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第4章多媒体技术及应用第4章多媒体技术及应用

4.1多媒体技术概述4.2音频信号的获取与处理4.3视频信号的获取与处理4.4图像处理技术概述4.5动画制作软件概述4.1多媒体技术概述4.1.1多媒体的定义4.1.2多媒体硬件设备4.1.3多媒体软件4.1.1多媒体的定义媒体是指承载或传递信息的载体。主要有五大类:感觉媒体:主要指人的听觉、视觉、触觉等感觉器官能直接感觉到的媒体。表示媒体:是为了加工、处理和传输感觉媒体而研究和构造出来的一类媒体。显示媒体:是感觉媒体和通信中使用信号之间转换用的媒体。存储媒体:用于存放表示媒体的物体.传输媒体:用来将媒体从一处传送到另一处的信号及其物理载体。4.1.2多媒体硬件设备声卡视频卡CD-ROM驱动器扫描仪触摸屏数码相机1.声卡声卡是处理音频信号的PC插卡,也称音效卡,一般有ISA总线和PCI总线两种,现在常见的是基于PCI总线的64位声卡。声卡外部设备连接主要有以下几种端口:话筒输入口(MIC)连接话筒,用于话筒输入信号。扬声器输出口(Speaker)连接扬声设备(音箱、耳机等),用于声音输出。MIDI和操纵杆端口连接MIDI和标准PC操纵杆。另外,有的声卡还有线路输入(LineIn)端口,连接音频信号用于声音录制。2.视频卡视频卡又可细分为显卡、视频采集卡和压缩卡。显卡与信号转换:显示卡用来将计算机的信号输出到显示器上,一般有PCI总线和AGP总线两种。目前常见的是AGP总线显卡。视频采集卡:视频采集是视频卡的基本功能。视频采集的模拟视频信号源可以是各种视频输出设备。视频采集卡的工作方式可以是单帧采集或者连续采集。压缩卡:主要用来制作影视节目和电子出版物,它采用Motion-JPEG标准完成视频数据的压缩。3.CD-ROM驱动器CD-ROM是多媒体数据的主要存储介质,具有以下优点:容量大、携带方便、成本低根据安装方式,CD-ROM驱动器可分为三种:内置式、外置式、便携式CD-ROM驱动器最主要的技术指标就是速度。衡量指标有:存取/寻道时间(平均)数据传输率按数据传输率可将CD-ROM驱动器分为:单速(150KB/s)多倍速,每增加一个倍速,传输速度增加150KB/s4.扫描仪扫描仪是常见的图象输入设备,它通常可以将图片资料、文字甚至实物输入到计算机中。扫描仪按照扫描原理分为以下三种类型:反射式扫描透射式扫描混合式扫描扫描仪的技术指标扫描分辨率扫描色彩精度扫描速度

5.触摸屏触摸屏是最基本的多媒体系统界面之一,它反应迅速、灵敏可靠,常用于多媒体查询系统。电脑触摸屏的应用大大简化了计算机输入模式。使得用户无需懂得操作系统和熟悉输入设备或软件,而只需用手指去触摸显示器的屏幕,即能启动计算机;迅速完成人机对话。6.数码相机数码照相机是—种数字成像设备,它以数字形式记录图像。被摄物体通过光学镜头后,聚焦在一小块灵敏度极高的CCD(ChargeCoupleDevice)光电耦合元件上,由CCD把可见光线转换成电信号,通过译码器把电信号转换成数字信号,存储在照相机自带的存储器中。CCD光敏单元的数量是衡量数码照相机性能的重要指标,存储器又叫“图像内存卡”或“压缩闪存卡,主要用于保存拍摄的数字图像。通常存储数码照片使用三类介质:CF(CompactFlash)卡SM(SmartMedia)卡记忆棒(MemoryStick)4.1.3多媒体软件多媒体计算机的软件系统主要包括:多媒体数据库系统多媒体压缩/解压缩软件多媒体声像同步软件多媒体通信软件等。多媒体系统的软件结构常用媒体播放软件多媒体系统的软件结构多媒体系统的软件结构是一个层次结构,可分以下六层:第一层:是直接和多媒体硬件打交道的驱动程序,在系统初始化引导程序作用下把它安装到系统RAM中,常驻内存。第二层:是多媒体的核心部件,即视频/音频信息处理核心部件。第三层:是多媒体操作系统,除一般的操作系统功能外,它为多媒体信息处理提供设备无关的媒体控制接口。第四层:是多媒体素材制作软件,它为多媒体开发环境(开发工具/著作语言)准备素材。第五层:是开发工具/著作语言。第六层:是多媒体应用程序。常用媒体播放软件Winamp:几乎成为MP3播放器的代名词,它还支持MP2、CD-Audio、WAV、MIDI等多种音频格式的文件。是免费软件,可从winamp网站下载。RealPlayer:支持MP3、RealAudio/Video、LiquidAudio和WindowsMediaAudio。可从real网站免费下载。WindowsMediaPlayer:作为Windows组件的媒体播放程序,它支持目前流行的大多数文件格式如Audio、MIDI、MP3、MPEG、Video、和RealMedia等。4.2音频信号的获取与处理

