《中文版Flash CC动画制作案例教程》 第9章 制作交互动画_第1页
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文档简介

中文版FlashCC动画制作案例教程签到扫码下载文旌课堂APP扫码签到(202X.X.XXX:XX至202X.X.XXX:XX)签到方式教师通过“文旌课堂APP”生成签到二维码,并设置签到时间,学生通过“文旌课堂APP”扫描“签到二维码”进行签到。。2第9章制作交互动画控制视频播放——使用“代码片断”面板控制MTV播放——ActionScript3.0入门制作登录页面——条件语句制作下雪效果——循环语句案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板一、ActionScript语法规则1.字母的大小写ActionScript3.0是一种区分大小写的语言,大小写不同的标识符会被视为不同。2.点语法在ActionScript语句中,点“.”用于指示与对象相关的属性或方法。例如:MovieClip.stop(); //停止影片剪辑实例MovieClip的播放MovieClip.scaleX=1.5; //将影片剪辑实例MovieClip的宽度设为原来的1.5倍案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板3.括号和分号在ActionScript中大括号“{}”、小括号“()”和分号“;”各有其作用,下面分别介绍。大括号:用于将代码分成不同的块。例如:vara:int=5;

//声明一个int型变量a并为其赋值5if(a>0){

//如果a大于0trace(“正数”);

//输出“正数”}else{

//否则trace(“负数”);

//输出“负数”}小括号:通常用于放置函数参数,在定义或调用函数时都要使用小括号。例如:trace(“读者你好!”);//输出“读者你好!”分号:在ActionScript语句的结束处添加分号,表示该语句结束。案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板4.注释在ActionScript语句的后面添加注释有助于用户理解代码的含义,以及向其他开发人员提供信息,但不会影响ActionScript语句的执行。在ActionScript中有两种注释类型:单行注释:先输入两个斜杠“//”,然后输入注释的内容即可,计算机将忽略斜杠后直到该行末尾的所有内容。多行注释:多行注释包括一个开始注释标记“/*”、注释内容和一个结束注释标记“*/”。无论注释跨多少行,计算机都将忽略开始标记与结束标记之间的内容。案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板5.标识符和关键字现实生活中,所有事物都有自己的名字,从而与其他事物区别开。在程序设计中,也常常用一个记号对变量、方法和类等进行标识,这个记号就称为标识符。标识符的命名必须符合一定的规范,在ActionScript语言中,标识符的第一个字符必须为字母、下划线“_”或美元符号“$”,后面的字符可以是数字、字母、下划线或美元符号。关键字(keyword)是指编程语言预先定义的标识符,在程序中有其特殊的含义,用户在命名变量、函数和类等时应避免使用这些关键字,否则,将导致程序无法进行编译。ActionScript中常见的关键字如右表所示。ActionScript中常见的关键字案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板二、实例名称和路径1.实例名称这里所指的实例包括影片剪辑实例、按钮元件实例、视频剪辑实例、动态文本实例和输入文本实例,它们是ActionScript语句面向的对象。要定义实例名称,只需使用“选择工具”

选中舞台上的实例,然后在“属性”面板中输入名称即可,如右图所示。为实例定义名称案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板2.路径路径用来确认对象所在的位置。在FlashCC中,不论在哪个影片剪辑中进行操作,都可以从主时间轴中的影片剪辑实例出发,再到下一级子影片剪辑实例,一层一层地往下寻找,从而确认对象的位置,每个影片剪辑实例之间用“.”分开。例如:假设在主时间轴舞台上有一个影片剪辑实例名称为js,在js实例中包含一个子影片剪辑实例js1,在js1实例中还包含一个子影片剪辑实例js2。要对js2实例添加stop();语句(该语句的作用是停止动画播放),应输入以下语句:js.js1.js2.stop();//停止js2影片剪辑实例的播放要对js添加play();语句(该语句的作用是开始动画播放),应输入以下语句:js.play();

