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关于动画性问题的几点思考

动画电影的定义在许多素描问题中,“脚本”(可以用英语来表达为脚本)的研究可以说是第一个困难的山峰。“动画性”是“动画学”学科的核心概念,是动画区别于其他艺术而成为动画的本体要素,是关涉到动画的创作与研究等各方面的动画学学术原点。只有把这个核心问题弄清楚,才能很好地认识动画本体;只有界定好“动画性”这个学术基点,才能衍生出其他一些动画概念、观念,构建自足的“动画学”理论体系,从而摆脱动画学依附于电影学和美术学两大学科的“亚学科”地位。从已掌握的文献材料来看,国外有关“动画性”问题的研究也似乎不很充分,1举例来说,莫林·弗尼斯、杰恩·皮林、保罗·韦尔斯、安兰·乔娄登科等欧美当代动画理论家,只是曾经或多或少地涉及这一问题,但他们所谈的都不很深入,例如,安兰·乔娄登科曾将动画定义为“怪诞性的艺术”和“给沉寂事物赋予生命的艺术”。中国语境下“动画性”问题的探讨,和我们对“动画”这一术语本身的认识密切相关。众所周知,作为术语的“Animation”是舶来品,我们至今仍然无法找到或者创造一个汉语词汇与这个在英文当中具有“赋予生命”等复杂意义的词语完全对应,从若干年前的“美术电影”,到今天的“动画”都是如此,这集中地反映出我们对动画本体认识是何等模糊。“美术电影”这一术语使用的时间较长,但是现在这个名称已经失去了活力,尤其在动画艺术中数字制作技术的使用更让这一术语显得不合时宜。我们近20年来才广泛使用的“动画”一词似乎已经约定俗成地成为当代汉语里与“Animation”对应的名词,这在很大程度上误导了大众对“动画”的理解,因为无论是在语义层面,还是在语用层面,都容易导致我们将“动画”曲解成“动起来的画”,而不是所谓“画出来的动”。在时间性与空间性的二维坐标系中,“动起来的画”虽然也含有时间性,但其意味似乎更以造型艺术的空间性为主;“画出来的动”虽也具有空间艺术的造型性,但更具有时间性的特征,所以,“动画”一词更多具有“空间性影像”的含义,而较少“时间性影像”指涉。动画名称的演化在我国经历了漫长的过程,这个过程更多的是在社会中约定俗成的结果,而不是行业内部一种自觉的理论构建。在中国,动画发展了60多年之后,一直被悬置起来的“动画性”问题才开始被自觉地探讨。这些初步的探讨更深层的意义在于,这些探讨历史性地成为中国动画理论界贡献世界动画理论研究文献体系的特定内容,而在这之前,中国动画理论对于世界动画体系的贡献还是相当微薄的。1985年,钱运达、马克宣两位先生发表《〈画的歌〉与动画电影观念——与胡依红同志商榷》,2回应胡依红的《两种不同美学意义的动画规范》3一文,正式揭开了中国动画学人对动画本体讨论的序幕。钱、马两位先生既赞扬了当时还很年轻的胡依红能提出“动画电影观念”(文中另一说法为“动画电影本性”)这一动画的根本问题的睿智,但也对胡依红仅仅以前南斯拉夫动画为标准划分所谓“新”、“旧”动画电影语言和观念的提法提出质疑。该文也认为“中国学派”动画发展过程当中的一个缺憾,就是我们对动画的认识似乎更多地是建筑在中国动画自身的基础之上,而忘记了封闭型较强的中国动画仅仅是世界动画史的一个支流而已,因此中国动画学派所拥有的理论也在一定程度上缺少广阔的国际视野。中国动画人对动画本体的认知,还建立在对中国动画历史研究的基础之上的。1988年,作为一篇划时代的中国的动画史研究论文,尹岩的《动画电影中的“中国学派”》4对“中国学派”动画有较为清醒的认识,他认为“中国学派”动画的特性是美术性大于电影性。