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文档简介

主备人:马飞授课教师:课题第1课认识scratch教材分析本课是六年级信息技术上册的第1课,本课学习scratch软件的内容是初步认识,本课主要内容共三个部分:认识scratch窗口,案例让小猫动起来和用敲键盘控制角色。学情分析六年级的学生对新鲜事物有坚强的好奇心和求知欲,具有一定的自主探究、分归纳能力,经过几年的信息技术学习,具有一定的动手实践能。教学目标:一、知识与技能:知道scratch软件的功能,学会启动和退出scratch软件二、过程与方法目标:1.通过观察与模仿操作建立起对scratch软件感性认识,学会启动和退出scratch软件,知道scratch常用命令。2.通过动手实践,尝试归纳总结制作简单动画的方法与步骤。重点难点重点:认识scratch界面,学会启动和退出scratch软件难点:动手实践,制作简单动画的方法。教学方法讲、演、练相结合、小组合作讨论、任务驱动教学准备课件课时安排2课时教师笔记(二次备课)第一课时、激发兴趣,导入新课今天,我们一起来认识一个新朋友,看一看它是谁呢?(播放flash,小猫为主角)它就是我们的新伙伴,是一位聪明的马戏明星哦,它有很多本领。(展示scratch的部分编程游戏)今天,就让我们一起学习新课,初识scratch(板书课题)二、新授:“认识软件”Scratch是一个非常能干的软件,它可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。它的设计者是美国著名的麻省理工学校的哥哥姐姐们…(结合CAI,介绍历史)学生了解软件的历史知三、新授:“认识操作界面”教师在桌面上找到小猫的图标,双击可以打开这个软件(学生同步练习)它的主要界面包括几个部分功能区:包含一些常用功能控制区:对演示区的角色进行控制的区域。控件区:对演示区的角色进行的区域。脚本区:拖拽、组合程序模块以控制角色的区域。角色区:显示当前所有角色的区域。演示区:演示设计好的脚本的区域。学生打开软件,体验每个区域的功能,并识记名称。四、练习脚本搭建小猫已经准备好了,让我们一起给它编写活动的程序吧(1)选定“控件区”的控制模块,将其中的“当绿旗被点击”积木拖动到“脚本区”(2)选定“控件区”的“外观”模块,将其中的“说你好”积木拖动到脚本区,并放在积木的后面。(3)单击播放,让小猫说“你好”2秒(4)单击“你好”输入新的文字“同学们,你们好”学生编写脚本,让小猫自我介绍。五、全课总结在本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更多的功能等着我们呢。板书设计:教学反思:主备人:授课教师:课时安排第2课时教师笔记(二次备课)1.识记软件的主要功能模块2.通过具体的程序,掌握Scratch的基本编程过程任务一:让小猫动起来舞台中的小猫一动也不动地静静地等待指令,现在我们就来编制一个让小猫动起来的简单程序,体验积木式编程和运行程序的基本过程。1、启动Scratch,打开软件。2、在“脚本”选项卡命令区域中选择“动作”类型,用鼠标将“移动10步”模块拖到脚本区中。3、单击脚本区中的“移动10步”,可以看到舞台中的小猫向右移动了10步的距离。4、选中“控制类型”,将“等待1秒”模块拖到脚本区中,并将它移动到原来的“移动10步”模块之下,使“等待1秒”上面的凹进部分对准“移动10步”下面的凸出部分,让他们上下组合起来。5、选中“动作”类型,将“移到X:0Y:0”模块拖动脚本区中,使它结合在“等待1秒”的下部。6、选中“事件”类型,将“当被点击”模块拖到脚本区中,并将它移动到“移动10步”模块之上,使它和“移动10步”组合在起。7、单击舞台上方的运行程序,可以看到舞台中的小猫向右移动了10步,等待1秒后,又返回舞台中心。8、执行“文件”――“保存”菜单命令,打开“保存项目”对话框,用“小猫移动.sb2”为文件名,将设计结果保存在自己的文件夹中。任务二:让小猫前进30步再回到原点“移动10步”命令中的10称为输入孔,其中的10称为该命令的参数,它用来确定角色执行命令的效果,“移动10步”中的10表示移动10步的距离,为了得到不同的执行效果,可以修改这个参数。指名学生到教师机操作演示退出Scratch,单击窗口右上角的关闭按钮或执行“文件”――“退出”菜单。