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文档简介
第1章CAI课件制作理论基础
计算机辅助教学(Computer-AssistedInstruction,简称CAI)是利用计算机来帮助教师进行教学的功能。随着现代化教学手段的发展和普及,CAI已在课堂教学中得到广泛的运用。多媒体CAI极大地促进了教学水平的发展,提高了教学效果,在培养学生探索与创新精神、树立辨证观点等方面产生了很大的优越性。本章首先从多媒体开始,介绍多媒体和多媒体CAI的概念,并引出多媒体CAI课件的概念、表现元素、类型以及多媒体CAI课件的制作过程等内容,使用户对学习多媒体CAI课件设计有一个初步的了解。
1.1多媒体与多媒体技术
多媒体技术是指以计算机为核心,交互地综合处理文本、声音、图形、图像、活动视频和动画等多种媒体信息,并通过计算机进行有效控制,使这些信息建立逻辑连接,以表现出更加丰富、更加复杂信息的信息技术和方法。它主要具有4个方面的特性。
集成性
可控性
交互性数字化
1.2认识多媒体CAI
多媒体CAI可以看做是“多媒体技术+CAI”,即多媒体技术在CAI中的应用。随着计算机技术的发展及CAI实践的深入,人们对CAI的认识也在不断的深化,表现为由局部到整体、由片面到全面的过程。
多媒体CAI定义
多媒体CAI系统构成
多媒体CAI即多媒体计算机辅助教学(MultimediaComputerAssistedInstruction,简称MCAI),它是将多媒体计算机用作教学工具,为教学提供一个良好的环境,教师和学生利用计算机对各种教学媒体(比如文本、声音、图形、图像、活动视频和动画等)信息存储、处理和多形态呈现的功能来支持自己的教和学的一种活动方式。1.2.1多媒体CAI定义
多媒体CAI系统是一套复杂的计算机应用系统,主要由硬件平台、软件平台和课件三大部分构成。多媒体CAI的教学功能由课件所决定,硬件、软件是课件设计、运行的环境,课件应基于多媒体CAI的硬件和软件,并在充分利用硬件、软件资源的基础上进行设计。
多媒体CAI的硬件平台多媒体CAI的软件平台
1.2.2多媒体CAI系统构成
1.3认识多媒体CAI课件
简单地说,利用多媒体技术进行计算机辅助教学的软件称为多媒体CAI课件。在教学过程中,多媒体CAI课件具有形象直观、图文并茂、交互反馈,以及网络化等特点,正好适应了当前教育教学的需要。
多媒体CAI课件定义
多媒体CAI课件的信息表达元素
1.4多媒体CAI课件的类型
多媒体CAI课件可以根据具体的教学目标和内容,向学生提供各种各样的教学环境,从而控制各种教学活动。按照CAI课件所进行的教学活动的特点,通常将CAI课件分为以下几种类型。
演示型
练习型
网络教学型
个别型
虚拟仿真型
开放学习型
1.5多媒体CAI课件的制作过程
多媒体CAI课件的制作过程通常要经过需求分析、脚本设计、素材的处理、编程制作、评价测试、修改完善并发布6个阶段。
需求分析
脚本设计
素材的处理
编程制作
评价测试修改完善并发布
1.6常用的CAI课件制作工具
目前,用于制作多媒体课件的软件很多,并且在功能上各有特色,因此用户应根据自己的实际情况选择合适的软件。
Authorware7.0
PowerPoint2003
Flash8
几何画板
第2章课件素材的采集与编辑
一个高质量的教学课件,必须要有充足合适的素材。通常多媒体课件是由文字、图像、声音、动画、视频等多媒体元素组成,通过这些素材不仅可以有声有色地把作品内容表达出来,而且可以达到最佳的效果。本章将介绍采集文字、图像、声音和视频素材的途径,以及编辑这些素材的方法。
2.1课件素材的采集
多媒体CAI课件中所使用的素材,包括文字素材、图象素材、声音素材和视频素材等。用户在制作多媒体课件之前,必须收集和制作内容相关的课件素材,下面将对课件制作中常用的文字、图象、声音和视频素材的采集方法作简单介绍。
文字素材的采集
图像素材的采集
声音素材的采集
视频素材的采集
文本一般都是根据教学需要编写,但如果作为教学资料的文本文字较多,可以通过一些电子书籍像《百科全书》等,方便地获取相应的文本素材。对于文本文字,一般采用复制粘贴的方法获取;而对于网页中的文字,可以直接用保存网页的方法把所需要的内容保存下来。为了保护版权,现在的某些网站在页面中加入了JavaScript语句,禁止复制页面中的文字。这时可采用下面的方法进行复制。
2.1.1文字素材的采集
图像在多媒体CAI课件制作中广泛使用,其获取途径也很多。下面介绍几种常用的获取图像的方法。
从互联网上获取图像扫描图像截取屏幕图像数码设备拍摄2.1.2图像素材的采集
获取多媒体声音素材有多种途径,可以选择声音、自行录制声音、从CD或VCD光盘中获取声音等,下面将分别予以介绍。
选择声音
录制声音
从CD或VCD光盘中获取声音2.1.3声音素材的采集
数字化视频可以同时包含画面和声音、也可以只包含画面。简言之,视频就是表现声音、活动的画面、文字等形式的动态效果的集合体。获取多媒体视频素材有多种途径,可以从媒体库中直接获取,也可以从视频文件中截取,还可以使用使用软件进行原创。