今天来总结所谓“中国学派”的理论,我们还发现动画的“中国学派”的提法本身就不够严谨,要是将所谓“中国学派”改称为“中国流派”可能更加准确,因为从严格的意义来讲,虽然在动画艺术风格、制作技术、民族传统文化内涵上与国外当时的动画潮流存在较大异质性的“中国动画学派”的影片曾给世界动画做出巨大贡献,但是中国的动画理论研究没有出现具备世界影响的动画理论家群体,其所有的理论成果并不足以支撑起一个所谓“学派”完整理论体系的天空。虽然尹岩的文章本意不是进行“动画性”研究,但是他以电影和美术两大学科体系为参照进行的动画电影的“中国学派”研究本身却暗示出中国动画理论的滞后以及“动画性”问题长期被悬置的重要事实。缺少本土理论强大支持的“中国学派”动画开始步入衰落期的时候,国外动画和各种学术理论资源才大规模进入中国,中国动画学者也从此开始更加深入地研究动画本体性问题。1989年,楚汉开始借用符号学、语言学的某些概念,紧密结合世界动画史,探讨了动画本体的语言特质,5这显示出中国动画理论的研究者视野开始逐渐变得开阔起来。也是1989年,聂欣如撰文探讨“美术电影的本体论问题”,6这是国内第一次明确提出“美术电影的本体论”的概念(与我所谓的“动画性”非常接近)。今天看来,动画本体的“动画性”问题之所以在20世纪80年代中后期被提出,可能和当时电影本体讨论的学术讨论有一定关联,但同时,也更是中国动画自身走到波谷阶段“穷则返本”式的深切反思。中国的动画学者似乎已经意识到动画作为一种非中国本土原生的艺术门类,必须摆脱封闭的创作与研究状态,中国动画的发展必须和世界动画的总体多元化潮流相符合才能摆脱某种狭隘性的束缚,才能更有出路。以楚汉、聂欣如两人为代表的20世纪80年代中国对动画本体进行的思考与追问,不仅对中国动画有深远意义,更是当时中国动画理论界给世界动画研究做出的一个贡献,因为有关于“动画究竟为何物”的动画本体问题终于被我国的动画学者意识到,提出来,并且较早地进行了中国语境下的初步思考与探究,从而使得可能在世界范围内一直被“存而不论”的动画理论的原点问题——“动画性”探讨具有了深入研究的更大可能性。遗憾的是,包括楚汉、聂欣如在内的中国动画学人更多的仅仅是开始涉及“动画性”的问题,但却没能很好地解答,而且,后来他们也没能将这个问题的探索继续拓展下去。时隔16年后的2005年,段运冬7等人才重新对动画本体进行探查。这些学人的探索,都有很多可取之处,但是对“动画性”的探索,到现在为止依然没能有个理想成果,“动画性”问题成为中国(乃至世界)动画基础理论研究已经涉及但还远未逾越的一段旅程。动画语言的特性我们进行“动画性”探讨,当然可以从技术、商业、文化等很多角度进行。从技术的角度来讲,从传统的手绘到现在的“无纸化”制作,制作工具和技术的演进都体现出动画比真人电影更加依赖于技术因素。从商业的角度来讲,动画有着与真人电影不同的商业路线,动画产业体系和真人电影产业链条有很大不同,例如动画明星和电影明星的“神话”就差异巨大。从文化角度来讲,动画文化更是一个国内动画研究的一个全新课题。但是,从这三个角度进行研究都不能很迅速、准确地击中要害,所以研讨“动画性”应该首先从动画本体的语言维度开始。所谓“动画语言”的研究,远没有达到真人电影的语言研究那样充分,也暂时还没有出现马尔丹《电影语言》,以及麦茨《电影:是语言还是言语?》那样深厚的理论成果,甚至“动画语言”这一术语是否成立都需进一步论证,但是这并不妨碍我们在这里将“动画语言”作为一个理论预设来展开探讨。我们知道,和真人电影的复合视听语言类似,动画语言的编码过程实际上是一个包括连续的非真实影像符码和连续的声音符码在内的复合编码过程,这里之所以不把声音元素认定为动画语言的主要层面,是因为作为动画的声音元素产生的时间较晚,而且其表意功能大体上也一直没有图像元素的地位重要。动画史上最初的动画就是没有声音元素的,声音语言对动画的重要性的建立,很大程度上要归功于迪斯尼的努力,后来,声音元素在动画文本创作中出现并得到广泛应用,声音符码由最初的依附性表意符码变成了一种增强性表意符码。