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文档简介

影像与影视技术(动漫制作方向)市场调研汇报一、国内外动漫产业发展概况动漫产业已经成为发展潜力巨大的智力密集型、劳动密集型、科技密集型和资金密集型的“朝阳”文化产业,具有当今知识经济的所有特性,并具有完整的产业链,在文化产业中处在龙头地位。在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,动漫产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业构造中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,动漫产品出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视动漫产业,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫在政策和财政上予以很大的支持,使韩国在短短10数年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国包括动漫业在内的文化产业所发明的年产值已超过了任何一种老式制造业所发明的产值。相比国外动漫产业大国,中国动漫产业的综合发展水平整体落后。仅从中国动漫市场的拥有率来看,中国自己或合资(包括港台地区)的原创动漫作品仅占中国动漫市场的10%。而日本动漫产品却占据了中国动漫市场约60%的份额,欧美动漫产品占据了约30%。近年来,国家对发展动漫产业予以了前所未有的高度重视,已建立了一批动漫游戏产业发展基地,财政部专门设置了高达30亿元人民币的动漫产业发展专题资金,支持优秀动漫原创产品的创作生产、动漫素材库建设、动漫人才培养、建立动漫公共技术服务体系以及推进形成成熟的动漫产业链。同步,政府为创立我国原创动漫品牌和培育动漫制作人才,精心营造出了良好的政策环境,我国动漫业近年来的发展步伐之快令人印象深刻。伴随数码技术的不停发展创新和信息传递方式的多元化,目前动画的应用领域正日益拓宽,已展现出泛动画现象。动漫技术除了应用在二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等动画艺术形式外,还逐渐扩大应用到了其他不一样行业及领域之中,如手机游戏、flash动画彩页、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、教学课件、模型玩具、虚拟漫游、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等。前已述及,国外动漫画形象和产品占据了中国90%以上的市场份额,中国原创动漫画拥有率只有不到10%。,中国家省市电视台所需要的动画片播出时间为26万分钟,而当时国产动画片实际产量只有2万分钟,到达播放规定的原创动画片供应量则只有1万分钟,动画市场尚有25万分钟的巨大缺口。中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量则为300至480秒。这些悬殊的数字差距足以阐明,中国动漫业尚处在初级阶段,我国动漫业有着巨大的发展空间。二、安徽动漫产业已经成为本省经济发展的重要支柱安徽是我国较大的动画制作基地。目前,省会合肥已经有11家动画制作企业,其中5家俱有一定规模,15家动漫有关企业,300多家动漫制作工作室,2万多动漫从业人员。省、市政府动漫产业的发展十分重视。各有关部门纷纷拿出切实可行的措施,支持安徽动漫产业的发展。长沙市政府宣布:在“十一五”期间,合肥将建一种集动漫节目制作、传播、原创产品研发、动漫软件开发、衍生产品研发生产、旅游娱乐、出版发行、教育培训等于一体的综合性全国动漫基地。