//开始js影片剪辑实例的播放案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板三、“代码片断”面板选择舞台上的对象或时间轴中的帧后,选择“窗口”>“代码片断”菜单,打开“代码片断”面板,如下左图所示。在“代码片断”面板中双击要应用的命令,此时Flash会自动创建一个“Actions”图层,并将相应的代码片段添加到该图层的关键帧中,还会自动打开“动作”面板,显示添加的代码,如下右图所示。

“代码片断”面板

在关键帧上添加代码片断如果选择的对象不是影片剪辑、按钮元件实例或TLF文本对象,则在为该对象应用代码片段时,Flash会将其转换为影片剪辑元件。如果选择的对象还没有实例名称,Flash在应用代码片断时会自动为其添加一个实例名称,或要求用户添加实例名称。案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板

FlashCC在“代码片断”面板中的预置代码可分为“ActionScript”、“HTML5Canvas”和“WebGL”三大类。“ActionScript”类下又包含11个分类,下面介绍其中常用的几类:动作:利用该类代码片段可以将对象链接Web网页、自定义鼠标光标、拖放对象及控制影片剪辑的播放等。时间轴导航:该类代码片断主要用于控制动画的播放进程。例如,停止、开始播放动画,将动画转到某一帧等。动画:该类代码片断主要用于为对象创建各种动画特效。加载和卸载:该类代码片断用于为对象加载或卸载swf文件或图像,以及在“库”面板中添加实例或从舞台删除实例等。音频和视频:该类代码片断用于控制音频和视频的播放,如暂停或开始播放视频。事件处理函数:该类代码片断用于创建各类鼠标事件,如单击鼠标、移动鼠标等。案例一控制视频播放——使用“代码片断”面板案例实施——控制视频播放本案例将通过制作控制视频播放效果,带领读者了解ActionScript的语法规则及“代码片断”面板的使用方法。打开素材文档后,首先导入视频文件;然后为视频和按钮设置实例名称;最后利用“代码片断”面板为按钮添加代码,实现通过单击按钮控制视频播放的效果。本例具体操作可参照书中步骤。控制视频播放案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门一、输入代码的方法在FlashCC中,可以为主时间轴、按钮元件或影片剪辑元件内的任意关键帧添加代码,播放动画时播放到添加代码的关键帧即可执行该代码。要为关键帧添加代码,可先选中关键帧,然后选择“窗口”>“动作”菜单或按【F9】键,打开“动作”面板。“动作”面板主要由三部分组成,如右图所示。其中,脚本导航器中列出了当前选定对象的名称和位置等属性;脚本窗格用来供用户输入和编辑代码;按钮区中包含多个应用按钮。“动作”面板脚本导航器按钮区脚本窗格案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门“动作”面板上方按钮区中各按钮的作用如下。“插入实例路径和名称”按钮:单击该按钮可在编辑代码时插入一个目标对象的路径。“查找”按钮:单击该按钮可查找指定的字符串并对指定的字符串进行替换。“设置代码格式”按钮:单击该按钮可使当前语句按标准格式排列。“代码片断”按钮:单击该按钮可打开“代码片断”面板。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门下面以一个简单的实例介绍在关键帧中添加代码并控制动画播放的具体操作。

在“动作”面板中输入代码1.打开“嬉戏的蝴蝶.fla”文档,在“引导层”上方新建一个图层,命名为“代码”,再使用“选择工具”

选中粉色的蝴蝶影片剪辑实例,在“属性”面板中将其命名为“hd”。2.单击选中“代码”图层的第1帧,然后按【F9】键打开“动作”面板,并在右侧的脚本窗格中输入代码,此时在该关键帧上会出现

标记。该代码表示动画开始播放时停止播放“hd”影片剪辑实例中的动画案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

“输出”面板中的文字该代码表示动画播放到35帧时开始播放“hd”影片剪辑实例中的动画3.在“代码”图层的第35帧插入关键帧,然后在“动作”面板中输入代码。4.按快捷键【Ctrl+Enter】测试影片,会看到动画刚开始播放时粉色的蝴蝶没有拍动翅膀,在动画播放到35帧是才开始拍动翅膀。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

