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文档简介

第1课初识Logo【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)认识Windows环境中的Logo界面。(2)初步掌握Logo的启动和退出。2.过程与方法。(1)教师演示激发学习Logo语言的兴趣。(2)小组合作培养合作意识。3.情感态度与价值观。(1)培养探索计算机的精神。(2)培养互相帮助的意识。4.行为与创新。激发学习的积极性和创造性。【教学重点与难点】教学重点:清屏复位、显龟及藏龟命令。教学难点:Logo语言命令的输入方法。【教学准备】相关软件和命令提示卡。【教学方法和手段】本课采用教师引导、学生体验、学生游戏等教学方法,让学生了解、认识Logo语言。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课引入1.利用计算机画图的方法很多,如:画图,Photoshopp等,利用Logo语言画图就是其中的一种,那什么是Logo语言呢2.介绍Logo语言Logo语言是一种编程语言,也是一种与自然语言非常接近的编程语言,它通过“绘图”的方式来学习编程,非常有趣。Logo语言创始于1968年,在美国麻省理工学院人工智能研究室完成Logo源自希腊文,原意即为思想,是由一名叫佩伯特的心理学家,偶然间看到一个像海龟的机械装置触发灵感,于是利用他广博的知识及聪明的才智而最终完成了Logo语言的设计学习Logo语言对我们有什么好处?这一定是大家关心的问题吧!大家不要认为这是简单的画图软件,一开始你可能会认为是这样,不过它隐含着非常严谨的科学道理,需要你掌握一定的逻辑思维能力,特别是要会从数学的角度出发考虑问题。你会发现,这个软件将使你处理事情时,更加严谨,养成一丝不苟的好习惯用好了这个软件,你的学习习惯将更好。今天开始,我们就一起来进入Logo语言的神秘王国。学生观察启动Logo讲解双击桌面上的中文版快捷图标,出现窗口详细介绍Logo语言窗口:视图窗口和命令窗口问题:明确视图窗口的位置、命令窗口的位置,明确母位、提示符、光标探究试着在命令窗口中键入下面的命令,命令后要按回车键FD100RT120FD60RT120FD60RT120观察:画出的是什么图形学生操作双击打开桌面快捷方式在提示符“?”后的光标处输入书本上的命令,并回车小组内互助,先完成的学生帮助后进生“HT”“ST“CS”命令师:刚才大家在屏幕上画了很多东西了。好像有那么一点点乱。我想把屏幕清理一下(在屏幕广播的状态下输入CS)师:CS是ClearScreen的缩写。大家操作一下试试2.HT,ST师:请大家在小问号后面输入HT。大家发现了什么生:小海龟不见了师:HT是HideTurtle的缩写,意思是隐藏小海龟命令格式:HT生:那怎么让小海龟出来呢师:Hide是隐藏,Show是显示。大家说让小海龟出来是什么命令呢师:对不对呢?大家马上实验一下。命令格式:ST3.了解知识屋:HT,ST均为缩写学生输入“CS”后回车,并讨论有什么变化学生输入“HT”,发现小海龟不见了学生在书本自学“ST”命令学生发现问题并解决问题学生合作Logo语言退出告诉学生退出Logo语言有多种方法师:当我们跟自己的好朋友道别的时候,我们说什么生:再见。BYE-BYE师:当我们向小海龟道别的时候,我们也可以说:BYE生:(操作)师:我们还可以用一个更专业的单词:EXIT生:(操作)师总结:关闭窗口,键入EXIT和BYE命令,退出LOGOEXIT/BYE命令格式:EXIT/BYE学生操作学生操作探究,并进行小组讨论,分享研究结果实践巩固1.输入课文实践园的命令,观察画出了什么图形2.使用多种方法退出Logo语言学生操作小组交流课堂总结师:今天同学们都做了一回海龟的小主人,要想更好地控制海龟作图就要学习更多的命令,大家加油吧!【教学反思】第2课画楼梯【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)掌握前进与后退命令、左转与右转命令。(2)初步掌握小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。(3)掌握小海龟数值计算功能。(4)学会用Logo语言命令画简单图形。2.过程与方法。(1)能使用FDBKRTLT命令画出简单的几何形。(2)能根据图形模拟海龟路线并写出命令。3.情感态度与价值观。(1)消除对Logo语言的畏惧心理具有学习与使用语言的兴趣与积极性。(2)培养与人分享的意识。4.行为与创新。培养学生的创新思维能力。【教学重点与难点】教学重点:前进与后退命令左转与右转命令。教学难点:小海龟方向变化与转弯命令之间的关系。【教学准备】相关软件。【教学方法和手段】本课采用教师引导学生自学解决问题等教学方法学习Logo语言命令。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课导入师:同学们,上节课我们已经和小海龟成为好朋友了,如何用Logo画图呢?也就是说如何指挥“小海龟”行走、拐弯呢?只要指挥得当,我们就能画出图形了学生操作“FD”“BK“RT”“LT”命令 师:今天我们要让小海龟乖乖地听”我们的话,我们说前进它就前进,我们说后退它就乖乖地后退师:前进100步。(演示:FD100)FD是forward的缩写命令格式:FD步长(以屏幕的像素点为单位)师:这个小海龟往上走,结果从下面出来了。这是因为大家绘制的范围出界了的缘故。下次画图,一定要算好视图窗口的大小,才能获得满意的图案师:大家试试看,这个绘画区的高度是多少师:前进是forward,后退是什么呢命令格式:BK步长(以屏幕的像素点为单位)师:小海龟如果总是向前向后,肯定要出界的。我们试试让它左右转弯 师:教材第6页讨论坊的那组命令能画出”什么图形呢师:那大家试试看吧师:那实践园的第2题可能会是一个什么图形呢?说说你的理由师:刚才有同学用命令画出了正方形、长方形,小海龟都是转动90°;正六边形,小海龟都是转60°。要想画出书本上的正三角形呢?这回小海龟转的角度是多少呢教师讲解过程操作:让小海龟前进100,再前进100,再前进100操作,用FD测试学生回答back学生操作学生回答:向右转了学生讨论并汇报学生操作学生讨论、操作请学生在纸上画出小海龟行走的路线和转角的过程学生根据教师讲解画出起点在左下角的三角形小海龟的计算功能师:小海龟除了画图功能还有很强大的计算功能,试着输入书本第7页带有算式的命令看看运行结果怎么样师:在自己的纸质学习单上把书本第8页探究屋的算式命令简化一下,并在纸上模拟海龟学生操作尝试简化命令,并在Logo软件上谈话总结师:今天我们学习了“FD”“BK”“RT”“LT”命令,利用这些命令让小海龟设计出了各种各样的图形和动作,在学习的过程中遇到困难可以向书本找答案学生操作学生操作探究,并进行小组讨论,分享研究结果【教学反思】第3课画虚线【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)学习使用“PU”“PD”“HOME”“PE”命令。(2)能够利用两种方法画出虚线。2.过程与方法。(1)能在画虚线的过程中根据需要使用“PU”“PD”“HOME”“PE”命令。(2)在完成作品后能自我总结发现“PU”“PD”命令的关系。3.情感态度与价值观。(1)消除对Logo语言的畏惧心理,具有学习与使用Logo语言的兴趣与积极性。