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文档简介
2023年有关信息技术说课稿2篇有关信息技术说课稿1
说课内容:
我说课的内容是北师大版九年义务教化小学课本信息技术第三册中的第四课《大师的好助手》。在新课程理念的指导下,依据构建主义理论,下面我就从以下七个方面来对本节课作以阐述。
一、教学内容分析:
本课是在第三课《艺术字大师》之后进行教学的,支配了给艺术字添加轮廓、阴影及三维效果的学习内容,是设置艺术字效果的重要课程。对培育学生学习计算机的爱好及审美情趣都有着非常重要的现实意义。
二、学生分析:
小学五年级的学生,已经具有了肯定的.视察实力、协作及探讨实力。学生已经能够运用计算机进行探究式学习活动。在驾驭了PowerPoint中插入艺术字方法的基础上,信任学生能够在老师的协助下,完成设置艺术字的操作。在本节课中,放手让学生自主探讨进行学习,实现学生学会学习、提高实力及陶冶情操的完备结合。
三、教学目标:
依据本节信息技术课中的学习内容,学生心理、智力发展水平和情感需求,我确定了如下教学目标:
学问目标:学会在PowerPoint中给艺术字添加轮廓、阴影及三维效果的方法。
实力目标:能够独立完成在PowerPoint中给艺术添加轮廓、阴影及三维效果的操作。
情感目标:养成良好的微机操作习惯,培育学生的审美情趣。
教学重点:敏捷驾驭给艺术字添加轮廓、阴影和三维效果的方法。
教学难点:使艺术字效果恰到好处。
四、教学方式::
依据本节课的特点,结合学生的学问层面,更好地让学生轻松地把握教学重点,我选择了以下教学方法:
(1)任务驱动法:
现代教化引入了以计算机为主的信息技术教学手段,提出了以“超媒体”方式组织教学信息,以“任务驱动”组织教学过程的思想。采纳任务驱动法进行教学,可以将学习内容隐含在每一个详细的任务当中,这样有助于学生理解、驾驭学问,提高实践实力,培育创新精神。
(2)演示操作法:
教学法中,老师要充分发挥自身的主导作用,要给指出学生一个清楚的、有效的学习过程,为学生自主学习创建条件。
五、学习方式:
(1)自主学习法:
接受任务后,学生在老师协助与支持下,通过实践、体验、探究和发觉,完成对问题的理解、学问的应用和意义的建构。使学生由“让我学”变成“我要学”,由此产生的效果必定是事半功备。
(2)分组探讨法:
通过小组形式组织学生进行学习。学生可以将其在学习过程中探究、发觉的信息和小组中的其他成员共享。在此过程中,学生之间可以采纳对话、商讨、争辩等形式对问题进行充分论证,获得达到学习目标的最佳途径。
六、教学流程:
(一)、复习导入:
首先复习上节课的学习内容,接着出示几组艺术字,让学生通过视察发觉其中的不同之处,从而引出本节课的学习内容。
(二)、探究新知:
1、进一步相识绘图工具栏,示范讲解给艺术字添加轮廓的方法。(学生尝试其他方法)
2、任务一:学生尝试给艺术字添加阴影的操作方法。
3、任务二:学生自学给艺术字添加三维效果,体会“深度”的含义。
(三)实践应用:
通过填一填、连一连、想一想、做一做和试一试等活动,来巩固本节课中所学到的新学问。
(四)反思小结:由学生自己说出这节课都有哪些收获。
七、教学效果预料:
学生能够独立地完成给艺术字添加轮廓、阴影和三维效果的操作,培育了学生的审美情趣,完成本课教学目标。
有关信息技术说课稿2
一、说教材
《初识“画图”窗口》是小学信息技术教材四年级(下册)的内容。它是教材关于画图学问的初步相识,贯穿着以后完全的画图学问教学,是学生能够顺当、快捷操作运用画图的基础。本课主要介绍了启动、退出“画图”程序的方法和了解“画图”窗口的组成及初步相识绘图工具箱。通过观赏高年级学生的优秀作品,使他们明白用计算机画图,既不用纸和笔,也不用任何颜料。从而激发学生利用计算机画图的爱好,调动学生的主动性。在设计这一课时,除了对课本学问的学习外,还要培育学生的正确审美情趣,开阔学生的眼界,激发学生敢于动手操作,自我创新实力,进而提高学生的信息素养。
从内容上讲,本课的学问点相对不难,因此在课堂上只需坚持精讲多练的原则。
二、教学目标
认知目标:实施“讲练法”模式,使学生相识、理解、驾驭画图软件的作用。
实力目标:培育学生动手和创新实力。
情感目标:让学生自我展示、自我激励,在不断尝试中激发求知欲,在不断摸索中陶冶情操。
三、教学重点与难点
重点:娴熟驾驭启动和退出“画图”窗口的操作方法及窗口特有的组成。
难点:相识工具箱中各类工具的用法。
四、教法阐述
本课采纳的主要教学方法有“任务驱动法”、“创设情境法”等。
通过学生已经受过的美术教化和信息技术教化,创设一个电子画展,利用创设情境教学法创设情境。设置一个个任务,让学生在学习的过程中,自己动手,有机结合画图的各种工具,以任务驱动的方式,教学内容合理流淌,水到渠成。教学中,启发、诱导贯穿始终,充分调动学生的学习主动性,留意调整课堂教学气氛,使学生变被动为主动,开心学习。使课堂能在生动、好玩、高效中进行。
五、学法指导
为培育学生良好的学习习惯,协作上述教法。引导学生采纳找一找,想一想,说一说,画一画,练一练的学习方法,引导学生以练为主,通过学生自身的实践——动脑动手来学习新知。
六、教学过程
依据本课教学内容以及信息技术课程学科特点,(教案)结合四年级学生的实际认知水平和生活情感,设计教学流程如下:
(一)创设情境,激趣导入
(二)任务驱动,自学探讨
(三)实践操作,体验胜利
(四)归纳总结
详细阐述
(一)创设情境,激情导入
首先展示一个漂亮的电子画展情境,展示的是一些色调较为简易的作品。让学生通过自己的感受发表评价,相识到电子画展中的作品是多么的丰富多彩。这时老师抓住时机提出任务:喜爱这些美丽的图画吗?打开课本,你会知道从哪可以打开画图程序。利用这种方法引导学生自读教材。
此环节的目的是创设美妙的学习情境,调动学生的主动性,又提出明确的任务,利用学生对美妙事物的憧憬,激发学生的学习爱好,使学生在情景中主动、主动地接受任务,并带着问题去学。
(二)任务驱动,自学探讨
在创设了情境,明确了学习任务后,让学生带着问题,一步步的在实践中摸索,来获得新知。在此我主要设计了三种学习方法:1、自读教材2、同学间相互探讨3、老师巡回指导。
这一环节充分体现了学生的自主性,让学生在不断的尝试中得到新知。学生把教材、同学、老师都作为学习的帮助者,让学生明白获得学问的.途径有各种各样的。
(三)实践操作,体验胜利
学生在驾驭了新的技能之后,就有一种跃跃倾欲试的欲望,这时老师应把握时机,让学生利用所学绽开想象,创作一幅自己的作品,学生练习时老师巡回指导,刚好驾驭学生的学习状况。
(四)归纳总结
下课前五分钟,总结这节课的所学内容,老师可以用“这一节课,我学会了……”这样的形式让学生总结。
七、设计理念
在设计这节课的时候,我注意体现以下几个思想:
1、学科整合的问题
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