二、认识变量在程序中存在大量的数据来表示程序的状态,其中有些数据的值在程序运行过程中会发生改变,我们将这些数据称为变量,它用于在程序运行时临时存放数据。为了使用变量,需要首先声明变量,预先告诉编译器将要使用的变量名及其所表示的数据类型,以便在后面的代码中出现该变量时编译器知道该如何处理。在ActionScript3.0中声明变量的格式如下:var变量名:数据类型;var是一个关键字,用来声明变量。变量的数据类型写在冒号后。此外,我们还可以在声明变量的同时为它赋一个初值,格式如下:var变量名:数据类型=值;案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

在ActionScript3.0中,变量的值可以是字符串、数字、数组、对象、xml和日期等。在为变量赋值时,值的数据类型必须和变量的数据类型一致;若不为变量赋值,则变量将根据数据类型赋予默认值。例如:varM:int;varN:int=100;其中“varM:int”声明了一个int型变量但没有赋值,所以会使用默认值;“varN:int=100”声明了一个int型变量,并为其赋值“100”。在ActionScript3.0中常用的数据类型有布尔值(Boolean)、数字(int、uint、Number)和字符串(String)、影片剪辑元件(MovieCilp)、动态文本字段或输入文本字段(TextField)、按钮元件(SimpieButton)、日期和时间(Date)等。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

三、认识函数1.调用函数函数是ActionScript3.0中执行特定任务并可以在程序中反复使用的代码块,它分为内置函数和自定义函数两种。内置函数就是系统自带的函数,可以在编写代码的时候直接调用,自定义函数就是用户根据需要自己编写的函数。FlashCC本身内置了许多函数,可通过在函数名后跟小括号“()”来调用函数。例如,前面实例中的stop和play都是Flash自带的时间轴控制函数,用来控制动画的播放。需要注意的是,无论调用的函数是否有参数,都需要加上小括号;若要调用的函数有参数,需将参数放置在小括号中。调用自定义的函数与调用FlashCC内置函数的方法相同。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

2.自定义函数在ActionScript3.0中使用函数语句或函数表达式可以自定义函数。若采用静态或严格模式的编程方法,则应使用函数语句来定义函数;若采用动态或标准模式的编程方法,则应使用函数表达式定义函数。下面对两种方法分别进行介绍。函数语句:函数语句的语法结构如下。其中,函数体是调用函数时要执行的代码。function函数名(参数1:参数类型,参数2:参数类型,…){函数体}案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

functiontomorrow(aParam:String){//定义tomorrow函数,包括一个参数aParam,参数类型为String(字符串)trace(aParam);/*调用tomorrow函数时执行trace函数,并使用aParam参数。trace函数是Flash内置的一个顶级函数,用来测试程序,输出相关信息*/}tomorrow(“hello”);//调用tomorrow函数,在“输出”面板中输出字符“hello”示例:案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

函数表达式:函数表达式结合使用了赋值语句,使用它定义函数的语法结构如下。var函数名Function=function(参数1:参数类型,参数2:参数类型…){函数体}示例:vartomorrow:Function=function(aParam:String){trace(aParam);}tomorrow(“hello”);案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

四、时间轴控制函数时间轴控制函数用于控制动画中时间轴(播放头)的播放进程,它是制作普通交互动画时使用频率最高的函数类型。下面为读者介绍比较常用的时间轴控制函数。Stop():将动画停止在当前帧。play():使停止播放的动画从当前位置继续播放。gotoAndPlay(场景名称,帧数):当动画播放到某帧或单击某按钮时,跳转到指定的帧并从该帧开始播放。gotoAndStop(场景名称,帧数):当播放头播放到某帧或单击某按钮时,跳转到指定的帧并从该帧停止播放。nextFrame():从当前帧跳转到下一帧并停止播放。prevFrame():从当前帧跳转到前一帧并停止播放。nextScene():跳转到下一个场景并停止播放。prevScene():跳转到前一个场景并停止播放。stopAllSounds():在不停止播放动画的情况下,使当前播放的所有声音停止播放。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

