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文档简介
手机玩耍工程可行性争论报告 手机玩耍工程可行性争论报告 手机玩耍工程可行性争论报告 摘要金,因此我们对手游公司进展了可行性分析,从市场,竞争,技术要求,财国家形象进展国际推广,因此国家会在该领域赐予相关的政策倾斜与支持,所以手游行业在将来确定会消灭很多优秀的公司。关键词:手机玩耍;移动互联网;文化产品;市场潜力巨大关键词:手机玩耍;移动互联网;文化产品;市场潜力巨大 手机玩耍工程可行性争论报告 名目第一章. 工程概况 1\l“_TOC_250023“课题争论意义 2\l“_TOC_250022“行业现状 3\l“_TOC_250021“开发内容 4其次章. 市场分析 6\l“_TOC_250020“市场环境分析 6\l“_TOC_250019“宏观分析 6\l“_TOC_250018“微观分析 9\l“_TOC_250017“市场细分 12\l“_TOC_250016“手游类型 13\l“_TOC_250015“手游操作系统 14\l“_TOC_250014“玩家投入度 15\l“_TOC_250013“手游用户聚拢地 16\l“_TOC_250012“手游玩家年龄构造 17\l“_TOC_250011“网游用户兴趣 18\l“_TOC_250010“就本调查可以将市场细分条件分为为: 19\l“_TOC_250009“目标市场选择 20\l“_TOC_250008“目标市场选择 20\l“_TOC_250007“手游市场推想 21\l“_TOC_250006“价格推想 21手机玩耍需求和技术推想 23第三章. 竞争分析 24\l“_TOC_250005“竞争因素分析——波特图 24swot分析 26\l“_TOC_250004“战略选择 29\l“_TOC_250003“手游市场战略分析 29\l“_TOC_250002“手游市场战略选择 31第四章. 手游开发技术方案 33\l“_TOC_250001“主流系统平台分析 33\l“_TOC_250000“Android 34 手机玩耍工程可行性争论报告 第五章.5.15.25.3第六章.
iOS 36两大手机平台比照 38开发语言分析与选择 394.2.1 C语言 394.2.2 C++ 394.2.3 Java 40手游开发所需的技术人员 41筹划人员 41美术工程师 41程序员 41测试人员 42音乐制作人员 42宣传人员 42手游开发的规划 434.4.1 规模 434.4.2 预算 444.4.3 周期 444.4.4 设备 444.4.5 标准 444.4.6 部署 45手游开发主流技术手段 45财务分析 46现金流量分析 46现金流量 46现金流量的构成 47盈亏分析 50敏感性分析 51可行性分析结论 54第一章.工程概况的将来。的将来。1通过近年来玩耍行业的进展趋势可以看出其光明的将来课题争论意义〔手游开发公司可行性的争论是对当前社会下热门创业身移动互联领域,制造更多的财宝,丰富社会便利群众。2智能手机所带来的手机玩耍爆发年优秀的玩耍,在确定程度上也是文化上的创。行业现状发的潜力。发的潜力。的调查数据。的调查数据。3类型玩耍的用户付费状况4付费金额成了现在市场上类型玩耍泛滥的问题。成了现在市场上类型玩耍泛滥的问题。开发内容类手机玩耍来作为公司的初期产品。类手机玩耍来作为公司的初期产品。5跑酷类玩耍6卡牌类玩耍够快速占据市场,从很多的大型厂商手中攫取一些市场份额。够快速占据市场,从很多的大型厂商手中攫取一些市场份额。其次章.市场分析市场环境分析宏观分析CNNIC352023CNNIC352023126.4947.9%1997-2023民网的上线,中国互联网进展进入活泼期,网民数量呈现翻番式增长,1998-2023年三年间增长率分别高达238.7%、323.8%和152.8%;进入世纪的前十年,随着中国互联网从泡沫破灭后渐渐恢复并进入web2.0时代,互联网应用不断创带动网民总量持续高速增长;自2023年起,网民增速持续放缓,进入平台期。