(2)初步形成在编程中发现问题,并主动解决问题的意识。4.行为与创新。通过观察,培养发散思维,利用Logo创作出美丽的图形。【教学重点与难点】教学重点:提笔命令与落笔命令。教学难点:落笔命令与提笔命令、擦出命令的配合使用。【教学准备】相关LOGO软件和命令提示卡。【教学方法和手段】本课采用教师演示、探究问题等教学方法学习Logo语言命令。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课导入1.师设疑:利用“FD”“BK”命令可以画出直线,但如果要画出一条虚线该怎么办2.师:同学们,我们先来观察一下,直线和虚线有什么相同点和不同点(教师在黑板上画一条直线和一条虚线)师:大家仔细观察,老师画虚线的时候,是怎么学生观察,回答问题“PU”、“PD”命令1.“PU”“PD”命令Logo语言为我们提供了两条命令“PU”———提笔命令“PD”———落笔命令师:下面我们来画一条虚线CS(作用:清屏复位)PDFD10(作用:画出10步的直线)PUFD5(作用:空走5步)PDFD10PUFD5……师:画虚线时,提笔命令和落笔命令必须交替使用师强调:在上机时要特别注意,每一次使用了提笔命令后,在要画其他图形时都要使用落笔命令,否则下面的图形是画不出来的,只能看见小海龟在屏幕上移动2.“实践园”看了刚刚老师的演示,你是不是早已跃跃欲试了学生学习新命令,上机操作,PU、PD时发现海龟没有变化学生操作“HOME命令师:刚才大家画出了各种各样的虚线图形,小海龟给大家带来个难题(板书)HOME回到母位师:无论小海龟处于屏幕的什么位置,HOME命令都可以让它立即回到初始位置发现出现问题(没有使用PU提笔在屏幕上留下练习一:用HOME命令画出两条起点相同的虚线练习二:画出直角三角形教师点评,讲解学生小组探究:比较小组内讨论,学生汇报方法一:用PU、BK学生尝试操作学生解决问题:HOME命令前要加PU学生练习学生小组讨论“PE”命令师:刚才我们用方法一画出了虚线,方法二就要靠PE橡皮擦命令完成(板书)PE橡皮擦师:“PE”与“FD”“BK”“PD”命令配合使用,小海龟就变成了橡皮擦,能够擦除爬行路线上的线条了(边讲解边演示擦出一条线)师:小海龟要从橡皮擦转化为画笔又应该怎么办呢小组讨论:比较“PE”命令和“PU”命令有什么相同点和不同点。“PE”命令在什么时候能发挥自己的作用呢。学生练习:用方法二画出一条虚线学生尝试操作并演示学生小组讨论课堂小结今天我们学习了哪些知识?你遇到了什么问题,怎样解决的【教学反思】第4课画蒲公英【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)掌握重复命令的基本格式。(2)学会使用重复命令简化程序。。2.过程与方法。通过自主探究,归纳总结,学会用REPEAT简化重复命令。3.情感态度与价值观。通过REPEAT简化重复命令的学习过程,进一步激发探究新知的热情和积极态度的形成。4.行为与创新。通过新知的探究学习,培养学会学习的能力。【教学重点与难点】教学重点:学会使用重复命令正确的基本格式。教学难点:运用重复命令来简化程序。【教学准备】相关LOGO软件和多媒体课件。【教学方法和手段】教师演示法、归纳法、学生自主探究学习法。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课谈话导入同学们,在前面的学习过程中,我们学会了哪些命令你能用所学命令画出以下图形吗对学生的不同方法进行肯定学生根据所学进行命令的学习复习根据图示,进行课前的练习铺垫新知学习出示同学们,这是一个蒲公英的简笔画,你能在Logo中画出来吗组织学生进行讨论根据学生汇报的情况作示意图(或者课前将学生可能的情况编好程序,此时直接展示动画效果)下面就请大家根据自己的想法去做一做组织学生反馈操作过程你选择的是哪一种思路?你的操作语句是什么你在操作的过程中,发现了什么?你是怎么解决的.除了复制粘贴可以帮助我们简化程序外,Logo中有没有什么好方法能简化呢学生欣赏学生观察,同桌讨论:你会怎么画学生汇报思维过程动手试一试学生演示并反馈实践结果新知学习今天我们就来学习如何在Logo中轻松画出重复的命令我们一起来看一下这种方法的操作教师出示CSFD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30FD40BK40RT30BK100HT在这段程序中,你看出了什么重复的内容是什么板书:FD40BK40RT30重复了几次板书:12教师用[]把重复命令括起来如何将重复的含义传递给计算机呢?只要在前面加上一个单词:REPEAT。这个单词就表示重复命令下面就请大家试着输入以下内容,看看是否也能画出蒲公英的简笔画小结REPEAT的基本格式“REPEAT”的中文意思就是“重复”,它的基本格式是“REPEAT重复的次数[执行的内容]”,表示[]中的内容被重复执行多次学生回答学生观察学生回答:语句有重复学生回答:12次学生尝试输入CSREPEAT12[FD40BK40RT30]BK100HT巩固练习1.实践园第1题。观察语句,思考如何用REPEAT简化2.实践园第2题。观察语句,思考好以后立即动手试试,你的想法对不对3.讨论坊。教师出示题目,鼓励学生讨论,并说一说原因所在4.实践园的正方形和虚线要求:可组织学生先行简单命令的实践,再进行转化学生观察,口述过程,并分别说一说,重复的内容是什么?重复几次?整个的语句是什么?然后再动手操作学生操作,然后再反馈实践内容学生思考,回答学生操作学生思考,回答,并说一说原因回顾与总结今天这节课我们学习了哪些内容?你最感兴趣的是什么学生整理学习过程。【教学反思】第5课画正多边形【教学目标与要求】(1)认识正多边形。(2)掌握正多边形重复命令的基本格式。(3)掌握使用重复命令画出正多边形的方法。通过自主探究、小组合作等方法,采用不完全归纳法总结出画正多边形的一般方法。通过采用不完全归纳法总结画正多边形的方法,培养科学探索精神。激发学生的积极性和创造性,培养综合创新能力。【教学重点与难点】重点:掌握画正多边形的重复命令的基本格式。难点:熟练运用重复命令画出正多边形。【教学准备】多媒体课件。【教学方法和手段】教师演示法、归纳法、学生自主探究学习法。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课复习导入同学们,上节课我们学习了什么?REPEAT的一般格式是什么样的?各个部分表示什么含义教师板书REPEAT的格式今天我们来学习新的内容,板书课题:画正多边形有谁知道什么是正多边形,能举个例子吗小结:正多边形就是所有角都相等,并且所有边都相等的简单图形。只要你细心地分析就能找出画正多边形的规律学生回答REPEAT次数[需要重复的命令]学生回答,并举例学习新知课件出示这是什么图形这个正六边形就是一个正多边形对于这样的图形,我们上一节课是怎么画出来的组织学生尝试画出正六边形实践结果反馈简单命令是FD40RT60FD40RT60FD40RT60FD40RT60FD40RT60FD40RT60简化命令是REPEAT6[FD40RT60]学生回顾上节课学习内容方法:先用简单命令画,然后用REPEAT简化学生动手实践学习新知刚才我们画了正六边形,那么如何利用REPEAT命令画出边长为100的等边三角形呢请同学阅读“探究屋”,思考如何利用REPEAT命令画出等边三角形、正方形、正五边形实践结果反馈,教师板书REPEAT简化命令我们一起来仔细看一看,这些图形包括正十边形、正十一边形等称为正多边形,如何画出任意给出的一个正多边形呢?