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文档简介
#质都是很简单的贴图.全都是在diffuse中加入的位图:木材,瓦片,石头。制作地形地型的基本部分是plane完成的,凹凸不平是由贴图完成的.所用的方法和雪山做法差不多。山石的制作其实就是地形复制,然后做一些修改。为了让场景更漂亮真实,给场景加入一棵树并做一个漫天飞舞的雪花。将场景打造成雪景。2.打开材质编辑器,在遮罩面版的贴图通道贴噪波贴图,然后回到上一拉入修改反的贴图通道进行关联并修改噪建一平面,参数如下左图,并在修改面板给平面做一个置换修改器。2.打开材质编辑器,在遮罩面版的贴图通道贴噪波贴图,然后回到上一拉入修改反的贴图通道进行关联并修改噪噪波类型;r规则j噪波类型;r规则j瞬波縛值:|目:分形故雪景•打开材质编辑器将stanqaf自|相?nrd改为顶/底,并将环境波的参数。关联后把参数调到自己认为的就行通道贴遮罩帖图,双击后在贴图通道再次贴入噪光、漫反射、高光反射都改为白色,将高光级别、光泽度、柔化参数改为42,7,0.1。在顶材质编辑,在凹凸通道贴遮罩贴图,分别贴细胞与燥波,返回上一级别,在底视图贴图片做山体,调节参数如图所示4.浪的参数如图BJur:|T0":4.浪的参数如图BJur:|T0":日讥細]0.0J:i耳界0咅gFnj版JnEterm忖umWaveSets|5忖umWaveSets|5fsoTo-WaveLenMax:Amplitude:h(j±3.4漫天飞舞的雪花Distribution:(i期厂游V/aveRadius:|100070CWaveLenMin:—'半Ph舍良[0.0C_单击“创建”按钮进入创建命令面板。单击“几何体”按钮,在下拉列表框中选择“粒子系统”项。单击“雪花”按钮,在““顶”视图中新建雪花。选择“雪花”,进入“修改”■面板,展开“:参数”面扳,修改“粒子”栏中的参数。(“视窗粒子数”值是是设置视图区中的粒子数量,不影响渲染效果;“渲染粒子数”值是设置渲染后的粒子数;“雪片大小”值是设置渲染是每个粒子的尺寸;“速度”值是设置粒子从发射器流出时的初速度;“变化”值是影向粒子的初速度和方向,值越大粒子喷射的越猛烈,喷射范围也越大;雪花”、“圆点”、“十字叉”是设置粒子在视图区中的显示符号)。在“渲染”面板中选择“面”单选框,修改“粒子寿命”栏中的参数,将“开始”值设为-100(负值可以在第0帧时看到粒子效果);“寿命”设为100(用于设置粒子从发射到消亡的时间)。单击视图控制区中的“缩放”按钮,对视图进行缩放,调整。单击工具栏中的“材质编辑器”按钮,选择一个样本示例球,在贴图通道单击“不透明”选择“三色渐变”项。在材质编辑器中展开“渐变参数”面板,在“输出”面板选择“反转”复选框。(“放射”状的渐变方式能够真实的模拟雪花的形态,按默认的参数得到的材质是中间暗,周围亮的贴图方式,但雪花应该是中间亮,边缘暗,所以要反转操作)返回上级目录,选择“自发光”复选框,设置“RGB”值为“196、96、96”。在材质编辑器中选择第二个样本球,将“表面色”RGB分别设置为193,“自发光”RGB值分别设置为74,“反光度”为0,“柔化”为0.4,将材质赋予雪花。打开“渲染环境”中的“环境”属性面板,给“环境贴图”选择一张天空的图片,渲染图片。最后将场景输出为动画。单击工具栏中的“渲染场景”按钮打开其属性面板,选择“输出时间”栏中的“活动时间段0到100”项,单击“渲染输出”栏中的“文件”按钮,设置输出AVI文件。结束语当今社会网络游戏发展迅速,技术知识尤为关键。从选择基于3D的游戏场景设计的毕业设计论文到最后成稿,我查阅了大量专业资料,并认真学习相关内容。通过学习我知道掌握最新的游戏开发技术是很有必要的。在学习的过程中我更深刻的了解了3DStudioMAX,让理论与实际得到了具体的结合。大学生活即将离去,但它给我的影响却不能用时间来衡量。在这期间,所经历的事都将是我以后生活回味的一部分。就要离开学校了,这是我人生历程的一个终点也是一个起点,在这里祝福大学里跟我风雨同舟的朋友们,相信自己,展望未来,未来总会是绚烂缤纷。致谢本篇毕业论文在朱敏老师的精心指导和热情帮助之下,经过多次修改,才得以顺利完成。朱敏老师对论文不足之处不厌其烦为我讲解,指导和更正。在此向朱敏老师表示深深的感谢和崇高的敬意。在三年的学习和生活期间,也始终感受着老师们的精心指导和无私的关怀让我受益匪浅,才使我能够很好的掌握和运用专业知识,并在设计中得到体现正是有了朱敏老师的悉心帮助和支持,才使我的毕业论文顺利完成,在此向无锡南洋学院信息技术系的全体老师表示由衷的谢意。感谢他们三年来的辛勤栽
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