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文档简介
日本动漫出版的现状与发展趋势日本动漫出版及其对发展中国动漫产业的启示
抗日战争结束后,日本经历了“昭和萧条”时期。很难重新集中房地产、金融和加工行业,而是一个被忽视的公共文化产业,即动画片和衍生行业。它凭借独特的故事、生动的形象吸引了全世界的关注,占据了三分之二的国际市场,出口值超过日本钢铁等工业品,一度成为日本三大支柱产业之一。它以创意为核心资源,在满足人们日益增长的文化娱乐需要的同时,也增强了国家软实力。在日本动漫产业的价值链条上,作为动漫产业的先声和发展基础,日本动漫出版可看作是其动漫产业发展的一个缩影,中国的动漫产业发展可以从中得到一些借鉴。1日本动画出版的两大体系以手冢治虫为代表的漫画青年,安贫乐道、孜孜不倦地创作,其中的《铁臂阿童木》等连载漫画赢得了大众的认可和欢迎,大量漫画书和漫画杂志随之问世。针对不同的读者群体,漫画分为幼儿漫画、少年漫画、少女漫画、青年漫画、女性漫画、成人漫画等多种,漫画逐步成为全民的文化。这些漫画不仅题材不同,在构图、阅读方式上也各有特点。在日本,几乎所有的大型出版社都拥有自主的动漫杂志品牌,集英社的《少年Jump》、小学馆的《少年星期天》、讲谈社的《少年杂志》等周刊都在1959年左右创刊,发行量有的超过300万册。日本漫画出版分为两个部分:一是以连载或资讯为主的漫画杂志;二是漫画单行本。获得读者认可的连载漫画一般都有机会结集出版单行本,同时也会有一些漫画直接以单行本方式面市。笔者曾经采访过日本MediaFactory公司执行长官,漫画杂志《漫画Frappa》的主编松岗博志先生。据松岗先生介绍,2005年日本出版漫画杂志305种,80471万册,销售额2431亿日元;同年,出版单行本漫画10738种,54403册,销售额2602亿日元——这一年,是单行本漫画的销售额第一次超过漫画杂志。可见,在漫画出版领域,日本的漫画杂志一直占有非常重要的地位。漫画杂志的内容主要分为两个部分:一是刊登连载或单次的漫画作品。漫画杂志平均每年为读者提供约3000个全新故事的漫画连载,其中有名家作品,更多则是崭露头角的新人。动漫产业是一个实力说话的领域,众多杂志为新生代创作者提供了展示平台。漫画杂志与单行本的区别更在于它的资讯类内容。因此,在划分日本漫画出版的格局时,按照出版样式,可以分为杂志和图书;而从提供的内容上看,则可以划分为故事内容和动漫资讯。2动画g产业动漫产业一般被界定为动画和漫画两个部分,漫画主要以印刷物形式出现,包括图书和杂志等,动画主要通过影视系统和互联网播放;有时也界定为以动画(Animation)、漫画(Cartoon)、游戏(Game)三大行业为主体,借助影视、出版、音像、电玩、网络、移动通信增值服务及衍生产品相互渗透融合而形成的一个大产业群,也就是人们常说的ACG产业。在日本,漫画单行本每天以近30种(集)的速度为读者提供新的内容,漫画杂志平均每天为读者提供近10个全新故事。这些丰富的内容孕育了漫画向动画的跨越,也为游戏产业提供了鲜活的资源,而且故事之外,漫画杂志所提供的多样化、宽广的资讯空间也为“漫迷”乃至御宅族(Otaku)的“滋生”提供了充足的养分。因此,动漫出版平台大范围衍生的同时,为各式各样的内容培养了坚实的阅读、体验和消费的人群基础。2.1电视动画的制作到20世纪60年代,电视开始普及,带来了电视动画片的发展和繁荣。当时日本的电视台为缺少播放内容而苦恼,兴旺的漫画产业解决了这个难题。手冢治虫等人着手将漫画作品从纸面搬上电视屏幕。由于电视动画片的制作成本远低于电影动画片,他们开创了许多电视动画特有的技法和表现手法,逐步形成了今天日本动画的制作体系和产业结构。日本电视系列动画片迄今已制作了1500余部,在世界上绝无仅有。日本电视台每周新播放的动画片有40—50集,年播出时间在2003年达到89万分钟。2.2游戏的内容和形式多样化20世纪70年代末,随着电脑硬件和电脑图形图像软件的发展,电脑游戏应运而生。电子游戏(Game)开始于美国,但真正使之风靡世界的却是日本的游戏软件。因为硬件的性能再好,没有有趣的软件也是徒然。1993年任天堂公司(Nintendo)推出了8比特的专用游戏机,到1996年达到了64比特。游戏公司凭借日本漫画、动画的文化积累,运用电脑绘图技术,在不到20年的时间里,发展到数十兆日元的规模。任天堂、世家(Sega)、索尼(Sony)等国际知名的企业也相应地成了电子游戏的代名词。而到了网络席卷全球之际,互联网网络游戏、手机平台的WAP游戏等在单机版的基础上又大大扩充了游戏的内容和形式。自此,动漫出版在经历了“平凡”的纸媒介兴盛后,借助电视普及和电脑技术的普及形成了庞大的“动漫游戏”产业。