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Maya手把手教学:MayaFBIK〔根底篇〕2023-12-2114:33:45阅读50评论0 订阅一.理论介绍Maya蒙皮BindSkin〔也叫皮肤绑定分光滑蒙皮和刚直蒙皮,前者适用于肌肉皮肤等会挤压伸缩的物体,后者适用机器人及骨架的刚硬物体。骨骼与模型进展刚直蒙皮,模型点对应的骨骼关节权重1,即一个点只能被一个关节所影响〔1个点〕;但这并不是说刚直蒙皮不能进展生物体的绑定,由于其特有的屈肌控制器,在某些状况下会比光滑蒙皮的影响物体更有效率。蒙皮也仅仅是对物体上点进展簇权重的赋*Edit->DeletebyType->Non-DeformerHistory,即删除非变形器的历史;但这也不是万能的,有时仍会消灭些难以挽回的特别。BlendShapeDeformers〔融合变形〕,SmoothSkins〔光滑蒙皮〕。因此,对物体进展蒙皮后,仍可参加变形器进展特殊掌握,包括表情制作。BindSkin〔绑定皮肤〕:将模型与骨骼进展绑定现在我们就先来了解下Skin〔皮肤〕AnimationSkin->BindSkinBindSkin〔绑定皮肤〕菜单下,有SmoothBind〔光滑绑定〕RigidBind〔刚直绑定〕两种。开放各自的设置选项:光滑蒙皮SmoothBindSki〕:默认设置以Jointhierarch〔关节层级〕以全部关节为根本进展权重赋值;Selectedjoints〔选择关节〕仅对选择的关节局部进展权重赋值;Objecthierarchy〔物体层级〕:中选择多个物体进展蒙皮,使用该项才能赋值刚直蒙皮RigidBindSki〕:默认的CompleteskeletioSelectedjoints为将当前物体进展对应骨骼的蒙皮。ColoringColorjoints的话会自动给骨骼进展上色。DetachSkin〔分别皮肤〕:用来分别蒙皮后的物体和骨骼。开启设置选项,默认History:Deletehistory是将物体与骨骼分别后,删除蒙皮历史,并返回模型绑定前的形态。而Keephistory则在保存蒙皮历史的状况下分别物体骨当再次进展物体蒙皮,可保持之前的权重。Bakehistory〔烘焙历史〕:分别物体骨骼,并删除簇权重的历史记录,但保持模型当前形态。常用于静帧Pose。Coloring〔着色〕:仅针对刚直蒙皮的骨骼着色,定义是否在分别骨骼后移除绑定时设定的骨骼颜色。默认为移除。GotoBindPose〔回到绑定时姿势〕:选择骨骼或蒙皮模型,执行此功能将返回绑定时的模型姿势。*当对骨骼进展IKModify->EvaluateNodes,将IKSolvers,Constraints,Expressions的勾去掉,再执行GotoBindPose即可;不过建议是在调动作之前,给掌握器设置一个初始关键帧以便随时返回。理论上介绍了蒙皮概念和菜单作用之后,接下来,我们进入实际操作。Smooth之前的低模,否则在权重安排〔刷权重〕时将是个郁闷的过程。〔此例中,由于本人偷懒,临时从Poser中弄了个人物造型〕【步骤8之前为FBIK的创立,假设使用第三方插件或者自定义骨骼,可以跳过】创立FBIK骨骼。进入MayaAnimatio模块的Skeleton->FullBodyIK->GetFBIKxampl,在弹出的Visor按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖入场景中删除FBIK
humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的全部掌握器。4.4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进展骨骼和模型的对位,要留意避开中心骨骼链的水平偏移。*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的Shading->X-RayJoints〔X射线关节〕。5Skeleton->MirrorJoit镜像关节〕后的选项窗口:Mirroracross〔镜像相交线〕设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;在Replacementnamesforduplicatedjoits对复制关节更名Searchfr查找输入righReplacewith输入left,马上我们当前名字前缀为right〔右边〕的骨骼进展复制并改名。*留意大小写的输入按下Apply执行操作。增加FBIK掌握器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼〔盆骨,开启Skeleton->FullBodyIK->AddFullBoK的*FBIK有标准的关节标记〔jointLabels〕,Identifyjoints〔识别关节〕以Bylabel〔标记〕的方式进展FBIK掌握器的添加。本例跳过此步骤,以免引起手更多混……调整掌握器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了掌握器,不过有点细小…进入右边的通道栏,ScaleXYZ5,将掌握器放大5倍。Smooth蒙皮。选择根骨骼〔盆骨〕Skin->BindSkin->SmoothSki。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。*蒙皮对物体骨骼的选择挨次无特别要求绘制权重。隐蔽衣服〔稍后再进展衣服的处理〕,然后通过掌握器使模型摆姿势-动画需要的正常动作,观看Skin->EditSmoothSkin->PaintSkinWeightsTool的选项窗口。aint->skinCluster->skinCluster-aintWeights也可直接进入权重绘制模式。*由于在Maya环境中,骨骼的选择优先权大于模型,为了便利后面的操作,我们先关闭骨骼的选择功能。笔刷调整。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的安排状况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全掌握。右边笔刷属性面板下的rus〔笔刷Radiu〔为笔刷半径,场景中按住b和鼠标左键,可快速调整Opacity〔不透亮度〕影响着PaintWeights的Value值,一般不做转变。关节选择。在右边笔刷属性面板的Influence〔影响〕栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进展权重绘制:(1)关节列表下方的ToggleHoldWeightsonSelecte〔保持所选权重〕,按下后会在关节名称后参加Hol〕的标记,可固定该关节所掌握的点权重不被修改。(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights〔绘制权重〕可快速选择骨骼关节12.12.绘制方式。PaintWeights〔绘制权重〕栏下的Paintoperation〔绘制方式〕分为:Smooth〔圆滑〕:选用该项,Value值不行用,绘制的点权重将进展平均安排,以到达圆滑的过渡效果下方的Flood〔溢出〕则可用于将所选关节掌握的点权重散布至整个模型。其中,AddSmooth较常用。MayaSkin->GotoBindose〔回到绑定时姿势〕〕选择模型,开启Skin->ditSmoothSkin->MirrorSkinWeight〔镜像皮肤权重〕的选项窗口镜像相交线〕为YZ轴向,Direction〔方向〕勾选。*勾选Direction〔方向〕,表示权重从X轴正向往负向复制〔即Z轴正对用户时,从右往左进展权重镜像〕,反之则去掉勾选。14.14.完成了人体模型的权重安排,接着是对角色服装的处理。进入Window->Outliner,选择图中隐蔽的模型,然后在通道栏的Visibility1,即on,显示衣服模型。15Skin->BindSkin->SmoothBin操作。16.16.复制权重。人体和衣服都已经对骨骼进展了蒙皮,接着要将人体的权重复制给衣服,避开穿插。按挨次先选择Skin->ditSmoothSkin->CopySkinWeight。*此方法适用于较贴身的衣服,可将刷好的人体权重复制给接近的衣服模型固然,多数状况下会将衣服内的人体删除〕。17.恢复默认权重。假设绘制或者复制权重后消灭特别,可以选择模型,执行Skin->ditSmoo
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