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文档简介
行业简介2022年XR产业投资报告2022
XR
Industrial
Investment
Report前言
CONTENT急速发展的XR行业前景如何XR(VR/AR/MR)技术和产品经过多轮升级迭代,生态完善,产业正迈向成熟期。2021年,XR行业获得了急速发展,Quest2累计热销1000万台推动,VR迎来消费端放量拐点,Steam、Vive
Port、Oculus
PC、SideQuest等VR主流内容平台应用数量超1.7万款,逐渐开启“硬件-内容-硬件”飞轮正向循环。企业级AR用例数量及潜在用户群数量不断增加,消费级AR产品不断涌现,元宇宙概念将XR引入主流文化创想之中,2022年XR行业的投资和并购持续升温。本报告采用访谈、调研等方法从XR产业发展历程、产品形态、定位交互、市场格局、内容生态、应用场景等方向切入,结合创投市场动态分析,重点输出2022年XR行业的发展趋势,并对未来的行业发展做出前瞻性预测。我们的研究显示:VR终端价格下探,消费级市场迎来放量拐点。2021年至2022年上半年一体机产品密集发布,销量TOP产品价格下探至3000元以内。根据IDG数据,2021年全球VR终端出货量为1110万台,同比增长92%。预计2022年全球VR终端出货量为1450万台。AR终端以B端产品为主,中国消费级市场开始起量。AR头显在企业级市场实现了明显的投资回报,使得企业愿意在AR硬件、软件和服务方面进行投资。消费级AR需要在系统、计算能力的性能和产品重量之间获得平衡,目前海外市场企业级产品增速放缓,中国市场开始引领消费级产品起量。VR/AR芯片均向定制化方向发展,VR光学路径明晰而AR光学路线百花齐放。VR/AR终端设备对于画面和通讯传输等具有特殊的需求,高通引领芯片向定制化发展。VR
Pancake光学方案以较小重量和体积逐渐成为主流产品标配,光学路径清晰。AR光学路径较多,目前适用已性价比和不同场景选配光学方案,消费级市场光波导路线成为最优选择。0011前言
CONTENT定制化操作系统发展较慢,内容生态逐渐开启。操作系统在沿用安卓系统的基础上优化和定制,谷歌等大厂布局较早但进度缓慢,国内创业公司积极布局,已推出多款深度定制操作系统。海外VR内容生态逐渐构建,国内可借鉴海外早期路径,关注周期短、可高频上线的中轻度游戏、视频等内容创作赛道。2021年以来硬件和应用赛道带动投资市场回暖,获投项目更偏早期。2021年随着AR逐渐进入消费级市场、初创企业在各垂类领域中的应用逐步落地,市场开始回暖。2021年和2022年投资事件分别为160起和113起,以A轮及A轮以前的早期融资为主。根据XR行业赛道的现状特征,我们认为未来行业发展具有以下四点趋势:当前XR市场整体规模相对较小,同时面临内容生态不完善、基础硬件价格高、用户习惯需培养等众多问题,未来产业链上下游加强合作,携手共同优化技术配置、打造内容生态,共同把“蛋糕”做大将成为行业发展的主题。企业级产品公司需要深耕垂直行业,建立技术壁垒,目前体量较大的公司相对较少,而消费级市场一旦出现真正满足消费者需求的产品,则可以通过品牌和渠道快速形成规模化,未来创业公司出圈的机会更多。在政策加持下,VR终端出货量的攀升带来供应链成本降低和用户数增加,有望形成“硬件-内容”、“技术-场景“两大飞轮的形成。同时,B端与C端也能够共享供应链成本降低与内容制作能力,优化产业生态。消费级AR眼镜的舒适性、设计美感和多元应用是未来竞争的关键要素,舒适性和设计美感是决定用户愿不愿意配戴的基础,应用的多元化则是满足用户需求,解决产品必要性的关键。创业邦研究中心2023年2月02目录
CONTENT2022
年
XR
产业投资报告第
一
章行业简介04050707080909111、
概念定义2、
产品类型2.1
VR产品分为手机盒子、分体式和一体式三类产品2.2
AR产品种类以单双目眼镜和手持式为主3、
历史沿革与驱动因素3.1
技术逐渐成熟,VR从硬件驱动迈向内容和价格驱动3.2
硬件水平仍是AR产业发展的决定性因素4、
产业全景图谱13第
二
章创投市场分析1415171、
2021年投资市场逐渐回暖,硬件和应用赛道事件占比逐渐攀升2、
融资轮次集中在A轮及A轮以前,获投项目更偏早期3、
硬件环节终端产品和配套外设热度最高,近两年终端产品大额融资较多4、
应用赛道大额融资主要集中在轮次相对靠后的企业端1821第
三
章细分市场分析2324242629323235424444454949511、
终端市场1.1
VR终端价格下探,消费级市场迎来放量拐点1.2
AR终端以企业级产品为主,中国消费级产品开始起量1.3
芯片和光学显示占VR/AR成本在70%~80%2、
硬件部分2.1
高通引领芯片定制化发展,国内涌现出一批创新企业2.2
VRPancake光学路径清晰,AR光学多种组合百花齐放2.3
摄像头交互技术蓄势待发,市场需求升级3、
软件与内容3.1
操作系统定制化成为行业共识,但目前发展相对缓慢3.2
海外内容生态逐渐开启,国内轻量化内容获将快速扩张4、
应用场景4.1
VR应用以C端为主,政策与市场双重驱动向行业应用过渡4.2
AR在B端应用更加广泛,C端辅助工具类应用具备发展潜力第
四
章未来展望54032022
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产业投资报告行业简介EXTENDED
REALITY2022
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产业投资报告PART
01行业简介February.202304行业简介2022
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产业投资报告行业简介01概念定义VR(虚拟现实)是利用计算机技术生成的一种模拟环境,主要通过视觉、声场、触觉、感知交互等关键技术实现。VR眼镜的左右两个镜片对应两个独立的显示屏幕,每个显示屏幕的视觉广度约为110度,通过VR眼镜里的凸透镜光线聚焦,最终到人的眼球里形成一个宽广的视角,两个镜片的视角叠加,让人产生了一种“真实”的场景观察感。同时,声场和触觉设备提供匹配虚拟场景的环绕声场和触觉反馈,感知交互技术使用户可以与虚拟场景中的内容发生实时交互,产生真实感的响应。依靠传感器感知、软件运算,执行部件等实现这种视觉、听觉、触觉和其他感官上的回馈,制造强烈的“沉浸感”与“临场感”。VR技术实现示意图虚像视觉触觉屏幕镜片扬声感知交互资料来源:创业邦研究中心052022