视频的格式
从素材库中获取视频
截取视频片段
截取屏幕影像2.1.4视频素材的采集
2.2课件素材的编辑
多媒体CAI课件中所使用的素材采集完毕后,下面的工作就是开始编辑这些素材,使之能灵活应用到课件中。编辑不同类型的素材需要使用到相关的软件,本节将详细讲述文字素材、图象素材、声音素材和视频素材的编辑方法。
文字素材的编辑 图像素材的编辑 声音素材的编辑 视频素材的编辑
通过各种方法采集的文字素材需要对其进行适当处理后,才能用于多媒体CAI课件中。使用文字软件和图像软件都可以对文字进行相关处理。编辑文本文字编辑图形文字编辑动画文字
2.2.1文字素材的编辑
通过选择、扫描、拍摄、截取和创作等途径取得的图像,并不一定就适合直接作为多媒体CAI课件素材,通常需要经过一定的加工处理后才能在编辑合成软件中引用。本节将重点介绍使用专业的图像处理软件Photoshop编辑图像的各种方法,包括调整图像的大小、分辨率、清晰度和色彩,修复图像、旋转图像和合成图像等。
调整大小和分辨率
调整清晰度
调整色彩修复图像旋转图像合成图像2.2.2图像素材的编辑
通过各种途径获取的数字声音,通常都需要进行相应的处理,才能作为多媒体课件的声音素材。声音的编辑软件有很多种,如Windows自带的录音机、GoldWave以及大名鼎鼎的CoolEdit。本节主要通过CoolEditPro2.1介绍声音的各种处理手段和技巧。
CoolEdit简介
录制带有背景音乐的声音
降噪处理
高音激励处理2.2.3声音素材的编辑
使用视频编辑软件,可将文字、图像、声音、动画和视频等各种类型的素材进行编辑合成,创作出多媒体课件作品需要的视频素材。
Premiere的工作环境
在视频中添加声音
生成运动
设置多窗体显示效果
2.2.4视频素材的编辑
第3章Authorware7.0入门
Authorware是多媒体程序制作人员十分熟悉的编程工具,具有简单易学的特性。相对于以前的版本,Macromedia公司推出的Authorware7.0又增添了许多新功能。快速熟悉Authorware7.0的工作环境及基本操作,是使用Authorware7.0进行多媒体程序设计和开发的基础。本章将介绍Authorware7.0的工作界面以及基本操作。3.1Authorware7.0功能概述
Authorware采用面向对象的设计思想和直观易用的开发界面,以图标为基本组件,用流程线连接图标的方式组织程序流程,符合人们安排事件的习惯。用户可以通过窗口界面和按钮显示方式控制程序,直观地引入和编辑文本、图像、声音、动画、视频等各种素材,而无需编写程序代码。面向对象的可视化编程
强大的人机交互能力
丰富的多媒体素材的使用方法
3.2Authorware7.0的工作界面
Authorware具有非常直观的窗口式操作界面,由标题栏、菜单栏、工具栏、图标面板、流程设计窗口、属性面板等部分组成,如图所示。Authorware的标题栏由当前应用软件标志、程序文件名称和窗口控制按钮组成,如图所示。
3.2.1标题栏
Authorware7.0的菜单栏共包含文件、编辑、查看、插入、修改、文本、调试、其他、命令、窗口和帮助11个菜单。3.2.2菜单栏
Authorware将最常用的18个命令定制成工具按钮,如图所示。用户只需单击相应的按钮,就可以快捷地执行命令。3.2.3工具栏
图标面板包含了14种设计图标、两种标志旗和图标色彩面板,如图所示。设计图标可以完成全面的交互式多媒体程序的开发制作,每种设计图标都有独特的工作方式和功能;标志旗可以设置程序执行的其始点和结束点;图标色彩面板可以为各种图标进行上色。
3.2.4图标面板
流程设计窗口是Authorware的程序设计中心,它是多媒体作品创作的重要平台。设计窗口由标题栏和设计平台两部分组成,如图所示。
3.2.5流程设计窗口
属性面板位于Authorware7.0工作界面的下方,也可以拖动到工作界面的任意位置,它用来对文件和图标的属性进行设置。在Authorware中,每个设计图标都有自己的属性面板,利用它们可以给图标添加具体内容或设置属性,图所示为移动过的当前文件属性面板。
3.2.6属性面板
3.3Authorware7.0基本操作
在Authorware中,添加图标、使用快捷菜单等都属于基本操作,掌握这些基本操作有助于多媒体程序的设计和开发。
使用图标 使用右键快捷菜单3.4Authorware7.0程序设计实例
下面通过一个比较简单的示例程序,介绍Authorware程序的制作方法。该示例程序将实现一只蜻蜓在荷花前面展翅飞翔,同时播放背景音乐,如图所示。实现该多媒体程序,首先需要准备两幅关于蜻蜓的图片,一幅是蜻蜓展翅的图片,另一幅是蜻蜓翅膀合拢的图片。同时还需要一段音乐,该音乐能够表现出蜻蜓翅膀扇动时的状态。第4章创建和使用文本素材
在Authorware7.0中,文本素材的创建和使用是最基本的操作。创建文本素材不但可以通过直接输入文本,还可以使用“导入”命令、拖放外部文档、粘贴文本文件、函数导入文本等。文本创建完成后还可以通过多种方式进行美化,如设置对齐方式、文本颜色等。本章将介绍在Authorware7.0中处理文本的常用手法。
