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文档简介

《网络工程生疏实习指导书》一、实习根本学问【实习目的】通过生疏实习,到达如下目的:1、较全面、深入地了解网络工程专业相关职业岗位的要求。2、进展程序开发的力量。3、学生能够有一个初步职业规划,能够有更加清楚的学习目标。【实习内容】容调研。【实习所用设施】PC计算机,每位同学一台【实习任务及要求】实习任务及要求请参考《网络工程生疏实习任务书》。二、实习根本操作方法1、C2、用人单位调研、人才聘请会,完成调研报告;3、综合布线;4、撰写实习报告。三、实习工程任务一C案例名称:黑白棋案例的目的CCVC++程序设计、人工智能等后续课程的学习热忱。案例掩盖学问点DOSC根本方法案例培育学生哪方面力量C实现,可以提高学生算法设计力量;或者鼓舞学生进展玩耍的Windows改进,为后续的可视化程序设计奠定根底。无案例需求描述以摆放棋子。黑白棋的具体规章:两人对奕,以轮番方式持黑子与白子。开拓局者持白子,参加者持黑子,白棋先走,之后以轮番方式将棋子置于棋盘格子中。3〕在提示的格子中,选择一个格子下子。每个棋手下棋时,摆子的位置必需8连成一条线即可。4〕当轮到一个棋手摆子,而他没有可以包围对方棋子的位置时,他必需停步,让对方走棋,直到他可以走为止。5〕当棋盘上有一方的棋子为0(64棋子少者输。1-l1-2所示。程序设计中用深灰色代表黑棋。1-1玩耍初始界面1-2黑棋成功的界面需求分析描述文档8*8实现玩耍的走棋、落棋、推断棋盘的变化等。〔CTURBOCgraphics.LIBgraphics.h可行的。12Cif„„else,switch„„case等分支语句,综合运用这些分支语句,可以完成上述转化。64长度。Cwhile\forC出的函数可以实现上述的功能。总体设计描述文档(包括子系统划分、功能划分以及对功能实现的代码化)函数的调用来实现主函数的相应的功能,子函数功能如下:序号名称功能备注1main初始化初始化图形系统,画出棋盘2DrawQp绘制棋盘和初始棋子在棋盘中绘制8*8的格子,初始棋子3SetPlayColor设置棋子第一次的颜先走棋者持白子,后走棋黑子,色每次交替4Playtoplay人人对战函数接收棋手的按键信息5MoveColor义键盘操作等径不转变颜色6QpChange推断棋盘的变化,改每次走棋后,推断棋盘的变化情变棋子的颜色输出分数7DoScore处理分数依据棋盘上旗子的多少进展分数的处理8PrintScore输出成绩9playWin输出成功者结果1、main主函数a[8][80,表示空格。函数的实体比较简洁,由于要输出图形,所以应初始化图形系统,图形工作方式正确确定后,画出棋盘,调用。2、DrawQp画棋盘函数背景颜色设为蓝色,从坐标(100,100)40line的参数为setfillstyle可以设置填充模式和填充颜色,fillellipse(intx,inty,intxradius,intyradius)以xyxradiusyradiusxradiusyradius3、SetPlayColor设置棋子的颜色tl24、MoveColorl恢复原来格子的状态的棋盘状态,所以一旦棋子走过后,就应恢复原来的状态,是空格的照旧显示空25、playtoplay人人对战函数这是玩耍进展的函数,主要是接收棋手的按键消息,其处理过程如下:Esc②按上下左右光标键,则转变棋子移动的坐标值。③按回车键后推断:如落子的位置已经有棋则无效,连续读下一次按键。QpChange推断10有变化,说明将包围的对方棋子吃掉,统计当前分数,假设棋盘没有变化,则说明落子的位置无法包围对方的棋子也视为无效棋,可以连续查找适宜的位置,但开头统计其落子次数,一旦尝试次数超过当前棋盘的空格数,则说明他无棋可走,则放弃此步,让对方下棋。640,则玩耍完毕,显示成功方信息,按任意键程序完毕。④重复上述步骤,直到玩耍完毕。这个函数中留意棋子的坐标和数组元素值的变化。playtoplayplaytoplay程序流程图6、QpChange推断棋盘变化8a,所以要依据落子的坐标x0~7,假设j<6,往右边推断,从当前位置开头,用循环语句推断8,则说明这些位置的棋子是被自己化,给棋盘变化标志值yes1,同样的方法向左、上、下等8yes0,yes,完毕本函数。