7中国网民规模近年来进展趋势来源:CNNIC中国互联网络进展状况统计调查中国移动互联网整体行业始终保持着强劲的进展态势。2023-2023年,移动互联网普及率快速上升,手机网民规模翻番增长;2023年之后,手机网民总体规模攀升的主要动力;到2023年,手机已成为我国网民的第一大202385.8%,使用平板电脑的比例达34.8%。2023年,我国电信产业正式进入了4G时代,4G网络正在以进移动互联网的进展。81999-2023年中国手机网民规模来源:CNNIC中国互联网络进展状况统计调查网络玩耍市场保持了稳定增长,依据CNNIC35次中国互2023年12月,中国网络玩耍用户规模到达3.66202354.7%56.4%27822.48202343.1%提升至44.6%,增长规模达3288万,手机端玩耍用户成为最核心增长动力的同时也意味着电脑端网络玩耍用户向手机端的进一步转化。2483292023-2023网络玩耍/手机玩耍用户规模及使用率来源:CNNIC中国互联网络进展状况统计调查微观分析据中国音数协玩耍工委公布的《2023年1-6月中国玩耍产业报告》显据中国音数协玩耍工委公布的《2023年1-6月中国玩耍产业报告》显示,2023年上半年,中国玩耍〔包括网络玩耍市场、移动玩耍市场、单机玩耍市场等〕49.5%。中国玩耍市场〔包括网络496.2亿元,46.4%。其中,客户端玩耍市场实际销售收入255.7亿元,网页游91.8125.223.40.1亿元。20232023年1133%。102023玩耍市场份额分布数据202320232023202362.3%202311月中旬,193.5百万。一,其中尤以休闲益智类玩耍、社交类玩耍最受欢送。一,其中尤以休闲益智类玩耍、社交类玩耍最受欢送。112023移动玩耍用户规模与增长趋势图来源:某某玩耍交易平台2023年年底,中国移动玩耍市场销售收入超过2023年年底,中国移动玩耍市场销售收入超过200亿,同比2023年年率较之2023年、2023年会有所降低,但总体销售收入仍会不断增加。从移动玩耍实际销售收入来看,2023从移动玩耍实际销售收入来看,2023年中国移动玩耍市场已步入高速2023年大量玩耍厂商纷纷涌入手游市场,制造出不同题材、不同玩法的玩耍,加之大量优质IP改编成精品手游,分散了大量的高质量用户,也增加了用户持续付费的时间。大量的高质量用户,也增加了用户持续付费的时间。122023移动玩耍市场实际销售收入与增长率来源:某某玩耍交易平台市场细分完成市场细分。完成市场细分。在细分之前,我们进展了相关调查并得出以下结论:在细分之前,我们进展了相关调查并得出以下结论:手游类型2023年,在手游玩耍各项分类中,休闲玩耍的数量一枝独秀,占手游2023年,在手游玩耍各项分类中,休闲玩耍的数量一枝独秀,占手游牌等玩耍数量分布都比较平均,根本都在5%左右。10%。132023手机玩耍市场类型占比来源:某某玩耍交易平台手游操作系统依据互联网消费调研中心数据显示:202377.4%依据互联网消费调研中心数据显示:202377.4%的手游用户使13.7%ios系统玩手玩耍。果玩耍是果玩耍是2023年移动玩耍市场销售收入的主导,但由于安卓玩耍永久宽阔售收入在将来有可能超过苹果玩耍售收入在将来有可能超过苹果玩耍142023智能移动玩耍操作系统占比分布玩家投入度通过对“7881”2023通过对“7881”2023111月的玩家充值时间进展分析显示:231221221223付费率。15不同时间付费次数占比手游用户聚拢地的主要聚拢地,6成以上的手游用户聚拢在三线城市。60%60%戏很大的利好市场,是一个蓝海市场。16手游用户聚拢地手游玩家年龄构造随着中国网民年龄构造的变化,我们觉察网游玩家的年龄构造也有所变化。2023-2023年期间,高中前网游玩家〔随着中国网民年龄构造的变化,我们觉察网游玩家的年龄构造也有所变化。