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XR
产业投资报告行业简介与VR的实现方式不同,AR(增强现实)将虚拟信息叠加到现实场景实现现实增强的技术,主要通过透视光学、跟踪注册、虚实融合、人机交互等关键技术实现。AR的实现方式有多种,其中与VR类似的AR头戴设备需要透视(see-through),既要看到真实的外部世界,也要看到虚拟信息,通过在镜片上方或侧方增加光学模组,以层叠的形式将虚拟信息和真实场景融为一体。依靠跟踪注册技术,通过摄像头、陀螺仪等传感器实现对真实场景的数据采集、分析和重构,实时更新用户在真实场景中的空间位置变化,得出虚拟场景和真实场景的相对位置。再进行虚拟场景与现实场景的融合计算,最后将其合成影像呈现在镜片上。最后,采用话筒、眼动追踪器、摄像头、传感器等交互设备采集控制信号,并进行相应的人机交互及信息更新,实现增强现实的交互操作,更加强调“现实感”与“增强感”。AR技术实现示意图外部信息输入现实与虚拟结合输出显示现实场景显示输出3D
交互渲染引擎(计算机视觉)
(计算机图形学)感知交互●
语音●
手势●
体感●
……3D
环境理解(跟踪注册)光学镜片3D
立体全息显示平板显示(透视光学)资料来源:创业邦研究中心MR(混合现实)是将真实场景和虚拟场景非常自然地融合在一起的技术,真实场景信息通过镜片透视获取与AR一致,虚实之间可以发生包括遮挡、碰撞等更加真实感地实时交互,以增强用户体验的真实感,其虚拟场景的显示效果与VR类似逼真,接近真实场景不易辨别。06行业简介2022
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XR
产业投资报告VR/AR/MR特征对比VRARMR穿戴形式虚拟图像在虚拟环境中引入现实场景信息,同时建立用户与环境的交互反馈回路全部较少封闭性GPU隔绝外界光线透光性好相对较低透光性好↑图像绘制性能要求高
GPU
性能要求高图像绘制性能要求高
GPU
性能要求高现实场景三维结构理解度高
CPU
性能
现实场景三维结构理解度高
CPU
性能CPU相对较低要求高要求高现场感沉浸感交互性ⅹ√√√√ⅹ√√√资料来源:Lighthousepsychology,Thinkingtech,创业邦研究中心从VR、AR、MR的特征来看,VR设备完全隔绝外界光线,视觉观察的画面全部为虚拟图像,因此对于图像绘制性能(GPU)要求较高,而AR设备则需要良好的透光性,强调在实现正常视觉的前提下叠加虚拟信息,对现实场景三维结构理解度高,因此对于算力性能(CPU)和光学性能要求较高。MR则融合了VR与AR的特征优点,对于CPU、GPU和光学等均提出更高的要求。本
报
告
中
X
R
产
业
包
括
虚
拟
现
实
V
R
、
增
强
现
实AR、混合现实MR。从应用领域来看:AR当前侧重的是现实世界和虚拟世界完美结合,从而提高工作、交流、娱乐的效率,未来逐渐深度的向生活方方面面渗透;而VR侧重深度沉浸感的打造,其核心应用将集中在娱乐如游戏、影视等领域,VR的普及对内容质量要求较高,近年来在企业端也出现较多应用。02产品类型VR产品分为手机盒子、分体式和一体式三类产品VR产品主要以头戴形式实现,具体分为VR手机盒子、分体式VR眼镜和VR一体机三大类。VR手机盒子依靠手机作为运算和显示的载体,而VR眼镜本身只提供凸透镜,显示效果的好坏完全取决于072022
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XR
产业投资报告行业简介眼镜里插入的手机的屏幕分辨率、处理器速度、传感器精度。但头盔显示器的连线在一定程度上阻碍用户的自由移动。分体式VR眼镜属于VR眼镜里的高端存在,为了达到极优秀的显示效果,它们需要连接PC或游戏机终端,使用PC或终端的CPU和显卡来进行运算。VR一体机则是自带显示器、陀螺仪、计算模块的机型,它不需要额外插入手机就可以运行,兼顾良好的性能体验和自由便携优势。VR产品分类类型图例VR
手机盒子分体式
VR
眼镜VR
一体机具有感应能力、操作功能的加强版显示器,其数据运算、图像传输通过
PC
电脑或游戏电脑完成多依靠手机作为显示、运算数据的载体,眼镜的基本物理结构以及镜片组成独立的
CPU
处理器、GPU
显示核心以及全景式的设备构成体验沉浸感差,效果取决于手机沉浸感强,但较为不便沉浸感强,较为便携GoogleCardboard暴风魔镜
4
代三星
GearMetaOculusRiftSonyMorpheusHTCVIVEMetaOculusQuest2NibiruVRRoom博思尼代表产品资料来源:公开资料,创业邦研究中心AR产品种类以单双目眼镜和手持式为主AR的实现既有类似的头戴方式,也包括直接将虚拟信息投射到现实场景中,并可以与人产生交互,实现裸眼增强现实。AR依据呈现的方式不同,产品分为手持式、全息投影、单/双目眼镜、插入式和隐形式多种类型,其中,手持式和全息投影不需头戴设备,分别通过手机/平板、投影仪等设备实现。并实现虚拟信息与现实的实时交互,AR-HUD作为其典型的应用已成为车载智能显示的重要方向。插入式AR目前产品较少,使用的前提是在手机上下载好应用后插入头显中,利用手机这种现有资源为头显提供算力、存储、虚拟显示等,可以有效降低成本普惠消费者。单目式AR眼镜和手持式AR技术相对简单,可能会催生一些细分消费市场。例如,用于运动健康领域的单目设备,可以为骑行和跑步爱好者提供简单的导航信息等数据。AR隐形眼镜可能主要应用于不适合佩戴框架眼镜的场景,目前还在研发中。双目式AR眼镜支持3D立体图像显示,并能够应用于所有可能得场景,同时兼顾外观属性,最有可能成为驱动消费者市场发展的设备类型。AR全息投影是将3D模型和动画投射到全息材质上,08行业简介2022