4.1在程序中创建文本
文本是Authorware中最基本的元素,对文本素材的处理更是常见,掌握好Authorware中的文本创建方法将有助于节省创作时间,提高工作效率。输入文本不仅仅是用显示图标里的文本工具来写入,还有其他更巧妙的处理方式,如在程序中引入文本文件、从其他应用程序的文本中复制等。
直接输入文本
导入外部文本
对于比较简单、少量,尤其是经常需要变动的文本,可以直接在Authorware的编辑窗口中创建。启动Authorware7.0应用程序,新建一个文件,在程序流程线上添加一个显示图标并命名。双击显示图标,打开演示窗口,同时打开“工具”面板。单击“工具”面板中的“文本”按钮,将鼠标指针移动到到演示窗口中,这时鼠标指针变为I形状。4.1.1直接输入文本
Authorware中直接创建文本的方法只适用于少量的文本,而对于篇幅较大的文本,可以先利用专门的文本编辑软件进行输入并保存,然后再导入到Authorware中。Authorware7.0所能接收的文件格式为RTF文件或TXT文件,所以从外部导入文本文件之前,要先转换文件格式。下面介绍几种向Authorware中导入外部文本的方法。
使用“导入”命令拖放外部文档粘贴文本文件利用函数导入文本文件
4.1.2导入外部文本
4.2编辑文本
在演示窗口输入文本后,便可利用菜单命令或工具按钮,对文本对象进行编辑。单击“工具”面板中的“文本”按钮,然后单击已经存在的文本对象内的任一位置,即可打开该文本对象的编辑框,进入文本对象的编辑状态。在编辑过程中只存在插入模式,而不存在改写模式。
改变文本对象的宽度 设置字体、字号和字型 调整文本的对齐方式 设置文本颜色 设置滚动显示
在编辑状态下,拖动文本标尺两端的控制点(小矩形块),可以改变文本对象的宽度;当文本对象处于选中状态时,拖动其周围的8个控制点,同样可以改变文本对象的宽度
.4.2.1改变文本对象的宽度
选中要设置字体格式的文字,选择“文本”︱“字体”命令,已经在程序中使用过的字体会出现在相应的子菜单中,如图所示。从中选择一种字体,或者选择“其他”命令,打开“字体”对话框,从“字体”下拉列表框中选择一种字体,单击“确定”按钮即可完成设置。
4.2.2设置字体、字号和字型
默认情况下,文本对象采用两端对齐方式。在编辑状态下,将插入点移到需要设置对齐方式的段落中,然后选择如下命令。选择“文本”︱“对齐”︱“左齐”命令或按Ctrl+[快捷键,可以设置左对齐。选择“文本”︱“对齐”︱“居中”命令或按Ctrl+\快捷键,可以设置居中对齐。选择“文本”︱“对齐”︱“右齐”命令或按Ctrl+]快捷键,可以设置右对齐。选择“文本”︱“对齐”︱“正常”命令或按Ctrl+Shift+\快捷键,可以设置两端对齐。4.2.3调整文本的对齐方式
为了使文本中的某些部分突出显示,可以为文本设置颜色。首先选中文本,然后单击“工具”面板中的“色彩”按钮,在弹出的颜色列表中选择一种颜色,如图所示。如果系统颜色不能满足需求,可以单击“选择自定义色彩”按钮,打开如图所示的“颜色”对话框,在其中定义新的颜色。
4.2.4设置文本颜色
如果文本对象中的文字内容超出了演示窗口的范围,可以将文本对象设定为滚动显示,即卷帘文本。首先选中文本,然后选择“文本”︱“卷帘文本”命令,即可为选中文本设置滚动显示效果,如图所示。
4.2.5设置滚动显示
4.3定义和应用文本样式
在制作课件或多媒体程序时,一些相同类型的文本可能会应用相同的文本样式,如标题、正文、注释等。如果事先设定好某种文本样式,以后在遇到这类文本时就可以直接套用,而不必每次都重复定义相同的文本样式。Authorware中的“定义风格”对话框中包含了字体、字号、字型、文本颜色以及数字格式等多种信息,可以很方便地定义各种文本样式。
定义文本样式
应用文本样式
4.4文本实例应用
前面各节全面地讲述了文本素材的创建和使用,下面将通过几个综合性的实例,系统的练习文本的使用方法。
第5章创建和使用图形图像素材
图形图像素材是Authorware7.0多媒体程序中制作中的一种重要媒体形式,它能够以直观和形象的方式表现多媒体程序的主题思想。在Authorware7.0中,可以使用多种方法创建图形图像素材,此外还可以设置图形图像的各种属性。本章将介绍创建和使用图形图像素材的方法。5.1应用图形
图文并茂是一个优秀多媒体作品最起码的要求,精美的画面及特殊效果不仅可以引人注目,更可以使作品增色,有时甚至可以达到意想不到的效果。在Authorware中,图形图像的载体也是显示图标。
绘制图形 编辑图形Authorware提供了6种绘图工具,分别是:“直线”工具、“斜线”工具、“椭圆”工具、“矩形”工具、“圆角矩形”工具和“多边形”工具。
使用直线和斜线工具使用椭圆和矩形工具使用圆角矩形工具使用多边形工具使用函数绘制图形5.1.1绘制图形
在对图形对象执行任何编辑操作之前,必须先选中它。单击“工具”面板中的“选择/移动”按钮,然后单击演示窗口中的图形对象,即可选中该对象。在所选中的图形以外的空白区域单击或直接按空格键,可取消图形的选中状态。
