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文档简介
结构层第3章:管理设计过程常见的UI设计模式2015
.31上节回顾范围层指南、原则与理论案例2结构层交互设计:结构化体验,关注影响用户执行和完成任务的元素信息架构:内容体验,关注如何将信息表达给用户的元素3交互设计4描述“可能的用户行为”,定义系统如何“配合与响应”用户的行为;概念模型:交互组件怎样工作的。购物车、订单概念模型要能够被用户正确理解熟悉,并不一定要告知用户;将现实世界中的实物对应到概念模型是不错的选择,但不要过度使用。交互设计5交互设计----错误处理6用户犯错系统如何反应?如何预防用户继续犯错?将系统处理成不可能犯错的类型;帮用户找出错误并改正;用户完成操作后才发现出错了。撤销、操作过程中的警告。信息架构呈现给用户的信息是否合理并具有意义。分类体系的构建,让用户高效的找到所需内容;7信息架构每一个步骤要合理清晰、自然的延续上一个步骤的任务;高效的架构要具有“容纳成长和适应变动”的能力。例如新闻网站8信息架构信息架构的基本单位是节点。节点可以是任意信息片段或组合。9信息架构10组织原则:确定哪些节点要组织在一起,哪些节点要保持相对独立。概念结构通常不止一个(facets),需要考虑系统的目标和用户的需求;信息架构11元数据让用户了解你的命名原则、并且保证使用上的一致性(受控词典)元数据可能比基本的全文搜索结果更可靠。系统架构图12第三章:
管理设计过程13设计的4个支柱3-14设计的4个支柱3-15用户界面需求–在任何开发活动中,弄清楚用户的需求是一件很关键的事情–对用户的需求进行布局规划是整个需求开发和管理过程的一部分。–用户界面需求描述系统的行为人种学观察–在实践中,识别和观察用户社区设计的4个支柱3-16指南文档与过程每一个项目都具有不同的需求,但是指南应该考虑如下几个方面:词、图标和图形–术语(对象和动作),缩写,大写–字符集,字体,字体大小,风格(粗体,斜体,下划线)–图标,图形,线条粗细–颜色,背景,高亮,闪烁的使用设计的4个支柱(cont.)屏幕布局问题–菜单选择,表单填充,对话框格式–提示,反馈,错误信息的措辞–对齐,空白,页边空白–项和列表的数据输入和显示格式–页眉页脚的内容使用–适应大小显示器的策略输入与输出设备–键盘,显示,光标控制,指点设备–可听见的声音,语音反馈,触摸输入,其它特殊设备–各种任务的响应次数3-17
–为残疾用户准备的替代物设计的4个支柱(cont.)动作序列–直接操纵的点击,拖动,释放,手势–命令语法,语义,序列–快捷键和可编程功能键–错误处理和恢复过程–触摸屏导航培训–在线帮助、教程3-18
–培训参考资料开发方法学IBM’s
Ease
of
Use
开发方法,按角色和阶段来说明活动3-19人种学观察准备–理解工作环境的政策和在家里的家庭价值观.–使自己熟悉现有的界面及其历史.–设定初始目标和准备问题.–获取调查或访谈的访问和许可权.实地研究–与所有用户建立良好关系.–在用户的环境中观察或采访他们,收集主观和可观的,定性和定量的数据.–调查访问中出现的所有人.3-20
–记录自己的访问人种学观察(cont.)分析在数值的、文本的和多媒体的数据库中编辑收集到的数据.量化数据和编辑统计.减少和解释数据.改进目标和所使用的过程.报告考虑多个受众和目标.准备报告和提交调查结果.3-21参与式设计争议大量用户的参与会带来:任务相关的更多准确的信息用户影响涉及决策有更多的机会参与感可以建立用户自我投资在这些成功实施的过程中增加用户接受最终系统的潜能3-22参与式设计(cont.)另一方面,大量的用户参与可能会:高成本延长执行时间和那些没有参与的用户之间建立了敌对或者那些建议被拒绝的用户之间强迫设计师向那些不适当的参与者的需求妥协建立了实施过程的对立加剧了设计团队和用户之间的性格冲突显示出组织政治和某些人的偏好选择比技术问题更重3-23要参与式设计(cont.)3-24常见的UI设计模式3-25常见的UI设计模式3-26主体/细节(Master/Detail)模式纵向与横向---如果主体信息对于用户来说更重要,最好选择横向布局3-27分栏浏览(ColumnBrowse)3-28搜索/结果(Search/Result)3-29过滤数据组(Filter
Dataset)3-30表单(Forms)、调色盘/画布(Palette/Canvas)3-31仪表盘(Dashboard)一目了然实时数据图形操作3-32电子表格(Spreadsheet)快速浏览大板块信息标准的表格(诸如分类,隐藏/显示栏目,重列栏目,分组(如果可以)),全局撤销/重做,增加/插入/删除,键盘导航,导入和导出。3-33向导(Wizard)3-34Q&A(Question&Answer)Q&A模式是指用户通过选取相符条件,从而自主找到适合自己的解决方案。3-35平行面板(Parallel
Panels)适合组织大量类似或相互影响的信息,让用户在同一页面更高效的获得信息。最佳应用在:需要申请者填写各种没有顺序的类别目录。3-36交互模型(Interactive
Model)交互模型屏幕模式应用在关键项目(比如日历、地图、图标、画布等)需要进行交互的时候。是用户体验贴近用户心智模型的理想模式。在日历、地图、线状图、预设场景分析(包括计算器),所
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