三、人才需求及岗位调查分析1.动漫人才数量需求目前,虽然动漫业作为时尚而新鲜的行业,成为后起之秀,正在本省和我国文化产业中饰演着越来越重要的角色。不过纵观动漫业,动漫设计和制作人才缺口巨大,尤其是创作兼技术实现的复合型技术应用型人才愈加捉襟见肘。一般状况下,生产一部约20分钟的二维动画片约需52名专业技术人员。按照动画片原画设计与制作过程中的平均速度每人每天制作c级片6分钟的产能计算,完毕一集动画片的原画设计需要37天,加上前后期的工作,约需2个月才能最终完毕一集动画片。由此可见,动画确实是一种花费大量人力和时间的生产密集型产业。此外,动漫产业的生产技术更新尤其快,多种有关软件的不停升级和新技术不停产生,需要从业者不停提高自己,及时参与技术培训,才能适应市场的变化和产业发展的规定。加上动漫产业的链条非常长,涵盖面又非常广,对人才的需求层次非常丰富,从高层次的原创人才、编导人才、技术人才、市场人才、管理人才到中初级的专业技术人才,均有很大缺口。伴随动漫越来越成为人们喜闻乐见的信息传递方式,动漫的应用领域日益拓宽,除专业动画企业以外,其他行业也越来越多地用到掌握动画技术的人才,因此,从业人员的需求量只会越来越大。据调查,未来5年我国既有企业对动漫设计人才需求量高达15万,动漫后期生产制作人才缺口更大。更为严峻的是我国一、二流动画人才流向了国外,十分不利于动画产业的发展。调查中发现,三辰卡通集团和宏梦卡通集团对动漫设计与制作人才近三年年需求量估计都在1000人以上。动画人才的匮乏,尤其是兼通艺术体现与计算机多媒体技术的复合型动漫人才局限性,已经成为制约中国动画业发展的关键要素。这一矛盾导致我国动漫产业发展难认为继。由此可见,动漫设计与制作人才需求量是非常大的。2.动漫人才岗位及能力需求通过对部分动漫制作企业的岗位分派状况进行调研和分析,发现目前的动漫行业所需的岗位人才状况有所变化。首先,在动漫制作中起着重要作用的编剧和导演岗位,在人才市场中的需求并不大,并且应届高职毕业生参与竞争这两种岗位也不现实。这两种岗位在一种动漫企业中往往只有那么寥寥几人,并且基本上都由有着非常丰富的行业经验和行业知识背景的资深人员担任。而另一种特点就是,动漫的原画人员,在实际生产过程中的重要程度仅次于编剧和导演。不过这方面的岗位,例如:角色原画师、场景原画师等,人才需求并不旺盛,并且由于该方面的岗位需要较强的绘画功底、较高的艺术素养、较敏锐的顾客心理把握能力,往往由正统艺术专业毕业的、拥有数年动漫行业从业经验的人员来担任。这方面的岗位人才应当愈加倾向于设计型人才,而非技术型人才。见上图所示。最终,我们发现市场真正需求量大、入门台阶较低适合高职层次人才的岗位其实就是动画师、剪辑合成师等类型的技术性动漫制作岗位。此类岗位不需要太多从业经验,不规定很高超的绘画能力,也不需要非常广阔的知识面和新奇、独特的创意能力,最低规定仅需要纯熟的专业软件操作技能和基本的动漫制作基本知识。动漫制作重要岗位的重要能力需求如下表所示:篇二:动漫专业调研汇报动漫专业调研分析汇报大兴区第一职业学校计算机系动漫专业调研组-08动漫专业调研分析汇报一、调研的背景、指导思想、目的(一)调研的背景国务院有关大力发展职业教育的决定强调:“以服务社会主义现代化建设为宗旨,培养数以亿计的高素质劳动者和数以千万计的高技能专门人才。职业教育要为提高劳动者素质尤其是职业能力服务。”《北京市国民经济和社会发展第十一种五年规划纲要》明确提出,北京市已经在“十一五”期间将发展文化创意产业,优先发展动漫创意产业等八个产业基地为重点,并使文化创意产业成为未来首都经济发展的重要支柱之一。动漫人才的需求量日益增大,而动漫专业的建设要适应动漫产业的规定,需要对动漫行业有一种从宏观到微观的详细认识。北京市课改工作为我们提供了宝贵的经验:构建以就业为导向的课程体系;推进教学措施手段改革;优化实训基地建设;加强校本教材建设;探索校企合作运行机制;强化综合职业能力培养。