可用性测试资料_第1页
可用性测试资料_第2页
可用性测试资料_第3页
可用性测试资料_第4页
可用性测试资料_第5页
已阅读5页,还剩10页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

..可用性测试牺牲了3天的五一休假,我和Superdragon终于完毕了为期十天的第一阶段用研工作,这十天从白忙到黑,趁着脑子还清醒,总结一下经历和心得:1.先培训,再上岗,先了解游戏,再进展用研,专业知识结合游戏经历,才能和参与者更好的沟通。

2.防止专业术语,尽量让对方感到亲切:"一说黑话就知道是道上的人〞,这一点同样适用于跨部门沟通。

3.做测试前,一定要团队人员填饱肚子,可用性测试是一件非常消耗体力和脑力的事情。

4.现场手忙脚乱往往是一些细节事先没有做好,杯子,座位位置,屋内的光线,往往有时一点点疏忽,堆积起来就会给对方带来很多压力。

5.总会有一些突发事件,应变能力很重要。

6.不要以为有了录屏,就可以忽略纸笔,良好的标注会让你看录屏时更有选择性,节约时间。

7.看录屏时,需要结合语境分析对方的潜台词。

8.对于"表达型〞和"内向型〞两种参与者,要及时引导,把握好节奏。

9.把参与者当做朋友,而不是小白鼠,尊重别人,对方才会积极配合你。

10.当对方想放弃的时候是不会主动告诉你的,但也不能老问"你想放弃么?〞

11.不要问一些引导性很强的问题。

12.当用户的答复自相矛盾的时,一定要追问清楚。

13.及时总结经历,测试-整理-测试……这个过程是渐渐完善的。之前信息输入的太多了,最近在对信息输出时,感觉很头大:试图采集完一批数据后一次性集中整理的结果是:海量的数据把你逼疯;

2.输出的时候,要学会舍弃。每个参与者奉献的信息都很有价值,但不一定都要在报告中表达。

3.没有意义的数据尽量不要输出,每一个数据都要有依据且能说明问题用户研究方法——用户测试法时间:2008-12-30分类:交互设计臭鱼"这是什么啊,用不明白,体验太差了!〞、"在哪里登录?找不到啊!〞、"谁知道这是个按钮可以点啊,像个图片!〞在产品体验中,我们经常会听到这样那样有关产品体验的声音。而主动并客观地去发现这些问题〔可用性问题〕的方法之一,就是我们今天要介绍的用户研究方法之一——用户测试法。什么是用户测试?通俗地讲,用户测试就是通过给用户制定任务,在用户执行任务的过程中,发现产品设计的缺乏,并为产品优化提供依据的一种方法。通常情况下,根据目的不同,用户测试可以是定性地发现问题、也可以是定量地比拟两个竞品的优劣。根据测试产品特点不同,可以采用边做边说的用户测试、也可以采用回忆式用户测试、甚至可以采用协同式用户测试等。用户测试可以用于产品设计阶段测试产品低保真原型、也可以用于产品测试阶段在发布前发现重大的可以优化的可用性问题、还可以用于产品发布以后,为下一个版本的优化提供依据。一般情况下,根据ISD产品特点、时间等条件的限制,在产品测试阶段或者产品发布以后以发现可用性问题为主的边做边说用户测试较为常见。下面将以迷你屋用户测试为例,来说明如何进展一场简单的以发现问题为主的边说边做法用户测试。迷你屋用户测试主要经历了测试前的准备、进展测试、测试后总结三个阶段:第一阶段:测试前的准备

1.编写测试脚本

测试脚本主要指用户测试的一个提纲。测试脚本最根本的就是制定测试任务。任务的制定一般由简至难,或者根据场景来制定。迷你屋中,基于用户场景制定了以下三个任务:

●装扮一个迷你屋

●在迷你屋中冒泡

●让好友的QQ秀形象展现在自己的迷你屋中2.用户招募+体验室的预定

用户是必不可少的,进展一场用户测试一般需要6~8人,根据具体情况可以逐情增减。用户要选择目标用户,也就是产品的最终使用者或者是潜在使用者:如年龄要符合产品的目标年龄层、男女比例要符合产品目标用户比例,并且将来会使用或者是很可能使用该产品的目标用户。根据测试目的不同,也要根据需要,选择新手用户、普通用户或者高级用户。在用户招募困难或者时间紧等情况下,如果只是简单的为了发现产品中存在哪些可用性问题,降低用户标准也是一种可行的方式:如公司内部员工充当用户等。正规的情况下用户测试需要在体验室进展,不仅需要录音,录屏,还需要观察人员观察用户的具体操作,并做详细的记录,因此,在用户测试前需要进展体验室的预定。在非正式的情况下,一台笔记本电脑,一间会议室,也可以进展用户测试,这种测试虽然简单,但是足以完成对根本可用性问题的发现。迷你屋用户测试的目的就是为了发现问题。公司内部员工〔非互联网业务系统人员〕对迷你屋产品设计始终了解甚少,完全可以作为目标用户参与测试。因此,选择用户时,选择了2名公司内部员工+2名学生用户,其中2名有旧版迷你屋使用经历,2名无旧版迷你屋使用经历。这4名用户发现的问题重叠率高,且发现的问题根本处于收敛状态〔没有新问题的发现〕,因此,4名用户足以说明问题。用户情况如下表:

第二阶段:进展测试

一切准备就绪,就可以开场进展用户测试了。测试时需要一名主持人在测试间主持测试,1~2名观察人员在观察间进展观察记录。测试过程需要录音、录屏,以备后期分析。测试时,尽量不对用户做太多的引导,以免影响测试效果。迷你屋用户测试由1名主持人〔snow〕主持和一名观察人员〔西贝〕进展观察记录。主要经历了以下过程:

1、向用户介绍测试目的、测试时间、测试流程及测试规那么。

2、用户签署XX协议+用户根本信息表。

3、让用户执行任务:给用户营造一种气氛,让用户假定在真实的环境下使用迷你屋。并让用户在执行任务的过程中,尽可能地边做边说,说出自己操作时的想法和感受。

举例:

假设你现在在家里上网,听你的好朋友说,迷你屋有新版本了,并且告诉你迷你屋新商城的是home.qq.,您很好奇,于是敲入网址,打算装扮一个属于自己的迷你屋。

4、用户反应收集。基于用户执行过程中的疑惑进展用户访谈,收集原因。

5、致谢!第三阶段:测试后总结

测试后需要进展测试报告的撰写并开会将测试结果与相关人员进展分享。

主持人与观察人员要进展即时的沟通,确定致命的可用性问题与一般的可用性问题,并汇总简要的测试报告,以抛出问题为主,不做过多的建议。报告确认后,召开会议,将测试结果与产品经理、交互设计、页面制作、开发、测试人员进展分享。确定在产品发布前需要进展优化的具体问题,并将对应的问题分类,确定解决问题的关键人。〔如交互设计可能需要重新设计的具体问题、产品开发人员直接在原有根底上修改等〕下例为迷你屋简要测试报告的一局部:

迷你屋经过用户测试后,将登录、"装扮迷你屋〞按钮、QQ空间入口、QQ空间到迷你屋商城入口等一系列问题进展了优化。以下为测试前后设计优化比照例如:迷你屋装扮入口

迷你屋暂存:

小结

用户测试是一种反复迭代的过程,在进展完新一轮的设计优化后,可能还会产生新的可用性问题。因此,将新一轮的设计进展迭代的用户测试,是未来的一种开展方向。说说你工作中最常遇到的问题〔不断更新ing…〕分类:思考之美|发布者:finger不管你是久经职场的老将还是初出茅庐的新人,在工作中我们常常会遇到这样那样的问题。快来这里聊聊你遇到的问题吧,大家畅所欲言,看看是不是能够互相启发。为了读者能够快速得到有效信息,建议发表文字的格式为:<昵称:><所在公司或组织的类型><工作中遇到的问题><期望的解决方法>好了,开场发表意见吧。:-)具体例如如下:Finger:我所在的是一家办公软件公司最常遇到的问题是:团队成员之间信息的传递和沟通经常感觉不够高效希望有一种有效沟通的模式Derekfang:我所在的是一家投资银行最常遇到的问题是:没有完善高效的数据库系统和网上办公管理希望建立完善友好的投行数据库系统和网络办公系统eucathy:我所在的是一家人才测评解决方案提供商最常遇到的问题是:工程管理希望有更完善的培训min:我所在的是BDgroup(BusinessDevelopmentGroup")最常遇到的问题是:如何判断用户对某个功能有没有需求,以及如何某个设计会对用户造成多发困扰希望通过userresearch来解决Sam:我所在的是一家电子政务公司最常遇到的问题是:一个工程启动后貌似就没有完毕的时间,用户需求总是源源不断提过来希望了解如何才能集中解决用户的需求jiesy:我所在的是一家软件公司最常遇到的问题是:信息不同步,沟通不够有效,知识不够共享希望建立有效的企业知识管理系统migi:我所在的是一家大型互联网公司最常遇到的问题是:产品设计〔主要指交互〕流程不够规X化,对于需求的挖掘、管理不够有效希望有更加完善团队,更多的专业培训bluejuice:我所在的是一家互联网公司最常遇到的问题是:用户研究的角色定位和职业规划问题希望了解用户研究与其他职能部门的理想合作模式]怎样做一个交互设计入门者分类:交互设计|发布者:finger阿尔卑斯原文:.douban./group/topic/6153360/个人看法:1,做交互设计和UE的人大概分三类,一类是从平面设计视觉设计的端点延伸至交互设计的端点,属于"视觉开展路线〞;再一类是从软件工程等工程项目的方向开展转化而来,属于"工程开展路线〞;前两类都可看做是计算机专业的人群,当然也有边界模糊的背景如工业设计,这个可能还是算作平面设计多一些吧。还一类是从非CS专业开展而来,比方:心理学、生物科技等等,这一类算作是"穿插开展路线〞。由于这三类设计人的学习背景、知识构造以及思维方式有着显著差异,所以在做交互设计和UE等工作时,第一出发点,包括潜意识里的倾向性也都会显著不同。这样就会给设计作品赋予不同的风格和方式,虽然都有设计规X做边界要求,但这些不同还是能够通过设计作品使得用户体验得到。2,交互设计的根源在于工业设计和应用心理学,同时融合了多学科的穿插影响,如计算机科学,图形学,认知心理学,人工智能,生物工程学,社会学,统计学等等。这样的领域,势必要求从业者有着广泛的眼界和涉猎,广泛的兴趣爱好,以及广泛的多学科知识。换句话说,做交互设计,本质是与人打交道,多学科知识是工具,有了这个工具,才能搭建符合人性的作品,通向人〔用户〕的心里去。所以,多培养自己的兴趣,多看多听,博览群书,这是必要的一个素质。3,由于交互领域的专业化程度很高,相关的知识和研究成果非常丰富,所以想要有所成就的设计者必须同时具备一定厚度的理论根底和一定程度的实践能力。这一领域属于"HCI人机交互〞科学的应用分支,所以理论体系和研究著作主要集中在HCI这一词条覆盖区域。主要类型大致有:用户研究—包括用户心理研究,用户习惯研究,用户的社会学研究,语言-文化背景的研究,用户行为及统计分析的研究等等;交互设计及用户体验设计—工业设计、设计心理学、美学、逻辑学、平面设计、图形学、软件工程、人工智能、信息架构〔IA〕、生物工程、统计分析等。