2023-2023年期间,高中前网游玩家〔0-15岁〕和岁数较大玩家〔31-4041岁〕1.9%、10.5%和0.7%大幅上升至10.0%16.9%5.5%大学生和刚参与工作不久的年轻一族。17中国网游玩家年龄分布来源:GPC&IDC.中金争论部18中国网民年龄构造来源:CNNIC中金争论部网游用户兴趣2023年前后开头玩网2023年前后开头玩网30形导致这些用户可用于网上消遣〔包括网络玩耍〕的闲暇时间更为零散。要目的,有78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络玩耍的首要要目的,有78.5%的被调查者将“调剂生活”作为他们玩网络玩耍的首要62网络玩耍将更受欢送。图19网游用户玩玩耍主要缘由就本调查可以将市场细分条件分为为:依据地理细分按玩耍玩家的性别、年龄、职业、受教育程度细分按玩耍产品类型细分依据手游用户手机操作系统细分〔临时可由玩玩耍的时间而定〕进展细分按玩家对网络玩耍的态度和行为细分目标市场选择2.3.1 目标市场选择下面依据我们的市场调查结果完成目标市场选择。下面依据我们的市场调查结果完成目标市场选择。调查显示:调查显示:用的手机玩耍。用的手机玩耍。段、不同职业和性别的人的网络玩耍将会使网络玩耍日益受到欢送。段、不同职业和性别的人的网络玩耍将会使网络玩耍日益受到欢送。主要开发用于调剂生活的休闲、棋牌类玩耍。主要开发用于调剂生活的休闲、棋牌类玩耍。IOSIOS系统,我们开发的手机玩耍主要面对安卓用户和苹果用户。要市场是各地高校和二三线城市。要市场是各地高校和二三线城市。销方案。销方案。手游市场推想价格推想手机玩耍收费模式多元化手机玩耍收费模式多元化〔网上银行、第三方支付网站和线下支付卡等〔包括对玩耍内装备、任务和资料片进展收费〕/〔网上银行、第三方支付网站和线下支付卡等〔包括对玩耍内装备、任务和资料片进展收费〕/激活收费是〔主要是ARPU值高于手机单机玩耍用户。另外,与社交玩耍市场这些广告也是我们手机网游的一个重要收入来源。20手机单机玩耍用户月度消费状况21玩耍付费方式2-502-50元;内嵌广告收费,依据玩耍下载量收费;内嵌广告收费,依据玩耍下载量收费;合作模式收费,网络运营平台等等。合作模式收费,网络运营平台等等。手机玩耍需求和技术推想手机玩耍需求和技术推想AA、手机玩耍重度化、端游化在前久的第三届全球移动玩耍开发者大会(GMGDC)2023年内移动玩耍会连续沿着轻度向重度甚至端游化的方向进展。通过数在前久的第三届全球移动玩耍开发者大会(GMGDC)2023年内移动玩耍会连续沿着轻度向重度甚至端游化的方向进展。通过数会向中度甚至重度的产品迁移。2023年整个移动玩耍产业必将会往更重度度化端游化。BB、支付方式、支付渠道的变革2023年是中国移动玩耍市场的红海,各类型的玩耍厂商纷纷投入手游2023年是中国移动玩耍市场的红海,各类型的玩耍厂商纷纷投入手游2023渠道获得最大舒适度。渠道获得最大舒适度。第三章.竞争分析3.1 竞争因素分析——波特图〔Porter〕因素是产业的吸引力。潜在进入者的威逼潜在进入者的威逼供给商有力的市场地位和竞争优势购置者供给商有力的市场地位和竞争优势购置者替代品的其他公司22波特图1波特分析表波特五力模型与一般战略的关系波特五力模型与一般战略的关系行业内一般战略的五种力气本钱领先战略产品差异化战略集中战略碍具备特色以阻进入伤潜在进入者的信念通过集中战略简历核心力气以阻挡潜在对手的进入力气了大买家的谈判力气由于没有选择范围使大买家丧失谈判力气转嫁给顾客方购置数量低供方的侃价力气就高,但集中差异化的公司能更好的将供方的涨价局部转嫁出去替代品替代品威逼特别的产品和核心力气能够防止替代品的威逼竞争几个竞争理睬你的竞争对手竞争对手无法满足集中差异化顾客的需求3.2swot分析Swot分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的治理学教授于Swot分析法又称为态势分析法,它是由旧金山大学的治理学教授于2080SWOTStrengt劣势〔Weaknes、时机〔Opportunit、威逼〔Threa。