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XR
产业投资报告AR产品分类AR
眼镜其他类类型手持式全息投影双目式单目式插入式隐形式图例形态双目显示头戴显示器
单目显示头戴显示器智能移动终端全
息
投
影
仪
车
用
需
将
插
入
手
机
的隐形眼镜式HUDAR
头显用户配戴在眼镜上的
适合简单的应用场
通过手机的摄像头
将
3D
模型和动画
双目可以看到机遇
正
在
开
发
的
医
用AR
设备,双目可以
景,例如通知或简
来获取现实世界的
投
射
到
全
息
介
质
显示环境基础之上
AR隐形眼镜,用体验看到基于现实环境基
单导航础之上叠加的文字,图片等信息图像,再与网络图
上,并可以在与用
叠加的文字、图像
于改善视障用户的片、视频相叠加
户互动
感知能力较易实现,手机中
裸眼
3D
成像,虚
价格降低,但整体
更加便携,兼顾美特点便携,价格昂贵便携,功能简单
普及度高拟与现实实时交互
较重,性能取决于手机观微软Hololens2
glass
Solos网易
影见
AR
日本
联想MirageARMojoVision
正在代表产品MagicLeap(AR
骑行眼镜)苹果
ARKit精机
AR-HUD头显开发的产品MojoLens资料来源:公开资料,华为,创业邦研究中心03历史沿革与驱动因素技术逐渐成熟,VR从硬件驱动迈向内容和价格驱动自1935年美国科幻小说家斯坦利·温鲍姆(StanleyG.Weinbaum)首次构想以眼镜为基础、涉及视觉、触觉、嗅觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念至今已有近90年。在2010年前主要是VR技术概念和理论的产生、完善,以及初步应用阶段,1956年莫顿·海利希(Morton
Heilig)发明的第一台设备Sensorama;1968年美国计算机图形学之父
Ivan
Sutherlan开发了具备头部位置跟踪系统的头盔显示器;1963年-1972年,M.W.Krueger设计的VIEW系统让体验者穿戴数据手套和头部跟踪器,融合了语言、手势等交互方式。092022
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产业投资报告行业简介VR发展历程资料来源:公司官网,映维网,青亭网,创业邦研究中心1994年开始业界开始商业化探索,日本游戏公司Sega和任天堂分别推出SegaVR-1和VirtualBoy,但由于成本高等问题昙花一现;2012年Oculus公司用众筹的方式将VR设备的价格降低到了了300美元(约合人民币1900余元),这使得VR向大众视野走近了一步。2014年Google发布了Google
CardBoard,三星发布Gear
VR,2016年苹果发布了名为View-Master的VR头盔,售价29.95美元(约合人民币197元)。另外HTC的HTCVIVE、索尼的PlayStationVR也相继出现。VR技术开始广泛应用于科研、航空、医学、军事等领域。目前,VR行业已经拥有了较为成熟的技术水平、较为完善的供应链、能被大众所接受的价格,逐步打开C端市场。纵观VR发展历史,解决“眩晕感”贯穿技术演进始终,内容生产逐渐丰富完善,价格下降迎来消费级市场放量。VR产业发展驱动要素及关键点方向驱动要素对应问题具体体现设备重量关键点光学器件发展方向配戴体验轻薄化视觉疲劳显示屏幕高刷新、高分辨、低延时技术水平眩晕感感受紊乱头部追踪、视觉、听觉、触觉反馈结合眼动追踪的可变焦显示感知交互辐辏调节冲突内容简陋、数量过少难以接受高昂价格内容生产终端价格内容应用不足内容及应用引擎渲染逼真、内容生产、分发平台等日渐增多随着技术成熟价格下探,用户逐渐起量消费市场接受度硬件技术成熟度资料来源:创业邦研究中心10行业简介2022
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产业投资报告随着光学器件和感知交互的技术进步,硬件层面问题逐渐得到改善。解决“眩晕感”贯穿VR技术演进始终,光学器件、显示屏幕及感知交互技术水平对终端体验感起到决定性影响。近年来,随着技术进步,光学器件逐渐走向超薄化,显示屏幕高分辨率、高刷新率和低延时成为当前主流配置方案;感知交互方面,头部追踪技术基本成熟,结合眼动追踪的可变焦显示大幅缓解了VR的眩晕感,硬件层面问题逐渐得到改善。硬件技术门槛逐渐降低,内容资源成为行业发展的核心驱动力。VR技术逐渐升级赋能内容创作方面增加了空间移动、手势交互、语音输入等内容交互上的创新,给内容创作带来更丰富的想象空间。海外C端用户愿意为优质内容付费,优秀的VR内容生态可以带动VR设备的销量持续上涨。国内内容市场“供不应求”,在内容生态方面还有较大想象空间。消费者购买VR头显障碍调查64%58%38%35%32%25%头显价格缺乏内容头显设计缺乏消费意识头显性能晕动症0%10%20%30%40%50%60%70%资料来源:VRIntelligence硬件水平仍是AR产业发展的决定性因素1997年,北卡大学教授RonaldAzuma首次提出了一个被广泛接受的增强现实定义,这个定义包含三个特征:虚拟与现实结合、实时互动、基于三维的定位。1999年,奈良先端科学技术学院的加藤弘一教授主导开发了第一个AR开源框架——ARToolKit,并内置C/C++语言编写库,简化了AR应用的编写难度,使得AR技术逐步走向大众。112022
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产业投资报告行业简介AR发展历程资料来源:公司官网,映维网,青亭网2012年谷歌发布了AR眼镜Google
Glass,但由于产品软硬件都不完善,高昂的价格和单目式外观使得它很快折戟消费市场。随后微软发布的Hololens、谷歌再次推出Google
Glass
Enterprise、Magic
leap发布Magic
leap