4.2.1声音的概念及基本参数4.2.2声音数据的数字化4.2.3常见声音和音乐文件格式4.2.1声音的概念及基本参数声音是一种物理现象。物体振动,迫使周围的空气分子随之振动,引起空气压力变化,压力的高低变化以波的形式通过空气传播到人的耳朵时,使耳膜产生振动。人们就听见了声音。声波具有以下基本特征。周期:以规则的时间间隔重复出现相同的波形,这个时间间隔称之为周期。频率:频率是指波在单位时间内重复的次数,其单位为Hz(赫兹)。音调是对声音的频率描述。声音的质量也与频率范围有关。振幅:和其他波一样,声波也同样有振幅。音量是对声波振幅的描述。振幅是用来定量研究空气受到压力的大小。4.2.2声音数据的数字化采样频率: 采样频率即1秒钟内采样的次数。一般根据抽样理论(来采样,就可以保证在还原该信号时,波形基本不失真。量化等级: 量化等级即每个样本量化后共用多少个离散的数值来表示,即用多少个二进制位来表示。信噪比(SNR): 定义为:原始波形和量化后波形所带信息量之比。其计算公式为,SNR=6.02B-7.27。SNR的单位为分贝(dB);B表示量化的位数。声道数: 声道数指一次采样所记录的声音波形的个数。数据量的计算公式: 存储量(B/s)=(采样频率×量化等级×声道数)/84.2.3常见声音和音乐文件格式声音格式是指有关声音和音乐的数字信息的组织方式,不同的组织方式对应不同的扩展文件名。由于应用平台、压缩方式和应用目的的不同,有很多不同的类型主要有:WAVMP3MIDI

WMA

RealAudio1.WAVWAV文件也称波形(WAVE)格式文件,是Windows系统下的标准音频格式。它的数据是没有经过压缩而直接对声音波形进行采样记录的。它的音质最好,但同时存储量非常庞大。2.MP3

MP3格式的全称为MPEG-1AudioPlayer3,为音频的压缩标准专门用于压缩影像的伴音技术。采用有损压缩的方法,剔除某些人耳分辨不出的声音元素,从而达到高压缩比的目的,压缩比一般在1:10到1:12之间。MP3可根据不同需要以多种不同的采样率进行编码。它体积小、音质接近CD、制作简单、便于交换等优点,非常适宜在网络上传播。3.MIDI

MIDI是MusicalInstrumentDigitalInterface的缩写,意为乐器数字接口。接口标准定义了MIDI设备通过MIDI接口发送编码相互通信,这些编码相当于乐谱,它们包括音符、节拍、乐器种类及音量等,接口设备的合成器接收到这些数字编码后,便可对这些编码进行解码而生成音乐。把MIDI应用计算机上时,使得计算机成为各MIDI设备间进行通信的控制器,它可控制MIDI设备奏乐,并可以对产生的音乐进行记录、存储和重放。4.WMA

WMA是微软公司的音频文件格式,它是以减少数据流量但保持音质的方法来达到比MP3压缩率更高的目的,WMA的压缩率一般都可以达到1:18左右。WMA的另一个优点是内容提供商可以通过DRM(DigitalRightsManagement)方案,可以限制播放时间和播放次数甚至于播放的机器等等。另外WMA还支持音频流(Stream)技术,适合在网络上在线播放,它不需要安装额外的播放器,只要安装了windows操作系统就可以直接播放WMA音乐。5RealAudioRealAudio是美国Realnetworks公司开发的网络广播技术中用于在网络上的传输声音和图像的文件格式,它是事实上的网络广播标准,主要用于网络上的在线音乐欣赏。现在real的文件格式主要有:RA(RealAudio)、RM(RealMedia,RealAudioG2)、RMX(RealAudioSecured)等。可以随网络带宽的不同而改变声音的质量,在保证听到流畅声音的前提下,令带宽较富裕的听众获得较好的音质。4.3视频信号的获取与处理4.3.1常用图像格式4.3.2视频信号格式4.3.3多媒体数据的压缩