改变图形的大小和形状
编辑多个图形对象
设置图形颜色及填充模式
对象的排列与对齐
显示对象的叠放次序
5.1.2编辑图形
5.2使用外部图像
使用Authorware提供的基本绘图工具只能绘制简单的图形。在复杂的多媒体程序中,这些图形是远远不能满足需求的。为了增强多媒体程序的感染力,就需要使用由专业的图形图像处理软件绘制的图形,以及通过各种数码设备获得的图像。
导入外部图像 设置图像属性 设置覆盖模式
前面已经初步介绍了Authorware提供的导入功能,比如已经介绍过的导入文本的方法一般也适用于图像文件的导入。下面通过一个简单的导入外部图像文件的实例,进一步介绍导入外部图像的方法。5.2.1导入外部图像
显示图标中包含的图像对象不仅拥有常规的显示图标属性,而且还包含图像属性,例如文件路径、存储方式、显示模式、前景色和背景色、布局方式等。导入的图像周围会显示8个控制点,表示该对象处于选择状态,此时可以进行图像基本属性的修改。双击需要修改的图像,或者选择“修改”︱“图像属性”命令,都可以打开“图像”属性面板,如图所示。5.2.2设置图像属性
默认情况下,多个文字、图形、图像对象在位置上发生重叠时,上面的对象将会覆盖下面的对象。Authorware7.0提供了6种覆盖模式。
不透明模式遮隐模式透明模式反转模式擦除模式阿尔法模式5.2.3设置覆盖模式
5.3实例应用
前面几节已经比较全面地介绍了图形图像素材的创建和使用,本节将主要通过两个实例,综合练习绘制图形和应用图像的方法和技巧。
第6章使用多媒体素材
Authorware7.0中可以直接使用的多媒体素材包括声音、数字电影、动画等。添加声效可以使用Authorware7.0提供的声音图标,添加数字电影则可以使用数字电影图标。这些图标可以添加在流程线的任何位置。导入到程序中的多媒体素材可以以内部形式存储,也可以以外部形式存储。本章将介绍多媒体素材的使用方法。6.1添加声音
声音制作是多媒体编程不可缺少的要素之一。Authorware的“图标”面板中的声音图标可用于将各类声音引入到多媒体程序中。利用声音图标进行声音调用不仅方便快捷,而且操作简单。可以在Authorware流程线的任何地方放置声音图标。
Authorware支持的声音文件 加载声音文件 声音效果的调整 声音的同步功能 Authorware中可以播放的声音格式有AIFF、PCM、SWA、VOX、WAV、MIDI以及MP3等。其中MP3是目前非常流行的一种音乐格式,在本书中使用的声音素材一般都采用此格式。6.1.1Authorware支持的声音文件
使用声音图标可以在程序流程线中添加声音信息,从而使整个程序更加生动有趣。在设计过程中,可以在程序流程线上的任意位置放置声音图标,并可以调整播放选项以适应用户要求。对于声音文件,既可以直接引入多媒体程序中,也可以以外部形式存储,通过链接方式引入到多媒体程序中
。
6.1.2加载声音文件
在Authorware所支持的声音文件中,SWA是一种效率高、功能强大的音频格式,它对声音进行了压缩,这样大大方便了声音在互联网中的传输。设计人员可以从大范围的压缩设置中选择一种,将WAV格式的文件转换为SWA格式的文件,以满足设计环境所要求的文件质量和大小。Authorware中的声音压缩采用ShockwaveAudio技术,这种技术对声音文件的压缩比能达到176:1。6.1.3声音效果的调整
为了能够更好地控制媒体的执行,Authorware提供了媒体同步功能。该功能允许在声音图标或数字电影图标的右侧添加其他类型的图标(如显示图标等)。这样就可以在其他类型的图标中处理基于时间关系的问题。6.1.4声音的同步功能
6.2添加视频和动画
与以往版本的Authorware相比,Authorware7.0能够支持更多格式的数字电影,它已经可以完全兼容WindowsMediaPlayer支持的任何文件格式,如ASF、ASX、WMV等。添加数字电影 加载GIF动画 加载Flash动画 在程序中使用DVD图标
在多媒体作品中,数字电影是一种常用的多媒体素材,它可以提供丰富的动画效果及同步音效。数字电影的使用可以达到文字、图像等多媒体素材的所不能达到的效果。利用Authorware7.0提供的数字电影图标,就可以很方便地向程序中添加数字电影。
6.2.1添加数字电影
随着互联网的发展,可以很方便地获得GIF素材,因而在多媒体程序的制作中也常常用到GIF格式的动画文件。要在程序中导入GIF动画,可以选择“插入”︱“媒体”︱AnimatedGIF命令,打开“AnimatedGIFAsset属性”对话框,同时在程序设计流程线上将自动添加一个GIF动画图标,如图所示。
6.2.2加载GIF动画
Flash系列产品是现在最流行的矢量动画制作软件,Authorware可以很好地支持Flash的SWF和SWT文件格式,这两种格式的动画文件具有数据量小、图像质量高,可以实现无限放大而不会降低图像质量的特点。
6.2.3加载Flash动画
一般而言,声音、动画和数字电影素材已经完全可以满足普通程序的需要。但是在一些大型的展示场合中,还需要使用大量的DVD视频信息以增加真实感。
