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文档简介

电子竞技赛事可行性电子竞技赛事可行性分析报告书电子竞技〔CyberGame〕就是电子玩耍竞赛到达“竞技”层面的电子设备之间的智力协调力量和意志力,培育团队精神。电子竞技也是WCG〔WorldCyberGames〕一、根本特征电子、竞技“电子”是其方式和手段,指这项运动是借助信息技术为核心的器材和场地。在电子竞技运动中,“器材”依靠信息技术来实现,这也是电子竞技与传统体育运动的不同之处。“竞技”指的是体育的本质特性,即对抗。作为一个体育工程,是对抗、竞赛。“网络玩耍=电子竞技”这种观点是错误的。随着玩耍产业的进展,电竞工程的不断更替,电子竞技早已不再是局限于IP局域网的单机玩耍了。尽管网络玩耍在发行、运营、付费方式,以及玩耍性很强网游参加到电竞工程中。不管单机玩耍〔单人玩耍,还是网络玩耍〔多人玩耍,只要符合“电子”“竞技”这两个特征,那么它们都可以称为广义上的电子竞技玩耍。二、电子竞技的起因、进展1997纷被叫停。1998当《星际争霸》走进寻常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业构造的雏形也就根本消灭了。1、起因:19971998年GDP5.85070%以经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开头了努力转变产业构造。很快,韩国的电竞技产业作为一支国民经济的生力军也得到了巨大的进展契机!2、进展:1998业人员,很多人利用这款玩耍打发时间。于是有韩国的电视制作人灵机一动,开头制作《星际争霸》的相关节目。一方面是当时资金紧急、制作星际竞。0440业链的价值甚至超过了韩国的汽车行业。3、现状:20133200070%的网友赞成电子竞技是体育工程,而人20%的网友赞成电子竞技是体育工程。尽管事后体一般玩玩耍混为一谈的状况。尽管如此,电子竞技在世界已经有了十多年的进展。随着行业的不断标准、主流媒体的关注、商业化、标准化的趋势已愈制造显,特别三、电子竞技相关大事〔局部〕2003电子竞技成为中国体育总局成认的第99瑞典SKWCGogogo2004第一届中国电子竞技运动会〔简称CEG〕正式公布。国家广电总局公布网游类电视节目封杀令,众多电竞节目受殃及。万人民币奖金。2005SkyWCG《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。wNv.xiaotCCTV10《人物》栏目。wNvWEGCS2006SkyWCGSky20062007亚洲室内运动会引入电子竞技为正式竞赛工程。SkyPJ军,打破了韩国在星际上的垄断。2008十名电子竞技选手成为北京奥运火炬手。ESWC成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式竞赛工程。CPL78号体育运动。CCTV10《百科探秘》栏目播出《788CPL,CPL2009JosédePutterBeyondTheGame在荷兰上映,表达了中国人皇Sky〔李晓峰〕和荷兰兽王Grubby〔曼努埃尔·申克赫伊岑〕的故事。GamesSolutionESWC,宣布不继承ESWC06-08WG2009WCGInfiFly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG。2011CCTV5《体育人间》播放电子竞技特别节目。WCG8Sky2012MLG十年历史的韩国MBCMBC2020《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。这是世界上第一位电子竞技选手出书。BWCESWC20132008人族皇帝””Boxer””与影星金佳妍结婚。国外NielsenMLG其次届DOTA2IG100WCG2012TedWCG亡灵。201317战第四届亚洲室内和武道运动会。CCTV5《体育人间》播放CF“参与电竞赛事可获国家二级运发动资格”为误传。电子竞技场馆””风云电竞馆””在上海开馆。国家电子竞技裁判员资格证曝光。暴雪收购IGN,被无限延后的IPL6Jaedong美国移民局成认英雄联盟为体育工程,选手申请美国签证将被对待为职业体育运发动。“明星慈善电竞挑战赛”在上海举办。