one等产品均开始注重行业应用,先从头箍或头盔的形式进行技术的快速落地,在B端开展业务持续向外界发声积累影响力。目前如苹果、Meta、谷歌、三星等重量级厂商加速AR布局,芯片、模组、整机供应商都开始陆陆续续有动作,行业获将处于爆发前夕。AR产业发展驱动要素及关键点方向驱动因素解决问题具体体现关键点发展方向设备重量光学器件整机设计交互技术传感模组芯片轻薄化配戴体验设备外观C
端需求强调时尚元素智能交互交互方式日渐丰富、精准性不断提升摄像头为主,融合激光雷达,优化算法芯片高端化与定制化定位偏差技术水平SLAM算力不足网络带宽带宽不足网络基础光学器件系统优化便携智能硬件技术成熟度更高带宽
5G
网络逐渐普及显示质量图像清晰叠加续航不足衍射光波导方向电池续航芯片、光学等部件持续优化,降低功耗随着功能逐渐丰富,逐渐培育用户习惯随着技术成熟价格下探,用户逐渐起量用户习惯终端价格日常佩戴习惯消费市场接受度接受度不足难以接受高昂价格资料来源:创业邦研究中心12行业简介2022
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产业投资报告由于AR技术难度和对硬件的要求都要高于VR,AR光学显示的清晰度与稳定性,定位与地图构建Slam及其对于算力、带宽、延时的要求,电池续航等问题都尚待解决,成为AR行业发展的决定性因素。此外,由于AR在消费端的推行还需考虑产品外观、用户接受度和终端价格,因此目前AR的主要销售方向仍是B端,消费级市场逐渐出现一些轻量级产品。04产业链构架VR/AR
的产业链主要包括了硬件、软件、内容制作和分发、应用四大环节。内容及分发平台则包含游戏、直播、影视、社交等内容创作,以及线上分发平台、体验店和主题公园等分发渠道。硬件环节包括了VR/AR核心器件、整机终端设备以及配套外设三个部分的研发和生产。核心器件有芯片、光学器件、显示器件、传感模组等;终端设备包括VR/AR/MR等终端设备,感知交互设备包括全景设备、体感设备、3D设备和操控设备。应用则是指采用VR/AR技术提供的应用服务,目前涉及的应用主要包括教育培训、医疗健康、军事安防、地产家装、工业生产、文化旅游、广告营销、电子商务、展览展示等企业端场景,以及线下娱乐、虚拟形象和VR电竞等消费级场景。软件环节包括了操作系统、开发引擎、建模工具、渲染工具、SDK等操作系统和工具软件。XR产业链架构硬件核心器件感知交互AR终端VR终端芯片光学显示SLAM全身动捕肌电交互手势交互脑电交互脸部追踪AR眼镜手机/平板ARVR眼镜盒子VR分体机传感模组声学眼动追踪语音交互AR全息投影/HUDVR一体机配套外设软件内容及分发平台内容平台全景设备体感设备操控设备系统软件游戏影视3D全景社交直播云服务分发平台体验店主题公园3D设备工具软件VR媒体节目应用企业端消费端地产家装电子商务工业生产广告营销协同办公教育培训医疗健康线下娱乐虚拟形象VR电竞展览展示文化旅游军事安防资料来源:睿兽分析,创业邦研究中心132022
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产业投资报告行业简介EXTENDED
REALITY2022
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产业投资报告PART
02创投市场分析February.202314创投市场分析2022
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产业投资报告创投市场分析012021年以来硬件和应用赛道带动投资市场回暖,获投项目更偏早期纵观国内2016年至2022年XR行业投融资情况,2016年由于Sony、HTC和Oculus相继发布新一代消费电子级VR终端(PS
VR、Vive、Rift),微软推出了AR终端Hololens,XR相关概念迅速成为产业和资本关注的热点,引发了一波投资热潮,2016年XR行业投资事件达335件。但随后由于XR产品在消费电子市场推进进程低于预期,资本市场对XR产业的投入逐渐审慎。2016年至2020年间投融资热度逐渐回落,2019年融资金额仅为50.53亿元,2020年融资事件仅为97件。2016年至2022年国内XR行业投融资情况35033516014012010080149.59295300250129.49109.9796.8520015010018316069.481121136050.539745.79405002002016201720182019202020212022融资事件(个)融资金额(亿元)数据来源:睿兽分析、创业邦研究中心随着VR终端市场放量、AR眼镜逐渐进入消费级市场,叠加初创企业在各类垂类领域中的创新应用逐步落地,2021年市场开始回暖。2021年投资事件达160件,融资金额为129.49亿元,2022年事件为113件,金额达109.97亿元。从投资结构来看,2016年至2022年硬件和应用赛道融资事件占比逐渐攀升,2021年两者共占75%,软件和内容融资事件比重逐渐减少,2021年共占25%,2022年进一步减少为22%。152022
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产业投资报告创投市场分析2016年-2022年XR行业投资热度(单位:个)100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%24%40%27%39%32%31%31%31%40%12%6%17%8%15%5%18%6%15%7%7%7%51%48%48%39%36%30%30%2016201720182019202020212022硬件软件内容应用资料来源:睿兽分析数据库、创业邦研究中心从2016-2022年融资轮次来看,融资事件以A轮及A轮以前的早期融资为主,其中AR终端、内容、分发平台和应用等环节的早期事件占到80%左右,仅系统软件环节C轮融资接近50%。2016年-2022年XR行业各环节融资轮次100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%24%40%核心器件VR终端A轮AR终端感知交互D轮配套外设F轮系统软件G轮工具软件软件内容内容分发平台资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心平台企业端消费端硬件应用种子轮天使轮B轮C轮E轮7%30%16创投市场分析2022