DVD图标属性设置
在程序中使用DVD图标6.2.4在程序中使用DVD图标
第7章使用和控制素材
素材是课件的组成元素,如果没有素材来表达,那么课件只能是空中楼阁。同样,没有很好的设计方案来组织素材,那各种素材也只能是一盘散沙。因此通过对素材合理的使用和控制,可以制作出各种特效,实现丰富多彩的效果。本章将介绍在Authorware7.0中使用和控制素材的方法。
7.1显示和擦除对象
为了达到特殊的效果,增强多媒体程序的吸引力,Authorware为对象的显示和擦除提供了众多的显示效果。
设置对象的过渡效果 对象的擦除 延时显示对象
在显示图标属性面板的“显示”选项卡中,“特效”文本框用来设置显示对象的过渡效果,这是在演示窗口中以渐变方式显示对象的一种方法。不设置过渡效果,显示图标中的内容会直接出现在演示窗口中。而设置过渡效果,可以让显示图标在一定时间内逐渐地显现出来。此外,设置过渡效果的另一个优点是,它可以帮助设计者有效地控制多媒体作品的播放节奏和速度。
7.1.1设置对象的过渡效果
在一个多媒体程序中,需要显示在屏幕上的内容非常多,如果将它们全部显示在屏幕上,那么将会造成混乱。这时就要求在显示结束之后,使显示的内容从屏幕上自动消失。Authorware提供的擦除图标不仅能够方便地擦除显示对象,而且还可以提供丰富的擦除手段,已成为多媒体程序制作过程中必须使用的图标。7.1.2对象的擦除
在前面的练习中,单击“运行”按钮,程序就会依次执行流程线上的图标,直到程序运行结束。但在实际应用中,为了暂停某幅画面或镜头,或者需要留出一些时间让用户进行短暂的思考,Authorware提供了等待图标,它为控制演示的进度提供了方便。使用等待图标暂停演示后,当需要重新启动演示时,只需单击鼠标左键或按任意键即可。也可以经过一段时间的等待,演示就会自动继续。7.1.3延时显示对象
7.2运动控制
为了增强多媒体作品的吸引力,Authorware提供了使静止的图片和文字“活”起来的图标——移动图标。因为移动图标具有二维动画的功能,所以也称为动画图标。利用移动图标提供的功能,可以方便地制作出简单实用的平面动画。
移动图标的作用及属性设置 设置动画类型
移动图标不能改变显示对象的大小、形状等属性,并且只有和显示图标、交互图标、数字电影图标等具有显示功能的图标结合起来使用才有效。创建移动操作移动图标的属性设置简单动画示例7.2.1移动图标的作用及属性设置
指向固定点的动画指向固定直线上某点的动画指向固定区域内某点的动画指向固定路径终点的动画指向固定路径上任意点的动画7.2.2设置动画类型
第8章创建交互结构
Authorware7.0具有双向信息传递方式,它不仅可以向用户演示信息,同时也允许用户向程序传递一些控制信息,这就是所谓的交互性。用户可以通过键盘、鼠标等来控制程序的运行。Authorware提供了11种形式的交互,通过交互图标可以很容易地创建各种交互程序。本章将介绍在Authorware中创建常用的交互结构方法。
8.1认识交互功能
简单地说,交互就是一种通过各种接口与计算机对话的机制。交互功能的出现,不仅使多媒体程序能够向用户演示信息,同时也允许用户向程序传递控制信息,并以此作出实时的反应。前几章出现实例大多是按照程序流程线上设计图标的顺序执行的,而这种按照固定顺序执行的程序无法使用户参与其中,从而失去了交互性多媒体的特征。
交互图标的结构及组成 创建交互响应的原则 交互图标属性设置
要创建交互效果,并不是通过一个交互图标就能完成,而是通过与其他图标配合使用共同来完成交互效果。下图就是一个典型的交互结构,它由交互图标、响应图标、响应类型符号、响应分支和响应分支流向符5部分组成。8.1.1交互图标的结构及组成
在创建交互响应结构时,要注意以下几个基本原则:一个交互响应结构至少应具有一个响应分支。一个响应分支生成后,该分支的响应类型以及各种相关的设置将具有继承性。交互图标本身具有显示功能,与交互有关的显示内容可在交互图标中创建。如果要使一个交互图标在程序中始终起作用,可将其设置成永久性交互。所有图标都可以成为响应图标,但当拖放框架图标、交互图标或判断图标到交互图标右侧时,它们将自动转变成群组图标。此时将框架图标、交互图标和判断图标重新放置在群组图标流程线上即可。
8.1.2创建交互响应的原则
每种图标都有属于自己的属性,Authorware通过图标的属性面板定制图标。不同于其他的图标,交互图标除了本身的交互特性之外,还需要对显示内容进行编辑,这是用户与程序进行交互的主要位置。
打开显示内容“交互作用”选项卡“显示”选项卡和“版面布局”选项卡
CMI选项卡8.1.3交互图标属性设置
8.2按钮响应
为了使用按钮响应,首先需要在设计窗口创建交互流程,然后根据需要设置交互响应的属性,最后是设计结果图标。其中最关键的一步是创建一个合理、可行的交互流程。
创建按钮响应 设置按钮响应属性 按钮响应实例应用8.3热区域响应
热区域响应是在屏幕上建立一个特殊的区域,根据程序设计,当用户在该区域单击、双击或者仅仅将鼠标移动到该区域之上时就实现响应,执行该区域响应下的分支程序。