就是将与争论对象亲热相关的各种主要内部优势、劣势和外部时机和威逼就是将与争论对象亲热相关的各种主要内部优势、劣势和外部时机和威逼带有确定的决策性。带有确定的决策性。从而依据争论解果制定相应的进展战略、打算以及对策。SWOT从而依据争论解果制定相应的进展战略、打算以及对策。SWOT分析法常常用的方法之一。2swot分析表内部力气内部力气优势〔strength〕劣势〔weakness〕外部因素11、竞争者多2.无需担忧“断货”问题群时机〔opportunity〕SOWO1、手游在玩耍比重要与一些大公司进展合作,在网上或现实中多进越来越大比方腾讯,百度等行玩耍的宣传依靠性增大可以传播风险〔threats〕STWT1、在社会流行瞬息在网上要进展与玩耍相关1、在社会流行瞬息在网上要进展与玩耍相关在玩耍内可以进展一万变,简洁变得冷门的内容的传播及更,使其些打折优待活动以提2、一旦消灭降低趋始终处在流行的前沿高玩耍者的兴趣。势有可能会使投资者削减表3 2023-2023年手游&网游增长比照〔单位:亿元,%〕手机玩耍市场规模手机玩耍增长率网络玩耍市场规模网络玩耍增长率手游占比网游2023年39.050.43%538.623.71%7.24%2023年65.066.67%670.924.56%9.69%2023年122.087.63%891.632.90%13.68%2023H1125.2394.87%496.246.41%25.23%232023-2023年手游&网游增长比照3.3 战略选择手游市场战略分析据前瞻产业争论院公布的《2023—据前瞻产业争论院公布的《2023—2023年中国手游行业成功模式与领先战略规划分析报告》显示,随着智能手机和3G、4G网络的普及,中国手游行业日益火爆,2023122亿元,2023年上半年中国中国玩耍市场销496.246.4%125.2亿元,同比。所以说手游市场还是很大的。竟有限,力气缺乏,不能全部的都选择。竟有限,力气缺乏,不能全部的都选择。功。功。〔即技术进展方向〔即技术进展方向及企业在技术方面的一切努力。战略选择类型主要有有以下三种:战略选择类型主要有有以下三种:总本钱领先战略总本钱领先战略产品的设计要便于制造和生产,要广泛地执行标准化、通用化和系列化。产品的设计要便于制造和生产,要广泛地执行标准化、通用化和系列化。差异化战略差异化战略多,如树立品牌;产品有特性;效劳别具一格等。多,如树立品牌;产品有特性;效劳别具一格等。专一化战略专一化战略业业务的专一化能够以更高的效率,更好的效果为某一狭窄的战略对象服务,从而在某一方面或某一点上超过那些有较宽业务范围的竞争对手。业业务的专一化能够以更高的效率,更好的效果为某一狭窄的战略对象服务,从而在某一方面或某一点上超过那些有较宽业务范围的竞争对手。手游市场战略选择增加消遣休闲性,回归碎片化时间本质;结合智能手机功能〔GPS增加消遣休闲性,回归碎片化时间本质;结合智能手机功能〔GPS、重力感应等““,包括收费、流量等。前瞻建议玩耍巨头进入市场,中小型开发公司和创意团队面临竞争压前瞻建议玩耍巨头进入市场,中小型开发公司和创意团队面临竞争压〔如女性〕和需求〔如儿市场。行业普遍认为电竞的核心用户对手游电竞并不感冒,但依据2023行业普遍认为电竞的核心用户对手游电竞并不感冒,但依据2023年初13.3%的电竞用户对此强的端游赛事,手游的低门槛能充分引发一般用户的参赛意愿。强的端游赛事,手游的低门槛能充分引发一般用户的参赛意愿。20232023年12月移动玩耍月度掩盖人数已到达2.13情愿参与到手游赛事中来的潜在用户格外浩大。242023年中国电子竞技用户对手游电竞赛事的观赛参赛意愿民参与、全民消遣,从电信第一次在全国范围内举办的大赛就有1.2民参与、全民消遣,从电信第一次在全国范围内举办的大赛就有1.2万人参3.6亿人次中可见一斑。