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产业投资报告02AR、芯片和光学市场关注度高,VR、外设和感知交互投资向头部集中2016年至2022年XR行业硬件各细分赛道中配套外设融资热度最高,共计122件融资事件,其次是AR终端、感知交互、光学和VR终端,分别为84件、76件、65件和46件,最后是显示、传感模组、芯片和声学,分别为29件、23件、21件和4件。从融资金额来看,芯片赛道融资额最高,共计197.44亿元,主要是由于2020年紫光展锐连续获投C、D两轮共计177.68亿元,其次是感知交互、显示和AR终端,分别达49.9亿元、42.03亿元和41.69亿元,其他赛道在均在30亿元以下。2016年-2022年XR硬件细分赛道投融资情况140250122120100197.44200847615080604065100462949.9041.69232150026.2427.4120016.1442.03414.880.02配套外设AR终端感知交互光学VR终端显示传感模组芯片声学融资事件(个)融资金额(亿元)数据来源:睿兽分析、创业邦研究中心2022年获得融资较多的赛道有AR终端、芯片、感知交互、显示、光学和配套外设,融资事件分别为10件、7件、7件、7件、6件和6件。从2016年至2022年投融资热度变化趋势来看,AR终端和光学融资热度先降后增,主要是近年来技术进步加码消费端市场的逐渐起量。VR终端、配套外设和感知交互融资事件放缓,体现资本的关注度向头部企业集中。芯片融资事件的攀升反应出定制化芯片受市场关注度的快速增加。2016年-2022年硬件投资热度变化100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%2016年传感模组2017年光学
声学2018年VR终端
AR终端2019年2020年2021年2022年芯片显示感知交互配套外设资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心172022
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产业投资报告创投市场分析从2021年至2022年融资情况来看,芯片赛道,万有引力GravityXR于2022年8月12日拿到高榕资本、红杉中国、联想创投等机构的数亿人民币投资;光学模奇点临近、小派科技、大朋VR均获得融资,其中,亮风台于2021年9月完成C+轮融资,获投2.7亿元强化升级AR平台HiAR
Space,加速产品和服务在垂直行业深入落地,奇点临近于2022年9月完成天使轮亿元级投资,用于AR眼镜终端整机和上游技术打磨。璟组赛道,珑
光电、灵犀微光等拿到亿元投资;XR终端赛道,太若科技、亮风台、影目科技、NOLOVR、2021年至2022年XR行业硬件赛道重点融资数据盘点企业名称所属行业融资时间2021/4/3融资轮次Pre-IPO
轮融资金额53.5
亿人民币投资机构紫光展锐集成电路设计服务商上海国盛资本、海尔金控、碧桂园创投高榕资本、红杉中国、联想创投、耀途资本、追远创投、三七互娱创投基金、奇绩创坛、远阳资本、五源资本万有引力XR
芯片2022/8/122021/9/9Pre-A
轮C+
轮数亿人民币GravityXRCPE
源峰、晶凯资本、源慧资本、大观资本、清控银杏、普超资本、源星资本、信熹资本、活水资本、MYEG亮风台AR
眼镜2.7
亿人民币奇点临近太若科技AR
眼镜2022/9/132022/8/26天使轮亿级人民币愉悦资本、经纬创投、华映资本GentleMonsterAR/MR
眼镜C++
轮1500.00
万美元华控基金、蔚领时代、厦门素璞、水木清华校友基金、泽奕资本七鑫易维眼动追踪2022/11/2C
轮亿级人民币NOLOVR影目科技VR
眼镜AR
眼镜2021/2/252022/5/16B
轮A
轮2000
万美元近千万美元蔚来资本、蓝驰创投、愉悦资本陌陌璟华强资本、朗玛峰创投、灏浚投资、君盛投资珑光电光学模组光学模组2021/12/302022/3/9C
轮B
轮过亿人民币亿元及以上人民币美亚梧桐基金、美迪凯、天和文化基金、富士康灵犀微光大朋
VR小派科技VR
眼镜VR
眼镜2022/6/172021/9/17E+
轮B+
轮数千万人民币千万级人民币华强资本、谦宜资本、联合光电联合光电资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心03B端应用赛道众多,投资需求潜力巨大,C端虚拟形象热度快速攀升2016年至2022年B端应用中教育培训和地产家装赛道热度较高,融资事件分别为93件和61件。其次为展览展示、医疗健康、文化旅游、军事安防等,融资事件均在20件左右及以下。从融资金额来看,集中在地产家装、教育培训和展览展示三大场景,分别为30.57亿元、11.86亿元和10.2亿元。18创投市场分析2022
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产业投资报告2016年-2022年XR行业应用赛道投融资情况10035302520151059330.57619080706050403020100353111.862110.201712112.1871.852.6940.890.953.090.400教育培训地产家装展览展示医疗健康文化旅游军事安防电子商务广告营销工业生产协同办公融资事件(个)融资金额(亿元)资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心从2016年到2022融资事件变化来看,地产家装场景融资事件逐渐减少,2020年前融资热度较高,目前已出现群核科技等头部企业;教育培训稳重有升,创业企业众多分布在多种垂类场景;展览展示、军事安防、工业生产等赛道也均持续获得融资。2016年-2022年XR行业B端应用投融资热度变化100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%2016年2017年电子商务