设置热区域响应属性 热区域响应实例应用8.4热对象响应
热对象响应与热区域响应非常类似,本节将首先介绍热对象响应的特点,然后介绍创建热对象响应的步骤。由于热对象响应的属性面板与热区域响应的属性面板非常类似,因此这里不再详细介绍热对象响应的属性面板中各选项的意义和使用。用户可通过本节后面的实例体会热对象响应的应用。
热对象响应简介 对象响应实例应用8.5目标区响应
目标区域响应允许用户把一个对象拖动到另一个目标区域,在诸如填字游戏、成语接龙、实验器材放置及排列地图等方面具有广泛的应用。它可以通过对高难度、高危险的环境的模拟,完成既定的教学及训练任务。通常,当对象被拖动到正确位置时,它将停留在目标处。否则,对象将自动返回到原位置。
创建目标区响应
设置目标区响应属性
目标区响应实例应用8.6下拉菜单响应
使用下拉菜单最大的好处就是能够节省屏幕上的空间,它只在屏幕上显示菜单的名称,并且始终处于激活状态。单击菜单名称之后,才会向下打开其中的菜单项。下拉菜单在Windows操作系统及其应用程序内的应用非常广泛,Authorware也对其提供了强大的支持。
创建下拉菜单响应 设置下拉菜单响应属性 下拉菜单响应实例应用8.7条件响应
条件响应与前面介绍的几种响应有所不同,只要满足一定的条件,就能执行相关的操作,这是一条普遍适用的规则。在使用条件响应前,首先要准备使用由变量或表达式组成的条件,当条件满足时,将执行一种响应结果规则的内容,否则将不执行响应结果规则的内容。如果响应结果本身处于循环状态,那么只有当满足条件时,才能执行后续的内容或者退出程序。
设置条件响应属性 条件响应实例应用8.8文本输入响应
文本输入响应可以用来接受用户从键盘输入的文字、数字及符号等,如果输入的文字与响应的名称符合,就会触发响应动作。由于输入的文字是千差万别的,精确地预测输入的各种情况是不可能实现的。为此,Authorware提供了使用通配符进行匹配的功能。使用通配符可以使程序接受用户的任何输入,而且还能够忽略大小写的区别,取消多余的分隔符,设置不同的安全级别以及对词语进行排序等。
文本输入响应规则 设置文本输入响应属性 文本输入响应实例应用8.9按键响应
按键响应是一种使用非常方便的响应类型,用户只需按一个键便可完成触发响应事件的功能。在大多数电脑游戏或多媒体软件中,都提供了按键响应的功能,通过按键选择项目或控制对象的动作。
设置按键响应属性 按键响应实例应用8.10重试限制响应
重试限制是对交互结构中响应分支的匹配次数加以限制,一旦响应匹配次数与重试限制响应中所设置的限制次数相等时,交互就会匹配此重试限制响应。它既能保证允许合法用户出现有限次数的输入错误,也防止了非法用户的不良企图。重试限制响应一般不单独使用,而是和其他响应结合起来使用。
设置重试限制响应属性 重试限制响应实例应用8.11时间限制响应
时间限制响应主要用于限制用户进行交互的时间,此响应的用法与重试限制响应非常类似,可以放置在交互流程线上的任何位置。时间限制响应与重试限制响应的重要区别在于前者限制的是交互时间,而后者限制的是交互次数。另外,时间限制响应的设置选项也较多,因此它的内容更丰富一些。
设置时间响应属性 时间限制响应实例应用8.12事件响应
事件响应类型和前面所讲的各种响应类型有很多区别,它主要是对Xtra对象发送的事件进行响应。Xtra是由一些独立开发者提供的,用于扩展Authorware功能的插件程序,因此,对于事件响应类型,在这里就不详细讲述了。第9章创建决策结构
判断图标的主要作用是在Authorware中实现循环操作,它主要用于设置一种决策手段来控制程序的流程,如某些图标能否被执行,按什么顺序执行以及总共执行多少次等。Authorware7.0中决策结构的实现与其他程序语言有所不同,在不使用变量和跳转函数的情况下同样能够实现对程序流程的控制。本章将介绍决策结构的实现方法。
9.1决策结构概述
在Authorware中,决策结构由判断图标和附属于该图标的其他图标共同组成。为了方便流程的组织和程序的修改,一般将群组图标拖动到判断图标的右侧,此时该群组图标成为分支图标。分支图标所处的分支流程称为判断分支,每个判断分支都有一个与之相连的分支符号。
建立决策结构 设置判断图标的属性 设置判断分支属性
要建立一个决策结构,首先需要拖动一个判断图标到流程线上,然后拖动若干个群组图标到该判断图标的右侧。双击判断图标打开其属性面板,即可对该决策结构的相应属性进行设置。
9.1.1建立决策结构
双击判断图标,打开如图所示的判断图标属性面板,在该面板中可以对判断图标的属性进行设置。
9.1.2设置判断图标的属性
双击分支图标上方的分支符号,将打开判断路径的属性面板,如图所示。利用该面板可以对判断分支属性进行设置。9.1.3设置判断分支属性
9.2决策结构的应用
在掌握了判断分支结构的创建方法以及判断图标和判断分支的属性设置之后,下面将通过一个实例来具体说明决策结构的应用方法。因为顺序分支和计算分支的应用在前面已经提到过,本例将主要介绍随机分支结构的应用方法。随机分支结构的用途非常广泛,可应用于教学测试,例如系统随机从100道问题中列出10题,当用户选择正确答案之后,系统进入下一题;也可用于广告图片的浏览,用户可以从大量广告图片中随机挑选一定数量的图片观看等。本例将平时常见的掷骰子游戏应用到程序中,让系统随机投掷。