4.3.1常用图像格式PCX格式BMP格式GIF格式TIF格式JPG和PIC格式PCX格式PCX由PCPaintbrash得名,它由Z-Soft公司设计,后被微软公司将PCPaintbrash移植到Windows中,得到了广泛的应用。最初的PCX格式只支持16色图像,现在则能表示256色甚至真彩色图像。由各种扫描仪扫描得到的图像几乎都能存成PCX格式的文件。BMP格式BMP(Bitmap)是Windows图形图像的基本位图格式,Windows软件的图像资源多数以BMP格式存储。BMP文件有压缩和非压缩之分,一般作为图像资源使用的BMP文件都是不压缩的。BMP支持黑白图像、16色和256色的伪彩色图像以及RGB真彩色图像。GIF格式GIF(GraphicsInterchangeFormat)的全称是“图形交换文件格式”,由CompuServe开发的压缩图像存储格式。GIF格式支持黑白图像及16色和256色的彩色图像。GIF格式的图像便于在不同的平台上进行交流和传输。GIF格式的文件压缩比较高,文件长度较小。TIF格式TIF(TaggedImageFileFonnat)格式由Aldus和Microsoft合作开发的一种通用的位映射图像文件格式。TIF格式支持从单色模式到32bit真彩色的所有图像类型。TIF格式文件有多种压缩方式,解压缩比较复杂。JPG和PIC格式JPG和PIC原是AppleMac机器上使用的一种图像格式,这两种格式的最大特点是文件非常小,而且可以调整压缩比。JPG文件的显示比较慢,图像边缘有不太明显的失真。JPG的压缩比很高,常用于要处理大量图像的场合。它是一种有损压缩的静态图像文件存储格式,压缩比可以选择,支持灰度图像、RGB真彩色图像和CMYK真彩色图像。4.3.2视频信号格式AVI文件格式MPG文件格式MOV文件格式DAT文件格式AVI文件格式AVI是AudioVideoInterlaced的缩写,意为音频视频交互。该格式是一种不需要专门的硬件支持就能实现音频与视频压缩处理、播放和存储的文件。AVI格式文件可以把视频信号和音频信号同时保存在文件当中,在播放时,音频和视频同步播放。AVI视频文件应用非常广泛,大多数多媒体产品均采用AVI视频文件来表现影视作品、动态模拟效果、特技效果和纪实性新闻。该文件用320×240的窗口尺寸显示视频画面,画面质量优良,帧速度平稳。在Windows环境中,利用媒体播放机能够轻松地播放AVI视频图像,利用视频文件编辑软件,可以对视频文件进行剪辑、合成、配解说词等多种加工编辑。MPG文件格式MPG文件格式是全屏幕活动视频的标准文件,也称为系统文件或隔行数据流。MPG文件是使用MPEG方法进行压缩的全运动视频图像,在适当的条件下,可于1024×768的分辨率下,以每秒24、25或30帧的速率播放有128000种颜色的全运动视频图像和同步CD音质的伴音。许多视频处理软件都支持该格式的视频文件。MOV文件格式MOV文件格式是QuickTimeforWindows视频处理软件所选用的文件格式。与AVl文件格式相同,MOV文件也采用了Intel公司的Indeo视频有损压缩技术,以及视频信息与音频信息混排技术。一般认为MOV文件的图像质量较AVl格式的要好。它是Macin-tosh计算机用的影视文件格式。DAT文件格式DAT文件格式是VideoCD或KaraokeCD(即卡拉OKCD)文件。为面向大众化消费的另一种CD标准数据文件,也是基于MPEG压缩方法的一种文件格式。当计算机配备视霸卡或软解压程序后,可利用计算机对该格式的文件进行播放。4.3.3多媒体数据的压缩数据压缩的概念静态图像压缩及JPEG标准动态图像压缩及MPEG标准数据压缩的概念图像在计算机中是以数据的形式表现的,这些数据具有相关性,因而可以使用大幅压缩方法进行压缩,其压缩的效率取决于图像数据的相关性。图像数据的相关性表现在相邻平面区域的像素点有相近的亮度及颜色值。静态图像压缩及JPEG标准JPEG(JointPhotographicExpertsGroup,联合图像图形专家组)就是一个图像压缩的国际通用标准,适用于彩色和单色多灰度或连续静止数字图像的压缩。该标准包括无损压缩标准和有损压缩标准两部分:空间方式的无损压缩基于离散余弦变换(DCT)和霍夫曼(Huffman)编码的有损压缩空间方式是以二维空间差分脉冲编码调制(DPCM)为基础的空间预测法,它的压缩率低,但可以处理较大范围的像素,解压缩后可以完全复原。DCT包含量化过程,解压缩是非可逆的,但可以利用较少的比特数获得相当好的图像质量。压缩比为20:l~40:l时,人眼基本上看不出失真。

动态图像压缩及MPEG标准静态图像的压缩只考虑二维空间信息的相关性,而动态图像的压缩则还要考虑帧与帧之间的时间相关性。MPEG-I的数据传输速率为1Mbit/s~1.5Mbit/s,可实现普通电视质量(VHS,320X240)的全动态图像及CD质量立体声伴音的压缩。MPEG-Ⅱ数据传输速率为10Mht/s,实现对每秒30帧的720~572分辨率的视频信号进行压缩或更高清晰度的视频影像标准。目前VCD采用MPEG-I标准,VCD的替代产品DVD技术采用MPEG-Ⅱ标准。4.4图像处理技术概述

4.4.1图像处理技术概述4.4.2PhotoshopCS的基本操作4.4.3绘图操作4.4.4图像的编辑与修饰4.4.5图层、通道和路径4.4.6使用滤镜4.4.7文字输入及特效字制作实例4.4.1图像处理技术概述1.PhotoshopCS简介2.图像的类型、大小和分辨率3.色彩模式和模型4.色调、色相、饱和度和对比度

