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文档简介
游戏的发展与社会的变迁
游戏是人类的天性。从农业时代到工业时代,从时事信息到时事信息,从滚动环和踢腿子到高速公路比赛,再到各种捕鱼产品,游戏的形式发生了很大变化,但其精神内涵并未改变。我们为了趣味、想象和刺激参加游戏。不管我们的游戏具有哪种形态,游戏都是对日常生活实际事物的超离。在游戏中,我们投入具有独特时空限制、独特目的的实践当中,也经常享受游戏的表达性精神和创造性自治。游戏让我们严肃地对待一些琐碎的事情,可以暂时不理会那些在以工作为中心的生活里看来重要的事情。从另一个角度来看,游戏的发展与文明的发展、科学技术的发展、生产力的发展、媒介的发展、社会的发展息息相关。一、第一,现代体育的发展保护了人们的物质生产力游戏一词(Game)是个英语世界常用的词。维基百科定义,游戏是一种结构化的行动,人们经常为了乐趣而参加游戏,有时游戏也是一种教育手段。游戏的核心要素有:目标、规则、技巧、策略、挑战和互动。游戏主要包括竞技体育、桌面游戏、电子游戏。在前工业社会时期,至少存在两大类游戏:一类游戏属于打赌的游戏,游戏者自己掏钱下赌注,可以保证游戏的严肃性;另一类游戏属于有奖的游戏,对优胜者颁发奖品进行鼓励,这类游戏主要在节日或集体庆典时进行。体育是随着工业社会而合理化的,这种合理化体现在体育的制度性、组织性。现代体育组织有序,行动统一规范,有时间规划和特殊的日程表,有比赛规章并严格地进行年度安排。工业社会促使人们重新考虑时间的再分配。体育对于资本主义工业化社会来说具有多方面的吸引力:首先,体育强调竞争,特别是强调在既定规则下的竞争;第二,很多体育项目是以团队协作精神为基础的运动项目;第三,体育能使人们把业余时间的注意力集中在基本上对任何团体、集团或阶级都没有利害关系的活动上去。体育的这些特征不仅意味着资本主义经济可以通过体育来加强或提高人们在工作中的生产力,而且通过体育活动,蕴藏在大众中的对既得利益者可能产生严重危害的各种不满情绪有可能得到释放。当我们进入工业化时代以及后工业化时代以后,游戏的发展突飞猛进。电子游戏在1970年代开始以一种商业娱乐媒体被引入。电子游戏早期是以主机运算、图形性能以及主要储存媒介为世代区分标准,平均大约一个世代历时五至六年。电子游戏大致经历了街机、掌机、电脑游戏、便携式游戏机、家用机、网络游戏等阶段,游戏类型日趋多样化、网络化、游戏机可携化、游戏开发专业化。到了今天,网络游戏长足发展,随着社交网络风靡全球,是信息社会的一大产物。2007年至今,网络全面进入web2.0时代。社交网站风靡全球,我国的开心001网及人人网等社交网站火爆。到2009年底,中国使用交友和社交网站的网民数将达到1.24亿。社交网站改变互联网信息传播的方式,影响了人际交往和社会生活,预示一个社交新时代的到来。社交网站上的网页游戏随之流行,开心农场(HappyFarm)类游戏是其中典型。据报道,中国社交网站农场游戏日活跃用户人数最少在2800万至3000万之间,保守估计开心网(,由于域名之争,下文或称为开心001)农场游戏日活跃用户人数达700万。在此背景下,本文对社交网站上的网页游戏参与者进行定性研究,概括游戏所处的社会背景、游戏参与者的特征、游戏的意义等,管窥信息社会的状态。共访谈44名社交网站网页游戏“开心农场”的参与者,对于访谈所得的40份有效访谈记录,本文采用内容分析的方法进行研究。二、网络游戏的属性研究1.游戏的教育特性“开心农场”游戏有以下几个特征:参与时间随性,游戏技术要求低,游戏链式结构性强,参与游戏者众多。以“开心农场”游戏为例的网页游戏的流行,需要基于以下的社会背景来理解:(1)技术背景根据中国互联网络信息中心最新数据,我国网民已达3.84亿人,中国社会正全面进入电子信息社会。当前的互联网全面进入Web2.0时代,网络技术与应用几乎扩展到任何领域。