最难解决的问题是什么转角是我们遇到的最大的困难,前面的图形我们是通过测量的方法得出的。其实画正多边形的转角是有规律的,请大家仔细思考这些图形的边数与转角之间存在什么关系这些图形的转角乘上图形的边数正好等于360,因为画这些正多形时,小海龟转了一圈360°,每次转的是外角,所以我们可以得到画正多边形时转角的规律:360/图形边数那么画一个正N边形的格式是什么呢REPEATN[FD步长RT360/N]同学们可以试一下,看看这个公式对不对讨论:跟上节课REPEAT的运用区别在哪里请同学们利用刚才总结的公式画一个步长为10的正三十六边形,你觉得它看起来像什么图形当正多边形的边数越来越多时,看起来就像一个圆形了组织学生讨论:讨论坊如何画出一个半圆小结:画圆边数的一半学生尝试,探索学生汇报学生探索,总结学生自主探究学生探索,汇报学生思考,回答学生思考,小组讨论,汇报学生思考,教师总结学生操作验证公式学生讨论,尝试,汇报巩固练习实践园4题引导学生观察图形,说一说这些图形的特点。对于组合图形可以怎么处理?对于分离的组合图形需要通过什么命令实现学生观察,说一说每题的注意事项,然后再一一练习回顾与总结今天我们一起通过尝试的方法归纳出画正多边形的一般方法,也希望同学们能将这个方法应用到学习中去学生说一说正多边形操作的方法【教学反思】第6课画星星【教学目标与要求】(1)认识奇数正多角星。(2)学会用重复命令画正多角星的使用方法。(3)熟练使用重复命令画出任意奇数正多角星。采用不完全归纳法总结出画奇数正多角星的公式。通过采用不完全归纳法总结画正奇数多角星的方法,进一步激发探究新知的学习热情。通过新知的探究学习,培养个性化创作的能力。【教学重点与难点】重点:学会用REPEAT画正奇数多角星的方法。难点:熟练使用重复命令画出任意奇数正多角星。【教学准备】多媒体课件。【教学方法和手段】教师演示法、归纳法、学生自主探究学习法。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课复习导入同学们,上节课我们学习了什么根据学生回答板书REPEAT边数[FD边长RT360/边数]那正八边形如何画?动手试一试正五边形呢?画正五边形的命令是什么学生回顾旧知学生口述学生动手操作学习新知出示:正五角星问:这是什么图形?是正多边形吗?能用REPEAT画吗实践结果反馈:能成功吗今天我们一起来学习“画星星”讨论:用REPEAT5[FD100RT360/5]不成功强调:这是画正多边形的方法这个星星虽然是边等角也等,但它和正多边形有区别,它不属于正多边形,而是一个正多角形问:正多角形应该怎样来处理呢课件演示师生共同分析当小海龟从红点走向蓝点时应该RT角1,但角1多大不难知道,角1+角2=180°但角2又是多少呢对于角数为奇数的正多角星,它所有的内角总和正好是180°在这里,正五角星有5个角,且每个角都相等,那么角2=180°/5=36°角1=180°-36°=144°那么正五角星的语句应该是:REPEAT5[FD100RT144]或REPEAT5[FD100RT180-180/5]请大家用这个语句来试试看,是否能画出这样的正五角星动手做一做:用REPEAT画一画边长为100的正七角星引导学生说一说画正七角星的REPEAT语句是什么样的提醒:转角的度数可以让小海龟帮助计算,你不必自己计算出结果学生观察,分析正五角星是否属于正多边形动手尝试学生观察课件,和老师一起分析画正五角星的一般过程,从而得出用REPEAT画正五角星的方法学生说一说,尤其要提出这里的角度需要180-180/7学习新知大家是否真的会画所有的正多角形了呢动手做一做:探究园,画出边长为100的正九角星和正十一角星归纳:大家还记得上节课总结的画正多边形的命令吗?那么画任意一个正的奇数多角星是不是也可以总结出公式呢?请同学观察黑板上的命令,你能不能发现它们的规律我们完全可以模仿画正多边形的方法,总结出正奇数多角星的画法师板书公式:REPEAT角数[FD边长RT180-180/角数]或REPEAT角数[FD边长LT180-180/角数]拓展:画一个边长为100的正八角形结果反馈你有什么发现由此可见,这个公式只适合于画正奇数多角形(在公式后补上奇数)学生动手做一做学生动手尝试学生总结公式学生动手操作巩固练习1.实践园第1题:这是一个正几角星?该如何操作2.实践园第1题:这是一个组合图形,最大的难点是什么3.拓展:这些漂亮的星星让你想起了什么(红旗、星空等)鼓励学生创作学生动手操作学生说一说,需要用FD等其他命令帮助实现,再动手做一做学生说一说再创作回顾与总结从今天的课中,你学会了什么有什么技巧跟大家分享吗还有什么注意点需要提醒大家的学生思考学生回答【教学反思】第7课彩色世界【教学目标与要求】(1)熟练掌握用快捷键设置画笔颜色和背景颜色。(2)掌握使用“SETPC”和“SETBG”命令设置画笔颜色和背景颜色。(3)掌握使用“FILL”命令填充颜色。通过回忆画图软件的知识,达到知识的迁移。通过修饰图形,培养审美能力。通过个性化的修饰图形,培养创造力。【教学重点与难点】重点:使用“FILL”命令填充颜色。难点:正确使用“FILL”命令。【教学准备】多媒体课件。【教学方法和手段】演示法、小组讨论法、启发式谈话法、练习法。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课复习导入出示下图,分析该图应该怎么画展示学生作品2.如果在画图软件中画这个图形,你想怎么画3.在画图软件中能做到的这些功能在我们的Logo同样可以实现,今天我们就来学习《彩色世界》出示课题《彩色世界》思考回答生:画一个正五边形,旋转120°,重复3次学生练习生:画成彩色的,添加背景色,填充不同的颜色等学习新知任务1:设置前景色和背景色“SETBG”“SETPC”和颜色代码任务2:填充颜色2.在Logo中用FILL命令来填充颜色,不仅要满足这2个条件,还需要一个特殊的条件,请大家把书打开到第26页找一找指名学生读一读辅文FILL命令涂的颜色是当前画笔的颜色,并且所涂的颜色必须与图形边框的颜色一致PURT30FD10PDFILLPULT30BK10错例分析学生尝试操作学生演示制作(工具栏、按钮)学生练习学生练习看书,找一找读辅文尝试填充颜色学生演示制作学生练习学生分析错误原因:小海龟带了小尾巴,进入图形内部时应该使用PU命令巩固练习出示:把剩下的2个正五边形填充颜色,三个正五边形的颜色各不相同请学生说一说第二个正五边形填充颜色的过程巡视辅导学生作品展示学生思考回答:生1:改变画笔颜色,把小海龟移动到图形中FILL(错误)生2:用新的画笔颜色重画正五边形学生练习回顾与总结今天你有哪些收获或对学习过程,有哪些需要提醒其他同学的学生思考回答【教学反思】第8课定义过程【教学目标与要求】(1)理解过程的含义。(2)掌握过程名的命名规则和技巧。(3)熟练掌握过程的定义和调用。(4)掌握调用过程绘制图形的能力。(5)初识模块化程序设计理念。提高定义过程功能的正确性,感受过程的功能性和使用的快捷性。通过调用过程绘制图形,体会使用过程的简便性。通过调用过程绘制图形,渗透模块化程序设计的理念。【教学重点与难点】重点:过程的定义。难点:过程概念的理解。【教学准备】多媒体课件。【教学方法和手段】演示法、小组讨论法、启发式谈话法、练习法、游戏导入法。