五、处理对象在程序设计中,对象是一组数据和相关方法的集合。程序中可通过变量向其传递或获取数据,而通过调用其中的方法执行某些操作。在Flash中,每一个访问的目标都可以称为一个对象。例如,舞台中的影片剪辑实例、按钮实例等。ActionScript3.0中的任何对象都可包含三种特性:属性、方法和事件,下面分别介绍。1.属性“属性”是对象的基本特征,如影片剪辑实例的大小、位置、透明度等。表示对象属性的通用语法结构为“对象名称(变量名).属性名称;”。例如:mymc.x=80;//将实例名称为mymc的影片剪辑实例移动到x坐标为80的位置mymc.rotation=2nd.Rotation;//使用rotation属性旋转mymc影片剪辑实例,以便与2nd影片剪辑实例的角度匹配mymc.scaleY=5;//更改mymc影片剪辑实例的垂直缩放比例,使其高度变为原来的5倍案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

2.方法方法是指可以由对象执行的操作(函数是有返回值的方法)。例如,如果Flash中制作了一个包含动画的影片剪辑,便可以播放或停止该影片剪辑中的动画,或者将播放头跳转到指定的帧:mymc.play();//使实例名为mymc的影片剪辑实例开始播放mymc.stop();//使实例名为mymc的影片剪辑实例停止播放mymc.gotoAndstop(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并停止播放mymc.gotoAndplay(10);//使实例名为mymc的影片剪辑实例跳转到第10帧并开始播放“方法”右侧的小括号中是其参数,可以将值或变量放入小括号中。如“gotoAndplay(10)”中的“10”,就表示将播放头跳转到第10帧并播放,而像“stop()”和“play()”这种方法是没有参数的。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

3.事件所谓事件是指计算机发生的,ActionScript能够识别并可响应的事情,例如用户单击鼠标或按键盘上的按键等。在ActionScript3.0中无论编写怎样的事件处理代码,都会包括事件源、事件和响应3个基本要素,下面分别介绍。事件源:即发生事件的对象,也称为“事件目标”,如某个按钮被单击,那么这个按钮就是事件源。事件:即将要发生的事情,有时一个对象会触发多个事件,因此对事件的识别非常重要。响应:当事件发生时执行的操作。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

编写事件代码的基本结构如下。以粗体显示的是用户针对具体情况填写的占位符。functioneventResponse(eventObjece:EventType):void{//响应事件而执行的动作}eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME,eventResponse);在此结构中,首先定义了一个函数,该函数实际就是将若干个动作组合在一起,并使用一个快捷的名称(函数名)来执行这些动作。其中,eventResponse是函数名称,eventObjece是函数参数,EventType是该参数的类型。在大括号中是事件发生时所执行的指令。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

其次,调用源对象的addEventListener()方法,以便当事件发生时,执行该函数的动作。其有两个参数:第一个参数是响应的特定事件的名称;第二个参数是事件响应函数的名称。示例:this.stop();/*当播放头播放到当前帧时停止播放*/functionstartMovie(event:MouseEvent):void/*定义一个名为startMovie的函数,要侦听的事件所调用的对象为MouseEvent(鼠标事件类)*/{this.play();/*当鼠标事件发生时开始播放当前动画*/}startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,startMovie);/*当单击名为“startButton”的按钮实例时,执行“startMovie”函数的动作。“MouseEvent”为鼠标事件类,“CLICK”表示单击*/案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

下面通过一个控制影片播放的实例,介绍“方法”的实际应用。

拖入“播放”按钮

设置按钮的实例名称1.打开“方法素材.fla”文档,会看到舞台中有一个天鹅飞翔的影片剪辑实例,将“库”面板中的“播放”按钮拖到舞台右下方。2.选中舞台中的“播放”按钮,在“属性”面板将其实例名称设为“bf”。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

新建“代码”图层为关键帧添加代码3.双击“天鹅”影片剪辑实例进入其编辑窗口,在所有图层上方新建一个图层,并将其命名为“代码”。4.单击选中“代码”图层的第1帧,打开“动作”面板,输入“stop();”。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

