小学信息技术-【拯救地球-幸运大转盘】教学设计学情分析教材分析课后反思_第1页
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文档简介

拯救地球——幸运大转盘教学目标:1.通过程序的设计,了解造型中心的设置和改变。2.通过程序的设计,初步掌握Scratch中随机数模块的应用。教学重难点:重点:程序的设计,让学生自己分析讨论想要实现效果,需要哪些模块支持。难点:启发学生用不同方法实现程序。教学课时:一课时教学准备:课件,图片素材(大转盘、指针)教学过程:一、创设情境,提出主题师:Nick和Libra在基地一直在为阻止小行星撞击地球而忙碌努力着,在我们的帮助下,他们利用大家绘制的飞船草图正在紧张的改造飞船,这一天,基地大屏幕突然出现了这样的一幕……【外星人说话。提出挑战。】外星人A:听说你们正在努力阻止“死亡之神”行星撞击地球。没错,这就是我们策划的,想躲过去可没那么容易。外星人B:距离行星撞击的时间就快到了,想要推迟行星撞击也可以。外星人A:听说地球人很聪明,那就让我们比试一下吧。【生:比就比!】外星人B:如果你们能用最快的速度制作好大转盘并且足够幸运,我们就把撞击地球的时间推迟10天,如何?【师:同学们,你们愿意接受外星挑战吗?】(挑起学生不服输势要跟外星人比试的气氛)【学生:我们愿意接受挑战!】外星人C:开始智慧之战吧!二、自主学习,研习讨论1、【出示外星人提供的大转盘图】师:请同学小组讨论思考一下:仔细观察,我们都需要哪些素材呢?生:背景,指针师:让我们连线Nick和Libra,看看他们能不能给我们提供什么帮助?生:Nick和Libra为我们提供了一张大转盘背景图,还有一根红色指针图。师:有了这些,你们是不是觉得更有信心赢得胜利了呢?生:对!师:请大家思考并且小组讨论,有了素材,我们首先要做些什么可能需要哪些模块命令?生小组讨论:组合转盘和指针,并且让指针转起来可能需要“重复执行”“左转”“右转”等模块命令【师切屏,学生开始动手操作组合(指针位置的固定)及设置旋转】师巡视,指导。师:我看到很多同学已经组合了转盘和指针,但是他们的眉头却皱了起来,你们遇到了什么困难?生:指针旋转的方式和我们想的不一样,没有沿尾部旋转。(造型中心的设定)师:让我们再次连线Nick和Libra,看看他们能否给我们解决问题!生恍然大悟,快速进行造型中心的设置。【生演示汇报】师:同学们已经让指针旋转起来了,接下来我们需要做什么?生:让指针停下来。小组讨论研究,使用了命令,让指针停下来。【让指针转起来而且能自动停止】【生演示汇报】师:大家想想,现在这种固定次数和度数的设计,真的是我们生活中大转盘的效果吗?生:不是,应该是随机的。【让指针转起来而且能随机转动】师:用什么模块命令可以帮助我们达到随机停止的目的呢?【生继续思考讨论,尝试寻找随机模块】生:在运算命令中,有一个模块可以有随机的效果。师:这个模块我们可以怎么放置?或者说我们想要什么数据随机?生:重复执行的次数。旋转度数。【再次修正自己的程序设计】2、依次完成3个任务,生讨论研究尝试并提出遇到的困难和问题会做的同学演示说明。【学生设计,教师巡视指导】1、完成的同学,可以和小组交流一下,提出自己不同的意见。2、同组同学可以互相帮助,共同解决问题,完成作品。三、展示作品,挑战外星人1、展示优秀作品,挑战外星人。由于是随机结果,可能出现两种情况,一是赢二是输。2、请同学提出程序还可以有哪些改进?让学生各抒已见,锻炼他们的语言表达能力。四、总结师:在大家的努力下,我们成功的获得了胜利,在这节课上,我们学习了如何设置造型中心,还有随机模块的了解使用,外星人不会就此罢休,我们也要继续为了拯救地球而努力学习,继续帮助Nick和Libra。本课的教学对象为小学三年级的学生,从上学期到现在学生已经对scratch有了一定的学习基础。Scratch是软件基础教学的一次革命,让那些厌烦编程的人眼前一亮。Scratch使编程容易上手,充满乐趣,但却不失编写复杂应用程序的能力,让编程像搭积木一样简单。Scratch的学习要继续从具体的实例出发,结合实际,最大程度的引发学生的迁移能力,让程序编写成为如同便携动画片一般的有趣的过程,在知识结构上,形成建构性认知体系,从教学实践角度来说属于学习者应知应会的项目。本学期开始,设计了一个“拯救地球”的主题情境式教学,学生在帮助主人公拯救地球的过程中不断遇到新的困难,解决新的问题,完成新的任务。