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课擂主争霸赛在近一段时间的学习中,同学们已经掌握了Logo语言的顺序结构和循环结构的语句,学会了绘制基本图形和组合图形,并能根据要求创作出自己的作品,很多学生都想和老师比一比Logo语言创作,大家想不想啊?今天老师就给大家一个机会,但不是所有人都能和老师比,老师设计了三个难关,三个难关的获胜者为擂主,获得和老师比拼的机会第一关:边长为50的正方形第二关:边长为40的正十边形第三关:四个叶子的风车(叶子长90,宽20)擂主和老师竞赛(老师调用过程完成任务)师:老师利用调用过程来完成任务,今天我们就来学习过程的定义与调用学生闯三关,与教师比赛认识过程老师完成三个任务,定义了三个过程,请同学们说一说过程有什么样的作用(能快速地绘制一个图形)要绘制这个图形,你觉得这个过程中必须要有什么(要有画这个图形的Logo语句)过程其实就是把一组Logo语句保存下来,可以随时调用。一般一个过程完成一项任务,每一个过程都有一个过程名,请大家看一看小贴士,说一说命名过程名需要注意什么过程名命名小贴士一般用容易记忆或有意义的名字。过程名不能超过8个字符,不能有空格,不能以数字开头,也不能使用Logo语言命令作为过程名请同学为第一关:边长为50的正方形设计一个合适的过程名,并说一说为什么学生思考回答问题看书,读一读辅文说一说过程名的命名注意事项学生同桌讨论,汇报生:ZFX,简单,有意义,方便记忆过程的定义要求仔细观察定义过程,说一说和平时使用Logo语言有哪些区别定义完成后会有“ZFXdefined”提示过程ZFX定义成功。定义完成的过程名我们就可以把它当作Logo语句来使用了2.学生完成ZFX过程的定义,教师巡视展示学生调用ZFX过程3.在定义过程体的时候,Logo语句执行后结果没有在视图窗口显示,怎么确保你定义的过程功能是正确的呢4.练习:定义一个画圆的过程(边长为1的正360边形)巡视辅导,请先完成的学生帮助需要帮助的同学仔细观察教师的操作生:在命令窗口,输入EDIT执行TOZYX后,命令提示符由“?”变成“>”生:在“>”命令提示符后面执行的Logo语句,结果在视图窗口中没有显示生:过程定义结束以“END”结尾练习定义过程,展示定义过程及调用生:在定义之前先执行一下要作为定义体的Logo语句,定义时复制粘贴完成定义,展示调用后的过程过程的执行利用ZFX过程画出下面的图形指名学生说画图形的方法教师巡视作品展示完成“探究屋”2个图形中的任一个说思路学生操作完成练习演示制作过程拓展练习定义一个简单图形的过程,利用这个过程画出其他图形巡视辅导作品展示学生制作小组交流作品,向同桌介绍你的作品课堂小结今天你有哪些收获?对学习过程有哪些需要提醒其他同学的总结回答【教学反思】第9课保存与调用过程【教学目标与要求】学会保存过程的方法,会调用保存过的过程来绘图。通过学习保存和调用过程体会过程的作用,并学会知识的迁移。通过随时和反复调用“过程”,初步理解子程序的含义。计算机程序设计要求科学而严密,养成科学严谨的工作态度。【教学重点与难点】重点:本课的重点是用知识的迁移来学习保存过程和调用过程的方法。难点:让学生体会过程在程序设计中的作用,初步理解子程序的含义。【教学准备】多媒体课件。【教学方法和手段】演示法、任务驱动法、小组合作。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课激趣引入1.上节课我们学习了定义过程并用定义的过程画出美丽的图形,下面老师就用上节课定义过的过程完成下列图形。教师边说边演示(观察教师展示的图形和过程)ZFXREPEAT5[RT90FD50LT30ZFX]2.提问:请同学们试试看你们能用这两行命令完成这个图形吗?你们猜猜老师是怎样快速画出这些图形的?出示课题:《保存和调用过程》学生讨论新授知识(1)那如何才能保存好我们定义的过程呢?请同学们定义一个画正方形的过程,通过小组讨论,将定义的过程保存在自己的文件夹中(2)请同学说说是如何保存的?有问题时教师可以加以纠正。(注意保存路径)(FILE—SAVE(SAVEAS))请同学们用刚才保存好的长方形CFX过程,完成下面的图形学生小组讨论学生演示新授知识(1)提出问题:下面请同学们退出Logo程序,然后再打开Logo程序,输入下列命令,看能不能完成上面的图形REPEAT10[CFXRT360/10](2)引导学生找出问题所在:尽管我们把定义好的过程保存在硬盘中,但在使用前必须先把这个过程调用出来,小海龟才记得起来这个“命令”(3)提醒大家用“文件”菜单中的“装载”命令来试一下,引导学生自主探索(4)小组内讨论交流自己的发现,让学生通过互相学习的方式来完成“装载”的使用(5)小组汇报(6)完成实践园、探究屋3.小组合作:“建立我们的工具箱”(1)学生分组合作,组长带领讨论制作哪些有用的过程作为今后绘画的工具(2)小组内分工,各自完成自己的任务(3)组内汇总,推选代表上台汇报课堂小结师:今天我们一起研究了什么师:你准备用今天学习的知识做什么师:你认为自己最大的收获是什么?你想如何运用过程总结回答【教学反思】第10课画组合图形【教学目标与要求】(1)掌握组合图形的概念。(2)熟练掌握定义过程画基本图形的方法,通过调用过程画组合图形。(3)掌握组合图形各部件开始位置的确定。(4)综合运用Logo语言命令修饰图形。通过把基本图形定义为过程,快捷地完成组合图形,体会模块化程序设计的简捷、高效。通过制作个性化的城堡,培养审美能力。通过调用过程绘制组合图形,渗透模块化程序设计的理念。【教学重点与难点】重点:通过调用过程快捷地画组合图形。难点:确定组合图形各部件的开始位置。【教学准备】多媒体课件。【教学方法和手段】演示法、小组讨论法、启发式谈话法、练习法。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课分析问题出示城堡图形今天我们要画一座城堡,你想以怎样的一个顺序画呢(建城堡的顺序从下往上)2.整个图形由二种基本图形组成,这样由多种基本图形组成的图形称为组合图形出示课题:画组合图形学生观察,思考后回答画组合图形任务1:把基本图形定义为过程在画城堡的过程中我们需要多次用到大正方形、小正方形和三角形,对于这些基本图形怎样才能方便快捷地画出来讨论三个图形的过程名定义过程任务2:画最下面一排四个正方形3.提醒:画完一个正方形后移动到下一个画正方形的位置时最好用PU后再操作REPEAT4[PDZFXPURT90FD60LT90]指名学生说一说这样做的好处任务3:完成城堡的制作当画完最下面一排四个正方形后要画上面一排的四个正方形,你觉得怎样能快速正确地定位(HOMEFD60)请学生完成城堡的制作巡视辅导学生思考后回答:定义过程,过程名分别为ZFX、XZFX和SJX定义过程学生演示定义过程思考后回答:调用过程ZFX,右转90°向前走60步左转90°,再调用过程画正方形,右转90°向前走60步左转90°,如此画四次使用REPEAT命令学生练习学生展示预防出错学生尝试,展示学生尝试制作,展示作品,演示制作过程拓展练习装饰你的城堡。个性化地装饰你的城堡,可以插上彩旗或给城墙涂上颜色学生制作,展示和制作说明练习课后总结今天你有哪些收获学生思考回答【教学反思】第11课初识Scratch【教学目标与要求】(1)初步了解Scratch的界面。(2)识记软件的主要功能模块。(1)结合生活,熟悉模块的功能。(2)通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程。培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。