设置影片剪辑实例的实例名称为关键帧添加代码5.返回主场景,选中舞台中的“天鹅”影片剪辑实例,在“属性”面板中将其实例名称设为“mymc”。6.在“图层1”上方新建一个图层,将其命名为“代码”,单击选中“代码”图层第1帧,在“动作”面板中输入代码。7.按快捷键【Ctrl+Enter】测试动画,会看到动画开始时是停止的,当单击“播放”按钮后,动画开始播放并停止在“天鹅”影片剪辑的第1帧。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

上述实例中,“MouseEvent”是鼠标事件类,点(.)后面的常量说明了具体的鼠标事件类型。下表中列出了与鼠标相关的事件类型。鼠标相关事件案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

4.创建对象实例在ActionScript中使用对象前,必须先确保该对象存在。创建对象的第一步是声明变量,但声明变量仅表示在电脑内存中创建了一个空位置,还必须为变量赋予一个实际的值——即创建一个对象并将其储存在变量中,整个过程称为变量“实例化”。有一种创建对象实例的简单方法,可以完全不涉及ActionScript。当在“属性”面板中为舞台上的影片剪辑实例、按钮元件实例、视频剪辑实例、动态文本实例或输入文本实例设置一个实例名称时,Flash会自动声明一个拥有该实例名称的变量,创建一个对象实例并将这个对象储存在该变量中。除了上述方法外,还可以使用ActionScript创建实例。除Number、String、Boolean、XML、Array、RegExp、Object和Function数据类型外,要创建一个对象实例,应将new与类名一起使用。例如:varmymc:MovieClip=newMovieClip;//创建一个名为“mymc”的影片剪辑实例varmyday:Date=newDate(2016,2,14);//用此方法创建实例时,在类名后加上小括号,还可以指定参数值案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

下面以制作一个通过输入数值控制影片剪辑实例x坐标的实例,练习前面所学知识。

打开素材文档拖入“飞碟”影片剪辑1.打开“属性素材.fla”文档,会看到舞台中有一幅位图背景,“库”面板中有一个“应用”按钮元件和一个“飞碟”影片剪辑。2.在“背景”图层上新建3个图层并分别命名为“飞碟”、“对象”和“代码”,然后将“库”面板中的“飞碟”影片剪辑拖到“飞碟”图层的舞台右侧。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

设置影片剪辑实例名称绘制矩形并输入文本3.选中“飞碟”影片剪辑实例,在“属性”面板中将其实例名称设为“fd”。4.选择“矩形工具”

,将“笔触颜色”设为无、“填充颜色”设为白色,

然后在“对象”图层的舞台左上方绘制一个矩形;选择“文本工具”

,将“字体”设为“楷体_GB2312”、“字体大小”设为“25”、“文本(填充)颜色”设为黑色,然后在矩形左侧输入文字“x坐标:”。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

创建文本框并为其设置实例名称设置字符范围5.在“属性”面板中将“文本工具”

的“文本类型”设为“输入文本”,并在矩形上的文字右侧拖出一个文本框,再在“属性”面板中将文本框的实例名称设为“a”。6.选中舞台中的输入文本框,单击“属性”面板中的“嵌入”按钮

,在打开的“字体嵌入”对话框中勾选“字符范围”列表中的“全部(7491/93514字型)”复选框,并单击“确定”按钮。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

拖入“应用”按钮并为其设置实例名称为关键帧添加代码7.将“库”面板中的“应用”按钮元件拖到“对象”图层白色矩形下方,然后在“属性”面板中将其实例名称设为“yy”。8.单击选中“代码”图层的第1帧,打开“动作”面板,输入代码(注释部分可不用输入)。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

测试影片效果9.输入完成后按快捷键【Ctrl+Enter】测试动画,会看到在文本框中输入数值后单击“应用”按钮,可使飞碟按照输入的数值改变x坐标。不论是影片剪辑实例、按钮元件实例、视频剪辑实例、动态文本实例还是输入文本实例,它们的实例名称都应该是唯一的,在同一个Flash文件中不要有相同的实例名称,否则在执行代码时会出现错误。案例二控制MTV播放——ActionScript3.0入门

