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文档简介
毕业设计答辩姓名:詹伟文专业:网络工程导师:邓宏涛课题:马拉喀什桌游开发-基于Unity的游戏主逻辑设计与实现CONTENTS目录课题需求分析Analysisoftheprojectdemand游戏设计及实现Gamedesignandimplement研究结果及讨论Demonstrationandapplicationofresearchresults论文总结及不足PaperSummary01020304Part01课题需求分析选题背景马拉喀什桌游桌游桌上游戏发源于德国,是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。马拉喀什马拉喀什是一款轻德式游戏。游戏机制跟大富翁很像。桌游电子化的效益更多的体现在了时间上,更方便setup。疫情在疫情这个大环境的影响下,各行各业的发展都在不断向互联网过度,如果想和玩桌游的话,线上游戏不失为一个好的选择。基本需求玩法操作1玩家投骰子进行移动的操作功能实玩法操作2玩家进行放置地毯操作功能实现分数结算玩家移动后的分数结算(得分和失分)功能实现其他需求UI界面设计
视觉感受
电脑玩家AI设计尽可能美观地设计游戏主菜单界面和游玩界面的UI实现游戏基本属性和相关功能,并介绍游戏相关内容在游戏的过程中添加一些动态效果,增加趣味性满足单人玩家的需求,构思设计如何实现AI操作Part02游戏设计及实现游戏设计基本框架框架设计01020304UI界面设计UI设计包括游戏菜单界面和游戏界面2个游戏场景,设计相关脚本,实现相关功能,能引导玩家进行基本操作。GameManager游戏管理脚本设计对整个游戏的运行进行管理,为每局游戏创建实例,并保证整个游戏运行所需资源。(玩家分数,地毯状态等)地砖脚本设计地砖脚本分为Tile底层和Tile_Cover覆盖层。脚本实现地砖状态的改变从而实现一些功能,如显示可移动范围。棋子脚本设计棋子Unit脚本实现移动、铺设地毯、分数结算等功能。游戏流程设计游戏回合开始玩家点击Roll获得步数鼠标移动到棋子上显示移动范围,并点击进行移动移动结束后计算分数,然后铺色地毯玩家分数不足游戏结算切换到下一个玩家UI界面实现主界面菜单中点击Introduction按钮显示规则介绍窗口,点击该窗口中的Back按钮,窗口消失;主界面菜单中点击PLAY按钮进入下一个游戏场景;点击QUIT按钮则是退出游戏。游戏运行界面中,左边显示当前玩家分数以及各个玩家的分数;右边是实现基本操作的按钮,点击Roll投掷骰子获得可移动的点数,一个玩家的所有行动结束后点击Change按钮,切换下一个玩家;点击QUIT按钮则是退出游戏。鼠标移动到每个地砖都有提起效果,用来增加与玩家的互动感,增加趣味性。棋子移动功能实现
进入游戏,点击Roll按钮获得骰子数值后,将鼠标移动至棋子上,就会显示角色的可移动范围,点击可移动状态下的地砖,棋子获得其坐标即可进行移动,当前玩家进行所有操作后,点击Change按钮,使第二个玩家进行操作,重复上述操作即可。该功能通过寻找与棋子坐标一致的第一层地砖,然后对第一层地砖进行遍历,寻找横纵坐标相差为骰子数值的地砖,使这些地砖颜色变深,并标记为可移动状态,点击这些地砖,棋子获得坐标参数即可以实现移动。铺设地毯功能实现
当棋子移动后,棋子的四周的8格将会出现可铺设范围,点击其中连续的2格即可完成铺设,当另一个玩家控制的棋子四周有其他玩家铺设的地毯时,可以覆盖其一格,但是不能全部覆盖。该功能的实现是通过棋子坐标遍历搜寻四周的第二层地砖并激活设置为可铺设状态,点击可铺设状态的第二层地砖完成铺设,该第二层被标记为当前玩家的编号,并变成当前玩家的地毯颜色。分数结算功能实现
当棋子移动后,若踩在了别人的地毯上则需要扣分,地毯所属玩家则获得分数,踩在每有一块相连的相同颜色的地毯则扣一分,可以不断叠加,当有玩家分数小于等于0,则进行胜利结算(分数+所属地毯数为总分)。该功能的实现是通过棋子坐标找到第二层地砖的,若该地砖中的玩家号与当前玩家不一样则进行扣分,然后遍历与该地砖玩家号相同的所有相连地砖,得到分数后对踩到的玩家进行扣分,地毯所属玩家进行加分。Part03研究结果及不足研究结果游戏可以正常运行已通过代码实现游戏规则游戏UI界面可以实现基本需求游戏实装游戏UI界面实现主逻辑实现010203现实移动范围游戏UI界面没有完全限制操作该功能使用穷举法实现,运行效率很低UI界面简陋,且没有反馈没有限制玩家的操作顺序,这样可能会使游戏过程十分混乱研究中的不足Part04论文总结及展望论文总结
本次课题主要介绍了基于Unity的马拉喀什桌游设计,即通过C#技术对游戏的规则进行复刻和实现,文章中写到了OOP、IOP主逻辑算法设计技术、基于客户端的C#多线程交互程序设计和UI动画等图形技术的结合技术。
在这次毕业设计的制作过程中,我不断深入理解和学习当下游戏客户端主流技术,有UI动画、Shader
Graph、URP、Timeline、GUI以及面向对象语言的OOP、IOP等来进行基础功能的设计与实现。
在不断努力并克服重重困难后,最终实现马拉喀什桌游规则在基于unity的游戏设计上的主逻辑实现,并提升了对于Unity引擎的使用熟练度,和对C#的理解。
Unity为我的游戏设计增添了不少光彩,承载了我的游戏,Unity是制作轻量游戏的最好选择。C#有不少语法糖,为我的开发过程带来不少便利,且有良好的可移植性和可扩展性,除了垃圾回收效率不太高,是个很值得学习的编程语言。未来展望社会主流是80、90、00后,这三代人对游戏的接受度十分大,越年轻,对游戏就越是认可,不像老一辈排斥游戏社会人群国家对游戏的监管力度更加规范和严谨,在保护未成年方面也十分完善,有序的市场环境正在逐渐在成型国家政策目前游戏产品品质更加完善,更具有意义和观赏性,很少一部分是为了盈利而产出一些低俗,低质量的产品;游戏行业作为"第九艺术",和电影行业非常相似,只要游戏能够做到引领用户沉浸,就有可能独有的占有游戏时间和主导用户的消费线游戏设计能熟练掌握软件的各个组件和工具致谢能熟练掌握软件的各个组件和工具师者,传道受业解惑也以梦为马,不负韶华。
首先要感谢我的导师邓宏涛老师,从论文的选题、论文题目提纲、论文方法内容及格式到最后的定稿,导师给了我许多的帮助和指导。桃李不言,下自成蹊。
感谢大学期间陪我走过欢声笑语的朋友们。此去经年,告别学生时代
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