已经成功举办过一届赛事拥有确定知晓度的电信EFUN已经成功举办过一届赛事拥有确定知晓度的电信EFUN爱玩耍赛事具备一定的竞争优势。终造就有别于传统电竞赛事的全民消遣化的型赛事品牌。终造就有别于传统电竞赛事的全民消遣化的型赛事品牌。照旧会保持停留。在2023年空中网智能移动玩耍列表中,冒险闯关到达30.0%照旧会保持停留。在2023年空中网智能移动玩耍列表中,冒险闯关到达30.0%20.0%202310Android市场玩耍品类曝光度中,冒险闯关和战斗策略分别为3.3%和2.7%。我公司认为,智能机游中网的产品线有效地避开了竞争集中的玩耍类型,抓住蓝海机遇。第四章.手游开发技术方案主流系统平台分析主流的几大玩耍承载平台意味着手游开发在技术选择的同时也在进展着市场的选择。主流的几大玩耍承载平台意味着手游开发在技术选择的同时也在进展着市场的选择。25当前市场上的主流手机操作平台AndroidAndroidLinuxAndroidLinux为根底的开放源代码操作系统,主要使用于便携设备。依靠Google的强大开发和媒体资源,凭借其开放性和优异性,Android平台在进展的过程中得到了包括大手机厂商和著名移动运营商在内领域。另外,Android的系统架构和其操作系统一样,承受了分层的架构。图26安卓系统的架构AndroidAndroid分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架Linux内核层。平台优势:平台优势:Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加Android平台首先就是其开发性,开发的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭的平台也将很快走向成熟开发性对于Android开发性对于Android的进展而言,有利于积存人气,这里的人气包括消手机。手机。AndroidAndroid平台供给应第三方开发商一个格外广泛、自由的环境,不会受到各种条条框框的阻扰,可想而知,会有多少颖别致的软件会诞生。优点:移动设备上的玩耍相较于PC优点:移动设备上的玩耍相较于PC玩耍或者玩耍把握台,最突出的优手机可能不是一个好的玩耍设备,但是人们可以时刻把它们带在身边。iOSiOSiOS202319日的MacworldiPhone到苹果的别的产品。27iOS平台的系统构造IOSIOS的技术特点:20232023年10月17日,乔布斯在一封张贴于苹果公司网页上的公开信上宣布软件开发工具包它将在2023宣布软件开发工具包它将在2023年2月供给应第三方开发商。软件开发工202336iPhoneiPodtouch的应用程序,并对其进展测试,名为iPhone手机模拟器”。苹果系统的优点:苹果系统的优点:性能效果比较好。性能效果比较好。iOSiOSiOS专门设计了低层级。OS功能,有助于在访问个人信息和企业数据时确保安全性。为了保护你的隐私,从日历、通讯录、提示事项和照片猎取位置信息的app必需先获得OS功能,有助于在访问个人信息和企业数据时确保安全性。为了保护你的隐私,从日历、通讯录、提示事项和照片猎取位置信息的app必需先获得为你存储的邮件自动加密和供给保护,并能允许第三方app为其存储的数据加密。iOS支持加密网络通信,它可供app用于保护传输过程中的敏感信息。假设你的设备丧失或失窃,可以利用“查找我的iPhone”功能在地图上定位设备,并远程擦除全部数据。一旦你的iPhone失而复得,你还能恢复上一次备份过的全部数据。两大手机平台比照iOSiOS靠刷榜,Android靠关系:28手游行业的背后如今手游市场呈现出“iOS靠刷榜,如今手游市场呈现出“iOS靠刷榜,Android靠关系”的窘状。这使渠7:3倒分,其缘由在于有些平台厂商以各种入场费、广告推广费等变相收费。开发语言分析与选择4.2.1 C语言在CCC语言支持构造化编程,也就是说C在CCC语言支持构造化编程,也就是说C的程序被编写成一些分别的函数呼叫〔调用〕的集合,C语言是面对过程的语言。