即使是在日本电视系列“有限动画”里面,声音可能具有相对于“全动画”来说更巨大的叙述功能,但是,这也照样无法掩盖图像是动画语言主要构成这一事实。动画语言的表意功能主要是由图像来实现的,这种状况在图像文化泛滥的今天更是如此,因为人们已有的视觉文化素养早已习惯了这一点,试看动画游戏,声音元素的地位就比其在动画片的地位低得更多。所以,本文并不把“声音”认定为“动画语言”以及“动画性”的核心内容来加以讨论。我以为,从动画语言的维度来讲,动画语言本体的基本特性是“非真实影像性”。所谓“非真实影像”(non-live-actionimage),是相对于“真人电影”的“真实影像”(live-actionimage)8而言构建的术语,因为动画影像基本的语言单位——单帧画面,都主要是由绘画、雕塑等传统造型技术,以及新兴的数字技术进行角色塑造(动画造型)、动作设计与背景空间造型(动画场景设计)结合的产物,而不是像真人电影那样更多地属于真人在真实空间中表演活动的记录和自然事物的鲜活呈现。非真实影像的存回顾历史,不难发现真人电影的“真实影像”和动画的“非真实影像”二者是“同源异流”的关系。所谓“同源”性,是指动画与真人电影最原初的形态都可以追溯到20世纪之前利用光投影、“视觉暂留”与“似动”等视觉生理与视觉心理原理发明的所谓“魔术幻灯”、“幻盘”、“光学影戏机”之类的东西。实际上,这些东西都可以归纳到早期动画的范畴。从这些早期动画的形式来看,最初“动画”的运动,主要不是由摄影机的运动产生,也不是由真人演员的动作或自然物体的形体变化产生,而是用人工空间造型艺术手段带来的包含动画“演员”和动画“场景”在内单帧画面的本身连续播放时视觉心理与视觉生理产生的奇妙结果。所谓“异流”性,是指真人电影随着摄影术的出现与进步,随着“活动摄影机”之类专门电影机器的发明与广泛使用,从1895年的卢米埃尔兄弟开始,走上了主要再现大自然或真人表演活动的“真实影像”的路线;而以雷诺、科尔为代表的早期动画制作者们,还是坚持了与真人电影制作方式相反的,制作、拍摄和放映“非真实影像”的制作方向。两种路线后来并行发展,但真人电影的发展比动画更为迅猛。真人电影的“真实影像”,更多地是执著于“实在物质世界”的真实(准确地说是“逼真”)再现,因而“真实影像”与“物质世界”在很大程度上存在“肖似”的对应关系使得人们认为真人电影具有极强的真实感。反之,构成动画的“非真实影像”则具有非真实性特征,这些影像主要是由绘画、雕塑、数字技术等人工造型手段完成的非真实、非鲜活(non-live-action)的图像构成。我们所熟知的主流动画与非主流动画、商业动画与独立(个人)动画等各种动画类型,都属于使用空间造型艺术形成的动画基本语言的“非真实影像”的范畴。借用“记录”等术语,我们发现动画记录的物质现实是非鲜活的人和事物,因而动画本该没有“表现真实世界的活动”9的真人电影影像那样具有无边的“真实感”,但问题是,既然动画如此不真实,动画观众何以会继续接受动画的“非真实影像”呢?既然动画影片相对比真人电影发展得缓慢,为什么动画影片在相对来说数量与影响更为巨大的真人电影包围之下还能得以继续生存繁衍而没有消失呢?我以为,这是因为动画比真人电影更具有自由表现“影像奇观”的能力。真人电影的局限性在于受真实物理时间和空间的束缚太大。克拉考尔说,真人电影记录和揭示的是“跟我们的周围世界有近亲性”的现实,包括“许多瞬息即逝的现象”,电影摄影机“热衷于描绘(捕捉)易于消逝的具体生活”,10但是我们知道电影摄影机的这种“捕捉”能力毕竟有限,即使是制作手法无比熟练的电影大师也会在“易于消逝”的时间和空间的双重压迫下步履蹒跚。