【教学重点与难点】重点:Scratch界面的认识和体验。难点:Scratch简单程序的编写和执行。【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。【教学方法和手段】演示教学法、探究学习法。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课兴趣导入1.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放Flash,小猫为主角)2.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领(展示Scratch的部分编程游戏)3.师:今天,就让我们一起学习新课:初识Scratch初识Scratch(板书课题)学生观察新授一“认识软件”师:Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游师:它是美国著名的麻省理工学院设计的(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知识新授二“认识操作界面”1、师:在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域控件区:对演示区的角色进行控制的区域脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域角色区:显示当前所有角色的区域演示区:演示设计好的脚本的区域打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称练习脚本搭建师:小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧1、选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”拖动到“脚本区”2、选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面3、单击“绿旗”按钮播放,让小猫说“你好”2秒4、单击“你好”,输入新的文字“同学们,你们好”编写脚本,让小猫自我介绍总结与反思本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。【教学反思】第12课舞台任我秀【教学目标与要求】(1)能够理解角色的概念。(2)可以通过三种方式导入新角色。(3)能够掌握设置背景的方法。(1)根据实际情况导入一定的角色。(2)通过角色的运动要求设置相应的背景。培养学生对于程序编写的学习兴趣,促发求知欲。利用积木式程序编写方式,发展学生创新思维。【教学重点与难点】重点:导入新角色的方法。难点:绘图编辑器的使用。【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。【教学方法和手段】任务驱动法、示范讲解法。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课复习与导入复习旧知根据例题复习Scratch主要功能模块的名称以及用途。师:Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫将给我们表演什么节目呢?板书:第19课角色和舞台学生复习任务一:认识“角色”新授一:认识“角色”师:在Scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫打开软件,认识小猫角色,并尝试改变它的大小的方向。任务二:新增“角色”师:在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧!方法一:绘制新角色单击中的第一个图标,可以打开Scratch的绘图编辑器。方法二:从文件夹中选择新的角色单击第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到Scratch舞台中。方法三:令人惊喜的角色Scratch还有一种特殊的新增角色方式:软件会随机加入一些特别的角色。学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色任务三:设置背景师:舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在Scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,来选择一个适合的舞台背景吧,不会的同学可以参考课本。学生通过知识迁移,自我尝试设置背景巩固与思考全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路教师点评,并提出改进意见小组交流学习心得【教学反思】第13课动画真精彩【教学目标与要求】(1)能够初步理解Scratch移动的方法。(2)能够初步理解Scratch旋转的方法。(1)通过具体的实例掌握移动的角色的技巧。(2)根据场景,选择适合的角色旋转方式。感受程序编写的流程,体验编程的乐趣。通过结构性思维的训练,建立良好的思辨习惯。【教学重点与难点】重点:Scratch移动的几种方式。难点:Scratch旋转的技巧和应用。【教学准备】多媒体网络教室、系统控制软件、教学课件。【教学方法和手段】任务驱动法、探究学习法。【课时安排】安排2课时。【教学过程】课时一教学环节教师活动学生活动二次备课复习与导入(检查上节课的作业)师:同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢师:好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心的做一个精彩的游戏吧(出示课题)学生展示自己的作品任务一:移动角色师:第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置(4)选中“角色1”,在其相应的“控件区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”积木和“重复执行”积木,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”积木,并拖动到“脚本区”,连接在积木下面(5)选择“碰到边缘就反弹”积木,并拖动到“移动10步”的积木后面学生操作任务二:旋转角色师:第二个活动“赛跑”(1)选择小狗“角色资料表中的”的只允许左右旋转(2)单击,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身学生操作小结师:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,让我们一起期待吧【教学反思】课时二教学环节教师活动学生活动二次备课提示与导入(展示上节课的作品)师:我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的运动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)第三个活动:小鸟自由飞翔师:让我们一起来为它编写自由飞翔的脚本吧学生:它应该自由的在天空飞翔任务三:点击角色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的控制模块,将其中的“当角色2被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择积木,并拖动到“脚本区”的“当角色2被点击”积木后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步积木拖动到“脚本区”的重复执行积木中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”积木,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”积木后面(5)单击“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动学生练习操作总结与展示展示部分学生作品,师生共同评价作品提出改进的意见,自我完善作品【教学反思】第14课快乐的小猫【教学目标与要求】(1)了解舞台属性。