把课程改革成果与首都职业教育特点相结合,着重调研国家对动漫行业的政策、产业经营状况及有关生产工艺流程、职业能力规定;力争开发出符合社会经济发展需要、满足受教育者生存发展、尤其是终身教育和可持续性发展需要的全新课程原则,建立基于“工作过程系统化”的课程体系,树立“以能力为本位”、“以就业为导向”的行动为导向的课程理念,培养适应行业所需技能型人才,实现专业课教学与项目制实训教学的衔接,探索校企合作共同开发专业课程的模式,有效地增进学生职业技能和综合职业能力的形成与提高,有效处理文化课为专业课服务,提高学生可持续性发展的能力,强化学校的职业特点,提高学校的综合实力。(二)指导思想以职教工作会议大力发展职业教育精神为指导,围绕“以工作过程为导向课程开发试验”开展专业调研,以便根据行业的发展、产业的需求及新技术的出现,及时调整课程构造、课程内容、课堂教学模式,培养出可以与行业和市场零距离接轨的初中级技术人才,尤其学生职业道德和技能目的的培养更为重要。(三)调研目的1.通过调研,深入明确对应就业岗位的专门化方向或专业方向。因行业的发展有了变化,因此学校要理解本专业新的动态,确定专业的方向,有针对性的指导下一步的调研任务。2.通过调研,深入明确专业内涵、人才定位、人才规格。在确定好专业方向的基础上,对专业的深度有所理解,要处理专业不专的问题,同步要分析本专业的人才规格和人才的定位,要选择适合中职的岗位群,防止专业讲课难度过高,或者过低适应不了市场的需求。3.通过调研,为经典工作任务分析提供基础性资料,为确定本专业课程构造、课程规定提供根据。这是调研工作的重中之重,我们要对生产过程进行详细的分析,为经典工作任务向学习领域的转化发明有利的条件,提供资料,进而变化课堂的教学任务和内容。4.通过调研,确定本专业的课程原则,增进本专业校本教材和资源的开发。5.通过调研,提高中等职业学校动漫专业教学质量和教学水平,培养适应行业、企业需求的高素质劳动者。三、调研内容、措施、对象(一)调研内容1.国家对动漫产业的政策。2.动漫及有关新兴媒体产业的发展状况。3.动漫产业工艺流程及所对应的岗位群,以及每一种工艺岗位的知识能力规定。(以及未来五年内的)4.动漫产业对人才的规定及需求,包括:数量、质量。5.企业对员工的职业能力规定(经典工作任务分析)6.企业对员工的职业素质规定。7.企业对员工的技能证书规定。8.高等院校动漫专业开设的状况。9.中等职业学校动漫专业建设状况。10.社会培训与取证状况。(二)调研措施1通过报刊、文献、网络搜集有关资料。2.组织专家座谈,实地考察与访谈。3.到实训基地访问、考察4.向本专业毕业的学生进行就业跟踪调查。5.查阅国家有关部门的数据、文献、资料及有关指示精神。(三)调研的对象:18家企、事业单位新兴媒体——完美世界、易传媒、中关村e世界动漫地带、国家新媒体产业基地动漫行业——北京迪声动画企业、北京远线动画企业、彩卡中视动画制作企业、佳誉兄弟国际动漫企业、北京青少年音像出版社影视动画部有关行业——正通亿和影视后期企业、5ds智作、酷峰软件企业、北京嘉田胜景文化传播企业、北京银河长兴影视文化传播企业、航天科工系统仿真科技(北京)有限企业、厦门金鼎盛世影视文化有限企业北京分企业、北京铭扬兄弟影视文化传播有限企业、北京天视宝文化传播企业四、调研成果分析(一)国家政策及产业规划动漫产业被称作二十一世纪知识经济的关键产业,是继it业后又一新的经济增长点。动漫产业,是指以“创意”为关键,以动画、漫画为体现形式,包括动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧、和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。