1.PhotoshopCS简介Photoshop是90年由Adobe公司推出的专门用于图像处理的专业软件,之后陆续推出了从3.0到7.0的多种版本,最近又推出了最新的PhotoshopCS(CreativeSuit)版本。PhotoshopCS可以运行在Windows98、Windows2000/NT和WindowsXP系统下,功能强大,已被广泛地应用到广告设计、图书封面设计、照片处理等领域。它继承了以前版本Photoshop的优点,各项功能得到强化和完善,而且弥补了Photoshop在网页图像制作方面的不足,增加了文件浏览器、柱状调色板、暗调/高光修正、制作幻灯片和PDF文档以及在路径中编辑文本等功能。2.图像的类型、大小和分辨率图像的类型:

位图图像矢量图像图像的大小:图像的大小是指图像的高度和宽度。分辨率:分辨率是指单位长度内所含有的像素点数。图像分辨率显示器分辨率打印机分辨率位分辨率图像文件的大小:图像文件的大小用字节(Byte)来度量,文件大小与图像的像素尺寸成正比。

3.色彩模式和模型色彩模式是指在显示或打印图像时定义颜色的不同方式,主要包括以下几种模式:RGB模式HSB模式CMYK模式Lab模式位图模式多通道模式等4.色调、色相、饱和度和对比度色调就是图形原色的明暗度,如RGB图像的原色为Red、Green、Blue三种。色调的调整是明暗度的调整,范围从0到255有256种色调。如灰度模式就是将白色到黑色间连续划分为256个色调;RGB模式中将红色加深就成了深红色。色相就是色彩的颜色,如红、橙、黄、绿、青、蓝、紫,每种颜色代表一种色相。调整色相即是调整图像的颜色。饱和度是指图像颜色的彩色程度,若饱和度为0,则彩色图像变成灰色图像。对比度是指不同颜色之间的差异。4.4.2PhotoshopCS的基本操作1.PhotoshopCS的窗口界面2.图像文件操作技术3.图像大小和画布大小的设定4.颜色的选取1.PhotoshopCS的窗口界面PhotoshopCS的工具箱

2.图像文件操作技术新建图像文件选择“文件”菜单下的“新建”命令。打开图像文件选择“文件”菜单下的“打开”命令。保存图像文件选择“文件”菜单下的“存储”或“存储为”命令。关闭图像文件方法一:单击图像窗口的按钮。方法二:双击窗口左侧的控制菜单图标。方法三:单击“文件”下的“退出”则退出PhotoshopCS系统,并关闭所有打开的文件。3.图像大小和画布大小的设定

图像大小的设定选择“图像”菜单下的“图像大小”命令。画布大小的设定选择“图像”菜单下的“画布大小”命令。旋转画布选择“图像”菜单下的“旋转画布”命令。4.颜色的选取使用工具箱中的吸管工具选择颜色。使用工具箱中的颜色取样器选择颜色。使用工具箱选择前景、背景色。使用拾色器选择颜色。使用颜色浮动选项板。使用色板浮动选项板。

4.4.3绘图操作1.图层的基本功能2.画笔属性及混合模式3.绘图工具的使用4.选择工具的使用5.填充工具的使用1.图层的基本功能

图像是画在图层上的,图层是一张透明的“纸”,它是Photoshop的特色之一。每一幅图像都可以由多个图层拼和而成,各层之间既相互独立又互相联系。在选择某个图层进行编辑时不会影响到其它图层,各层之间的顺序可以自由调整。图层的合并是像素与像素的合并,这是图层功能最大的优点。2.画笔属性及混合模式画笔属性:单击画笔工具,在相应属性栏的“画笔”旁边单击,弹出画笔属性如右图。混合模式:混合模式是指新加颜色与原图像颜色的合成效果,有画图混合模式和图层混合模式两种。3.绘图工具的使用画笔工具的使用:单击画笔工具,或反复按Shift+B组合键,显示属性栏。铅笔工具的使用:其使用方法同画笔工具,但在属性栏中多了一个,选择此项后若当前鼠标在包含前景色的区域上则该区域被抹成背景色;若当前鼠标不在包含前景色的区域上,则用前景色绘图。

4.选择工具的使用选框工具:单击选框工具,在图像上画出所需的选区。套索工具:套索工具主要用于选择一些不规则形状的选区,有套索工具、多边形套索工具和磁性套索工具三种。魔棒工具:魔棒工具用来选取颜色相同或相近的区域选区的操作:移动选区调整选区边框柔化选区边缘5.填充工具的使用渐变工具:渐变工具可以创建多种颜色间的逐渐过度。油漆桶工具:油漆桶工具可以在选区中,对指定色差范围内色彩区域进行色彩或图案的填充。填充命令与删除操作:选择“编辑”菜单下的“填充”,将弹出对话框。选择填充方式、填充模式、不透明度后,可对选区或当前图层进行填充。描边命令与注释工具:描边命令与选择工具配合使用,可画出各种以前景色描绘的轮廓线。注释工具可以在图像上增加文字注释和语音注释,作为图像的说明文件。