五、整理小结说一说,本节课你的收获有哪些?板书设计:教学反思:主备人:马飞授课教师:课题二、用敲键控制角色运动教材分析本节内容是在上节初步认识Scratch基础上的有效拓展,初步感知“用模块搭建”的编程理念,直观、明白,不需要强化记忆。学情分析教学目标:1、学会使用键盘上的方向键控制角色在舞台区的动作2、掌握使用“碰到颜色”代码块为控制角色移动的范围重点难点学会使用键盘上的方向键控制角色在舞台区的动作程序语言的顺序教学方法演示法实践法教学准备网络电子教室Scratch软件课时安排2教师笔记(二次备课)导课生活中大家肯定用过各式各样的遥控器,按遥控器上不同的按钮,可以指挥设备工作,这种按遥控器的动作在程序设计中称为事件。新课一般来说,在某上对象上单击鼠标或者敲键盘上的某个键等动作称为事件,一般的程序设计语言都通过事件来驱动。Scratch有以下两类命令模块:堆命令:这类命令用来完成一个动作,它的上面有凹出部分,如“移动10步”,当中一般有一个输入孔,可以在其中输入数据,改变命令的执行效果。启动命令:这类命令通常与“事件”对应,它们有一个圆形的顶部,如:“当被点击”,一般放在若干命令模块的顶部,等待一个事件来触发,然后运行它下面的模块。例如单击舞台上方的(这就是一个事件),即可触发“当被点击”并运行它下面的命令模块。任务一:尝试用敲键盘来控制角色,使得敲键盘上的E键进,小猫向右上方移动80步。1、启动Scratch,执行“文件”――“打开”菜单命令,弹出“打开项目”对话框,找到一个“做一做”中保存的“小猫移动.sb2”文件,单击选中它,然后单击“打开”按钮,打开该文件。2、删除脚本区中原来编写的程序,选中命令区中的“事件”类型,将“当按下空格键”模块拖到脚本区,单击输入孔右侧的下箭头,打开下拉列表,单击其中的“e”。3、继续拖动命令区中的相应模块,修改参数,组合成程序如下:板书设计:教学反思:主备人:马飞授课教师:课时安排第2课时教师笔记(二次备课)4、敲E键,小猫向右上方移动80步。5、单击角色列表中小猫左上方的,打开“角色”信息区,单击其中的,把小猫的旋转模式设置为左右翻转,然后单击角色列表中小猫左上方的,返回角色列表区原来的状态。6、再次敲键盘上的E键,观察小猫的运动。7、执行“文件”――“另存为”菜单命令,以“小猫向不同方向运动sb2”为文件名,保存结果。说说看:面向45度的方向是向上偏右45度,请说出面向下述角度的方向:180度方向180度方向90度方向0度方向-45度方向270度方向(-90度方向)、面向135度面向-45度面向60度面向210度任务二:修改“小猫向不同方向运动”程序,要求当敲Q、Z、C键的时候,小猫能分别向左上、左下、右下方向移动80步,当敲S键时,小猫回到舞台中央并面向右方。金点子:垂直向上的方向为0度,以0度方向为起始方向,顺时旋转为正方向,逆时针方向为负方向。-90度也相当于270度作品展示同桌之间,前后桌同学就近欣赏,并给予指导意见。整理小结各上一节相比,你学会了什么?教学设计:教学反思:主备人:马飞授课教师:课题三、让角色形态多样教材分析本节内容相对较少,但在实际操作中,却大大吸引学生的学习兴趣,对后面的教学有承上启下的作用。学情分析六年级的学生对新鲜事物有坚强的好奇心和求知欲,具有一定的自主探究、分归纳能力,经过几年的信息技术学习,具有一定的动手实践能。教学目标:(1)能理解角色的概念。(2)可以通过三种方式导入新角色。(3)通过角色的运动要求设置相应的背景。重点难点导入新角色的方法绘图编辑器的使用教学方法演示法自主学习法实践练习法教学准备Scratch软件电子教室课时安排2教师笔记(二次备课)一、复习与导入复习旧知根据例题复习scratch主要功能模块的名称以及用途。(学生复习)Scratch的演出马上就要开始了,今天,小猫讲给我们表演什么节目呢(板书课题)二、实践练习任务一:认识“角色”新授一:认识“角色“在scratch中,“角色“就是舞台中执行命令的主角,它将安好编写的程序进行运动。当我们打开软件,默认的角色就是小猫。任务二:新增“角色”在舞台上,如果只有一个演员,多孤单啊?我们可以邀请更多的演员加入我们的演出队伍,让我们一起发出邀请吧。方法一:绘制新角色单击添加角色中的第一个图标绘制新角色,可以打开scratch的绘图编辑器。