由于学生的学习情况不一,操作计算机的熟练程度悬殊很大,学优生操作计算机运用自如,学困生害怕动手操作电脑。学困生成因分析:后进生的学习目的性不明确,对信息技术开始有些兴趣,以后兴趣越来越淡,不知任何知识要想学好都要付出辛勤与汗水。上课注意力不集中,对一定要求掌握的信息技术概念不加强巩固,有的甚至放弃操作练习。在教学中,应注重思维方法的教授,注意模块对于语言意义的解释,让学生通过模块的组合感受到编程的过程,理解典型语句的含义,并能通过一定的脚本来表现自我设计的作品。继续培养学生信息处理和交流的能力、思考和问题解决的能力、人际关系和合作的能力。Scratch是可视化的编程语言,其丰富的编程环境可以帮助学生通过对编程语言及模块的拖拽,嵌套实现编程,继而制作属于自己的动画、游戏、故事、mtv甚至实现对机器人硬件的控制。基于steam教育理念下的Scratch教学,依据“工程设计流程”,带领学生进入情境,明确任务,进而合作探究,用编程的知识解决问题。本节课的课堂上,面对外星人的挑战,学生们兴致高昂的接受了挑战,而让学生们自己操作时,学生们兴趣高涨,对于同学的解说,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。对于教学目标中通过程序的设计,了解造型中心的设置和改变以及初步掌握Scratch中随机数模块的应用,学生掌握的都还是不错的。Scratch是可视化的编程语言,其丰富的编程环境可以帮助学生通过对编程语言及模块的拖拽,嵌套实现编程,继而制作属于自己的动画、游戏、故事、mtv甚至实现对机器人硬件的控制。基于steam教育理念下的Scratch教学,依据“工程设计流程”,带领学生进入情境,明确任务,进而合作探究,用编程的知识解决问题。Scratch进课堂会带来什么目前很多关于Scratch的研究都指向它能够让学生快乐的玩编程,将它定位于儿童编程入门语言。而我认为,Scratch不仅是编程语言,还是创作工具,是表达工具。它能帮助学生进行有效的信息化表达和数字化创作,能提升学生从语言到思维,从个人解决问题到团队合作等多方面的能力。Scratch项目负责人凯伦.布雷迪博士曾说:“我们的目的不是要创建电脑程序编写大军,而是帮助电脑使用者表达自己。”语言表达能力的强化训练Scratch的主旨是“想法程序分享”,学生在用它进行创作的时候,首先要有一个“好创意”,就像导演需要一个“好剧本”一样。信息技术老师都知道,描述一个程序是可以用自然语言的,在Scratch教学中教师也可以有意识的引导学生用自然语言来描述他们的创意、想法。如小学阶段,可让学生用自然语言来说一个自编故事,如三只小猪、狐假虎威等,并将它们和Scratch的教学合二为一。从学生看动画讲故事,到学生讲故事教师做动画,再到学生讲故事学生做动画,随着教学的开展与深入,学生将不断用语言描述着他们的设想与故事。慢慢的,词汇量、遣词造句的能力在逐步增强,从简单的寥寥数语到完整叙述,从量变到质变。学生们会惊喜地发现在叙述时加入一些连接词和Scratch特有关键词,能帮助他们更好的将故事和想法转变为可制作的“剧本”,并有效增强语言叙述的逻辑性,增加语言和Scratch各部件之间的关联,实现与最终作品之间的耦合。当学生完成从编剧到导演的转变时,我们可以看到的是:故事的叙述是脱口而出,而制作则是水到渠成。自然语言Scratch关键词Scratch部件故事发生在……舞台背景……边走边说……移动说撞到、弹回碰到边缘就反弹当…遇到时…当…碰到…时空格键表示“刹车”当按下…时…一次又一次不断的重复着……如果…就…否则…如果…就…否则………而让学生用Scratch进行数字化表达前,先用自然语言来进行表达,也回避了低龄学生绘制流程图这样一个难点,同时还能充分让他们意识到,“凡事预则立,不预则废”的概念,树立想法优先,先设计后制作的意识。学习主动性和兴趣的巨大提升在Scratch课堂上,学生获得了创作数字化作品的机会和经验,他们通过挑选、处理、集成大量的信息资料,来自由表达他们的意图。当完成自己酷炫的作品时他们将体验到满足感,当相互欣赏作品、交换玩自制游戏时又将获得成就感。在这种目标的引导和激励下,学生的兴趣将得到巨大的提升。同时,在Scratch教学中,加减乘除,直角坐标,循环和变量、随机函数,逻辑条件等都将成为最吸引人的东西,有了它们就能够让动物们快快奔跑,让花儿慢慢开放,让汽车轮船飞机都按照设想运动,所有的一切都可以在他们的作品中直观的体现出来。