第10章创建框架和导航结构
Authorware7.0中提供了框架图标,利用该图标可以创建导航结构。框架图标能够将一些基本设计图标的功能综合到一起,对程序进行整体上的管理。而导航结构则能够实现程序间的任意跳转。本章将介绍在Authorware7.0中使用框架和导航图标的方法。
10.1框架结构概述
Authorware的框架图标主要用于制作翻页结构,它内嵌了一整套导航控件,利用这些导航控件制作的程序可以帮助用户很轻松地实现页面间的跳转。
初识框架图标 框架图标的属性 框架图标的内部结构
在Authorware中,框架图标由两部分组成,一部分是框架图标本身,另一部分则由附属在框架图标之下的页图标组成。框架图标下可添加除交互图标、判断图标和框架图标本身之外的其他任何图标,如图所示。
10.1.1初识框架图标
框架图标属性面板中列出了附属于框架图标的总页数。通过对“页面特效”属性的设置,可以为各个页面添加不同的过渡效果。10.1.2框架图标的属性
框架图标是特殊的设计图标,双击框架图标,打开框架图标内部结构窗口,如图所示。从该窗口中可以看出,框架图标是一些基本图标和基本交互响应的组合。这些图标包括显示图标、交互图标和导航图标,而交互响应主要是指按钮响应。
10.1.3框架图标的内部结构
10.2框架结构的应用
利用框架图标,可以方便地创建一个框架结构。只需要在流程线上添加框架图标,然后将所需的页图标拖动到其右侧即可。创建框架结构 编辑进入和退出画面 防止页面回绕 整按钮的响应属性10.3使用框架管理超文本
超文本是指在普通文本的基础上添加交互功能和导航跳转功能的文本,其特点是:当单击、双击或将鼠标移到超文本对象时,程序自动进入该超文本所链接的页,并执行该页中的信息。
创建超文本风格 实现超文本链接10.4导航结构概述
从上面的内容中可以看到,导航图标和框架图标是不可分割的,两者配合使用才可以控制程序的流向,其功能与Goto函数颇为相似。但作为一个图标,导航图标具有更加完善的功能,下面将具体介绍导航图标的属性设置及应用方法。。
初识导航图标 导航图标的属性
导航图标的形状是一个小的倒三角形,使用导航图标创建的导航结构如图10-31所示。导航图标有如下3个特点。导航图标可以放置在流程线上的任意位置,它的目标页必须是框架图标所附属的页,而不能是放置在流程线上的显示图标。当程序执行到导航图标时,将自动跳转到该导航图标所指定的页。执行完毕后,将迅速返回并执行流程线下的其他内容。使用导航图标能够以列表的方式列出最近浏览过的页图标标题,还可以查找到某个特定图标中的特定内容。
10.4.1初识导航图标
下面介绍导航图标的属性。双击流程线上的导航图标,打开导航图标属性面板,如图所示。
10.4.2导航图标的属性
第11章结构化程序设计
Authorware7.0是一款可视化的多媒体制作软件,其程序主要由各种设计图标组合完成。同时,Authorware还提供了大量的系统变量和函数,它们可以作为程序设计的辅助手段。适当运用变量和函数,将使多媒体程序具有更高级别的交互性能以及更完善的信息处理功能。本章将介绍Authorware中的函数的概念以及计算图标的使用方法。11.1变量
变量是指一个其值可以改变的量,下面将主要介绍变量的分类,变量的数据类型和变量的使用方法。
变量的类型 系统变量和自定义变量 使用“变量”面板 变量的实际应用 11.2函数
在Authorware中,函数是指能够执行某种特殊任务的应用程序。下面将主要介绍函数的分类及其使用方法。
系统函数和自定义函数 使用“函数”面板 函数的参数和返回值 函数的实际应用11.3运算符和表达式
程序设计中使用的变量和函数经常需要用到运算符、表达式和语句。
运算符及其优先级 表达式11.4语句
Authorware对程序语句的格式要求比较少,较接近日常用语,易于理解。常用的程序语句有两种,即条件语句和循环语句。条件语句使程序在不同条件下执行不同的操作,而循环语句用于重复执行相同的操作。
条件语句 循环语句 语句应用实例11.5使用脚本编辑窗口
通过前面的学习不难发现,计算图标的脚本编辑窗口是Authorware源程序的主要输入窗口。本节就将具体介绍该窗口的基本功能。第12章使用库、模块和知识对象
在多媒体程序的创建过程中,经常会多次使用同一内容。为避免重复的设计工作,Authorware提供了库和模块的功能。利用库,可以重复使用一个单独的设计图标和该图标中所包含的内容;利用模块,可以重复使用流程线上的某一段逻辑结构,包括多个设计图标和这些图标之间的逻辑关系。本章将介绍创建和使用库和模块,以及常用的知识对象的方法。
12.1媒体库概述
简单来说,库是各种设计图标的合集,是存放各种设计图标的仓库,它是一种高效的媒体管理工具。一般情况下,可以把经常使用的设计图标存放在媒体库内,在应用时共享其中的内容。这样做不仅可以节省大量的磁盘存储空间,而且也避免了设计者的重复工作,加快主程序的执行速度。