在我国动画、漫画、游戏作为“动漫游”的代言,成为文化艺术创意产业的代表。动漫的突出特点是艺术与技术的结合,是知识、劳动密集型产业,比一般影视剧创作难度高,人力资源投入成本更大。动漫创作设计又是一门需要夸张的艺术,对情节和视觉上的诠释,更需要丰富、超凡的想像力。(二)动漫行业发展现实状况1.我国动漫业的整体发展历程中国动画片曾有一种非常辉煌的起步。不过到了八十年代,在美、日、韩相继而来的动漫大潮冲击下,中国的动漫产业便一蹶不振。由附图1我们可以看出,从清末近代漫画兴起肇始,伴随时代变迁通过了探索、发展、停滞、革新几种阶段。初期的漫画大多采用挖苦、寓意、诙谐的体现手法,或针砭时弊,或配合人民战争的宣传需要,重要发挥教益作用。中国动画也起步较早,40年代问世的《铁扇公主》标志着中国动画靠近世界先进水平,但当时中国社会战争和贫穷的状况在很大程度上迟滞了动漫产业的萌发。解放后到文革前这段时期,许多优秀动画家将技术与民族艺术结合,使中国动画到达了一种巅峰。文革十年浩劫使中国动画陷入停滞不前的境地,总共产出几十部参差不齐的作品。文革后,漫画创作迎来新一轮发展高潮,漫坛活跃着一批老中青漫画家,动画也开始迈开发展的脚步。当时国家规定美术电影制片厂每年播放动画片长度为300——400分钟,这种产量远远不能满足人们对动画的需求量,于是慢慢国外某些动画片被容许进入中国市场。70,80年代后中国动漫市场面临两种状况:在美国,由于动画片需求量急增导致制作成本上升,它开始寻找并发展制作成本更低的地区,如日本、台湾、中国大陆等。在这个过程中,日本动漫借了美国的东风开始腾飞。不过中国由于受到保守思想的禁锢,动画发展的脚步比较缓慢,仍旧仅仅作为美、日动漫制作的一种环节。但同一时期,中国正经历由计划经济向市场经济的过渡,动画也不例外。例如在销售体制上,逐渐变化了此前价格由国家规定,而不是由市场票房定,从而导致的销售从开始制作就决定,拍好拍坏没有关系的状况,促使动漫的创作开始与市场互动。90年代以来,国家开放动漫市场,不再限制产量,也取消了政府收购。自此虽然国内动漫行业与海外相比尚有不小的差距,但它已经在压力与动力并存的产业环境中扬起了市场化的大旗。通过十几年的发展,至今无论是国家重视程度,有关企业数量,还是专业人才、制作水平、播放时间、产品市场,无一不展示出这个产业蓬勃的生命力。北京是国内最早发展动漫游戏产业的都市之一,一定的产业基础以及文化、篇三:动漫调查汇报有关中国大学生动漫观的调查汇报一、序言动漫,顾名思义,就是动画和漫画的简称。无可否认,中国动漫曾经有过辉煌的过去。首先,中国动漫的起步早,国际影响大。假如将漫画创作视为动漫艺术发端的话,中国大陆的漫画创作最早可推至清朝末年。当时,陈师曾在上海的《太平洋报》上刊登过某些即兴随意之作。1925年,丰子恺在《文学周报》上刊登作品,编者将他的作品称为“漫画”,中国开始有了自己的漫画艺术。假如将动画片制作视为动漫起点的话,1926年,万氏兄弟(万籁鸣、万古蟾、万超尘、万涤寰)拍摄了中国第一部动画片《大闹画室》。1940年,万氏兄弟又完毕了中国的第一部动画长片《铁扇公主》,仅比世界上第一部长篇动画片《白雪公主》晚一年时间。可以说中国动漫和世界动漫的发展几乎是同步起步的。《铁扇公主》另一方面,中国美术片的品种多、品质优。世界上很少有哪个国家的美术片品种可以和中国美术片的品种相匹敌。中国美术片除了动画片以外,尚有木偶片(如《阿凡提》)、真人和木偶合成的木偶片(如《小梅的梦》)、折纸片(如《聪颖的鸭子》)、剪纸片(如《猪八戒吃西瓜》)、水墨动画片(如《小蝌蚪找妈妈》)等等。这些动画片的作者,都是在影视和文学领域造诣都相称高的著名艺术家,如万籁鸣、万古蟾、万超尘、钱家骏、虞哲光、章超群、雷雨、金近、马国良、包蕾??这些作品无论在形式上,还是美感上,其品质都在动画的各个领域到达了顶尖水平。此外,中国动画形成了独步天下的“中国动画学派”。