以上各类型的知识系统,并不需要深刻学习和挖掘,只需要理解其核心原那么和理论精华,同时能够对知识穿插的局部理解和举一反三式的延伸运用即可。4,做交互设计和UE需要有对人类心理的理解和分析,也需要有大X围的关于社会和生活的理解与感受。这样的角度看,交互领域是个需要积累相当程度的经历才能做好的行当,这些经历既有专业知识的,也有实践运用的,也有结合技术去面向社会的理解。所以,增加广泛阅历是一个很好的方法,一方面要靠时间,一方面要靠自己规划生活和管理时间,结合广泛的兴趣和知识,亲身体验多种多样的生活内容,从而在各个方面增长自己的功力,再通过实践转化为实际的作品。4,怎样衡量一个交互设计从业者的水平,这是个大问题,见仁见智。

据我所知目前并没有一个统一的得到广泛认可的评价方法体系,不过依然存在一个成熟体系的前身–公认的一些评判原那么。在这些原那么的维度下,看一个人做得如何,大致可以得出一个定性化的结论。可能的评判原那么:经过广泛认可的设计作品。这个"广泛认可〞应该不仅有用户的直观感受,还得有统计分析的数据来支持。成熟的经过实践检验的理论体系。话说,"理论体系〞不是只有所谓科学家才能有,每个劳动者的心里都有自己的理论,这既有世界观人生观这样抽象的哲学理论,也有指导具体实践的方法论。这里仅指经过实践验证的适用的关于交互设计的理论指导。实用的实践技术技巧。对于数据和现象的归纳分析能力有了以上四点的综合考量,一个设计从业者才能在抽象的评价体系里面形成一个由模糊到较为清楚的轮廓形象。在没有量化的体系里〔有人说工资水准也可算作量化标准,我以为这个只可参考,因为决定这个维度的其他体系并不稳定统一〕,定性的评价已是极致了。5,实用的建议:关于谈到的几个主要领域的书籍、杂志、论文、网文可以多看多学习,在设计领域,人人皆可为师,但集中众多智慧形成自己的结晶和亮点的人只能是自己。多看多学肯定没错。到达"皆有涉猎,凡举可论〞的地步就差不多了,这标志着形成了自己的设计理论体系。在丰富理论支持的根底上,还要多实践,有几个能拿出来经得起别人分析研究的成果〔往往也是认可度很好的作品〕,那就很不容易了。以上两点刚好是"理论-实践〞的构造,自己也是从N多人和作品的实例总结出来的,这样简单明白的道理非常真实易用。啰嗦了不少,欢送大家多多指教,与同道共勉。ATM交互模式改造——传统ATM可用性测试报告〔上〕2006-11-19,byluishci中国工商银行ATM自动取款机用户界面可用性调查与分析吕磊摘要:这项研究目的在于测定现在投入使用中的中国工商银行ATM自动取款机用户界面在交互上的真实使用情况,发现其中存在的问题,并为之后的改良设计提供可用性测试方面的资料。通过对模型界面的模拟操作,利用边做边说测试方法,根据参与测试者的表现和意见,对该使用界面进展综合的评定并得出改正意见。除此之外,ATM取款机的交互流程关系被探讨。方法参与测试者:共有12人参与本次的可用性测试。其中75%为男性,25%为女性。大约60%的测试者为全职的学生,有一位65~75周岁的老人,其他为上班族。测试者全部不同程度的使用过ATM自动取款机。程序:测试被安排在室外进展,利用笔记本播放的FLASH全屏Demo虚拟取款机系统,使用笔记本屏幕对应取款机屏幕,外接键盘表示取款机按键,且提供街道的背景声音,以最大程度的模拟真实的用户使用过程和环境。测试之前,测试者被告知该次测试的目的和内容,介绍了本次测试需要完成的任务,并且说明了在测试过程中将减少与测试者的对话,使测试者在没有帮助的情况下完成任务,并请测试者尝试着进展自言自语的表达自己的想法。测试全程采用了屏幕录像。任务:完成一次可取金额最高值的取款操作,并在回放屏幕录像的时候表述自己当时的状态和对该系统和测试的意见。测试过程与结果01.插入磁卡,出现选择操作语言界面;由于画面中英文和中文选项被表现的太过于近似按钮,而使用户产生了其能够点选的第一印象,而无视了该正确操作为点击屏幕两侧的对应金属按键,从而使约91%的用户最先尝试触摸屏幕上的提示选项来到达选择语言。且在错误操作之后,用户并没有被反应到操作的不当,迷惑的用户紧接着又连续的触击,平均每位用户在此画面上的错误点击到达了2.8次,如果粗略的利用GOMS法测计算且忽略机器响应时间的话,仅在这个画面上的视觉错误就平均耽误了每位用户约8.54秒的操作时间。平均统计整个取款过程,每个用户平均因此可用性问题犯的错误共6.7个,影响操作时间约15.46秒。02.进入中文语言操作,出现提示画面:测试中,用户快速的浏览了平安说明文字,并且着重记忆了疑问咨询。〔但当进入下一个画面之后,大多数用户成认自己已经忘记了这个〕同样的,在这个画面中用户也同样的出现了误认为屏幕上显示的选项文字为可选择按钮。之后的画面中也都有出现这种情况,再此就不再表达了。03.选择继续效劳,出现输入密码框:在这个输入密码的过程中,文字的描述充当了主要的角色〔最可怕的是它描述的相当的不准确〕,是一种解释性的而不是图形化的,测试用户平均通过大约3秒钟的时间来回忆密码。测试过程中,出人意料的,通过点击文字内容描述的键盘确认键来完毕输入的,只占所有测试者的33.4%。而其他大局部的测试者由于之前几步确认键在屏幕右下角的设置的印象记忆,都在输入完密码后将视线回到屏幕右下角处寻找确认提示。然而因为屏幕中并没有设置确认键,所以,造成了许多用户的疑惑、犹豫不决和烦躁不安。04.输入密码正确,提示选择交易:

测试中有50%的用户采用直接提取现金,而非先进展XX余额查询〔但因此,这些用户中的66.7%在之后的取款金额输入中遇到了相当大的困难〕。其中包括,16.7%的用户在取款后查询了XX余额。同样,也有16.7%的用户在选择取款之后又跳回到查询XX。〔未完待续〕ATM交互模式改造——传统ATM可用性测试报告〔下〕2006-11-19,byluishci〔接上〕05.选择查询XX,并选择XX类型:测试中,有两位用户误解了继续效劳的含义而跳回到选择交易画面。因为用户已默认右下角按键为前进,而左下角按键为返回的交互模式。06.进入储蓄XX,显示XX余额:查询余额的过程系统运转了约3秒钟。进入这个画面的测试者全部都用很长时间理解并努力记忆余额。〔可笑的是,用户努力记忆的可取金额却与之后取款过程中的实际可取金额相差悬殊〔见步骤07〕〕而且还有一个和很奇怪的现象,有16.7%的测试者在记忆完余额后,下意识的点击了屏幕右边最上面的按钮。07.选择继续效劳,并通过选择提取现金和选择XX类型,出现输入取款金额框:通过查询余额步骤的用户,用很长时间回忆先前看到的余额数量,但当输入刚刚系统显示的可取金额数量并按确认时,框下面出现了"金额应为以下面值的倍数,100,请输金额〞〔多么蹩脚的话〕。测试用户对文字的含义感到很迷惑。并且仍有16.7%的用户没有理解文字的含义或是根本没有注意到文字的提示,并再次的输入了系统不能承受的金额数量。没有通过查询余额步骤的用户,那么全部的输入了错误的金额数字。更为过分的,当用户想要退回到查询余额的画面时,界面中确并没有离开的出口。导致有一位用户心情烦躁的输入了5遍金额才顺利的通过。08.正确输入取款金额成功取款,选择是否打印凭条:有83%的用户选择了不打印凭条。09.取回磁卡:惊人的,几乎所有的用户在选择取回磁卡的时候都不自觉的试图去点击屏幕的右下方习惯放置确认键的位置。可见,在这里"取回磁卡〞并不是传统

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论