在Scratch项目中,变量可以控制动画速度、记录游戏分数,随机数可以让“大鱼吃小鱼”游戏中的小鱼不断重生,此时,学习这些知识变成了一种需要,一种渴求,学习的主动性还需要教师去调动吗,课堂的纪律还需要教师去管理吗?有了高昂兴趣和主动性的学生,那么课堂的高效是可以期待的。思维和解决问题能力的反复锻炼Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。在学生用Scratch进行创作的时候,他需要有创意,进而设计原型系统,然后进行试验看看是否可行,发现错误及时修正;听取别人的评价和意见,修改自己的设计使其更完美,整个过程是一条不断上升的螺旋线:想到一个好注意,完成作品,而这个作品又激发了新的想法,按照新的想法再完善作品或者创作一个新作品,……。在这个不断重复的过程中,无数的问题会自然生成,促使学生不断的去解决问题,而又因为Scratch被设计的非常容易修改,学生能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果,因此能够让学生在不断地生成、解决问题的交互试验过程中获得巨大的收获。在多次的Scratch实践课中我们看到,学生是在自觉地重复着这个过程,力求让自己的作品能够更完美的表现最初的设计意图。而Scratch作为一种程序设计语言,它对于学生思维的锻炼作用也是毋庸置疑的。虽然很多学生将来不会成为专业的程序设计者,但是这样一次“导演”的经历,无论是前期设计时用语言完整无误的叙述,中期制作时舞台的设计与更换、角色的分配到分角色设置代码、逻辑条件的创设、判断与循环结构的运用,后期反复的修改,都有助于锻炼他们完整而有创意的表达自己的想法,帮助他们成为一个思维有条理、逻辑清晰的人。创造力和合作能力的有效培养Scratch的可视化设计与积木式程序设计方式,使得学生能从算法与语法中摆脱出来,使得他们能专注于想象与设计并轻松将其实现,真正实现了“只有想不到,没有做不到”。这种变化将突破技术的篱笆,能在很大程度上抹平信息技术课堂上非常突出的学生操作层面的差异性。而我们在Scratch教学中,可以将平时的“做中学”进一步发展成为“边设计边学习”,让学生在设计、发明和创造中学习。从课堂实践中可以看到,当学生自主设计并创作数字化作品时,会因为想法与实现技术间的冲突而需要不断修正原始设计,会因为他人的意见而不断产生新的问题和修改意见,因此整个制作过程他们将会创造性的解决不断产生的问题。我们也会惊喜的发现学生的创造力得到了充分的展现,他们的灵感也不断的闪现,在设计中学习,才是绝佳的学习方式。评测练习1、随机模块练习:实现小猴在舞台区随机自由移动2、设置造型中心练习:模拟制作钟表本学期,一直围绕《拯救地球》这一主题开展scratch编程教学,基于steam教育理念下的Scratch教学,依据“工程设计流程”,带领学生进入情境,明确任务,进而合作探究,用编程的知识解决问题。自从情境式的教学设计之后,学生对Scratch的兴趣愈加浓厚。本节课的课堂上,面对外星人的挑战,学生们兴致高昂的接受了任务,而让学生们自己操作时,学生们兴趣高涨,对于同学汇报和分享发现,每个学生的注意力都很集中,学生们自觉地尝试、探究、思考,互相交流着新发现,学习气氛异常热烈、浓厚,教室里每个学生都沉浸在学习的乐趣之中。个人感觉,scratch的教学非常适合中高年级的学生,在提高学生兴趣的同时培养学生的逻辑思维能力,对其他的课程也是有一定的帮助。在最后的演示环节,难以避免的出现了,我们随机输了的情况,为了不打击学生的积极性,急中生智的我采取了“人海战术”,让孩子们都当一次挑战者,这样胜利的喜悦又洋溢在他们的脸上了。Scratch教学需要更多放手让学生进行操作,有充分时间完成自己的任务,使每个学生都能达成自己的目标的同时,很多学生还对自己的作品进行不断的改进和提高,这就是我们编程教学的目的。编程教学的目的不是做成了什么,而是通过一个个作品的制作,让学生思考如何去实现我要的目标,心中有一个流程图,通过实践不断去完善优化自己的程序,不断创作出自己想要的效果的过程。编写程序的过程几乎就是不停地创造,你必须做出一些新的东西,才能达成你的目标,这是所有编程学习都通用的。从这节课中,我也感觉学生在小组汇报和个人想法汇报方面还是需要继续锻炼的,而对于学生课堂常规的培养,有条理有内容的汇

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