若干被访者提到,他们在工作和学习时“有大量时间对着电脑”,并且“一到单位就会打开电脑”(29号被访者,下文直接以被访者编号代称)。工作、学习用的计算机直接连接网络,这为简单便捷的网页游戏提供了极好土壤。当工作与计算机和网络息息相关时,游戏也很难与工作截然分开,而是与工作连为一体,成为工作间隙的放松——“办公人员不可能一直都忙吧。忙里偷闲,点几下鼠标。不耽误事,还休息到了”(29号);“会在一件事情和另外一件事情中间。做完一件事儿想歇一下会偷菜”(31号)。另一方面,发达的信息传播能力也给“开心农场”游戏的传播提供了便利条件,以开心001网为例,通过向注册用户的邮箱好友发送“邀请信”,使得用户以几何级数的方式增长。游戏开发和创新能力得到飞跃发展,CG技术等各种新的游戏技术得到空前的发展和应用,让游戏越来越逼真和精美。在这样的背景下,开心农场类游戏得以被开发并在互联网迅速地流行开来。(2)社会形态中国仍处于工业化、城市化的双重变迁过程之中。居住在城市中的人处于快节奏的生活中,高房价、高生活成本等巨大的压力使得人们需要更多的方式放松;社会竞争日益激烈,所承受的压力也越来越大;人们大多没有与家人、朋友居住在一起,加上交通的有限,使得人们普遍感到“见面难”。人们“想见面、难见面”,这种困难既可能是时间不够,也可能是交通不便,开心农场游戏中的互动满足人们的这种愿望。有被访者提到,在游戏中的互动让他们觉得“至少知道了,这个人来我这偷菜了。就像大家见了一面一样”(29号被访者)。从社会阶层的角度看,中层力量在不断发展壮大,但一方面又有两极分化扩大化的危险。以庞大的白领人群和高等教育学生为主要代表的网络用户使得开心农场游戏有了巨大的潜在用户群。(3)文化状况经济与社会发展的同时,文化所受到的多元影响也越来越大,开始日益趋向多样化。社会包容度进一步提升,文化氛围相对宽松。社会开始认同个性差异,对于游戏的评价趋于客观。另外,网络游戏作为文化创意产业被政府所鼓励,开始得到其应有的地位。而另一方面,对游戏的质疑声音也被网络和媒体传达和放大,正如开心农场类游戏在目前风靡与诟病并存的状况。2.游戏参与者新特征—网页游戏的意义游戏的共同特征在游戏文献中已经有深刻揭示,但对“开心农场”这一类的社交网站平台上的网页游戏的特征和变化仍总结得不够完整,本文将对访谈记录进行解读,进一步梳理和总结网页游戏的意义。(1)成就感关于游戏的感受,受访者会强调从“偷菜”中获得的成就感。综其描述,成就感来自两个方面:虚拟的成就感和个人技术的成就感。虚拟的成就感来自于SNS网站在网页游戏中所设定的级别、金钱、魅力指数和植物种类等数值,参与者会关注自己和朋友在这些类别的数值差异和相关排名,并从数值的增长和排名的提高中获取虚拟的成就感;个人技术的成就感主要来自参与者在游戏过程中,特别是“偷菜”过程中体会到,个人动作和反应快这个特征,让他们觉得很有“成就感”。这种成就感与游戏本身的难度有直接关系。在“开心农场”游戏出现之前的一些游戏,无论是电子游戏还是传统的竞技游戏,在体力和脑力、技能和技巧上有所要求。开心农场游戏并不需要过多学习、不需要高深的技巧,也不用经验性的训练、长期的实践培养,可以说只要具备基本的网络条件和账号就可以参与游戏,是零门槛的。访谈中的40位受访者均不是游戏痴迷者或者职业玩家,但却十分迅速地成为开心农场游戏的参与者。(2)消磨时间和减少压力游戏是为了消磨时间,无聊时玩开心农场成为大部分游戏参与者的特征。1号被访者是事业单位工作人员,她说最初玩农场的原因是“某日在家百无聊赖,看看同事到底玩的是什么东东”。社交网站上的网页游戏具有参与时间随性、游戏要求低,成为人们缓解工作和生活压力的一种选择。这种通过网页游戏进行的互动方式其实是信息时代人们面对压力时一种替代性的无奈的选择。(3)人际互动的新方式由于现代社会的快速节奏,现实生活中朋友之间的互动变得愈加稀少甚至成为奢侈。人是社会化的动物,他需要和人进行交流,但当这种现实中的交流变得困难之后,人们选择在网上通过开心农场这样的游戏来进行互动。