4.4.4图像的编辑与修饰1.图像的移动、复制、删除2.图像的裁剪3.图像的变换4.图像的恢复操作5.图像色彩的调整1.图像的移动、复制、删除图像的移动

选中图像区域。单击,将光标置于选区内,光标变成。按下鼠标左键并拖动至指定位置,原图像位置则被背景色填充。图像的复制

选中要复制的图像区域,单击工具箱中的,将光标置于选区内,光标变成。按下Alt键,光标变成,按下鼠标左键并拖动至指定位置。图像的删除使用橡皮擦工具可在拖动的过程中,擦除图像颜色,并用背景色填充。2.图像的裁剪使用裁剪工具单击工具箱中的。打开一幅图像,拖动鼠标则画出矩形裁切框。直接回车或在框内双击,完成裁剪。将光标移到边线上可调整裁切框的大小;移到边线外侧,就会出现旋转光标,拖动鼠标即可旋转选区。按Esc键,取消画出的裁切框。在属性栏中输入宽度、高度和分辨率的数值,则裁剪后的图像自动生成所设定的大小。

使用菜单使用选择要裁切的选区,选择“图像”、“裁切”命令。3.图像的变换图像的变换主要是图像选区的变换,可进行旋转图像、缩放图像、图像任意变形等。选择“编辑”菜单下的“变换”选项,可对图像进行各种变换。

4.图像的恢复操作恢复图像到任意指定步骤的方法:历史记录浮动选项板历史记录画笔快照等方法来历史记录浮动选项板法:选择“窗口”、“显示/隐藏历史记录”可以显示/隐藏该选项板,打开的选项板如上图。要想恢复图像到编辑的某一步骤,只需在步骤区单击,单击后以蓝色显示出当前作用步骤。5.图像色彩的调整

图像色彩的调整是将当前范围的像素值映射到新范围的像素值上。在进行色彩调整之前最好先检查图像质量和色调范围,以便于快速地有针对性的校正和调整色彩。单击“图像”下的“调整”,色彩调整的命令大都集中在此级连菜单中,主要有色阶、亮度及对比度、曲线、色调平衡、色相/饱和度、去色、替换颜色、可选颜色、通道混合器、渐变映射、反相、色调均化、阈值、色调分离等。4.4.5图层、通道和路径1.图层2.通道3.路径1.图层图层浮动选项板和菜单图层浮动选项板是进行图像编辑操作时不可缺少的工具。执行“窗口”、“显示图层”或按F7键,打开图层浮动选项板如右图。图层的操作在图层浮动选项板中单击,从弹出的菜单中可以完成新建图层、复制图层、删除图层、图层透明区域的显示状态的设定、图层效果的编辑、图层的合并等。2.通道通道浮动选项板

单击“窗口”、“显示通道”命令,显示浮动选项板如右图。通过它可以完成通道的所有操作。通道的操作单击可以完成新建通道、复制通道、删除通道、通道的分离通道与合并通道、通道运算等操作。

3.路径路径编辑工具的使用使用钢笔、自由钢笔、添加锚点、删除锚点、转换点、路径组件选择、直接选择。路径浮动选项板从“窗口”菜单中选择“路径”命令,可以显示路径浮动选项板。路径的操作路径可以看作图层中的图像,可以对它进行保存、复制、删除、移动等操作。也可完成填充路径、描边路径、剪贴路径和调板选项。选区和路径的转换从路径菜单中选择建立工作路径、建立选区命令,可将选区转换成路径,或将路径转换成选区4.4.6使用滤镜使用滤镜用滤镜来创建特殊效果,这包括两类:一是对原图像的修正;二是破坏原图像的正常显示,去模拟自然界的各种现象而产生的一种特殊效果。使用滤镜图库PhotoshopCS将所有的滤镜作为一个整体,放到滤镜库中。使用滤镜使用滤镜的一般步骤:选定要使用滤镜的图像区域。从“滤镜”菜单下选择一种滤镜效果。若级连菜单的滤镜名后有省略号“…”,则会弹出对话框,可进行各种设置,预览滤镜效果。若滤镜效果满意,则确认,可将滤镜应用到图像中。若要中断操作,按Esc键。使用滤镜图库选取“滤镜”、“滤镜库”可弹出对话框如下图:4.4.7文字输入及特效字制作实例1.图像中文字的输入操作2.文字属性的设定和编辑3.特殊效果字体制作实例

1.图像中文字的输入操作图像中输入文字的步骤:

打开一幅图像,选择。在合适位置单击,待出现闪烁光标后输入文字。此操作产生一文字图层。若要改变字体颜色,可先选中文字,再单击属性栏中的。若要使文字变形,可单击,其对话框及变形文字如下图。2.文字属性的设定和编辑文字属性的设置和编辑可通过字符控制面板和段落控制面板进行。字符控制面板可用来编辑文本字符。面板中各项的意义如下图。段落控制面板可用来编辑文本段落。选择“窗口”菜单下的“字符”、“段落”可显示或隐藏两个面板。3.特殊效果字体制作实例