QpChange程序流程图7、DoScore处理分数12,则黑棋棋子数累加。8、PrintScore输出成绩outtextxy函数将成绩输出。9、playWin输出成功者结果依据分数值scorel和score2的大小得出下棋的结果,输出赢者信息。具体设计文档1、画棋盘函数①图形库文件:#include“graphics.h“TurboC70graphics.h。②图形初始化函数:initgraph(&driver,&mode,“路径”)功能:装入图形驱动程序参数DRIVER指图形适配器驱动软件,用宏名或数字来表示,它实际上是一个枚举变量。当不知道所用的显示器是什么名称的时候,可将driver设置成到最高区分显示模式。参数MODE是每一种图形适配器的代码,可以是宏名或是数字,参数MODE不用说明具体的值,系统将承受最高的区分率。③设置背景颜色Setbkcolor(color)——设置背景颜色。假设不设置,则背景的颜色为黑色COLOR的颜色保存到程序中遇到下一个设置颜色是为止。在本程序中,设置的背景颜色为蓝色,setbkcolor(BLUE),依据上述可知,此时,玩耍界面的底色为蓝色。setcolor(0)将线的颜色设置为黑色,由此是为了取消了圆形图形四周的信息。④画线:Line(x1,y1,x2,y2)置是画线前的位置。for(i=100;i<=420;i+=40){line(100,i,420,i);/*画水平线*/line(i,100,i,420);/*画垂直线*/}在本程序中,使用上述源代码实现绘制棋盘的功能,也就是以40为一个步增,以〔100,100〕为起点,以〔100,420〕、〔420,100〕、〔420,420〕为320*32040,所以,棋盘上自然消灭所以最终消灭了蓝色的底面上以白色画格子的棋盘。⑤设置填充模式和颜色Setfillstyle〔pattern,color〕——设置填充模式和颜色其中:pattern=SOLID_FILLColor为半径画椭圆。setfillstyle(SOLID_FILL,15);/*白色实体填充模式*/fillellipse(500,200,15,15);/*在显示得分的位置画棋子*/setfillstyle(SOLID_FILL,8);/*黑色实体填充模式*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);15158a[3][3]=a[4][4]=1;/*初始两个黑棋*/a[3][4]=a[4][3]=2;/*初始两个白棋*/setfillstyle(SOLID_FILL,WHITE);fillellipse(120+3*40,120+3*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+4*40,15,15);setfillstyle(SOLID_FILL,8);fillellipse(120+3*40,120+4*40,15,15);fillellipse(120+4*40,120+3*40,15,15);〔3,3〕|〔4,4〕两个白子,〔3,4〕、〔4,3〕两个黑子,也就是要在棋盘的和〔120+4*40,120+4*40〕15子,在(120+3*40,120+4*40),(120+4*40,120+3*40)两个位置绘制两个黑色棋子。2、对战函数①方向操作在主程序前,使用宏定义将UP、DOWN、LEFT、RIGHT,做了相应的定义,40*40,所以,每次键盘操作后,40,这样才能保证每次落子的位置都在棋下其他的颜色。每次移动后,在屏幕上显示的都是一个以15为半径的圆形。同时,为了满足这一点就要在棋子每次走棋的初始位置上有所考虑:x=120,y=80每次棋子一开头出来的坐标,x为行坐标,y为列坐标,设定每次走棋40,以向下移动一次为例子:向下移动一次以后,中心位置变为〔120,120〕,格子的边际的Y100,一个格子保证了棋子落在棋盘位置的中心。不是已经有了棋子,if(y!=80&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=1&&a[(x-120)/40][(y-120)/40]!=2),当要落子的地方已经有棋子的时候,也就是此时的棋子将要放置的位置的X子。②落棋位置推断对战函数的主体局部,也就是俩棋手的轮换走棋。