正由于它的系C和汇编语言进展结合是相当简洁的。函数调用接口格外简洁,而且汇编语言指令还能内嵌到C汇编模块。优点:有益于编写小而快的程序。很简洁与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本格外相像。移植性:C语言具有特别强的移植性。C语言编写的玩耍:格外格外多。4.2.2 C++优点:优点:C语言好得多。很好的支持面对对象机制。通用数据构造,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。缺点:格外大而简洁。与缺点:格外大而简洁。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢,效率没CC语言高。移植性:比C语言好多了,但照旧不是很乐观。由于它具有与C语言一样C++对象实现。CC++编写的。4.2.3 Java“C++“Java“C++“Java不仅仅-“虚拟机“机制、垃圾回收以及没有指针等使它很简洁实现不易崩溃且不会泄漏资C++的正式续篇,JavaC++中借用了大量的语法。优点:常标准且极其强健。自动分协作垃圾回收避开程序中资源泄漏。缺点:使用一个“虚拟机“来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。移植性:移植性。JavaJavaApplet,但仅有一些是商业性的。有几个商业玩耍使用Java作为内部脚本语言。手游开发所需的技术人员筹划人员4.3.1筹划人员CLDC的手机上进展最有效的利用,就要求筹划人员具有天马行空的创意。筹划与美工的关系互动性很大,筹划无时无刻要关心美术图形风格进度,拼好的地图与筹划的设想是否有落差。在玩耍开发初期,企划最重要的工作,是与CLDC的手机上进展最有效的利用,就要求筹划人员具有天马行空的创意。筹划与美工的关系互动性很大,筹划无时无刻要关心美术图形风格进度,拼好的地图与筹划的设想是否有落差。在玩耍开发初期,企划最重要的工作,是与的创意无误得以实现。美术工程师4.3.2美术工程师美工通常不需要参与手机玩耍系统开发的争论,大多是在玩耍定案后,美工通常不需要参与手机玩耍系统开发的争论,大多是在玩耍定案后,做出测试的图像。此时,美工工作量将有所增大,另外,在做编辑器〔如地图,这时是需要美工参与的,由于图形图像是美工最清楚元件设计时放在哪里。程序员4.3.3程序员玩耍功能模块编写完成后交由测试人员测试,消灭bug玩耍功能模块编写完成后交由测试人员测试,消灭bugbug,直至玩耍安全的运行。测试人员4.3.4测试人员在程序员自己能完整地玩一遍算是根本完成,接下来是找BUG和玩耍平衡的调整,在程序员自己能完整地玩一遍算是根本完成,接下来是找BUG和玩耍平衡的调整,也就是玩耍测试。这个作业需要测试人员去玩玩耍,不要认为通常不是按常规去玩玩耍,而是进展所能想到的各种操作,来确认不会消灭数据是不行的。在测试完后,将测试数据返回程序员。音乐制作人员4.3.5音乐制作人员乐的格式,如*.au,*.mid乐的格式,如*.au,*.mid等,支持多少和弦等要留意的问题,需要准时与程序员和企划沟通。宣传人员4.3.6宣传人员要留意的是,在开发过程中,其它人员对于玩耍的宣传和促销等工作也是要留意的是,在开发过程中,其它人员对于玩耍的宣传和促销等工作也是款玩耍生死存亡的关键。款玩耍生死存亡的关键。手游开发的规划什么是手游开发?什么是手游开发?样的网络玩耍也可以在手机上实现。样的网络玩耍也可以在手机上实现。实现技术:实现技术:类玩耍和图形类玩耍两种。类玩耍和图形类玩耍两种。移动玩耍开发与传统玩耍开发区分在很多方面:移动玩耍开发与传统玩耍开发区分在很多方面:规模传统的PC传统的PC和把握台玩耍一般需要12到303到5人的团队开发,有的时候甚至设计者和编程者是同一个人。预算来说,这也算是一个优点。来说,这也算是一个优点。