凹陷字制作实例:4.5动画制作软件概述4.5.1

Flash

MX工作界面4.5.2

Flash动画的基本概念4.5.3

Flash动画的创作基础4.5.4

Flash动画制作实例4.5.5

Flash交互程序设计4.5.6

Flash交互动画举例4.5.1FlashMX工作界面4.5.2Flash动画的基本概念1.帧2.时间轴3.图层4.舞台5.场景6.动画7.元件、实例和库8.组件9.ActionScript1.帧帧(Frame)是动画中的一幅画面,帧中装载着Flash作品的播放内容(图形、音频、素材符号和其它嵌入对象)。一系列的帧以一定的速度播放就形成了动画效果。Flash中的帧分为三种类型:

关键帧静止帧过渡帧2.时间轴时间轴为用户提供了一个修改层和帧的界面,主要有图层工作区和帧操作区。3.图层图层可以看成是叠放在一起的透明的胶片,在不同层上编辑不同的动画而互不影响。图层是为了制作复杂动画而引入的一种手段。每个图层都有各自的时间轴,包含了一系列的帧。在各图层中所使用的帧都是独立的。图层与图层之间既互相独立,又互相影响。图层按一定顺序重叠在一起,产生综合效果。4.舞台是对作品中的对象进行编辑、修改的场所,也是欣赏动画作品的场地。选择菜单“修改”/“文档”命令弹出对话框如下图,可以修改舞台尺寸、背景色、帧频、标尺单位等参数。5.场景是Flash作品中相对独立的一段动画内容。一个Flash作品可以有若干个场景组成,每个场景中的图层和帧均相对独立。

Flash会自动按场景的顺序进行播放。6.动画动画是指物体在一定的时间内发生的变化过程,包括动作、位置、颜色、形状、角度等的变化,在计算机中是用一幅幅的图片来表现这种变化的。Flash动画是以时间轴为基础的帧动画,有两类:逐帧动画:

又称叠加动画或连续关键帧动画,是将每一帧都作为关键帧使用,用来实现无法用渐变动画实现的效果。变形动画:

又称补间动画,通过内插的方法在两关键帧之间自动生成渐变的中间帧。变形动画又分补间动作渐变和补间形状渐变两种。

7.元件、实例和库元件(Symbol)指在FlashMX中创建的图形、按钮或影片剪辑三种类型的对象:

图形类(Graphics),标识符,用于创建静态的图形。

按钮类(Button),标识符,用于创建影片中对鼠标事件(如点击、滑过等)做出响应的交互式按钮。

影片剪辑类(MovieClip),标识符,用于创建可独立于主影片时间轴播放的及可重复使用的动画片断。实例(Instance)是元件的副本。库存放和组织已创建的元件,声音等文件。

8.组件组件(UIComponents)是具有已定义参数的复杂影片剪辑,这些参数在动画文件的创作期间进行设置。组件面板如图,它有7个用户界面组件:CheckBox(复选框)ComboBox(组合列表框)ListBox(列表框)PushButton(按钮)RadioButton(单选按钮)ScrollBar(滚动条)ScrollPane(滚动板)9.ActionScriptActionScript(AS)称为脚本语言,与JavaScript语言十分相似。在Flash中利用ActionScript可以支配对象、响应外部事件、创建交互动作,从而创造高质量动画影片及动态交互型网页,如复杂的游戏、动画聊天室、多媒体教学系统等。4.5.3Flash动画的创作基础1.绘图2.对象的操作3.创建元件与实例1.绘图Flash的绘图工具箱用于绘制、填充颜色、选择和修改对象,其中放置了可供图形和文本编辑的各种工具。Flash中,图形通常由外部笔触线条(轮廓线)和内部填充色两部分组成,这两部分是相互独立的对象,点击鼠标可以进行单独操作,双击鼠标可选中两者。

2.对象的操作Flash对于对象的处理多种多样,包括移动、变形、对齐、组合和打散等。对象的组合与分离对象的缩放、旋转缩放操作

旋转操作更改旋转中心3.创建元件与实例

要创作一幅有个性的作品,必需创建适合自己目的的元件,以在动画制作的过程中调用它而生成不同的实例,并减少文件所需要的存储空间。创建元件的两种方法:(1)对象转换成元件

(2)新建一个元件

(1)对象转换成元件从工作区中选取对象,执行“插入”、“转换为元件”(快捷键为F8),弹出对话框,从中定义元件的名称和类型。这时选中的对象就成为新建元件的一个实例。按Ctrl-L,可以看到新建好的元件。

(2)新建一个元件。

在菜单中选“插入/新建元件”,弹出对话框,设定后点击“确定”进入元件编辑状态,编辑区中心的“+”用于定位。

4.5.4Flash动画制作实例1.运动的小车2.形状渐变动画3.按钮的制作4.移动和旋转动画5.雨滴模拟6.飘扬的红旗7.利用外部素材制作动画1.运动的小车基本步骤:(1)设置工作环境。(2)创建元件。(3)设置起始帧。(4)设置终止帧。(5)设置帧间的过渡,选择“补间”为“动作”。(6)观察动画效果,可按Ctrl+Enter预览动画。(7)最后再对动画进行一下整理,在“图层1”上双击鼠标,将“图层1”改名为“小车”。(8)可更改中间帧对象的大小、颜色等属性以创建更精彩的动画效果如Alpha、大小和速度的变化等。