其中,T137T24、6、8T%2=0T2、4、6、821色也相应的变为白色。走棋后,推断棋盘的变化状况,将棋子途径的地方恢复为空格状态,并且开头则旗手可以连续尝试,知道到达尝试次数。if(key==ESC) /*完毕玩耍*/break;if((score1+score2)==64||score1==0||score2==0)为0推断胜败*/playWin; /*输出最终结果*/当某次走棋后,承受的按键的值为ESC定棋盘的变化时,一方的棋子为0,或者是双方已经下满64手,则执行playWin③推断棋盘的变化和转变棋子的颜色a[i][j]=1棋子为白色,当a[i][j]=2a[i][j12候,则此时恢复为背景。以下为走棋后转变棋子颜色的函数流程图,依据玩耍的为和己方一样的颜色,由于推断相临棋子要向上、下、左、右、左上、左下、右上、右下八个方向推断,所以在落子后需要推断八次。④转变棋子颜色i=(x-120)/40;/*计算数组元素的行下标*/j=(y-120)/40;/*计算数组元素的列下标*/依据以上的式子计算数组的下标的值,由于第一次的落子走棋位置是在X、Y上分别减去120,每个格子的大小是40*40,所以,做减法后所得的值的大小120位置为中心向八个方向进展推断,现在以向右推断为例,具体解释:if(j<6)/*往右边*/{for(k=j+1;k<8;k++)if(a[i][k]==a[i][j]||a[i][k]==0)/*遇到自己的棋子或空格完毕*/break;if(a[i][k]!=0&&k<8){for(kk=j+1;kk<k&&k<8;kk++)/*推断右边*/{a[i][kk]=a[i][j];/*转变棋子颜色*/fillellipse(120+i*40,120+kk*40,15,15);}if(kk!=j+1)/*条件成立则有棋子转变过颜色*/yes=1;}}Xa[i][kk]=a[i][j],转变两子之间的对手棋子颜色,,转变颜色a[i][kk+1],则此时连续向右推断一次,以此类推,将上述过程向八个方向分别做推断。开发环境一般微机,TurboC2.0用户说明书玩耍运行说明:ESC退出玩耍。Enter表示下棋。不能吃子的地方也不能下子。一个格子,吃子时,不会发生连锁反响,吃进的棋子不能再夹吃其他的子。当双方都无棋可下,或者方格全部占满后,棋局完毕,子多的一方为胜方。案例扩展实现●案例的初步扩展功能:两个功能评分为优秀。对于对局保存和回放功能如何实现要留意如下几个方面:F2、F3个的数组记录棋手的每一步棋。要设计相应的文件格式。每一步棋给棋盘带来的变化。迟功能。对局回放完毕之后,应可以连续下棋,要留意功能之间的连接。对于悔棋功能功能如何实现要留意如下几个方面:需定义的功能键来触发悔棋功能,可以用F1键。QpChange函数中记录下全部刚刚发生转变的棋子,以便恢复这些转变。假设要实现连续悔棋,而不仅是悔一步棋,则需要更简单的实现方法生可以量力而行。●案例的高级要求:进:完成人机对战功能,设计相应的算法,具有肯定的对局水平。完成Windows界面的人人对战功能,界面美观、操作便利。无论是完成人机对战功能还是完成Windows界面对于一年级的学生来说实小组协作完成,完成案例高级要求的学生评分为优秀。对于人机对战功能如何实现要留意如下几个方面:棋子位置的价值评价方法;博弈算法的根本思想和根本模式;简单数据构造的应用。WindowsWindowsWindows〔画圆、画位图〕;Windows任务二用人单位参观【实训目的】了解用人单位工作场景;了解工作现场工作环境;了解特定岗位的工作流程;了解用人单位的学问要求、技能要求、素养要去;【实训内容】参观用人单位听用人单位讲解相关工作流程;听用人单位讲解工程运作流程;跟用人单位沟通相关学问、技能要求。【预习要求】了解用人单位的背景。【留意事项】听从带队教师安排;听从参观用人单位的安排;【思考题】通过参观,自己或许有什么样的职业定位?任务三综合布线【实训目的】1、了解综合布线常用工具的使用方法。2、了解综合布线常用材料。3RJ454、能够使用网线测试仪测试双绞线跳线的正确性;【实训内容】5UTP信息模块制作与安装大对数语音线、PVC线管布线实训PVC测试桥架安装和布线工程技术

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