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文档简介

游戏心理研究与广告心理研究游戏时代的到来游戏心理研究(游戏平台的多媒体性、交互性与沉浸性)广告心理研究IGA投放形式IGA优势游戏时代的到来根据23次中国互联网络发展状况统计报告,网络游戏在重点群体中的普及率如下:中小学生的69.7%,大学生的64.2%,办公室职员的60.6%,农村外出务工人员的55.5%,总体普及率为62.8%。

游戏心理研究游戏设计师ChrisCrawford将游戏动机分为:幻想、探险(Fantasy/Exploration);蔑视指责(Nose-Thumbing);证实自己(ProvingOneself);社会润滑(SocialLubrication);锻炼(Exercise);需要承认(NeedforAcknowledge)。

游戏动机游戏平台的交互性与沉浸性

精致细腻的游戏画面运用色彩、动画、音效等综合手段来实现头脑中的梦幻。使人达到身临其境的效果。良好的配音和游戏音乐游戏模拟各种奇特的、真实的声音,抒情的或者高亢的音乐,来帮助人们进入游戏环境和角色。

游戏平台的交互性与沉浸性

个性鲜明的游戏人物游戏平台的交互性与沉浸性

有趣的角色设定,夸张的动态表情,大喜大悲和调皮捣蛋的性格,可以说是吸引玩家的一大原因。游戏平台的交互性与沉浸性

美观而人性化的操作界面无论是有趣而可爱的风格,还是细致唯美的风格。界面设计的最高法则是让人融入交互过程,游戏设计师选择了用趣味性来增加互动的乐趣。吸引人参与的愿望。有趣的任务目标游戏平台的交互性与沉浸性

游戏类型不同,游戏的任务目标就不同。也正因为有各种不同的游戏类型和任务目标,才能满足不同人群的体验。紧张的游戏气氛,完成目标得到的奖励游戏平台的交互性与沉浸性

游戏时的状态“在现实生活中,我们总是监督自己在他人面前的表现,并保护自尊心。而在游戏中,我们在所做的事情中陷得太深,已经不会在意自我保护。这里没有自我检查的空间。因为快乐的行为有明确的目标、稳定的规则和与技术完全匹配的挑战,所以几乎没有对自己产生威胁的机会。虽然游戏的体验让我们在从事这一行为时全神贯注以至于忘掉了自我,但在这一行为结束后,我们通常会产生更强的自我观念。自我扩张通过自我忘记的行动产生。”信息时代的来临,一方面提高了劳动生产率,另一方面则使现代人的生活压力和工作压力增大,每个人每天接触的信息量非常大。当信息过多,人的大脑会自动过滤那些无效的信息。游戏平台拥有人们在现实世界达不到的信息关注度和敏锐度。当玩家沉浸在游戏中,他们全神贯注于任务与目标,常常忘却周边的环境和时间的流逝。这给游戏置入广告提高了非常好的平台。传统媒体无法解决的广告间的信息干扰问题是影响广告记忆效果的重大因素。而游戏拥有与人极强的交互性与沉浸性,这使它的信息环境成为游戏置入广告的重大优势。这在信息泛滥、广告泛滥的现代社会中异常难得。游戏时的状态广告的作用知晓(使顾客知道品牌或公司的存在~广告的曝光频次)理解(使顾客知道这个产品是什么及有什么用)激发购买欲(结合线下活动,梦幻西游与)品牌形象的建立或改变(校内开心农场与乐事薯片)

游戏的分类ACT(ActionGame)动作游戏。如《超级玛丽》《波斯王子》《魂斗罗》AVG(AdventureGame)冒险解密游戏。如《生化危机》。EDU(Education)育成游戏。如《美少女梦工厂》、《明星志愿》等。FTG(FightingGame)格斗游戏。由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。LVG=LoveGame恋爱游戏。代表作有日本的《心跳回忆》系列。MUG(MusicGame)音乐游戏。如《劲舞团》。PUZ(PuzzleGame)益智类游戏。如《俄罗斯方块》《泡泡龙》《ZUDA》RAC(RacingGame)竞速游戏。如《极品飞车》。还有诸如赛马、赛艇的游戏。RPG(Role-playingGame)角色扮演游戏。如《仙剑奇侠传》。RTS(Real-TimeStrategyGame)即时战略游戏如《红色警戒》。SLG(SimulationGame)模拟策略游戏。如《三国志》SPT(SportsGame)体育类游戏。如《实况足球》系列、网球、高尔夫、赛跑等。TAB(TableGame)桌面游戏如《红心大战》、《麻将》《大富翁》系列。MMORPG(MassivelyMultiplayerOnlineRolePlayingGame)大型多人在线角色扮演游戏。如《魔兽》《轩辕Ⅱ》等ETC(etc.Game)其他类游戏广告心理研究不同性别、年龄阶段和收入水平、文化背景的群体会形成不同的兴趣、爱好。每个人的个性和梦想也使得他们对不同类型的游戏感兴趣。这不仅是游戏设计师关注的内容,也是游戏广告公司应当注意的。广告心理研究13、14岁到18、19岁的人有着对成熟的渴望,性的需要;19、20岁到28、29岁的人有着逆反心理、冒险心理、好胜心理与博得异性好感的需求。28、29岁至50岁的人拥有功利心理、方便心理、需要家庭温暖以及对子女强烈的爱。51岁至60岁的人普遍有着守旧心理、健康心理。而60岁以上的人渴望尽可能设法将生命延长;获得更多的休息等。男性普遍表现出爱潇洒、自尊与成就感、实现感等心理;而女性则追求美,有当好贤妻良母的愿望。在社会中,高收入者由于经济上的富足,会选择较高的物质生活方式,且在精神文化生活方面也有较高的要求。他们普遍具备:逐名心理;攀比心理;冒险心理;享乐心理。中等收入者则以合理消费为特征。他们注重产品的用途以及品牌或产品的象征意义。低收入者讲究节约。怕冒风险。一般进行从众购买、忠实购买行为。消费者决策男性——烟酒、汽车、大型家电(空调)女性——化妆品、服装、家电(洗衣机)、副食品、连锁超市等青少年——玩具、食品、鞋帽衣饰、品牌意识的建立老年——保健品不同类型的受众选择的游戏跨年龄与性别的游戏:小游戏(如连连看),桌面游戏(如棋牌),益智游戏(如俄罗斯方块),音乐游戏(如劲舞团),大型多人在线角色扮演游戏,即时战略游戏。不同类型的受众选择的游戏主要受男性群体追捧的游戏:体育游戏,竞速游戏,动作游戏,即时战略游戏,模拟策略游戏,大型多人在线角色扮演游戏。主要受女性群体欢迎的游戏:小游戏,育成游戏(又称养成游戏),模拟策略游戏(如模拟人生),桌面游戏(如大富翁)。不同类型的受众选择的游戏游戏植入广告的投放形式道具式

投放形式加载式投放形式目标任务式未来世界互联网的发展使得线上已经出现了一个虚拟世界,人们在网络上可以完成工作、学习、娱乐各种事情,比如线上会议、网络教育、网上购物等等。科学技术以及生产力的发展,使机器取代人们手工生产,电脑管理机器生产的趋势已经越来越明显。人们的双手得以解放,人们的休闲娱乐时间必然增加。这是未来世界人们生活变化的必然趋势。后信息时代的来领,可能使得整个网络形成一个比人们现实生活更方便、快捷以及舒适愉悦的“第三空间”,网络游戏也不再是网络游戏,因为这个“第三空间”本身就具有某种游戏的特质。我们可以在现在国外流行的SecondLife以及国内正在建设的Hipihi

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