案例实施——控制MTV播放本案例将通过制作控制MTV播放交互效果,带领读者了解输入代码的方法,并认识ActionScript3.0的函数和处理对象。打开素材文档后新建并重命名图层;然后将按钮元件拖入舞台并为其添加实例名称;最后利用“动作”面板在关键帧上添加代码,制作单击按钮控制MTV播放的互动效果。本例具体操作可参照书中步骤。控制MTV播放案例三制作登录页面——条件语句

一、if...elseif...else语句是最重要的条件语句之一,表示如果条件表达式为true(真),执行流程语句a;若条件表达式为false(假),则执行流程语句b,其语法结构如下:if(条件表达式){流程a}else{流程b}例如:vara:int=7;varb:int=4;if(a>b){

//如果a大于btrace(“a比b大!”); //输出“a比b大!”}else{ //否则trace(“b比a大!”); //输出“b比a大!”}案例三制作登录页面——条件语句

流程a和b可以是单条语句,也可以包含多条语句。当流程只有一条语句时,可以省略大括号,例如上面的代码也可以写成:vara:int=10;varb:int=5;if(a>b)trace(“a比b大!”);else

trace(“b比a大!”);案例三制作登录页面——条件语句

在前面制作的“控制飞碟位置”实例中,假设我们要为输入的X坐标限制一个范围,只让用户输入130到420之间的数值,否则会提示“输入错误”,可在按下左图所示修改代码,增加条件语句。播放动画时,若输入430,单击“应用”按钮的结果如下右图所示。

输入条件语句

程序运行结果案例三制作登录页面——条件语句

二、if...elseif...elseif...elseif...else语句也比较常见,利用它可以实现对多个条件进行判断。实际上if...elseif...else语句并不复杂,就是一个if...else语句后面跟着另一个if...else语句。在使用if...elseif...else语句时应注意,一旦有一个if语句中的条件表达式为真,那么就会执行该if语句中包含的流程,而该语句之后的其他if...else语句便都不会被执行了。例如:vara:int=120;if(a>0){ //如果a大于0trace(“a是一个正整数”); //输出“a是一个正整数”

}elseif(a>100){ //否则如果a大于100trace(“a是一个大于100的正整数”); //输出“a是一个大于100的正整数”

}else{ //否则trace(“a小于0”); //输出“a小于0”}

//最后结果,输出“a是一个正整数”案例三制作登录页面——条件语句

在上述代码中由于a=120,原本是希望该程序判断出a大于100。但由于将a>0放在了第一位,所以只会执行第一个if语句包含的流程,后面的都会被忽略。若想使if带给我们更加精确的结果,应该将精确范围较小的表达式提前,上例中,应将if(a>100)及其包含的流程提到前面。在互斥的条件判断下,为了使程序的执行效率更高,应将最有可能为真的if选项放在最前面。案例三制作登录页面——条件语句

案例实施——制作登录页面本案例将通过制作登录页面,带领读者了解前两种条件语句的使用方法。首先新建一个Flash文档,并设置文档属性;然后新建并重命名图层,导入图像素材,布置登录页面背景;再利用图形素材创建影片剪辑,并在影片剪辑中制作登录页面的切换效果;接着在舞台中创建输入文本框和动态文本框,并创建透明按钮;最后设置各对象的实例名称,并在影片剪辑内部和主时间轴的关键帧上添加代码,实现交互效果。本例具体操作可参照书中步骤。登录页面案例四制作下雪效果——循环语句

一、whilewhile的中文意思是“当……的时候”,顾名思义while语句表示:当满足条件表达式时执行循环体。执行完循环体后,while语句会再次对条件表达式进行判断,若满足条件表达式,便继续执行循环体,直至不能满足条件表达式为止。while语句的基本结构如下。While(循环条件){循环体}例如:vari:int

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