方法二:从文件夹中选择新的角色单击添加角色中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。方法三:令人惊喜的角色第三个按钮,软件会随机加入一些特别的角色。(学生同步练习,通过三种方式,加入三个不同的新角色)任务三:设置背景舞台上不仅要有演员,还要有适合的背景,这样才能增加演出效果。在scratch中,舞台是角色活动的场景,舞台的背景为角色的活动提供适合的环境。请同学们根据你的角色故事,参考课本来选择一个适合的舞台背景吧。(学生通过知识迁移,自我尝试设置背景)三、巩固与思考:全班展示自己的舞台设置和角色安排,并汇报自己的故事思路。教师点评,并提出改进意见。四、全课总结课后请你在网上搜集一些角色的图片便于我们以后学习使用。板书设计:教学反思:主备人:马飞授课教师:教学目标:1、学习不同角色造型的转换2、体验积木式程序编写方式,培养对学生编程的学习兴趣课时安排第2课时教师笔记(二次备课)巩固练习:设计霓虹灯闪烁的动画绘制颜色和方向不同的椭圆造型,让它们交替出现,形成霓虹灯闪烁的动画效果。启动Scratch,进入“造型”选项卡。2、单击按钮,在绘图编辑区下方的调色板中单击,红色色块,单击选中图形编辑区左侧工具栏中的“椭圆”按钮,再单击绘图编辑区下方的按钮,,在绘图编辑区拖动鼠标,画出一个红色的实心椭圆,将它命名为“造型3”。3、在“造型3”的缩略图上右单击,打开快捷菜单,单击其中的“复制”命令,即可复制出一个新的“造型4”,此时,“造型4”变成当前造型。4、在绘图编辑区下方的调色板中单击褐色色块,再单击工具栏中的“用颜色填充”按钮,然后单击图形编辑区中的椭圆,椭圆内部由红色变为褐色。5、单击工具栏中的“选择”按钮,在绘图编辑区椭圆的四周拖出一个矩形框,选中这个椭圆;然后拖动矩形框上方用来旋转图形的按钮,旋转椭圆的方向。6、仿照前面的做法,再绘制一个“造型5”椭圆。7、在脚本区编制如教材P14图所示程序。8、单击舞台上方的,运行程序,可以看到舞台中交替出现不同角度和不同颜色的椭圆,就像不断闪烁的霓虹灯。9、以“霓虹灯”为文件名,将结果保存在“02”子文件夹中。9、以“霓虹灯”为文件名,将结果保存在“02”子文件夹中。 拓展练习:试试看:为“霓虹灯”程序再增加一个椭圆造型和相应的程序,使程序运行结果显得更加多姿多彩。作品展示,同桌间互相评比,提出修改意见。整理小结:你有什么收获?板书设计::教学反思:主备人:马飞授课教师:课题四、用循环命令优化程序教材分析本节教材中以循环指令为主题,用Scratch循环命令实现使某段程序重复执行多次,从而用较少的脚本命令实现程序功能,达到优化程序的目的。学情分析六年级的学生对新鲜事物有坚强的好奇心和求知欲,具有一定的自主探究、分归纳能力,经过几年的信息技术学习,具有一定的动手实践能。教学目标:(1)能够初步理解scratch移动的方法。(2)可能够初步理解scratch旋转的方法。(3)通过结构性思维的训练,养成良好的思辨习惯。重点难点移动的几种方式。旋转的技巧和应用。教学方法讲授法小组竞赛法实践练习法教学准备Scratch软件电子教室课时安排2教师笔记(二次备课)一、复习与导入(检查上节课的作业)同学们,上节课中,我们一起学习了角色和舞台,大家认识了新的朋友,谁来给我们展示他的朋友呢(学生展示自己的作品)好朋友,在一起,快乐做游戏!今天,我们让好朋友在一起来开心地做一个精彩的游戏吧(出示课题)二、任务一:移动“角色”第一个活动“散步”(1)打开软件,从文件夹中导入新角色(2)将“角色2”重命名为:小狗,并拖动到舞台中合适的位置(3)单击图标,绘制新角色“太阳”,并导入舞台,放置到适当的位置(4)选中“角色1”,其相应的“控制区”的“控制”模块中,选择“点击绿旗执行”控件和“重复执行”控件,并拖动到“脚本区”。再选择外观模块的“移动10步”控件,并拖动到“脚本区”,连接在控件下面(5)选择“碰到边缘就反弹”控件,并拖动到“移动10步”控件后面(学生操控)三、任务二:旋转“角色”第二个活动“赛跑”选择小狗“角色资料表中的”的第二个按钮只允许左右旋转单击开始,小狗在舞台中左右走动,遇到边缘就转身(学生操作)板书设计:教学反思:主备人:马飞授课教师:教学目标:(1)能够初步理解scratch移动的方法。(2)可能够初步理解scratch旋转的方法。