同属互动,开心农场游戏与以往的传统游戏、现实中的游戏、体育游戏以及此前的网络游戏等都有明显不同,主要体现在游戏的接触、互动方式、互动效果等方面,但开心农场游戏的互动范围仍然局限于熟人圈子。游戏的接触:朋友邀请到习惯使用。从游戏的接触开始,就反应了人际互动这个特征。当被问及为什么坚持在目前的平台上游戏的时候,被访者的回答集中在两个原因上:一是习惯性,一开始使用某个SNS平台,如果其他网站的游戏没有更大的突破,一般不会更换。33号被访者说:“因为一开始就在这个里面玩儿,然后QQ农场,都差不多大同小异就没必要再去注册、再玩儿了。”二是朋友的邀请,SNS网站会向用户的注册邮箱中的好友名单发送“邀请信”,这种以朋友身份的游戏邀请往往难以推却,如果邀请信屡次发来,被邀者更难推辞。好友的邀请决定了SNS、网站的初次选择,而除非有更大的吸引力,或者干脆放弃SNS网站,这种初始选择很少变换。互动方式:“偷来偷去”是一种沟通。从互动方式来看,“偷菜”行为本身类似人际交往中“招呼”的作用。大多数被访者指出,“偷来偷去”是互动的一种方式。17号被访者说:“这个游戏区别于其他电脑小游戏的地方就在于网络社区的互动吧,而互动的最主要形式就是偷菜了。”19号被访者说:“今天我偷你的明天我偷他的,其实是增强了互动。”受访人都明确提出开心农场游戏是情感互动的一个方式。这种情感互动存在于亲人、同事和朋友之间。互相偷菜、共种爱心地、帮助干农活、馈赠礼品是参与者互动的具体形式。6号在人人网农场里种花、种月饼,和朋友种了之后互送,“感觉挺温馨的”。特别需要指出的是,被访者多认为,在农场里偷菜不分关系远近,只要能偷就会去偷,因为在他们看来,这种“偷”就是交流的一种,是游戏的一部分。“菜地无兄弟”、“对菜不对人”。互动效果:增加熟人的交往。受访者大部分都只与熟识的家人和朋友玩开心农场,颇多人习惯于打开电脑就去看好友的菜地。如19号、20号、36号等,都以此作为与朋友的交流方式。38号说:“互相之间偷菜有时候能够替代这种无话可说但是又必须要进行沟通的手段,这时候偷菜就像是打招呼一样。而对方来偷菜,也是一种给我打招呼的意思。”从互动效果来看,这种互动属于较浅层次的。但是结合上文提到的社会背景,这种有限的熟人间的互动,为难见面的朋友提供了表达感情的途径。互动范围:从熟人到陌生人还有长路。对访谈记录的分析中可以看出,部分被访者的确开始尝试着走出熟人圈,但和陌生人交往仍然较少。从整体上说,社交网站的互动范围仍然局限于熟人圈子。主要表现在以下两个方面:首先,“好友”并不是朋友。现实生活中的强关系在农场游戏中再现,所有的受访人都严格区分了强关系和弱关系,即熟人圈和生人圈。大部分人对加陌生人为好友持谨慎的态度,他们注重网络安全,为了游戏而加陌生人为好友的情况较少,即使加了,也只是“放在那里”、“为了偷菜”,甚至直接把陌生人归为“偷菜”一类,而且这些陌生人“好友”基本没有成为现实朋友的可能性。更有部分被访者绝对不会在社交网站添加陌生人为“好友””。其次,朋友圈呈现立体化和交叉化。朋友圈的立体化指寻找过去的朋友;朋友圈呈现的交叉化指与朋友的朋友成为好友。几乎所有的受访者都认为开心农场游戏和社交网站的模式帮助他们和以前的朋友和同学重新建立了联系,使自己的朋友圈呈现立体化格局——不同时期的朋友都出现在了虚拟空间内。另外有一部分被访者通过朋友的介绍进入了朋友的朋友圈,但是他们和其他的朋友圈还是存在距离,毕竟这种交叉化得到的朋友没有现实的互动作为基础。(4)现实的互动与网络的无奈现代社会使现实游戏空间变小,同时又使网络游戏的空间变大。现实中的游戏受到多重条件的限制:时间是第一个制约因素,在进行现实游戏或休闲活动时参与游戏的人必须有时间,这种情况在需要多人参加的活动当中更成为致命的限制;现实游戏需要一定的空间并伴随消费;最后,现实游戏的伙伴也是影响其继续的主要原因,被访者指
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