2.形状渐变动画基本步骤:(1)新建一个文档,属性设为宽400px,高100px,白色的背景。(2)选择第1帧,绘制一个蓝色、无边线的圆形。(3)点第30帧按F6键,将蓝色的圆形拖到屏幕右端,选中油漆桶工具,将其改为红色的圆形。选择工具,移到圆的边缘,慢慢把它变成红色的心形。(4)选第1帧,在属性面板选择“补间:形状”,则时间轴窗口的第1帧和第30帧之间出现一个实线箭头,背景变成淡绿色。(5)播放,即会看到原来的矩形逐渐变形为两个形状。注意它与补间动作的不同。3.按钮的制作

按钮元件比较独特,在其编辑状态下,时间轴上显示四帧互不相同的内容:第一帧:弹起帧,表示鼠标不在按钮上时的状态,也是一般情况下按钮的状态。第二帧:指针经过帧,表示鼠标位于按钮上面时的状态。第三帧:按下帧,表示鼠标点击按钮尚未释放时的状态。第四帧:点击帧,定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片中是看不见的。3.按钮的制作(1)静态按钮

按Ctrl+F8创建新元件,命名为Button,并选择“按钮”类进入按钮编辑窗口。点击进入弹起帧编辑状态,按Ctrl+L打开库面板,将已经做好的弹起帧图片拖到编辑窗口中;同样拖入“指针经过”帧和“按下”帧的内容,调整大小、中心位置。回到主场景中,按Ctrl+L打开图库窗口,把Button按钮拖到工作区中,按Ctrl-Enter测试效果。

3.按钮的制作(2)动态按钮的制作按Ctrl-F8新建一按钮类元件,取名为button。在弹起帧,把“弹起”从图库拖到编辑窗口。在指针经过帧上,按F6插入关键帧,从图库中拖出“奔跑”影片剪辑,把它放在“弹起”元件的上方,调整它的位置以把“弹起”元件完全遮住。选中“奔跑”影片剪辑,按Ctrl-X把它剪切掉;再选中“弹起”元件,按Delete键删除,然后再按Ctrl+Shift+V把剪掉的“奔跑”粘帖到原处,这样“奔跑”元件就与刚才的“弹起”元件在同一位置。回到主场景中,从库中把button按钮拖出来,再按Ctrl-Enter观察效果。4.移动和旋转动画

基本步骤:(1)修改场景。(2)创建“欢迎”元件。(3)同样创建“您来”元件。(4)回到场景编辑状态,保存文件。(5)制作下落动画。(6)制作右移动画。(7)创建返回的动画。(8)制作文字的旋转动画。(9)将文字打散,将白色的文字改为红色。按Ctrl+Enter键播放动画。5.雨滴模拟

基本步骤:(1)选择“文件/新建”,设置好工作区。(2)创建水滴元件和水波元件。(3)打开库面板,将水滴元件拖入文档的顶部并适当调整其大小。(4)将水滴拖至文档的底部并适当调整其大小,使水滴从上落下来。(5)点击第1帧,将属性面板中的“补间”设为“动作”,完成水滴下落动作。(6)新建一个图层并命名为“水波散开”。(7)在第30帧按F6键插入一关键帧,完成水波散开的设置。(8)新建4个图层,用于第2、第3个水滴的下落和水波散开。(9)按Enter键或Ctrl+Enter键,预览一下所做的动画效果。(10)对上面的动画做一改进,用菜单中的“文件/导入”命令设置背景,