出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,消遣艺人张玮、宋妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞讲解BBC、小苍等体育、消遣及电竞明星。国内首个永久性电子竞技专业场馆“创·赛场”亮相上海,由景220131129LOLGambitBenQ战队来华参与亚洲顶级玩耍盛会TGC,与国内战队进展了亲切的接触行业对电竞装备的重要性有了全的认知。[1]2014113日CCTV5《体育人间》播放英雄联盟皇族战队的纪录片。四、玩耍的分类1、play(最简洁的玩耍)2、game〔有肯定的规章的玩耍〕3、sport〔规章化的玩耍〕五、玩耍的划分依据1、是不是安康乐观向上大规模的竞赛2、有没有标准统一化的竞赛规章3、是否被多数协会,社会团体,群体所认同六、电子竞技选手特质1、体能:适应大负荷强度要求,反响速度、灵敏素养、留意力的训练。加强手指末端的高度敏捷性2、心理:坚韧的意志品质,良好的心理素养、抗干扰力量3、技术:把握简单的、先进的、合理的技术和战术,个人战术和团队战术,键盘和鼠标的协作技术七、电子竞技与网络玩耍的区分1、性质不同电子竞技运动是体育工程,网络玩耍是消遣玩耍,这是两者本质的不同网络玩耍的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的全部玩家都像是生活一个全的社会里,这个社会有它自己网络玩耍完整继承了RPG(角色扮演类玩耍)的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长欢快,自娱自乐。所以从本质上说,网络玩耍是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不格外重视或者需要玩耍的技巧。时间和金钱积存的产品2、技术层面上从技术层面上看,两者所依托的网络环境或者说载体不同,网络玩耍是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网,根本就无法存在。而电子竞技运动所依靠的是局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接联接,互联网只是电子竞技运动用来训练或消遣013、平台构建不同两者对软件的依靠、赢利手段和运营方式等等也不同。网络玩耍很大程度受软件商的约束,通过近三年来的市场实践,已经摸索出了一套完整的赢利模式。玩耍开发商负责开发玩耍,而运营商负责运营,玩家依据玩耍时间付费,产生赢利后由开发商和玩耍开发商负责开发玩耍,并托付发行公司发行,玩家通过购置玩耍一次性付费,便可进展电子竞技的消遣和竞赛。这样电子竞技竞赛的组织者能否获得利润与玩耍的开发商与发行公司并没有直接关系,这也造成两者在平台构建和与平台的关系上也有较大不同。八、国内外知名玩耍公司国外1、暴雪:魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神2、WestwoodStudios:红警3NEXON天翼之链〔天翼之链、神之领域、冒险岛〔冒险岛、洛奇〔洛奇〕国内:11.961.382、世纪天成:上海邮通科技、腾讯:QQQQ九、电子竞技与网络玩耍的区分联系电子竞技运动与网络玩耍虽然不同,但两者本身及其产业,都是信息技术的产物,不同之中有着电子竞技现场很多一样之处。如何处理这两者之间的关系,是电子竞技运动进展所必需面对的一个重要问题。目前中国的现状来看,网络玩耍由于起步较早,玩家群体较大,已经形成了一个格外大的市场,商业模式和产业链都已经比较成熟和清楚。中国电子竞技运动尚处在起步阶段,竞赛模式、赛事品牌、商业模式和产业链等等,都在摸索之中。不管对工程还是对产业,电子竞技运动与网电子竞技运动和网络玩耍的不同,是一个历史的观点,用进展的眼光看,电子竞技运动与网络玩耍并不是决然分开、一成不变。从理论和实践上说,网络玩耍经过进展,在补充和强化了体育的特性后,其中一些类型可能转化进展成为的电子竞技运开工程十、电子竞技的工程类别〔FPCS、成功之日〔DOD、彩虹六号、战地、使命呼唤等都属于第一人CS杀敌的重要性更大些,而DOD其次种是即时战略类玩耍〔RTS的全局战略布置、宏观战术、细节操作、反响力量。魔兽争霸、星际争霸、命令与制服、帝国时代、红色戒备、植物大战僵尸等都属于即时战略玩耍。