第4章 可视化编程工具Bolt-4.5 操作实例2:技能冷却UI动画制作_第1页
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文档简介

第4章可视化编程工具Bolt

4.5操作实例2:技能冷却UI动画制作

.目录.1UI构建解析.2使用Bolt实现冷却动画

技能冷却UI动画是游戏中常见的一种效果,如图所示,当某种条件达成后,就以一定的速度在UI图标上展现一个顺时针或者逆时针的图片阴影旋转消失动画。本节通过实现该功能来演示Bolt关于UI的操作方法。(1)

UI的具体功能决定了它的层次结构。本例中技能冷却UI的表现形式是:鼠标指针划入图标时,图标四周出现一个提示框;鼠标指针划出图标时,提示框消失;鼠标单击图标,出现技能冷却UI动画。技能冷却图标的各种状态,如图所示。1.

UI构建解析

鼠标指针划出状态

鼠标指针划入状态

技能冷却状态(2)因为有这样的状态变化,所以这个UI需要3张图,一张是正常的图标,一张是边框图,还有一张是覆盖在图标上的黑色图。其中边框图和黑色图都是具有Alpha通道的带透明度的图片。技能冷却图标的层级结构如图所示。在默认的正常状态下,将“BorderImage”和“BufferImage”2张图片都先隐藏起来。1.

UI构建解析

(1)在正常状态的物体上,也就是在上页图中的“IconImage”物体上,添加FlowMachine组件,单击“New”按钮,新建一个Macro。单击“EditGraph”按钮打开FlowMachine的编辑窗口。2.

使用Bolt实现冷却动画(2)添加Events类里的OnPointerEnter和OnPointerExit功能模块,以获取鼠标指针划入事件和鼠标指针划出事件。与它们对接的都是SetActive模块,利用“Value”属性的不同赋值,实现对“BorderImage”物体,也就是边框图片的隐藏或显示。提示框的功能实现如图所示。2.

使用Bolt实现冷却动画(3)要实现UI图片阴影旋转消失的技能冷却效果,需要先修改UI的Image组件属性。单击层级结构中的“BufferImage”物体,按图所示,对Image组件进行修改。其中,“ImageType”属性改为“Filled”,“FillMethod”属性选择“Radial360”,这样图片就是以图片中心为原点,采用360°旋转的形式进行填充。配合设置“FillAmount”属性的数值,就能决定填充的范围。1代表360°,全部填充;0代表0°,全部无填充。下面主要介绍通过Bolt来修改“FillAmount”属性。2.

使用Bolt实现冷却动画(4)根据前面说明的操作过程,先总结出技能冷却操作的流程。实现技能冷却效果的流程图如图所示。2.

使用Bolt实现冷却动画(5)仔细观察上页的流程图,会发现鼠标单击事件的发生是瞬间的,而图片填充属性“FillAmount”的减少是一个会持续一段时间的过程,每一帧都将“FillAmount”减去上一帧的时间间隔“Time.DeltaTime”,而一帧的时间间隔是一个很小的数字。2.

使用Bolt实现冷却动画(6)在逻辑上,一个瞬间发生的事件只能触发一个过程的开始,但不能维持一个过程的持续。要维持一个持续过程,需要另外定义一个布尔类型的变量来作为中间沟通的桥梁。假设这个变量名称为“isStart”,则修改后的流程变为两个部分,修改后的实现技能冷却效果的流程图,如下页图所示。鼠标单击事件只影响布尔类型变量isStart的值,而isStart变量决定了图片填充属性“FillAmount”是否开始变化,并维持变化的过程,直到“FillAmount”属性小于等于0,这个过程才结束。2.

使用Bolt实现冷却动画2.

使用Bolt实现冷却动画(7)依照修改后的流程图,首先需要添加一个自定义变量isStart,如图所示,“Value”复选框没有勾选,说明其初始值设定为False。这个变量可以是全局的,也可以是局部的。本例将其放在层级结构中的“IconImage”物体上,作为局部变量使用。2.

使用Bolt实现冷却动画(8)鼠标单击改变isStart变量,并将“BufferImage”物体显示出,鼠标单击事件驱动改变变量和物体显示状态如图所示。OnPointerDown模块获取鼠标单击事件,调用SetVariable模块将isStart变量赋值为由Boolean模块提供的True值,并将isStart赋值给SetActive模块的“Value”属性,从而将“BufferImage”物体设置为显示状态。2.

使用Bolt实现冷却动画(9)最后实现“BufferImage”的冷却动画。为了方便处理且减少逻辑模块的使用,这一步骤中不使用前面创建的FlowGraph,而是在“BufferImage”物体上新建一个FlowGraph。完成后的冷却动画逻辑结构如下页图所示。1号框里采用Update和GetVariable模块,每一帧都判断isStart变量是否为True,如果为True,就执行3号框里的SetFillAmount模块来设定“BufferImage”的“FillAmount”属性,设定的值由2号框里的GetFillA

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