要三角化的面,按F11键并配合Shift键点击来选择个
别的面,选择执行Polygons——Triangulate命令,所选择的面被三角化。·
2、四边化是把多边形物体中三边的面合并为四边的面。四边化也
是一种整理多边形或者减少多边形面数量的好方法。选择将要四
边化的面,按F11
键并配合Shift键点击来选择个别的面,选择执
行Polygons——Quadrangulate
命令。Append
to
Polygon
ToolCombineTransferBooleansMirror
GeometrySmoothSmooth
ProxyAverage
VerticesTriangulateQuadranguloateCleanupReducePaint
Reduce
Weights
ToolTool
OptionsPolygons非
消
素Geometry
BordersSelection
BordersHard
EdgesTessellationInternal
CAll(2)、使用Polygons——Smooth
Proxy命令,
Maya
会光滑原
始物体,并在表面创建一个默认材质透明的代理模型,操作代理模
型所做的更改会同样改变原始光滑网格,对于原始的光滑网格可以看到即时的光滑后的效果,从而更加方便操作。Proxy
Mesh
In
LayerSmooth
Mesh
In
LayerSmooth
Layer
Display
Normal
Template
ReferenceSmooth
Proxy
Shader
C
Remove
C
KeepProxy
Transparency0.7500Smooth
Apply
loseKeep
Keep
Keep
KeepBoiders
NoneExponential
Smoothing
ControlsSubdivision
Levelsn
Smooth
Proxy
OptionsEdit
HelpSubdivision
Method
Exponential
LinearCreate
Polygon
ToolPreserve
PropertiesChannels
ObjectContinuity1.0000Smooth
UVsKeep
Map小
结在本节中学习了分割和细分工具的使
用方法、平滑、倒角和雕刻工具的使用、如何合并顶点和边以及三角化和四边化的
使用方法,其中合并顶点和边在今后建模
中使用更多,需要熟练掌握。第六节制作四足
动物马教学目标:1、
灵活运用创建多边形的方法·
2、熟练的使用挤压工具·
教学重点:·
1、掌握挤压工具的熟练使用
·
2、掌握多边形的创建方法·
教学难点:·
1、掌握挤压工具的熟练使用
·
2、掌握如何创建多边形·
制作步骤:·
01.创建ploygon
plane
调入马的侧面图。注:创建一个新的层,将平面加入该层并锁定。02.创建一个polygon
cube
在channel
box
里subdivisonsD改
为2,删除令一半cube。03.用x-ray模式显示,使用Edit
polygons-Extrude
Face命令挤压面,并拖动点产生马的大致外型。1.00
2400No
Chyactei
Set小·靠奔素Rendeing
dcth
Ruids丰主能Channeb
ObiectpCubeShape3IRPurspolyCabMeveToot
Uoomerioulstertomove
cbisctlalUse
edtmodeto
change
pivot
INSERTI.
CmtLMB
tomoveperpendcux.04.使用Edit
polygons-split
polygon
Tool增加底部的段数。05.
选择三个面挤压出腿部拖动点修整出腿部的大致外型。滔
sel.漏素毒非丰Maya
4.5:
D:lzlNew
Proj
…
3-2-酣3-2-AISe
v4.0开始1.0006.使用split
polygon
Tool增加横向的段数在四个视图内分别拖点(vertex)
调整马的形状。7.00No
Chalacter
Set曲开始
4Naya4.5:DMENewNoh…
22
·画图留Cnlcme
小金养毒非非表16:5107.继续使用split
polygon
Tool增加马腿上的段数,并拖动点调整。sl
·看需毒非非素DisplayN08.选择面挤压出鼻孔。24.00No
Chaacler
Set1.00480009.画出嘴的形状并删掉多余的面,使用Extrude
Edge生成嘴部的面,使用
Merge
Edge
Tool合并断开的边.Tco:
Uso
manipuktor
to
move
obipotlsl
Use
edi
mode
to
change
pvot
[INSERT]
Chl+-LMB
to
move
perpendcdat.典开始
Maya4.S:D:\zlNew
Proj..
horseB
1
ACDSee
v4.0
未命名
·
百图
单
19:31溜
小
滤专Dynamica|
Cloth
Fuids
Custom10.增加线挤压出尾巴,拖点调整。11.由于挤压会产生很多多余的面,要删除他们。12-画图
12.加线挤压出眼眶。s01
·金滤毒非手80024.00
49.00
No
Characler
SetEdt
NLRES
Fdrgons
Edt
Pclygons
Subdiv
Surfaces
Hebsel
·全燕素Subdivs
Deformation
Anmstion
Dynamcs|
Renderng
Coh
Fud:
Fur
CuslcmMove
Tcol
Use
mmpulsat
to
move
cbiec(t)
Use
edt
mode
to
change
pivct
[INSERT].
OH+LMB
to
move
peperdcula.曲
开
始
Naye4.5:
D:\zNəw
Proi
…
hose
:3
·
ACDSee
v4.0
horse
国
零
19:5813.
加线挤压拖点形成耳朵。12
14
18
20
221.00Move
Toot
Use
mnipdatot
to
move
otjsctlel
Use
edt
mode
to
change
pivct
[INSERT]
Ct-LMB
to
move
pependicuat舞开始
明
Maya
4.5:D:iziNew
Proj.
harse
131-画图
ACDSee
v4.0
-horse非注害Chernels
ObjedtpCubelTranilateTranglafe
YTranstate
ZNotate
XNotate
YNotate
ZSeale
X
542Seale
Y
128Seale
Z
128VisibilitySHIPESpCabethaettrurslayer2Layers
OptionsDiplyawsrl·
14.继续加线调整腿部的细节。画临酒
s
小
·徐蒸毒Arimation
Bendeiing
Cicth
Fuid:
Fur
CustomEdt
Pdlygpns
Subdy
Srfscss
Heb242400Vew
Shaedng
Litng
Show
ParelsNo
Chacher
Set20:0043.0015.镜像出另一半(关联复制)。sl
·漏蒸毒非准法ScakeAppl开始
021-面图
单务16.继续加线、拖点调整增加细节,多余的点和线使用delete
vertex和
delete
edge命令删除。-
□×sel,漏燕辈Fluid:
Custom非丰害chanrels
ObjectpolySurfacelTxsns1ste
XTranslate
YTranslate
ZFotste
NJotate
YFotste
ZSeale
XScale
YSesl。
ZVisibility
CDSHAPESpolySarfaceshape2ITPUT
S1ayer2polySplit3polySplit2polyTpolySp1i41Lorers
Opbens
Diplaylayerl
lsyer2lkyer3Vew
Shadng
Ughing
Show
Pane2400
480010182505-ACDSee
v4.0动
19:294.5:D:lz'Hew
Froi
…NoChyacter
Set16-ACD5ee曲开始Merav4.01.00
·
17.选择马的两个部分combine。sel.金需毒事手辈Displaylapm3·
18.使用merge
multiple
edge将两边缝合,要加大threshold
参数
的值。persp
Move
Component12
14
16
18
20100MeigeMuliole
Edgeg
Merge
selectededoepaie
I
wihina
girentheshct典开始
0Maya
4.5:D:1z(New.10182505·ACDSee
…
1
9
-
画
图Muitiple
tdoes
OptionsMegsTheshold020Worid
ooSolt
VertexHp
Tnande
Ed
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