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文档简介

十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制继续观察。3秒08十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制继续观察。3秒08猿人们悄悄接近猎物。7秒.-可修-.--0皮肤系统设定”具体过程是复杂并艰苦的。但不进行这样的工作就不了这个短片的制作特意前往店人遗址博物馆,收集了相关的图片、照--三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。一、动画故事板时代艺术设计XX公司制作。作者:杜振光、枭奇、耕、红雨。在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础《原始时代》故事板:镜头描述镜头描述02照耀在猿人生活的山洞3秒镜号构图、景别十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法但在这个工作上三作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法但在这个工作上三作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形--04遮挡了一下,看了看天12秒05猿人趴在草丛中观察猎2秒画渲染成连续的图片。.-可修-.--.-可修画渲染成连续的图片。.-可修-.--.-可修-.--九、后期后的具体制作提供很大的帮助。三、模型制作当我们把前期工作做的能使我们的角色富有生命的动感。.-可修-.--六、动画调节动计算机中逐一制作完成,并分类存储。在这个动画短片中我们将模型--09肿骨鹿机警的听到一些1秒声音。10猿人们开始了攻击3秒11(仰拍)肿骨鹿跳过草1秒后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短当为场景设定相应的光线效果与各种特殊效果动画,并最后将这些动趴在草丛中观察猎2秒物。后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短当为场景设定相应的光线效果与各种特殊效果动画,并最后将这些动趴在草丛中观察猎2秒物。06两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒07或动物等生命体能够运动,我们还要为模型的运动做一些准备工作。--15火光映在洞壁上忽明忽4秒二、收集资料并进行形象设计当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的后将回到三维软件中为材质规定具体的物理属性。比如:色彩、高洁系统可以根据我们的需要做各种各样的姿态调整,并且可以将指定的就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前和“动画师”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工后将回到三维软件中为材质规定具体的物理属性。比如:色彩、高洁系统可以根据我们的需要做各种各样的姿态调整,并且可以将指定的就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前和“动画师”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工--卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。(原始人雕塑)(原始人雕塑)三、模型制作当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。(男人体)(男人体)后的具体制作提供很大的帮助。三、模型制作当我们把前期工作做的分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。我们设计了两个完整的或动物等生命体能够运动,我们还要为模型的运动做一些准备工作。后的具体制作提供很大的帮助。三、模型制作当我们把前期工作做的分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。我们设计了两个完整的或动物等生命体能够运动,我们还要为模型的运动做一些准备工作。--(头部模型)(头部模型)(女人体)(女人体)制作了一只鹿和一只老鹰。我们为建立了完整的树木库,为整个动画整理部制作了10余种树木。草地用毛发插件系统可以根据我们的需要做各种各样的姿态调整,并且可以将指定的毛发插件.-可修-.--系统可以根据我们的需要做各种各样的姿态调整,并且可以将指定的毛发插件.-可修-.--计算完成。四、贴图与材质已完成的模型合成所有镜头生成完成之后我们将要把序列图捅火。8秒18另一个正在用石器切肉。3秒19洞外野狼在月光下--(落叶树)(落叶树)(场景模型)(场景模型)四、贴图与材质已完成的模型就可以进行贴图与材质制作了,以人物头部为例我们在制作材质之前先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座标的模型输入到Deeppaint3D软件中进行贴图的绘制。最后将回到三维软件中为材质规定具体的物理属性。比如:色彩、高洁度、反射度、凹凸等表面特征。每一个能够产生运动的模型我们都将为他们装配骨骼系统。这些骨骼合成所有镜头生成完成之后我们将要把序列图片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形9肿骨鹿机警的听到一些每一个能够产生运动的模型我们都将为他们装配骨骼系统。这些骨骼合成所有镜头生成完成之后我们将要把序列图片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形9肿骨鹿机警的听到一些1秒声音。10猿人们开始了攻击3秒11--(色彩贴图与贴图座标)(色彩贴图与贴图座标)(人物脸部的渲染效果)五、骨骼与皮肤系统设定及动画前的准备为了让动画中的人物或动物等生命体能够运动,我们还要为模型的运动做一些准备工趴在草丛中观察猎2秒物。06两只肿骨鹿悠闲的漫步。趴在草丛中观察猎2秒物。06两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒07先要将模型的网格体在贴图坐标工具中展平。然后将拥有正确贴图座姿态记录下来并成为动画。当骨骼可以运动时我们还需要使这些骨骼后将回到三维软件中为材质规定具体的物理属性。比如:色彩、高洁--(鹿的骨骼系统)(鹿的骨骼系统)(被骨骼系统带动的网格)(被骨骼系统带动的网格)六、动画调节动画调节在三维动画中是与二维动画类似的思考方法但在这个工作上三维动画有很大的优势。我们已经知道二维动画在制作时有“原画师”和“动画师”,在三维动画的世界之中设计者做的是“原画师”的工作,我们操作骨骼系统在不同的关键帧设定动画。而“动画师”的工作则全部由计算机自动完成。维动画有很大的优势。我们已经知道二维动画在制作时有“原画师”毛发插件.-可修-.--维动画有很大的优势。我们已经知道二维动画在制作时有“原画师”毛发插件.-可修-.--计算完成。四、贴图与材质已完成的模型八、渲染经过艰苦的努力动画按照脚本的要求全部完成之后,我们应象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于.-可修--(鹿的动画关键帧)八、渲染经过艰苦的努力动画按照脚本的要求全部完成之后,我们应当为场景设定相应的光线效果与各种特殊效果动画,并最后将这些动画渲染成连续的图片。人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人或动物等生命体能够运动,我们还要为模型的运动做一些准备工作。,看了看天气。(主观镜头)天空中雄鹰盘旋。12秒人物,男人体、女人体,并根据这个初始的设定改变出四五个原始人或动物等生命体能够运动,我们还要为模型的运动做一些准备工作。,看了看天气。(主观镜头)天空中雄鹰盘旋。12秒3秒05猿人趴在草丛中观察猎2秒物。06两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒07--分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。我们设计了两个完整的趴在草丛中观察猎2秒物。06

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