2.3电视类有关动画的报道漫画的兴起可追溯到1974年的动画片《宇宙战舰大和号》的热播,这部以讲述地球遭到危机、人类寻找宇宙中的居住地为主题的作品与之前的动画片相比,剧情深刻、复杂,将动画的概念彻底带出了少儿的欣赏范畴,因此该剧被视为日本动画史上第一部超级剧情片。电视类资讯杂志纷纷开设专栏对这部动画片进行系统介绍,并形成了动画剧集介绍传统。之后,这种资讯变得越来越专业化,以杂志为例,经这份杂志大力推广宣传,有关动画片《高达》的介绍引起了读者强烈的反响,有些读者发现很多以前甚少在动画中出现的主题,如动画人物善恶二元对立关系的打破,战争意义的探讨,以及如何形成人类的相互沟通和心灵交汇等。这些引人入胜的话题成功地将《高达》推广为人气作品。读者们开始系统发掘《高达》系列作品里的名台词与名场面,有人把剧中的台词收集起来编辑成一本书,有人则专门研究《高达》的机械设定。他们对《高达》各个方面进行深入的考证与补足,将这些资料结集成册出版《高达百科大事典》。这些是御宅族人群的最早代表,御宅族现象成为日本动漫领域的一道独特风景,可以说是和动漫出版的推动与交流互动无法分开的。3创意是内容产业的共性动漫产业在一定意义上说是日本专属的产业类型,因为以日本为代表的动漫出版、动漫产业与游戏产业具有一定的同源关系,在产业群体和消费群体上存在诸多重合与交叉,而且动漫出版和ACG产业就内容创意本身而言,常常共享相同的核心内容,如故事情节、人物形象设定等,因此在以创意内容为核心的内容产业中具有同质性。日本动漫产业的发展模式是社会大众心理的投射和消费者需求的体现,是技术变革与艺术结合的结果,也是历史发展机遇与文化形态的偶然结合与升华。因此,从某种意义上说具有不可复制性,但是参考日本动漫出版与动漫产业的关系,结合我国的现实情况,仍然可以从中汲取一些有益的启示。3.1从产业链的角度而言,各大要素是日本电影价值的构成环节日本动漫产业的主要运作模式是:在漫画杂志和漫画单行本的推动下形成受欢迎的漫画作品,之后改编为OVA或TV版动画,成功后也可以制作剧场版动画在电影院播放。改编时广告公司可以组织若干家希望在片前加挂广告的企业共同出资,交由电视台作为广告费,电视台把其中一部分费用交给动画公司作为制作费,实现第二轮增值。同时,动画片的录音、录像制品,动画形象的使用权、游戏改编权也会将动画产品的价值带入其他市场,实现又一轮增值。因此,从产业链的环节来说,动漫出版处在价值产生的最前端,是整个动漫产业链价值构成的基础环节和基本方式。不仅在这个环节上形成了作品基调和故事内涵,而且构成了产业链最关键的人物形象要素,这些价值在产业链的后续阶段以转让和许可使用等方式形成新的价值形态并完成动漫产业与其他相关产业的连接和渗透。而且,作为强调专业性和环节分工的日本动漫产业链,动漫出版的每个环节都需要准确到位,并且在艺术因素外,还要考虑市场和后续流程等相关问题。3.2日本动画编辑和作者的现状一般来说,日本每年3000个新的连载故事中只有大约20%能够延续。漫画的延续往往标志着一种成功,这个过程需要作者、出版者、读者几方面共同的关心和努力。许多优秀的漫画是由漫画家和他们的编辑共同完成的,创作出版周期较长,所以在日本要培养一名优秀的专职漫画编辑往往需要四五年的时间。在日本,任何一位漫画家都不是独立作业的,每位漫画家都有一名相对稳定的编辑。日本最大的漫画出版机构集英社常务副社长山路则隆先生曾这样形容漫画编辑和作者的关系:“在日本有很多出版社采用编辑作者共同选题的方式来进行创作。编辑和漫画家关系的亲密程度几乎到了看起来不正常的程度。出版社在为漫画家安排编辑时,往往找年纪相仿的人。漫画家和编辑大多都是年轻人,他们没有成家,每日同吃同睡,一心扑在工作上。优秀的编辑并不是一开始就能选择出来的,如果编辑一直在努力,帮助他负责的漫画家创作出了受读者欢迎的作品,那么他就可以和漫画家一起一夜成名。”另外还有一种只在日本存在的独特现象。如果绘画者不善于构思故事,编辑会帮助进行编剧,而故事的版权最终仍由绘画者所有,这已经成为日本漫画出版界一个默认的行业规则。动漫在日本发展几十年,积累了很多宝贵的经验,但对于漫画和动画的热情和专业精神是最需要向日本漫画编辑学习的。3.3御宅族中的动画美学在日本,动漫行业劳动时间长、劳动条件差、劳动待遇低。虽然日本的经济规模和工资物价上涨了几十倍,但是动画片的制作费几乎保持不动。在东京国际动画节颁奖仪式上,不少人在领奖时热泪盈眶,说做梦也没有想到投身动画行业可以得到如此的荣誉。动漫是轻松有趣的,但在成就与成功的背后,也少不了艰辛和
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