通过几十年的发展,中国动画形成了举世曙目、独具风格的“中国动画学派”。1961年至1964年,由万籁鸣导演、美影厂拍摄的大型动画片《大闹天宫》(上、下集)发明了中国美术片一种时代的辉煌。该作品取材神话小说《西游记》,想象力丰富,在造型艺术和动画技巧都到达很高水平,并在世界上产生了广泛的影响,全世界因此而懂得中国有一种mongkeyking。1979年,为庆祝建国30周年而摄制的宽银幕动画长片《哪吒闹海》以浓重壮美的体现形式焕发出民族风格的光彩;动画片《三个和尚》的篇幅虽短,但寓意深刻,它既继承了老式的艺术形式,又吸取了外国现代的体现手法,是发展民族风格的一次新尝试。木偶片《阿凡提的故事》的造型夸张、语言风趣,生动地刻画了新疆维吾尔民族的传奇智慧人物阿凡提。剪纸片在美术形式上也丰富多彩:《南郭先生》体现了汉代的艺术风格、风格古雅;《猴子捞月》使剪纸片造型产生毛茸茸的质感。水墨画风格的剪纸片《鹬蚌相争》,形式优美、内容诙谐,动作细腻生动,丰富了剪纸片的艺术风格;水墨动画《鹿铃》抒发了友爱之情。此外,中国美术片在中国各类影片中占有绝对的优势,它是中国影片在国际上获奖最多的一种片种。至1986年止,有29部影片在国内获奖37次;31部影片在多种国际电影节上获奖46次。国外舆论界曾经赞扬中国美术片在艺术上“已到达世界第一流水平”可以说20世纪80年代中期此前的许多中国动画片在艺术上都到达了相称的高度,是难得的文化瑰宝,也是我们用来教育后裔最佳的精神食粮。二、中国动漫现实状况中国原创动漫曲波折折地走过了的发展道路,迎来了飞速发展的春天。政策大力支持,动漫制作企业和动漫创作人不停涌现,动漫节此起彼伏,动漫作品纷纷面世,一派欣欣向荣的景象。但目前中国的原创动漫仍然存在着几种误区。误区一:重技术,轻人文。由于目前诸多动漫画面都是由电脑程序写出来的,因此诸多动漫人,尤其是年轻的动漫人,认为中国的原创动漫要赶上日本、欧美的动漫,必须有先进的动漫技术,要在技术上到达与其同等的水平。其实,动漫技术与动漫艺术是并行的,动漫发展离开技术发展是不也许的,但没有艺术的动漫是没有灵魂的动漫,也不具有生命力。技术只是一种工具,就像不一样的人拿着同样的相机,但由于文化背景、素质不一样,拍出来的东西就也许完全不一样样。比如美国人拍的《花木兰》,美国人有他们自己对“花木兰”的理解和创作,相信假如是中国人来创作,从造型、音乐,到对人性的理解等都会不一样样,这就是文化背景的差异。误区二:重画面,轻情节。目前不管翻开漫画书,登录动漫网站,还是参与动漫节,你都可以看到诸多炫目的贴图,画面绚丽多彩,画工精细完美。大家争相炫耀画一幅漂亮的画,这是对动漫的一种误解。作为真正严格意义上的动漫,画面只是动漫的肌肤表象,情节才是动漫的骨骼灵魂。目前诸多国内动漫作品都存在着剧情微弱的问题,诸多人误认为动漫就是给孩子们看的,甚至包括某些儿童心理学家,都认为孩子是一块白板,给什么学什么,不存在尤其的欣赏爱好,这使得中国原创动漫的创作走入了另一种误区——对情节的忽视。而日本、欧美的动漫,尤其是有长期生命力的,如《猫和老鼠》、《机器猫》、《米老鼠》等,其构成故事主角的线条都非常简朴,画面也非常朴实,但无不是以生动有趣的情节吸引观众,历经数十年仍然经久不衰,这是非常值得我们中国动漫人学习的地方。误区三:重制作,轻市场。国产动画曾经异常辉煌,动画片、水墨动画片、剪纸片、拉毛动画片、贴纸动画片、木偶片、泥塑木偶片等应有尽有,《小蝌蚪找妈妈》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《三个和尚》等片还捧回几十个国际艺术大奖。但当年的国产动画是国家投资,不计成本,不图经济回报;艺术家们只求艺术,不管票房,不管市场??因而导致了“重制作,轻市场”的后遗症。其实动漫行业是一种高风险高投入的行业,由于电视播出基本没有收入,投资回报重要靠音像制品和多种卡通形象衍生品。