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文档简介
向游戏学习:管理用户预期(一)游戏营销与普通营销有所不同,它更多是体验式营销,在营销的过程中,是广告主与用户的一种双向的营销循环。游戏是如何管理用户预期的呢?从中我们又能学到什么?一起来看一下吧。你想玩什么?你为什么要玩?你将以什么形式参与到玩?过往的文章中,我都有反复强调,游戏化是从游戏中学习,并应用到工作和日常生活中。接下来,我会用两篇文章,盘点一下游戏是如何管理用户预期的,方便大家在游戏化设计中参考。01从吸引力聊起:你想玩什么?这是一段暴露年龄的章节。在上大学的时候,电脑操作系统还刚刚开始普及可视化界面,存储空间还是一种正方形的软盘,32MB的存储空间也超级贵的那种。互联网处于Web1.0时代,碧海云天、BBS大量盛行,网络游戏和单机游戏的宣传并不是在互联网上(毕竟用户感知广告的渠道还没有建立起来),而是在游戏杂志中进行营销。在杂志中,会有游戏体验写手以图文并茂的方式,把自身的体验过程撰写出来,以吸引潜在用户的兴趣,并有意愿进一步了解。当时的杂志,就好比一个小型的、中心化的自媒体平台:先写一个游戏试水,收到很多用户的邮件或者评论以后,就开始加码做第2期、第3期,如果人气持续高涨,那么恭喜,年底最佳游戏榜上提名,在颁奖当天会请忠实游戏粉丝现场现身说法……这,可以称之为内容众创,AB测试,PBL的较早期的应用。步入到Web2.0时代,也就是现在。伴随者社交网络、线上搜索及营销的普及,线上游戏营销已经常态化且易被用户接受。Web1.0发生在杂志上的,换一种方式发生在了:社交平台自媒体(如:微信、微博)、视频网站(如:Youtube,优酷,抖音,B站)、付费游戏网站(如:Steam)。与普通营销有所不同,游戏的营销更多是体验式营销,在营销的闭环中,不仅仅是广告主的单向价值传播,而是“(广告主)传播-(用户)反馈-(广告主)调整传播策略-用户接收”的一种双向的营销循环。这与我们在游戏或游戏化中强调的“即时反馈”的机制如出一撤。以人为本,以用户体验为中心的游戏营销和设计,才能长久赢得用户的心。所以,在上述所介绍的线上营销渠道,用户看到的不仅仅是冷冰冰的图片广告,而是各种游戏开箱测评,隐藏关卡体验,可圈可点的游戏故事、玩家荣誉等。游戏领域的营销,是将互动式营销做到极致的领域。02必要的介绍和说明:为什么以及如何玩「吸引力」给我们带来了玩游戏的意愿和动机。接下来,游戏设计者还要解决快速上手游戏(Onboarding),以及持续的激发用户玩的动力。那么,回到互联网古早(Web1.0)时代,游戏设计者是怎么做的呢?通过游戏说明书。游戏说明书不仅会告诉我们如何玩游戏,还会剧透一些游戏的背景故事、有趣的关卡信息,以及推荐你玩游戏背后的原因(你能收获什么)。换句话说,游戏说明说有点类似畅销书中的目录,告知你故事情节的大框架。Web2.0时代呢?还是说明书,但游戏设计者利用更现代化的手段,将原有的,只能印刷在纸上的内容,掰开揉碎以后,融合到游戏中,也就是我们现在习以为常的,游戏开始时的“新手指引”。在进入游戏之前,如果你不跳过的话,还会看到一个几分钟的游戏视频,非常的精美,大致会交代游戏故事发生的背景、玩家角色在故事中的重要程度以及任务使命,以便用户能够更好的代入。这就是我们所说的,游戏提供给用户故事背景和场景设定—创造关于我们为什么玩以及如何玩的期望。03游戏陷阱:误导性预期Web1.0时代单靠阅读游戏说明谁,有一定的概率会将兴致勃勃买回来的游戏“雪藏”,因为游戏实际上玩起来并不符合我们的预期。例如经典游戏魂斗罗,商家会把相比于游戏更高规格的图片展现给用户,结果拿到手的游戏只是C64位的马赛克格式的游戏,这也将彻底摧毁用户对游戏的兴趣。这个在Web2.0时代,发生的可能性要小得多,因为体验式营销时代,只要你用心去找,总能找到别的用户体验的视频或者互动评论。04来个小结游戏给用户设定了三个关键期望:你想玩什么:这款游戏关于什么,体验式怎样的?你为什么要玩:你为什么会有动机体验这款游戏?这款游戏最吸引你的都有哪些?你将以什么形式参与到玩:包括游戏规则是什么,我们该如何玩?我们应该在某项技能或关卡通关后,去往哪里?如果你是一个游戏化
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