但是,人类的想象力与视听欲望永远不会满足于真人电影里所展现的有限世界,所以,我们在迷醉于真人电影提供真实感的同时,还需要有其他影像来填补真人电影无法填补的人类巨大想象力延伸到的剩余领域,具有真人电影所无法企及的“自由性”的动画提供的超越“真实性”的“影像奇观”恰恰具有这种素质。动画制作者所制作的“非真实影像”构筑的是虚构的“影像奇观”,这个想象世界当然不如真人电影真实。但是,动画制作者和动画观众所达成的协议可能是遵循以下原则:动画制作者给观众带来的突破真人电影的局限性的“视听奇观”世界,带来了人们意识和无意识中无限的想象力和视听欲望的满足。从古到今,人类的想象力都是无穷无尽的,从古代的“万物有灵”,到现在对外太空的探索;从古到今,我们的心灵或眼睛从来没停止过“窥视”的活动,我们不仅满足于对以人类自身影像为主的真人影像的窥视,还欣欣然于窥视真人电影里无法实现的非真实世界,所以,可以自由穿梭于任何时间与空间的动画影像当然会令观众鼓舞。明了这一点,我们就知道为什么过去很多动画电影的题材都是童话、神话、民间传说、科学幻想等超现实题材。或许,在观众陶醉于拥有米老鼠、白雪公主、孙悟空、变形金刚等动画形象组成的奇幻动画世界的时候,并不是每个人都能意识到在他们欣赏动画的表层现象后面埋藏的力量是他们内心的集体无意识对体验超现实的“影像奇观”的极度渴求。发展到现在,同源的真人电影和动画也并不是完全异流,也有某种“合流”的趋向。首先,从制作的角度来说,二者的疆界区别已经不再那样明显,早在20世纪初的埃米尔·科尔手中就出现过“动画与真人结合的影片”在当代继续得到发展(如《谁害了兔子罗杰》、《亚瑟王和迷你国》),而20世纪后半叶计算机数字影像技术带来的“非真实影像”在真人电影里也有广泛应用(如《阿甘正传》、《泰坦尼克号》),这两种类型的影片都让真人电影和动画的界限越来越模糊。其次,从观览的角度来说,时下的观众也是在数量更大的真人电影视听经验的基础上去观览动画,因而,尽管表现语言是非真实性的,但作为“非真实影像”文本的动画具有强大的“虚拟真实”效果的表意功能:正如在真实影像中的动画效果能被隐藏得无影无踪一样,人工造型的“非真实影像”因其高超的技术性、强大的虚拟性而造就巨大的“虚拟的真实感”,使受众在欣赏过程中自觉不自觉地模糊了由“非真实影像”虚构的想象世界与现实真实世界之间的区别,进而深深地沉迷于其中。这种“非真实影像”带来的“虚拟真实感”,构成了当代动画艺术的魅力;这种“非真实影像”本身所具备的具有强大的超越真实空间能力的审美价值,构成了动画成其为动画艺术的独特价值。所以,《海底总动员》的海底在观众眼中可能比真实海底世界还要丰富、还要真实。动画的“非真实影像”,不是照事物本来的样子去再现,也不是按事物应当有的样子去模仿,而是人们所希望的那样去表现,是按照人们对想象世界的无限欲望去制作。如果说我们对逼真的“真实影像”的态度是“不以为假,信其为真”的话,那么我们对“非真实影像”的态度就是“知其为假,假胜于真”,因为是我们自己的欲望喜欢在两种不同影像构成的光影世界里陶醉和被陶醉。作为“非真实影像”的“超现实”世界精彩的CG动画技术,是当前以极致化的“不真实”方式展现出具有浓重“动画性”的“非真实影像”的最重要制作手段。在CG技术出现之前,由传统技术制作的“非真实影像”的动画影像就已经有极强的超现实的传达信息、制造效果的功能,CG技术出现之后,当代动画影像在更大程度上超越了真人电影与传统动画的视觉语法,更加拓展了动画作为“非真实影像”的表意空间:CG动画的制作,不仅可以将动画引向真人电影那般“逼真”的“现实”世界,更能利用CG前所未有的广阔视觉表现能力,塑造出动态多样的,超越人类既有时间和空间经验的“超现实”(thehyperea

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