(2)知道“移到”“面向”“平滑移动”等命令的使用方法。能运用“移到”“面向”“平滑移动”等命令对演员进行定位移动。体会不同指令的作用,激发学习的兴趣。通过不同的程序指令应用,培养发散创新能力。【教学重点与难点】重点:“移到”“面向”“平滑移动”等动作命令的使用。难点:不同命令的组合应用。【教学准备】教学课件、教师用演示文稿。【教学方法和手段】采用实验法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课复习导入(观看小猫移动旋转的程序范例)师:在刚才的案例中,小猫做了哪些动作师:这些命令是怎么使用的呢师:控制小猫运动的命令还有许多。今天,我们继续学习动作指令(板书:第14课快乐的小猫)生:前进、旋转学生示范操作自主合作,学习新知任务一:了解舞台属性1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍舞台属性,帮助学生理解坐标任务二:设置小猫运动自主学习,分析“移到”指令用法交流讨论,理解更改(x,y)坐标值的意义小结:在使用移到命令时,注意参数的设置自主学习,分析“将x坐标增加”和“将y坐标增加”的指令用法交流讨论,理解指令意义教师示范讲解思考:“碰到边缘就反弹”指令的作用汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知学生上机练习体会循环执行的效果巩固练习,强化认知1.实践园:在命令与意义之间连线2.导入一个角色,设置动作指令,让它在舞台运动课堂总结师:本节课我们了解了活动舞台的属性,通过给角色设置动作指令来指挥它前进、后退、旋转……除了这些,还有许多指令用来控制角色行动,我们下节课继续学习【教学反思】第15课“画笔”的秘密【教学目标与要求】了解“画笔”模块的相关命令及使用方法。能运用“落笔”“停笔”“将画笔大小设为”等命令控制角色绘制运动轨迹。在学习编制小程序的过程中,培养良好的学习兴趣。通过不同画笔颜色、色度及大小的设置运用,培养创新能力。【教学重点与难点】重点:画笔参数的设置。难点:画笔不同参数的使用。【教学准备】教学课件、教师用演示文稿。【教学方法和手段】采用演示法、任务驱动教学法,让学生在任务的牵引下自主解决学习内容,通过多媒体网络教室丰富师生互动交流方式,提高课堂教学效益。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课复习导入师:我们已经学习了Scratch许多指令了,你知道它们在使用上有什么共同点吗师:是的,模块指令基本就是这么使用的。小猫想在舞台上画个三角形,你能帮帮它吗师:要想实现这个功能,必须用到“画笔”指令,今天我们就来学习一下“画笔”的秘密(板书:第15课“画笔”的秘密)生:单击“模块”,选择相关“指令”,拖动到脚本区,设置参数学生思考自主合作,学习新知任务一:了解“画笔”模块1.(演示文稿出示舞台示意图)教师介绍“画笔”指令“画笔”模块指令的使用方法任务二:设置“画笔”指令步骤:开始→落笔→设置画笔大小→设置画笔颜色→移动→停笔学生自主学习交流讨论,确定每次小猫移到的位置,即定位(x,y)坐标值小结:在小猫沿边线移动的过程中,先原始定位(-240,-180),行走的途径可以是(-240,-180)→(240,-180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),也可以是(-240,-180)→(-240,180)→(240,180)→(-240,180)→(-240,-180),方向不同,参数变化也不同“图章”的使用方法学生打开Scratch环境,熟悉“画笔”模块指令学生自学书本学生上机练习教师巡视指导小组汇报交流师生评价汇报展示,共享学习成果师生评价,深化学生认知小组讨论交流“探究屋”内容,上机尝试完成师生互动交流巩固练习,强化认知实践园:输入下列程序代码,观察运行结果课堂总结师:本节课我们对“画笔”有了全面的认识,“画笔”指令与“动作”“控制”等模块命令结合使用,可以制作出精彩的游戏程序,这些知识我们在后续学习中会接触到,我们下节课继续学习【教学反思】第16课街舞男孩【教学目标与要求】(1)理解按键与控制的含义。(2)掌握按键控制程序的方法。(3)能利用按键控制的方式编写程序。(4)掌握演出节目的设计与编写。在脚本编写过程中,引导发现问题并解决问题,以完成本课知识点的掌握。通过脚本的编写,感受不同控件的效果,激发学习兴趣和探究新知的精神。通过自主探究,培养勇于探究新知的习惯。【教学重点与难点】重点:理解并掌握按键控件的使用。难点:运用按键控件完成作品的设计与创作。【教学准备】计算机网络教学环境,学件与课件。【教学方法和手段】学生自主探索为主,教师引导为辅,培养学生发现问题,解决问题的能力。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课激趣引入1.师:听说马戏团的街舞表演可精彩啦,接下来就邀请他为大家表演3.师:他说他会倒立、单手劈叉和魔术变色,你打算看哪个4.师:有的同学还想让他做更多的动作,那今天我们就来继续学习Scratch,制作属于自己的街舞男孩师生共同完成作品演示新授要看街舞表演,得要有舞台和演员,你能完成这些设置吗2.师:刚才老师的街舞男孩表演了几个动作,那咱就从简单的开始做起,试试先完成倒立的动作再直立3.展示学生作品4.师:使用“当绿旗被点击”和造型切换就可以完成从倒立再直立的动作,那你能更灵活地控制街舞男孩的动作吗?想倒立的时候倒立,想直立的时候直立?自己试一试5.师:(对比显示“当绿旗被点击”与按键控制的脚本),它们之间有什么区别6.总结:“当绿旗被点击”是顺序执行,“当按下空格键”是灵活执行12.师:你打算用哪些按键来控制倒立和直立呢学生示范(设置舞台、导入角色和造型)学生操作学生操作学生汇报学生回答学生修改作品,完善作品学生演示作品拓展练习1.通过刚才的学习,你还想让街舞男孩做哪些其他动作呢2.下面就请同学们将你的想法写在学习单中,根据你的设计思路完善作品问题预设一:角色旋转360度显示过快问题预设二:使用角色隐藏后,该如何显示3.鼓励学生,简单反馈学生讨论汇报展示作品,师生评价自我评价,对照学习单上的要求,给自己打分总结1.今天我们学习制作了街舞男孩,你有哪些收获呢?希望同学们利用课后的时间制作出更有趣的作品。【教学反思】第17课穿越迷宫【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)理解侦测与判断的含义(2)掌握条件判断命令的使用方法(3)掌握穿越迷宫程序的编写方法2、过程与方法在编写“穿越迷宫”程序的过程中,感受人机对话的乐趣3、情感态度与价值观通过编写“穿越迷宫”的程序,进一步培养学习scratch的兴趣和热情4、行为与创新通过魔方编写“穿越迷宫”的程序,能编创其他条件判断程序【教学重点与难点】教学重点:穿越迷宫程序的编写教学难点:计时器、碰到“……”等控件的使用【教学准备】