让两个水滴从叶子上落下来,滴入水中,激起一圈圈的波纹。6.飘扬的红旗基本步骤:(1)选择“文件/新建”,设置好工作区。(2)创建红旗元件。(3)制作右移动画效果。(4)增加一个新图层,命名为“遮罩”。(5)右击“遮罩”图层,从“属性”中选择“遮罩层”,设置时间轴。(6)做点修饰,新增加一个图层,画上旗杆,动画效果将更加形象。7.利用外部素材制作动画利用外部的图片和声音,制作一个模拟圣诞老人滑雪的动画。基本步骤:(1)新建一个文件,文档属性为550×400px,播放速度为每秒12帧。(2)利用“文件/导入”命令导入外部的图片作为背景图形。(3)新建一个图层,再导入外部图形文件shengdan1.bmp。注意:它带有白色背景,按Ctrl+B,选择套索下的魔棒工具,点击白色背景,按Delete键删除。再用部分选取工具删除周围的锚点。处理完后用箭头工具画一个大矩形,按Ctrl+G组合起来,按F8将其转换为图形类元件命名为“圣诞1”。7.利用外部素材制作动画(4)在shengdan1层上,调整对象“圣诞1”的形状和旋转角度。(5)新建一运动引导层。(6)选择shengdan1层的第1帧,选箭头工具并选择对齐对象按钮,选中“圣诞1”,指定移动路线。(7)同样的方法分别建立“圣诞3”、“圣诞4”、“圣诞5”、“圣诞6”和“圣诞7”的图形类元件。(8)在shengdan1层的上方新建一个图层,命名为shengdan2。打开库面板,在第10帧按F6,将“圣诞2”元件拖入并适当调整其大。(9)在shengdan2层的上点击第20帧,适当调整其大小。(10)点击背景图层,利用“文件/导入”命令导入外部的声音文件。4.5.5Flash交互程序设计Flash的脚本语言称为ActionScript(AS),运用它可在动画中控制对象的行为和人机交互方式,还能进行各种运算,从而创作出高质量的动画作品,用于电影特技及动态网页中。F1ashMX提供了一种非常简易的界面,每一行代码都可以简单地从动作面板中直接调用。使用者只要动动鼠标,由列表中挑选取合适的动作(Actions),并进行必要的设定即可,使不懂程序语言的人都能会用AS。4.5.5Flash交互程序设计在F1ash的影片中,脚本可分为帧和元件两类,其中元件又分为影片剪辑和按钮两种,因此可以在三个地方加入程序控制:帧(Frame):在指定的帧上编写程序脚本,则指定的动作会根据影片的播放顺序而执行。按钮(Button):通常这些动作都是在某些特定事件发生时才会执行,如按钮被按下或放开、鼠标经过时。每一个按钮的实例(Instance)都可以有自己的动作。电影剪辑(MovieClip):通常是在该“电影剪辑”被载入,或是取得某些信号时才会被执行。4.5.5Flash交互程序设计在图层中输入的动作脚本,就称为动作—帧。在每个图层的每个关键帧上,都可以分别输入动作脚本。属于元件的脚本,必须在有事件发生时(例如用鼠标单击该对象),脚本才会发生作用。1.动作概述2.事件与响应函数3.方法和属性1.动作概述

动作是指用AS编写的、当特定事件发生时才执行的一组命令。可以触发动作的事件是播放到某帧、单击一个按钮,或用户按键盘上的—个键。动作在动画的播放过程中体现出来,当播放头到达某帧时会发出一些特定的事件,要求用户的键盘操作或点击鼠标,从而实现移动对象、输入信息、退出等交互操作。AS拥有语法、变量、函数等,其结构与C/C++或者Java等高级编程语言相似,也由许多行语句代码组成,每行语句又是由—些命令、运算符、分号等组成。编写脚本在“动作”面板中进行。左边面板将所有动作都列在选项卡中。在“标准模式”下双击所选“动作”即可将脚本添加到右边的窗体中。若选择“专家模式”,可以直接在右边的脚本窗体中编写程序,该方式适合编写大段的程序。1.动作概述

Flash将动画脚本设计工作归结为八个方面:动作、运算符、函数、常量、属性、对象、FlashUI组件和索引。其中动作控制技术有影片控制、浏览器/网络、影片剪辑控制、变量、条件/循环、打印、用户自己定义的函数等,每一类下又有许多控制语句。一些高级的交互动画控制技术需要通过AS提供的对象、函数及相应的运算去实现。常用的一些交互控制有:创建自定义鼠标、获取键盘信息、创建滚动文本、设定对象颜色、实现声音控制、检测对象冲突。

2.事件与响应函数对“按钮”型的元件,可在对象的handler中编写相应动作,以响应键盘,鼠标引发的事件,主要有:左键点击:release左键按下:press左键抬起移开:releaseoutside鼠标位于对象之上:rollover鼠标不位于对象之上:rollout按下拖入对象中:dragover按下拖出对象中:dragout键盘按键:keypress3.方法和属性AS中的变量可以是全局的,也可以是局部的。全局变量可以为所有的时间轴线共享,局部变量仅能在所在代码块中有效。AS中主要有if-else条件、for循环、while循环语句。AS中的运算符表达式同JavaScript中非常类似。AS中的图层有两种表方法:相对表示法绝对表示法4.5.6Flash交互动画举例

鼠标跟随效果组件的应用1.鼠标跟随效果基本步骤:(1)新建一个文件,设置好场景大小、背景颜色和帧频。(2)制作圆圈。新建一个名叫“圆圈缩放”的影片剪辑元件,按“确定”按钮进入符号编辑区。用绘图工具绘制一个小圆圈如下左图。(3)在第1帧上右击,从弹出的快捷菜单中创建“补间”为“动作”,单击第19帧,按F6插入一个关键帧。(4)点击舞台中央的实例,用工具把它放大如下右图。单击舞台下方“属性面板”中的“颜色”,将Alpha值改为5%。1.鼠标跟随效果(续)(5)击第20帧,按F7插入一个空白关键帧。单击舞台下方的 打开动作控制面板,打开文件夹,点击,从中双击,则在右侧的文本框将显示“stop();”。(

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