工业生产2018年2019年文化旅游2020年展览展示2021年2022年医疗健康地产家装广告营销军事安防教育培训协同办公资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心2016年到2022年C端应用中,主要分为游戏娱乐、虚拟形象、影视、直播和社交,融资事件分别为165件、98件、43件、16件和10件。虚拟形象和游戏娱乐融资金额相对较高,分别为19.34亿元和14.1亿元。从融资趋势来看,虚拟形象受资本关注大幅提高,游戏娱乐、影视、直播和社交赛道融资逐渐向头部集中。192022
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产业投资报告创投市场分析2016年-2022年C端应用融资事件和融资金额180251661601401201008019.3498201510514.106043401620103.351.421.1700游戏娱乐虚拟形象影视直播社交融资事件(个)融资金额(亿元)资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心2016年-2022年C端应用融资热度变化100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%2016年影视2017年社交
虚拟形象2018年2019年2020年2021年2022年游戏娱乐直播资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心从近两年融资数据来看,B端地产家装、工业生产等领域大额融资较多,群核科技于2021年11月拿到2亿美元的Pre-IPO轮融资,从2021年3月份数据来看,群核科技月度活跃访问用户数为3100万,成为全球最大的内装3D云设计平台,其2020年软件订阅付费收入占比95%,大客户净收入留存率为130%。主推工业场景产品与方案的亮风台于2021年9月完成2.7亿人民币的C+轮融资,用于加速产品和服务在垂直行业深入落地,解决工作现场核心问题,体现出资本市场对AR赛道头部企业的信心。C端大额融资事件主要集中在游戏、虚拟形象、影视、社交等领域。以虚拟形象为核心的魔法科技于2022年4月完成1.1亿美元的C轮融资,用于产品研发投入,全行业多场景市场拓展。网易影核于2022年7月拿到亿级人民币的A轮融资,用于VR内容投入及营销运营投入。唯二科技于2022年3月拿到千万级美元20创投市场分析2022
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产业投资报告B轮融资,用于支持产品迭代、拓展人才、打造虚拟经济体系等。随幻科技于2022年10月完成亿级人民币的A轮融资,用于突破线上虚拟活动中交互沟通等技术屏障,打造更高效的生态体系。2021年至2022年XR行业应用赛道重点融资数据盘点企业名称所属行业融资时间融资轮次融资金额投资机构群核科技地产家装2021/11/11Pre-IPO
轮2
亿美元未披露北极光创投、指数资本、软银愿景基金(中国)魔珐科技虚拟形象2022/4/62022/11/82022/4/11C
轮A
轮B
轮1.1
亿美元江西科骏教育培训数亿人民币5000
万美元龚虹嘉GGV
纪源资本、建信信托投资、声网
AgoraCocos
引擎游戏引擎服务商CPE
源峰、晶凯资本、源慧资本、大观资本、清控银杏、普超资本、源星资本、信熹资本、活水资本、MYEG亮风台派学车工业生产教育培训2021/9/9C++
轮C2
轮2.7
亿人民币2022/3/21亿元及以上人民币达晨财智、君联资本思为科技网易影核地产家装2022/3/7C
轮A
轮亿级人民币亿级人民币招商局创投、火山石投资、同创伟业巡星投资VR
游戏发行商2022/7/18唯二科技(Oasis绿洲
VR)VR
游戏开发商2022/3/72022/8/292021/11/8B
轮千万级美元过亿人民币近亿人民币五源资本、绿洲资本、BAI
资本捷成世纪、天地在线、多闻资本虚拟动画全栈解决方案提供商。世优科技虹宇科技A++
轮A+
轮VR/AR
底层系统研发平台源码资本资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心04众多资本频频入局打发各不相同,推进XR产业商业化落地投资机构也一直伴随着创新企业成长壮大,持续推动XR行业的商业落地。近年来,随着产业的发展资本机构投资由上游环节逐渐向商业应用落地环节渗透,根据创业邦睿兽分析的数据显示,2016年至2022年,松禾资本、腾讯投资、IDG投资、红杉中国、顺为资本等机构深耕XR产业,投资次数上位居前列,从所属地区来看北京机构较多。这些机构打发偏好各不相同,如如松禾资本在游戏、影视等内容创作和分发平台领域出手较多。IDG则在产业链各环节均有布局。212022
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产业投资报告创投市场分析2016年-2022年布局XR产业投资机构出手次数TOP15投资机构松禾资本腾讯投资IDG
资本红杉中国顺为资本阿里巴巴深创投所属地区广东广东北京香港北京杭州广东北京广东广东北京北京北京北京北京出手次数18171714131212联想创投东方富海中信证券建设银行朗玛峰创投经纬创投金沙江创投高通创投111010101010109资料来源:睿兽分析、创业邦研究中心22细分市场分析2022
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产业投资报告EXTENDED
REALITY2022
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产业投资报告PART
03细分市场分析February.2023232022
