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文档简介

攻击性的实验研究范式一、攻击性研究的概述

二、攻击性的实验研究范范式

三、儿童攻击性行为的测评一、攻击性研究的概述

*攻击的定义:

攻击(Aggression)是指个体蓄意致使他人身体受伤或蒙受心理伤害的目标定向行为。

*攻击性行为的形成原因:

较著名的有本能说,习性说,挫折一攻击说和社会学习理论等;除此之外还有人认为,攻击性行为就是对情境刺激的一种反应。

班图拉认为,攻击性行为是一种复杂的事件,对其下定义不仅要考虑到伤害的意图,而且还要考虑到社会的判断,看究竟哪一种伤害行为称得上为“攻击性行为”。一、攻击性研究的概述*攻击性的测量:自我报告法VS实验研究

自我报告法因社会期许效应、表面效度极高等问题而无法避免被试回答中的掩饰性,量表测试的结果对于个体攻击性存在差异的原因及引发攻击性行为的情景因素也无法做出回答。

实验研究的范式则可在实验室的控制条件下,测量影响个体做出反应性攻击行为(如愤怒表达或敌意报复)的诱发因素,探讨促发个体出现恐吓、控制、危险举动等主动性攻击行为的原因。这对于析出影响攻击性深层加工的变量、进而从多个角度地揭示攻击的行为特征及心理机制非常重要。

二、攻击性的实验研究范式*经典

1、教师-学习者范式

2、论文评定方法

3、竞争反应时游戏

4、玩偶模仿范式

5、减分范式

*现代

6、辣椒酱范式

7、出错范式

8、涂鸦撕扯程序

9、内隐攻击性的图片记忆范式1、教师-学习者范式(Teacher/Learner)又名攻击机器法。

*实施过程:

在实验中,要求被试扮演老师,而由另一名伪被试扮演学生(被试并不知情)。将两人分别安排在两个独立的小房间里,让学生记忆单词,老师则负责评估学生的答案是否正确;当学生作出错误回答时,扮演老师的被试则要对学生施加电击以示惩罚。

*因变量:

电击强度&持续时间

2、论文评定方法(EssayEvaluation)“师-生”范式的变式。原理一致,区别在于“记忆任务”替换成了“文章评价任务”。

*两类方法的优势:

因变量指标的记录可以严格的量化

*两类方法的缺陷:

在操作的有效性方面还存在不足

无法激发被试的敌意性动机。使用包含着虚构故事的指导语,会误导被试认为对对方实施电击惩罚的目的是促进对方进步,因此,引发被试2、论文评定方法(EssayEvaluation)惩罚对方的是具有利他意图的亲社会性动机,而没有任何敌意性情绪存在,这与攻击性的概念不符;

两类方法中都安排被试和学生单独处于一个房间,要求被试实施电击而无法获得任何反馈。这与日常生活中真实的攻击行为模式也不相同。

总之,两类方法的生态效度不高。

3、竞争反应时游戏(CompetitiveReactionTimeGame)*实施过程:

被试和另一位伪被试(被试并不知情)玩一场游戏,要求他们在某一个特定信号出现后尽快做出按键反应;其中,按键较慢的那个人将要接受对方的电击惩罚。此外,在每一轮游戏开始之前,研究者表面上会要求游戏的双方给定即将施加给输家的电击等级。但实际上,游戏的输赢次序及伪被试所选择的电击等级均由主试提前做好安排。

*因变量:

电击等级&施加电击的时长3、竞争反应时游戏(CompetitiveReactionTimeGame)*优势:

指导语中并没有虚构故事,因而能够避免被试的电击行为出于亲社会动机。

*不足:

①研究者对其结构效度提出质疑,指出游戏的竞争特点所导致被试出现的行为可能是出于对社会公

平的认知,仍然不是为了伤害对方,而只是想通过电击影响其他人的反应,而使自己赢得游戏。

被试和伪被试之间的距离、缺乏其他反应选择项目等存在于“师-生”范式及其变式中的问题仍未能得以解决。4、玩偶模仿范式(班杜拉)基于社会行为替代性学习的理论观点。

*实施过程:

让儿童被试通过录像观看成人在游戏房里做出的一些暴力举动(比如,用棍子击打一个巨大的充气玩偶,或是把玩偶摔倒在地上,或者用拳头反复击打玩偶的头部等)。同时,儿童还会看录像中有研究者会走进游戏房,并对成人的攻击行为进行奖励或惩罚的镜头。

研究者要求被试尽量回忆他们所看到的成人行为,并操纵奖惩的模式及次数等变量,观察记录被试在随后与进行玩偶游戏时的暴力行为。4、玩偶模仿范式(班杜拉)*研究结果:

录像中成人的攻击行为得到奖励时,儿童随后出现攻击性行为的概率及行为的强度都更高。

*优势:

这一范式自产生之后一直引领着攻击性的社会情境影响因素研究领域的发展。众多研究已表明,参与暴力游戏或观看暴力影片会提高个体的攻击性然而,

*质疑:

儿童在实验中出现的并非确定是表征攻击的行为,也许仅是由于他们喜欢扭打玩耍而已。5、减分范式*实施过程:

被试被安置在一台计算机前,并得知每按一个特殊的键(如A键)100次可以为自己赢得10美分,而每按另外一个键(如B键)10次则可以让在另一个房间的一名竞争对手减去10美分(实际上,竞争对手并不存在,分数变化都已由电脑程序预先设置完成)。被试可以在电脑屏幕上看到分数的变化情况,随时发现对方是否会减自己的分。

*因变量:

被试按B键的次数5、减分范式*修正版:

增加了第三个键用于被试在特定的时间内避开对方的减分惩罚。

*优势:

为被试提供了非攻击的选项,例如,被试完全可以仅仅按A键为自己赚分而不去惩罚他人。

*不足:

非攻击的选项仅仅是个人行为,并没有涉及与他人之间的互动。6、辣椒酱范式(HotSauce)*实施过程:

被试首先会受到伪被试的激惹(比如,给被试倒一杯过期的果汁,或者发表一段强烈反对被试的政见或世界观的言辞等)。然后,要求被试为伪被试倒辣椒酱(他事先表明自己不喜欢吃辣)。

*因变量:

所倒辣酱的数量

6、辣椒酱范式(HotSauce)*优势

①不需要昂贵精巧的实验仪器,而同时攻击行为的记录也很容易量化。

②研究表明,这种方法中辣酱的数量与AQ量表中身体攻击分量表的得分具有显著相关,证实该范式具有良好的会聚效度。

7、出错范式(BungledProcedure)*实施过程:

首先告知被试

将参与一种新型的男性娱乐游戏一一用玩具枪来射击女性,并让被试自行挑选武器和子弹。然后告诉被试,由于某些环节出了问题(就是标题中的出错),因此不得不取消射击游戏。

*因变量:

被试所选武器的威力和子弹的数量

7、出错范式(BungledProcedure)*不足:

①这种范式尽管表面效度较高,但被试并没有受到激惹,因此所测得的即为主动攻击或工具性攻击。②这种范式因被质疑涉及潜在的道德伦理问题而鲜被使用。

8、涂鸦撕扯程序(ExperimentalGrafftiParadigms)*实施过程:

首先要求被试在一副名为《伊甸园中的亚当和夏娃》的画上自由涂鸦。接下来,发给被试一张纸,上面印有极富攻击性的《山姆和狮子》(目的是诱发被试表达其攻击性)要求被试把这张纸撕破,放进一个小信封里(信封是插图的一半大小)。

8、涂鸦撕扯程序(ExperimentalGrafftiParadigms)*因变量:

①根据被试涂鸦的数量造成破坏的程度,以及暴力或性的内容,测量被试的间接攻击性。

②通过碎纸的数量评定被试的攻击性。

*优势

①在这种方法中,实验者可对被试的性别、是否嗜酒、是否受挫等多个变量进行操纵,通过测量被试对他人财产的破坏程度,来评价个体的攻击性。

②该种方法的效度已得到实证数据的支持,比如,个体在醉酒状态下恣意破坏的行为会明显增加。

9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)*实验材料:

以中国古典名著连环画册中的人物图片为原始材料库,分别选出攻击者、被攻击者和中性等单个人物图片,并将其调整为统一的大小、清晰度及色度之后用做实验材料。

9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)*实验一:

被试首先学习这些图片,随后分别对这些图片进行再认和偏好的判断。

*实验一结果:

被试的反应在测验方式之间出现了分离:被试对被攻击者的再认正确率显著高于攻击者,但对攻击者的偏好明显优于被攻击者。

9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)*实验二:

以攻击者和被攻击者配对呈现的图片为实验材料,并加入了加工类型的变量,即将实验图片分为三组,其中一组中有箭头指向攻击者,另一组中有箭头指向被攻击者,剩下的图片无箭头指向。之后,同样引导被试进行学习以及再认和偏好的判断。

*实验二结果:

加工类型影响再认测验的结果,但对偏好测试没有影响,即出现了实验性分离:有箭头指向的相应类型图片(攻击者或被攻击者),其再认的正确率最高;但无论箭头指向如何,被试都对攻击者的偏好更明显。9、内隐攻击性的图片记忆范式(杨志良)*优势:

①实验性分离的结果充分证实,图片记范式能够避免教育或社会期望等因素的影响,有效地测得被试对攻击这种负性社会行为的真实态度。

②而相对于上文提及国外的各种实验范式而言,图片记忆方法的更大贡献在于,在测量个体的攻击性之外,提供了一种通过改变个体对攻击性的态度而减少此类负性行为的途径。

三、儿童攻击性行为的测评*攻击行为(aggressivebehavior)是儿童的一种

主要社会行为,是儿童个性和社会性发展的一个重要方面,其发展状况既影响儿童人格、品德和良好行为的形成和发展,同时也是个体社会化成败的重要指标。

*儿童攻击行为的测评方法:

主要有观察法、问卷法、量表法、社会测量法和访谈法,其中问卷法、量表法是最常用的。

儿童攻击行为的多方法测评模型1、自然观察法*攻击行为的操作定义为有意伤害他人、损坏或抢夺他人物品的行为,根据实施方式分为以下四种:

①身体攻击包括打扭拧人、指戳砸人、挤压踢踩、推搡碰撞、抓咬他人;

②言语攻击类包括说脏话骂人、取笑嘲讽人、给他人叫、取外号;

③间接攻击包括散布坏话、造谣、唆使打人、游戏排斥;

④胁迫行为包括威胁恐吓、打掉损坏抢夺他人物品强占空间。1、自然观察法*观察时不安排活动主题,儿童自由活动,向儿童提供皮球、图书、积木或木马、滑梯等公共玩具。

*观察包括室内和室外两种情境,两种情境下的观察采取ABBA顺序分开进行。每一情境下观察20分钟,每个被试共有40分钟观察记录。

*计分:

每出现一次目标行为,记相应攻击行为1分,儿童同时做出的身体、言语、间接和胁迫攻击,在观察记录表的不同目标行为下分别记录,即双重编码计分。将4类行为次数分别转换为标准分作为儿童攻击行为的自然观察指标分。2、同伴提名法以班级为单位在幼儿园现场进行,要求儿童提名3位最符合项目描述特征的儿童。

*提名项目包括:

P1(身体攻击):“某个人喜欢和别人打架或者吵架,平时总是爱捣乱,攻击别的孩子”。

P2(间接攻击):“某个人在背后说另一个人的坏话,并且叫同学都不跟他/她玩”。

计算儿童在各项目上的被提名次数,以班为单位把提名次数转换为标准分,将2个项目标准平均分作

为儿童攻击行为的同伴提名指标分。3、教师评定法采用儿童行为量表中的关于攻击行为的5个项目,由幼儿园各班教师根据儿童日常表现进行评定。*项目包括:

T1:与其他孩子打架;

T2:损坏自己或别人的东西;

T3:欺负别的孩子;

T4:打别人、踢别人或咬人;

T5:攻击别人。

采用3点式计分,0代表“不符合”,1代表“有时符合有时不符合”,2代表“非常符合或比较符合”。5个题目分别转换标准分后求平均分作为儿童攻击行为的教师评定指标。4、母亲评定法由母亲根据儿童日常表现对其子女进行评定。

*项目

M1:毁坏家里的东西或别人的东西;

M2:在幼儿园里不听话;

M3:爱打架;

M4:爱打人;

M5:发脾气,急躁。

采用3点计

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