其中著名的星际更看中大局的掌控力量和前前方整体的运营;而魔兽则更看中正面战场的简单战斗的操作。十一、电子竞技体育产业进展中存在的问题社会对电子竞技的偏见。当代,电子竞技之所以能成为一以及人民群众精神文化的需要息息相关的。虽然有很多的人在这一高科技的智力运开工程里乐此不疲,但在现实中,社会舆论有意无意地给人们灌输电子竞技有害论。一些媒体大量报道某些学生沉溺于玩耍之中不能自拔,荒废青春和学业的大事,使电子竞技成为“人人喊打”的“电子海洛因”。社会舆论的巨大进入这个市场;运发动还只能叫“玩家”,其待遇和一般的运发动根本不行同日而语;宽阔爱好者只能偷偷摸摸地从事电子竞技;政府面对巨大的舆论压力也难以理直气壮地进展引导和监是影响电子竞技体育产业正常进展的巨大阻力。200399我国政府一些有关部门对于电子竞技的本质特征生疏不清,对该产业的迅猛进展和对其他产业的带动作用估量缺乏,对电子竞技存在缺位治理和错位治理。一些治理部门往往在没有消灭问题时不闻不问,放任自流;另一些治理部门见有利可图时纷纷插手;但出了问题时各治理部门相互推诿,或矫枉过正,干脆“一禁了之”。自从媒体报道了一些青少年沉溺于网络玩耍而影响正常生活的事情后,很多地方政府主管部门就视电子竞技2004举办的首届CEG(ChinaE-sportGame,全国电子竞技运动会)因故延期就与此有关电子竞技工程国产化程度低下。目前在中国国内受到欢送的电子竞技工程很多,如球类工程有FIFANBA争霸等。但这些为中国人耳熟能详的工程却无一例外是国外开国电子竞技80%“://blogchina/“blogchina要缘由是缺乏电子竞技软件开发人员。从机器智能、图像、音完全可以和电影等艺术作品相提并论。一个好的电子竞技软件3D软件开发技术人员只有不到3000608000的电子竞技软件开发人员。电子竞技软件人才的匮乏使我国电子竞技软件国产化程度低下,已有的国产软件技术含量也不高,缺乏国际竞争力。目前,国内代理商在产品销售期间必须支付25-35可见,软件代理虽然门槛低、上手快,但很难形成核心竞争力。职业选手匮乏。制约我国电子竞技体育产业的另一个瓶颈是缺乏职业的电子竞技选手。我们现在认可电子竞技为正式的体育竞技工程,但国内并没有职业的或专业的运发动,竞技水格外短暂,依据韩国电子竞技协会的统计,最适合打电子竞技的生活。长期以来,我们把玩耍视为雕虫小技,称那些高水平的业家”口诛笔伐。由于缺乏适宜这些业余选手转变为高水平专业选手的土壤,这些“玩家”几乎无法将电子竞技体育作为其终身的事业,一些优秀的选手迫于生活压力在短暂的辉煌后就销声匿迹了。缺乏职业的电子竞技选手就像运动队没有高水平运发动一样,限制了我国电子竞技体育水平的提高,也制约了电子竞技体育产业的进展。十二、电子竞技为我们带来了什么?1、随信息时代到来应运而生的群众消遣方式;2、人脑与电脑相结合的兴体育运动;3、兼具经济价值和社会价值的文化产业;4、世纪重要的“信息时代人际交往方式5、人机交互领域极具价值的争论方向;6、促进信息领域相关产业进展;7、把“玩耍、企业、用户、传媒”严密联结起来的市场推广手段。十三、LOL竞赛规章请各位玩家在竞赛之前建立测试服账号练到12竞赛模式5V5过程;选手从禁选英雄开头至竞赛完毕不得人为退出玩耍,请选手在禁选英雄之前调整好零符文与12点天赋及其他需要的设置。竞赛高压线:违反以下任意高压线的选手将禁赛整个年度,情节恶劣的战队也将禁赛!1:竞赛现场不得发生打架斗殴、辱骂、嘲讽等他人的行为〔包括口头和玩耍公屏。23〔语音软件除外;竞赛规章参赛选手须提前到达竞赛现场,以抽签排列竞赛挨次,迟到或达不到报名限额队伍不能参与竞赛;竞赛原则承受淘汰赛、三局二胜,依据参赛队伍数量以裁判现场安排为准;由裁判组织双方队长猜拳一轮,胜方开设房间,并在房间左侧,败者在右侧;开设建房、进入房间须有效率;1赛开头10分钟内假设有选手掉线〔非人为,且不能在5分钟内重连成功,竞赛重开头。重赛时双方必需选择和重赛前完全一样的阵容和呼唤师技能〔在裁判的监视下进展重连,假设选手掉线不联系裁判,则竞赛照常进展〕竞赛进展10分钟后,假设有选手掉线〔非人为,则在双方完成正在进展的战斗后,全部回程,直到掉线选手重连1〔1〕击杀正在攻击本方防范塔、水晶或2其他队员不能进入野区、河道、战线,不能

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