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产业投资报告细分市场分析细分市场分析01终端市场VR终端价格下探,消费级市场迎来放量拐点根据IDC数据统计,2021年全球VR终端出货量为1110万台,同比增长92%。预计2022年VR终端出货量为1450万台,2025年将达5000万台,2021年至2025年4年复合增长率将达46%。2021年国内VR终端出货量约143万台,同比增长近100%,预计2022年有望超过300万台,2025年将达1162万台。按照工信部等五部门于2022年11月印发的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计—2026年)》规划中2026年2500万台目标,我国2023-2026年四年间VR终端出货量将增长8倍,到2026年我国虚拟现实产业总体规模超过3500亿元。2016年-2025年全球及国内VR出货量6000500040003000200010000500026312175145011101162670740471375350390300180143202171.8202020162017201820192022E2023E2024E2025E国内(单位:万台)全球(单位:万台)资料来源:IDC,VR陀螺,创业邦研究中心VR市场集中度相对较高,全球第一大品牌Meta出货量独占80%。Meta自2020年9月发布Quest
2以来,坚持低价补贴销售政策,加上整体产品竞争力较高,市场份额持续提升,2021年Meta独占80%市场份额。国内品牌受制于整体成本较高,产品性价比能与Quest
2对比的屈指可数。Pico、DPVR、Sony、等分别占4%、4%、2%,爱奇艺、Valve等分别约占1%左右的份额。24细分市场分析2022
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产业投资报告进入2022年度,前三季度全球VR终端设备出货量为511万台,其中Meta出货量占比79.1%略有下降,主要因为Quest
2全系涨价100美元叠加欧美消费市场需求下行,导致的销量不及预期。Pico前三季度出货量为66万台,占比10.2%,相比2021年全年的4%份额提升幅度较大,这是由于2021年字节跳动收购Pico后,2022年通过线上电商平台的大规模推广和流量扶持,以及线下旗舰店和专柜的快速铺开,实现了销量的快速增长。其他厂商份额相较2021年均有不同程度下降。2021年及2022年前三季度全球VR终端市场份额80%4%4%2%10%MetaPicoDPVRSony其他2021年VR终端市场份额79%10%2%1%8%MetaPicoSony爱奇艺其他2022年前三季度VR终端市场份额资料来源:创业邦研究中心2021年至2022年上半年一体机产品密集发布,销量TOP产品价格下探至3000元以内。从VR产品形态来看,2021年至2022年上半年主流厂商发布23款一体机、13款分体机,以及1款眼镜盒子。一体机中销量较高的产品如Pico
Neo
3、SonicNOLO、爱奇艺
奇遇Dream和大鹏P1
Pro在配置采用当前主流技术配件的前提下,价格均在3000元以内,如搭载了高通骄龙XR2专用芯片,高清度3664*1920,刷新率90HZ,光学采用菲涅尔透镜,支持98°视场角的Pico
Neo
3,发布售价仅为2499元。价格在5000元以上的产品在刷新率、高清度上有不同程度溢价,其中Pimax
Reality发布价格为2399美元,分辨率为12K、刷新率最高达到200HZ。分体机主要定位高端游戏用户,产品集成前沿技术在视场角、PPI、眼动追踪等方面提供更高的配置,营造更加深入的沉浸感。VRgineers于2022年1月发布的XTAL
3
Mixed
Reality与Virtual
Reality售价分别达11500美元和8900美元,视场角可达170°~180°。亦有少量的分体机产品如华为
VRGlass,可与手机连接作为主机,降低重量提升长时间佩戴的舒适性。252022
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产业投资报告细分市场分析2021年-2022年上半年VR主流厂商发布产品情况<3000元3000元<5000元爱奇艺奇遇35000元<15000元arpara5KVR>15000元PimaxReality创维S8024KSonicNOLO大鹏P1UltraLYNXR1SimulaVRONE爱奇艺奇遇DreamarparaAIO5KHTCVIVE
Focus3MetaProjectCambria小派科技PimaxCrystal一体机大鹏P1Pro玩出梦想YVRDK1PicoNeo3松下VRGlass傲雪睿视雪麒麟VRVRgineersXTAL3MixedRealityHTCVIVEFlowarpara5KVR头显华为VRGlass松下MeganeXGlotureGXRVerse惠普ReverbG2HTCVIVEPro2分体机VRgineersXTAL3VirtualReality佳能MREALX1索尼PSVR2眼镜盒子索尼
XperiaView资料来源:公开资料,创业邦研究中心AR终端以企业级产品为主,中国消费级产品开始起量中国市场处于高速增长期,2024年AR市场规模有望超越VR。近年来,随着5G网络、硬件技术的逐步升级带动了AR眼镜在企业级应用领域拓展,推动了AR眼镜需求量快速上升。根据Wellsenn
XR数据统计,2021年全球AR终端设备出货量为28万台,增速33%,预计2022年为37万台。2020年中国AR终端出货量为4.5万台,预计2022年为12.8万台,3年复合增速达68%,高于全球增速。AR市场在未来5年内技术有望在消费级市场取得突破,2024年全球AR头显出货量将达400万台。2016年-2024年全球及中国AR终端出货量45040035030025020015010050350%400300%250%200%150%100100%50%0%3728218124.52020年中国增速5.912.85502016年2017年2018年2019年2021年2022年E2023年E2024年E全球出货量(万台)中国出货量(万台)全球增速资料来源:WellsennXR,创业邦研究中心细分市场分析2022