周期的开发者来说,移动玩耍开发有很强的吸引力。的开发者来说,移动玩耍开发有很强的吸引力。设备PC的调制解调器也只是早PC的调制解调器也只是早qi才大范围性能却更加出众。标准们“们“平台使用费“〔PC玩耍开发中一样以免费的开发任何款式的玩耍,而不要支付Nokia以免费的开发任何款式的玩耍,而不要支付Nokia、Sun或其他平台供给商费取得。部署机允许你下载一个应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机中。机允许你下载一个应用程序到计算机中,然后通过数据线传送到手机中。找到移动玩耍。找到移动玩耍。手游开发主流技术手段2023年迫不及待的需要创出的玩耍模式与的运营模式来推动手机网游市2023年迫不及待的需要创出的玩耍模式与的运营模式来推动手机网游市3PC网游的在线用户规模和运营收益。手机网络玩耍产业中,以手机网络玩耍产业中,以MMORPG〔大型多人在线角色扮演网游〕类型和休闲类玩耍占主导地位。手机网游MMORPG型和休闲类玩耍占主导地位。手机网游MMORPG类型由于玩耍本身的剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“剧情、任务、角色、地图、道具等丰富的内容,使得这类玩家具有“沉迷”性,有可能长时间的浸泡在玩耍中,既而简洁会产生付费冲动。过同模式少量屡次的玩耍形式带给玩家流畅的玩耍体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷过同模式少量屡次的玩耍形式带给玩家流畅的玩耍体验满足玩家瞬间提升的快感,但同时却很难具有长期的“沉迷”性,从而较难于MMORPG类型提地打产品创牌与运营创牌的颖概念。PC网络玩耍完全PC网络玩耍完全3G马上度还是画面,都将有很大的提升。第五章.财务分析现金流量分析现金流量资金,话费确定量的本钱,通过产品销售猎取确定量的货比收入。资金,话费确定量的本钱,通过产品销售猎取确定量的货比收入。得到资金成为现金流入,现金流入与现金流出的差额称为净现金流量。得到资金成为现金流入,现金流入与现金流出的差额称为净现金流量。现金流量的构成数据。数据。下面是本工程的固定投资工程与估量金额。下面是本工程的固定投资工程与估量金额。4估量投资明细表资金用途金额合计投资类型公司注册费40008万固定投资硬件购置100006效劳器16000办公地点效劳器托管30002万5.6万年固定支出工程经理5000126万人力本钱筹划250001212万效劳端购置100001万客户端购置202301224万2D50001212万3D500012外包工程16125%20万固定投资28固定投资28万,年度支出60.6万,运营推广方式为联合运营,运营推30%。计计算后得出了下表,现金流量表。计计算后得出了下表,现金流量表。年项份01年项份012345目固定投资28年经营本钱60.660.660.660.660.660.6销售收入54120276252364运营推广本钱16.23682.875.6109.2净现金流量-88.6-22.823.4132.6115.8130.5折现系数〔〕1.000000.909090.826450.751310.683010.62092净现金流折现值-88.6-20.7319.3499.6279.0981.03累计净现金流折现值-88.6-109.33-89,.999.6388.72169.75动态投资回收期:动态投资回收期:由于,所以该投资方案可行。由于,所以该投资方案可行。净现值得:净现值得:净年值得:净年值得:综合以上三项指标,该投资方案可行。综合以上三项指标,该投资方案可行。盈亏分析寿命期等寿命期等即盈亏平衡点〔BEP,推断投资方案对不确定因素变化的承受力气,为决策供给依据。估量用户数估量用户数100万人,估量人均玩耍消费
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