而国外动画片的一大长处在于擅长造星,他们会把70%的时间和经费花在前期推广上面,目的都是为了让卡通形象深入人心。其后他们会把30%的时间和花费用在衍生产品上,而恰恰盈利的就是衍生产品。有资料显示:《狮子王》投资约4500万美元,票房收入约7亿美元,而其衍生产品的收入却到达20亿美元。动漫不仅仅是一种娱乐,还可以延伸到服装、玩具等各类产业上去,只有处理好制作和市场之间的产业链,中国原创动漫的发展才能进入良性循环,才不会出现原创动漫“投入一分钱就亏一分钱”的尴尬局面。误区四:重模仿,轻创作。由于中国原创动漫起步较晚,并且中国的动漫市场一直被日本、欧美、韩国动漫所占据,中国的动漫人无论是创意还是画风都深受外来动漫的影响,尤其是在电视机前长大的动漫人,年龄基本上在30岁如下,他们多是痴迷的漫画读者,阅读了大量的日本漫画,由喜欢看到自己动手模仿画,许多人都没有受过专业的美术训练,在刚开始从事漫画创作时,不可防止地模仿日本画风。在这样的背景下,中国原创动漫也不可防止地“重模仿,轻创作”,好一点的就是把某些老式的神话传说、历史故事、外国畅销的东西拿过来,改头换面,不做深层次的研究,差一点的就是全面的“克隆”。三、调查成果我们的调查虽然不是一帆风顺,不过也算是进展顺利,也许是由于调查对象是在校的大学生,因此会比较配合,当然有时也会有人以没时间、有事为推辞,总体上还是有所收获的。如下是调查的成果:1.您常常看动漫吗?a.是20%b.否25%c.偶尔40%d.一般15%2.您最早接触动漫是什么时候?a.小学85%b.初中9%c.高中5%d.大学1%3.您喜欢哪种动漫呢?a.中国动漫12%b.日韩动漫82%c.欧美动漫6%4.您喜欢什么类型的漫画?a.少女漫画28%b.热血漫画9%c.搞笑漫画26%d.推理漫画29%e.成人漫画3%f.其他5%5.您最喜欢哪种技术制作的动漫?a.2d20%b.3d39%c.flash31%d.其他10%6.看动漫时您最重视哪首先?a.画面素质36%b.情节56%c.作者6%d.顺应时尚2%7.您会运用学习时间看动漫吗?a.常常8%b.不会39%c.偶尔会53%8.您每天看动漫的时间是?a.1小时如下77%b.2-3小时17%c.4-5小时6%d.5小时以上没有9.您会花钱买动漫产品吗?a.常常10%b.不会50%c.偶尔会40%10.您打算从事有关动漫的职业吗?a.打算10%b.不打算26%c.没有想过64%11.动漫对您生活的影响?a.腐蚀心灵的毒药1%b.没什么感觉21%c.一般娱乐68%d.人生因动漫而光明10%12.您有无观看过国产的动漫作品?a.常常看8%b.有时间就会9%c.偶尔会看72%d.历来没有11%13.您对中国既有动漫的总体评价是?a.非常杰出没有b.还可以15%c.有特点但不成熟20%d.和动画强国相比差距明显65%14.您对中国动漫发展前景的见解?a.前途无限光明10%b.一般般啦80%c.完全没有但愿10%15.您觉得中国动漫和外国同行业的最大差距是什么?a.动画观念12%b.脚本10%c.制作30%d.宣传8%e.多方面40%16.您觉得中国动漫画相对外国同行业最大的优势是什么?a.民间基础25%b.文化底蕴55%c.人才资源10%d.政府扶植5%e.其他5%17.您认为如下哪一种方向是最适合中国动漫发展的道路?a.具有中国民族老式的(水墨剪纸等)30%b.先“漫”后“动”的(偏日)28%c.由网络普及开来的(偏韩)18%d.大成本大制作的(偏美)4%e.都不是20%18.您最喜欢的动漫是什么?①柯南10%②灌篮高手6%③美少女战士、火影、蜡笔小新4%19.您看的第一部动画片是什么?①葫芦娃7%②哆啦a梦6%③美少女战士、海尔兄弟5%通过以上的调查记录,我们可以对国产

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