课时安排第2课时教师笔记(二次备课)一、提示与导入(展示上节课的作品)我们的好朋友虚位以待,都期待着能在舞台上自由的活动,你瞧,又来了一位新朋友,它是谁(导入小鸟)学生:它应该自由地在天空飞翔第三个活动:小鸟自由飞翔让我们一起来为他编写自由飞翔的脚本吧二、任务1:点击角色运动(1)继续选择“小鸟”角色,在相应的“控制区”中的控制模板,将其中的“当角色二被点击”控件拖动到“脚本区”(2)选择“控制”模块,选择控件,并拖动到“脚本区”的“当角色二被点击”控件后面(3)选择动作模块,将其中的移动10步控件拖动到“脚本区”的重复执行控件中间(4)继续选择动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指向”,并拖动到“脚本区”的“移动10步”控件后面(5)单机“小鸟”,小鸟就会跟随鼠标的移动在舞台飞动(学生练习操作)三、总结与展示全课总结:在本课的学习中,我们的好朋友小狗在舞台上自由的散步、跑步,这些都运用了移动和旋转的方法。在第二节课中,小动物们还有更加精彩的演出呢,同学们做的都非常的棒。板书设计:教学反思:主备人:马飞授课教师:课题五、移动和旋转教材分析前三节课知识点包括认识Scratch界面,在软件itlk、删除角色、角色造型等内容,本节课的知识点主要是移动与旋转,移动的频数和数值的关系,难点是对旋转角度的理解。学情分析六年级的学生对新鲜事物有坚强的好奇心和求知欲,具有一定的自主探究、分归纳能力,经过几年的信息技术学习,具有一定的动手实践能。教学目标:(1)学习scratch中角色的移动和旋转。(2)通过制作动画使学生感受scratch图形化程序设计语言编程的快捷性。重点难点学习scratch中角色的移动和旋转。2、学习scratch中角色的移动和旋转,理解旋转角度。教学方法演示法实践练习法教学准备Scratch软件电子教室课时安排2教师笔记(二次备课)一、激发兴趣,导入新课马戏团的节目,看看小猫表演了什么?生:移动和旋转师:让我们试着自己创建会移动的角色吧。揭题。新课探究--角色的旋转、师边操作边讲:1、打开Scratch软件,单击从文件夹中导入新角色。2、将“角色2”重名为“小鸟”,并拖动到舞台中合适的位置。3、单击“绘制角色”图标,绘制新角色,“太阳”并导入舞台,拖曳到适当的位置。4、选中“角色1”小猫,在“控制”模块中,选择“当被点击”控制,并拖到到脚本区。继续在“控制”模块中,选择“重复执行”控件,并拖动到脚本区,接连中“当被点击”控件的下面。选择“动作”模块,将“移动10秒”控件拖动到脚本区的“重复执行”控件中。选择“动作”模块,将“碰到边缘就反弹”控件拖动到脚本区“移动10步”控件下面。请一位同学到教师机上完成,探究角色前面的蓝色线有什么作用?知识屋:可以选择文件夹导入一个随机的角色。可以为小鸟增加不同的造型,让小鸟有飞翔的动感。认识“角色区”单击“角色资料区”的“角色名”,可以重新为角色命名。实践园:尝试其他几种旋转方式,探索角色前面的蓝色线有什么作用?生交流,尝试操作并反馈。师点评、小结。板书设计:教学反思:教学目标:学习Scratch中角色的移动;使用控件模块编制简单的程序课时安排第2课时教师笔记(二次备课)新课探究--角色的移动师示范操作步骤,并讲解:继续选择“小鸟”角色,在相应的“控件区”中的“控制”模块,将其中的“当角色2被点击”控件拖动到脚本区。选择“控制”模块,将“重复执行”控件拖动到脚本区“当角色2被点击”控件下面。选择“动作”模块,将其中的“移动10步”控件拖动到脚本区“重复执行”控件中间继续选择“动作模块,选择“面向”控件,并选择为“面向鼠标指针”然后拖动到脚本区的“移动10步”控件下面。生尝试实践园,编写小鸟在空中自由飞翔的程度为舞台设置合适的背景,让小动物们在上面自由表演。生交流、操作,师巡视指导。生反馈,师点评讨论坊:如果没有给小鸟设置重复执行前进程序,它还能自由飞翔吗?生操作,讨论、反馈。师点评尝试利用小鸟的头面向的方向来控制它飞翔的角度?生交流、操作指名一位同学到教师机操作,其它学生观察、学习总结今天,我们学习了什么?你有什么收获?单击小猫在舞台中左右走动,遇支边缘就转身,点击“小鸟”,小鸟就会随鼠标器的移动在舞台飞翔。师:请同学们按照则才老师的操作步骤,参照乙酸进行操作,遇不懂可以与同桌进行交流。生操作,师巡视。知识屋:别

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