用scratch制作的穿越迷宫游戏【教学方法和手段】教学方法:采用“项目引导、任务驱动”的教学方法,以学生未主体,教师为主导,教师提出问题或设计项目,学生主动参与,整个教学过程以“导”为主。教学手段:利用教学网络环境为学生提供可以对比学习的环境,激发学生的竞争意识。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课激趣导入师:老师首先想考考同学们歇后语学的怎么样?“猫哭耗子”的下一句是什么?师:是的,小猫爱吃老鼠,我们Scratch中的小猫也不例外,它为了吃到老鼠误闯入了一个迷宫,必须穿过这个迷宫才能抓到老鼠,即将上演一场精彩的捉鼠游戏,我们一起帮帮它好吗?师:今天我们就来学习编写一个让小猫穿越迷宫抓老鼠的游戏。(板书:第24课穿越迷宫)生:假慈悲。生:体验“猫捉老鼠”游戏。设置舞台和角色师:制作游戏之前,我们先要做好准备工作,设置什么作为舞台背景?除了小猫角色还需要导入什么角色?师:迷宫可以是各种各样的,可以简单,也可以复杂。我们一起来欣赏别的孩子设计的迷宫背景吧。师:由于我们小猫穿越迷宫时通过颜色判断是否碰到障碍,迷宫尽量用一种颜色表示。同学们课后可以尝试自己设计出更多精彩的迷宫。由于老师需要讲解脚本编写,老师请同学们导入桌面上老师发给大家的“迷宫”作为舞台背景。师:让一名学生上台演示操作。师:下面我们需要导入“老鼠”了,找到导入文件夹中的角色,animals中的“mouse1”导入到舞台上,设置小猫、老鼠到合适的大小及位置。师:如果同学们仔细看课本133页就会发现我们的老鼠的头的朝向好像有点不一样,怎样设置?师:(演示操作)仅需选中老鼠,(注意:对什么对象操作,首先需要选中它才行)增加一个控件即可,但需要注意旋转方式的选择。生:迷宫、老鼠。生:欣赏“各式各样的迷宫”。生:设计舞台背景为迷宫。生:演示。生:导入角色并设置大小位置。生:思考回答。设置起点师:准备工作都做好了,我们首先一起看看这个游戏的规则吧。师:每次开始玩游戏时,小猫应该回到迷宫的起点处,如何设置起点呢?师总结:1.鼠标指向角色在舞台右下角显示角色位置信息2.脚本区上端的角色信息处显示角色位置信息3.双击角色可以自动确定其X、Y坐标值。生:观察游戏规则。生:自学、回答。生:演示、操作。【教学反思】第18课小猫出题【教学目标与要求】(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。【教学重点与难点】教学重点:1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。2.会使用逻辑表达式来进行运算。3.理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。教学难点:利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。【教学准备】多媒体机房【教学方法和手段】倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课一、激趣导入师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!生:愿意!二、新建变量和运算符号师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。师示范操作。①单击小猫角色,单击模块。②单击,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。师:在中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。2.设置数的范围和答案师示范操作:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。③单击,拖动作为变量“第1个数”的值。④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。⑤单击“侦测”模块,拖动到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将打上勾。⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。知识屋:可以将输入的内容显示在舞台上。师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!生讨论。生尝试操作。由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自然的氛围中。三、判断答案师示范操作:①拖动到脚本区。②添加判断条件“回答=答案”。③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。④添加答错脚本。知识屋:表示满足中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。生尝试操作。四、增加出题次数师讲解示范:①拖动到脚本区。②将出题判断的程序控件拖到中。③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。师强调知识屋:表示程序框中的脚本将被执行10次。师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。师点评。师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。生尝试调试程序。生尝试操作,讨论,反馈。生讨论,反馈。五、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。【教学反思】第19课编排节目顺序【教学目标与要求】(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。通过制作节目顺序软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。【教学重点与难点】教学重点:理解广播和接收消息的含义。教学难点:运用广播与接受消息创作故事或游戏。【教学准备】多媒体机房【教学方法和手段】倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。【课时安排】1课时【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课一、激趣导入师:上节课我们帮助了小猫解决了出题的难题,小猫为了感谢大家,今天它要和小猴还有大象要给大家表演节目呢!你们想先看谁的表演呢?师:这样吧!我们帮他们安排一下出场的顺序吧!好么?生答!二、设定顺序师操作讲解:①单击舞台按钮,拖动和到脚本区。