创建媒体库 媒体库窗口 媒体库的打开、保存及关闭 编辑和管理媒体库
库文件的新建过程与创建其他文件类似,选择“文件”|“新建”|“库”命令,Authorware7.0将会打开一个库文件窗口,如图所示。新建库文件窗口默认标题是“未命名”。12.1.1创建媒体库
选择“文件”|“新建”|“库”命令,打开一个空白的库文件设计窗口,在窗口中放置所需要的设计图标,如图所示。
12.1.2媒体库窗口
要在Authorware中打开一个已有库文件,只需要选择“文件”|“打开”|“库”命令,在打开的“打开库”对话框中选择需要的文件即可。12.1.3媒体库的打开、保存及关闭
创建媒体库之后,就可以对库中的图标进行编辑和管理,具体操作如下所述。
复制、剪切和粘贴库中的图标修改库设计图标查看图标内容为库中的图标添加注释删除库中的图标重命名库中的图标12.1.4编辑和管理媒体库
12.2模块
模块(也称做模型或模板)与知识对象和库有相似的地方,其中知识对象将在下一章中进行介绍。模块和知识对象一样,都要保存为模块文件.a7d,并且它们都是某些具有特殊功能的逻辑流程。和库相比,模块可以存储Authorware的所有图标。在使用模块文件时,Authorware将把模块中的图标完全复制到流程线上,而不是像使用库文件时只是建立一种链接关系。
模块的创建 模块的使用 模块的转换12.3认识知识对象
知识对象是编写好的程序模块,它提供了交互和决策等功能。它和其他程序设计语言中的向导工具功能相似,在向导的提示下按步骤设计一些复杂的程序。Authorware提供了大量的知识对象向导,用户除了可以方便地使用这些向导创建程序外,还可以自行创建一些新的知识对象。
12.4使用知识对象
知识对象以可视化的方式组织程序。使用知识对象时,用户可以轻松快速地按照它的提示步骤创建程序。例如用户可以根据实际需要使用知识对象来创建测试题,如创建单项选择题、多项选择题、判断题、填空题等。下面将通过一个实例的制作来帮助用户更好地掌握知识对象的使用方法。第13章程序的调试、打包与发布
使用Authorware制作多媒体程序时,经常需要在程序设计的过程中对程序进行调试,以排除其中隐藏的错误。如果要让用户能够使用多媒体程序,但又不能修改其源程序,就需要对程序进行打包和发布。本章将介绍使用Authorware7.0进行调试、打包与发布的方法。13.1程序调试
在制作多媒体程序的过程中和程序设计完成之后,都需要对程序的各个模块进行调试。程序的调试是程序设计中的重要环节。在程序的调试过程中,调试人员需要模拟用户的各种状态,输入不同的内容和动作来测试程序是否具有灵活性、便利性。如果用户对程序的使用方法非常模糊,甚至由于某些误操作而导致整个软件系统的崩溃,这些都标志着该应用程序的失败。所以,在创建多媒体程序的过程中,要全面地调试各程序模块实现的功能。
。
程序调试的常用方法 调试的常规思路 调试程序的常用技巧
Authorware7.0提供了两种常用的调试方法,即使用标志旗和使用控制面板。此外,使用Trace()函数也可以对程序中出现的错误范围进行判断。
使用标志旗调试程序使用“控制面板”面板调试程序使用Trace()函数调试程序13.1.1程序调试的常用方法
大多数的多媒体程序都非常庞大,所以程序的调试是一个非常复杂的过程。除了可以灵活应用标志旗、控制面板和Trace()函数外,还有一个常规的思路可以遵循,就是凭直观来判断程序中可能出现错误的地方,然后对这些地方进行分段测试,等到缩小范围后再检查图标和流程的设置是否正确。如果正确,再检查变量和函数的使用。13.1.2调试的常规思路
对于庞大的多媒体程序,用户掌握一定的调试技巧,就能够更加方便快捷地进行程序的调试。
使用快捷键修改错误的原则
13.1.3调试程序的常用技巧
13.2应用程序打包
使用Authorware制作的多媒体程序一般都是经过打包后提供给最终用户。程序打包是指将多媒体程序的源程序转换为可发布的格式。多媒体程序在打包以后可以脱离Authorware程序而在Windows环境下独立运行。在Windows系统中,用来运行Authorware打包程序的是runa7w32.exe,用户可以在Authorware程序的文件夹中找到这个程序。
打包媒体库 打包程序 打包程序的注意事项13.3程序的发布
将Authorware应用程序打包之后,就需要发布该程序。Authorware提供了一键发布功能,使用该功能,整个程序的发布过程将无需用户进行逐步操作,系统将自动把程序发布到Web、CD-ROM、本地硬盘或网络上。
发布须知 发布程序第14章Authorware7.0综合实例应用
通过前面章节的学习,用户已经了解了Authorware7强大的多媒体制作功能,而且能够单独使用各种设计图标创建简单的程序。本章将介绍多个综合实例,帮助用户更清晰地理解各个图标的功能以及函数的使用方法,并结合多种设计图标以及函数创建实用交互型的多媒体课件程序。
14.1
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