②单击小三角,选择“新建…”命令。③在“消息名称:”框中输入“小猫”,单击“确定”按钮。④继续拖动到脚本区,分别建立消息名称“小猴”和“大象”,并添加。师提示知识屋:1.消息名称框中可以输入中文也可以输入英文,名称一定要有意义,便于识别和理解。2.表示将“小猫”消息广播出去,并等待“小猫”消息的接收。3.表示脚本全部停止执行。生尝试操作体会。三、小猫翻跟头师操作讲解:①单击小猫角色,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猫”。③拖动到脚本区,并添加小猫翻跟头脚本。④拖动到脚本区。师提示知识屋:表示当接收到“小猫”消息时,将执行后面的脚本。师提问:为什么要在角色中添加脚本?如果没有,会出现什么现象?师小结。生讨论,反馈。生尝试操作。四、小猴变大师操作讲解:①添加“小猴”角色到舞台,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,单击小三角形,选择消息名称“小猴”。③添加小猴变大脚本。师提示知识屋:表示将角色扩大100%,即扩大1倍;表示将角色还原为原来的大小。生尝试操作。五、大象讲故事师操作讲解:①添加“大象”角色到舞台,拖动和到脚本区。②拖动到脚本区,并添加大象讲故事脚本。③单击,执行脚本。师:(连线)请将在正确的广播与接收消息之间连上线。生尝试操作。六、更改表演顺序师示范操作:①在舞台脚本中调整角色的广播顺序。②保存作品,执行脚本。生尝试操作。师:如果将脚本中的替换为,会出现什么情况?尝试一下,比较两者之间有什么不同之处?师:现在请大家尝试让小猫、小猴、大象在表演之前报出自己节目的名称吧!请一生到教师机前完成。生讨论比较,反馈。生尝试完成。七、知识升华师:节目顺序都安排好了,小动物们也准备就绪,让我们一起来观看精彩的表演吧!观看表演。师:节目精彩吗?那老师有问题要提问了:红灯停,绿灯行,看信号过马路是一种广播与接收消息的关系。说一说在生活中还有哪些地方体现了广播与接收消息的关系?与你的同桌交流一下。生讨论,反馈。八、总结今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。【教学反思】第20课用声音控制小猫动作【教学目标与要求】1、知识与技能:⑴掌握Scratch的基本操作。(打开文件、为角色添加、删除指令、修改指令中参数等);⑵掌握Scratch中基本的动作指令和控制指令的用法。⑶掌握顺序结构程序的编写方法。2、过程与方法:⑴通过学生参与程序编写的过程,培养学生分析、解决问题的能力。3、情感态度价值观:⑴通过参与有趣的学习任务,制作自己的小游戏,培养学生对程序设计的兴趣;能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。【教学重点与难点】教学重点:⑴动作指令和控制指令的用法。⑵问题分析的步骤和方法。教学难点:根据要求合理选用指令编写程序。【教学准备】多媒体机房【教学方法和手段】格式文字请删除【课时安排】倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。【教学过程】教学环节教师活动学生活动二次备课一、导入新课《doremi》是美国影片的曲之一,大家看大屏幕上的动画与什么有关?一旦发现后请举手回答。教师:教师的动画是根据音量大小来控制的,我们今天一起来学习用声音控制小猫的运动。学生演唱并回答。二、新授1.认识音量值教师:刚才同学们唱歌,那电脑是怎么知道的啊?2.读脚本同学们想看下教师的脚本吗?老师是用什么方法控制?思考:问题一:在音量的控制下该小猫做了几件事?分别是什么?问题二:分别在什么情况下做的?该控件分别代表什么?问题三:为什么要用重复的控件?教师总结。通过学生说一说,测一测,让学生感知获取音量大小的方法。学生一次回答,练习任务“当音量值<15时让小猫步行”的任务“当音量值>15并且音<40时让小猫翻跟头”的任务教师总结。任务3.请同学们自行设计条件让小猫变大。4.探索与实践除了用音量控制小猫的动作外,在控件空间中找一找,还可以用什么方法来控制小猫?尝试下,与你的同桌分享。学生按照书上的步骤自主进行。全班交流,请学生演示。学生按照书上的步骤自主进行。全班交流,请学生演示。学生尝试操作,教师巡视,发现问题及时解决。全班交流,学生边交流边演示。课堂小结今天你收获了哪些?【教学反思】第21课机灵的小老鼠【教学目标与要求】1.知识与技能。(1)认识光敏传感器。(2)掌握s4A程序启动方法。(3)掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。(4)掌握‘’如果…否则…”控件的使用方法。2.过程与方法。在具体的活动中发现问题和解决问题,在具体的任务中激发善于思考.勇于探索精神,体验传感器对SCratch控制的方法及原理。3.情感态度与价值观。通过本课学习,逐步养成科学、严谨的学习习惯。4.行为与创新。通过活动培养学习观察、思考和实践的能力。【教学重点与难点】教学重点:掌握“如果…否则…”控件的使用方法。教学难点:掌握光敏传感器控制程序的方法及原理。【教学准备】计算机网络教室,教学广播系统。【教学方法和手段】以学生自主学习为主,教师演示讲解为辅。【课时安排】安排1课时。【教学过程】教学环节教师活动学生活动导入老师展示剧本内容小老鼠是一个机灵的动物,每当天黑它就从洞中悄悄地钻出来觅食,天亮了它又回到洞中呼呼地睡觉了今天老师想和同学们一起来完成这个剧本的动画那如何来表示天黑呢这就是我们今天要认识的新模块―光敏传感器,它有什么作用?它又是如何操控的呢?请同学们观看视频(老师播放光盘视频)学生观看师:光敏传感器有什么作用?它是怎样与计算机相连的学生在老师的指导下一起将主板、光敏传感器和计算机相连任务驱动有效地激发了学生的学习积极性,让学生一下子进入学习状态配套光盘直观,便于学生操作新授1.除此之外.今天我们还要认识一个Scratch的升级版―S4A,请同学们接着观看视频并思考,S4A与Scratch有什么不同?如何测定当前的光感值集体讨论:如何测定当前的光感值?如何模拟晚上的环境学生操作学生交流:现在的光感值是多少?晚上的光感值是多少2.当启动S4A后.会出现一个图标,能否将它改成小老鼠呢老师引导学生川修改角色的方法来添加小老鼠光有小老鼠还不行,我们还要为小老鼠添加一个“家”,同学们别忘了在“家”中为小老鼠安个出没的“洞”学生操作,相互间交流3.搭建脚本有了小老鼠和小老鼠的家后.我们就可以完成剧本中的要求了思考:当天黑时,小老鼠出来活动,如果天亮了小老鼠就回到洞中。假设当光感值<200时,天黑了.小老鼠出来活动,反之,即光感值不小于200时,小老鼠就回到洞中。请同学想一下上节课我们学过的“如果…”控件,能实现这个效果吗?请同学在控制模块中找一找.你觉得应该用哪个控件来实现?学生尝试操作,交流各自的看法老师讲解“如果…否则…”控件的作用请同学们自学书本P.156~157完成操作。教师巡视,发现问题及时解决学生作品展示,师生互评4.拓展与应用师:机灵的小老鼠一听到声音也会躲起来的,你能运用上一节课的知识来实现吗?学生交流,师生互评当光感值<100时,代表天黑了,同学们能让小老鼠的“家”也变黑吗?学生尝试实践,请同学争当小老师讲解其方法自主探究,引发学生思考、尝试与判断

根据学生已有知识与能力,让学生自主学习,在交流中培养学生表达能力

两个问

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