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产业投资报告据中国互联网协会数据显示,包括硬件、软件、内容及服务在内的AR市场收入在2021年可达到213亿元人民币,不足VR市场一半,但到2024年,AR市场收入预计达1605亿元,将超过VR市场的1394亿元。2019年-2024年中国VR及AR产业整体市场规模300025002000150010005001605877479139416102275016197161975170201920202021202220232024VR市场规模(亿元)AR市场规模(亿元)资料来源:中国互联网协会,创业邦研究中心AR出货量整体以企业级市场为主,市场集中度相对分散。2020年AR企业级产品出货量占比73%,2021年进一步上升为79%。目前AR头显在企业级市场实现了明显的投资回报,使得企业愿意在该领域的硬件、软件和服务方面进行投资。消费级AR需要在独立系统、独立计算能力的性能和产品重量之间获得平衡,随着技术进步和产品打磨,有望迎来大规模起量。从2022年Q2销量数据来看,市场集中度较为分散。全球AR第一大品牌微软出货量占比25.5%,Realwear、爱普生、Rokid、Nreal分别占比11.9%,9.1%、7.8%和6%。2022年Q2全球AR终端出货量市场份额25.5%11.9%9.1%7.8%6.0%microsoftRealwear爱普生RokidNreal资料来源:WellsennXR,创业邦研究中心2020年和2021年AR头显在B端和C端出货量占比73%27%79%21%2020年2021年B端C端B端C端资料来源:StrategyAnalytics,创业邦研究中心272022
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产业投资报告细分市场分析海外市场企业级产品增速放缓,中国市场引领消费级产品起量。从2021年至2022年前三季度中国及海外AR终端出货量来看,增长的主要贡献来自于中国,尤其在2022年,中国前三季度出货量为8.8万台,同比增长120%,海外出货量为17.7万台,同比增长仅为9.3%,主要是由于海外缺乏新消费级AR品牌和新产品出现。2021年Q1-2022年Q3中国及海外AR终端出货量109876543216.25.66.45.964.85.433.51.92.31.21.31.502021年Q12021年Q22021年Q32021年Q42022年Q12022年Q22022年Q3中国(万台)海外(万台)资料来源:WellsennXR,创业邦研究中心国内涌现出如Rokid
Air、Nreal
Air/Nreal
X、雷鸟Air以及影目Air
等2000-3000元之间多款消费级AR眼镜,以大屏观影、信息提示为主要场景的面向消费端的产品撬开了消费市场的切口,取得了不错的市场销量。从2022年第三季度国内消费级AR眼镜主要线上平台销量来看,Nreal、雷鸟创新、Rokid、米家、INMO排名靠前,市场份额分别为34.5%、28.6%、24.4%、8.5%、4%。2021年-2022年上半年AR眼镜主流厂商发布产品情况<3000元3000元<5000元5000元以上亮风台HiARH100联想ThinkRealityA3诠视科技SeerlensoneARalphalongAlphaX10GooltonC200-S太平洋未来amglasssmartphoneVuzixAR眼镜爱普生MoverioBT-40(C)/BT-40S(CS)MojovisionMojoLensAR谷东C2000S企业级ThirdEyeRazerMRGlasses仁宝APAL5GMRREALSEERPROTOOZESSNZBERLINTCLNXTEARG深圳返景星达科技返景BK-200杭州融梦智能科技DreamGlassleadProMetaprojectNazare瑞欧威尔moziwarecimoMADGazeWaveNrealAir雷鸟智能眼镜先锋版oppoairglassNIOARGlassesSnapspectaclesAR雷鸟Air西安维度视界MotoEye消费级小米
探索版ARRokidAir/Vision2影目科技INMOX/AIR光粒科技Holoswim资料来源:公开资料,官网信息,创业邦研究中心28细分市场分析2022
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产业投资报告2022年第三季度国内消费级AR眼镜主要线上平台5大品牌销量份额34.50%28.60%24.40%8.50%4.00%Nreal雷鸟创新Rokid米家INMO资料来源:易观分析、创业邦研究中心终端产品的快速爆发需要经历“硬件销量增加-用户增加-开发者获益-更多开发者加入-优质内容增加-硬件销量增加”的正向循环过程,当前国内消费级AR眼镜的市场进展获将出发AR爆发的飞轮开关。AR产品爆发飞轮效应硬件销量增加优质内容增加更多开发者加入用户增加开发者获益资料来源:创业邦研究中心芯片和光学显示占VR/AR成本在70%~80%VR终端设备关键硬件包括芯片、光学元器件、显示屏幕、传感模组等,其中分体式VR设备的芯片采用外接,终端集成芯片主要用于电源管理、存储等,因此芯片占比较低,以Quest
Rift为例,屏幕占比近50%,结构件、PCB、扬声器等声学终端共占比近30%。VR一体机以主流产品Meta
Quest2为例,芯片在终端设备中成本占比达50%,其次是光学和显示共占31%,是VR设备中最为重要的硬件。Quest2一体机成本构成50%8%23%14%5%芯片光学元器件显示屏其他整机组装资料来源:公开资料,创业邦研究中心292022
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产业投资报告细分市场分析Questrift分体机成本构成50%17%16%4%13%屏幕结构件PCB/连接器/扬声器传感模器其他资料来源:公开资料,创业邦研究中心Quest2拆机结构构成资料来源:iFixit拆机,创业邦研究中心备注:1
显示模块主要使用Fast-LCD显示屏,接近4K分辨率,并具备90-120Hz刷新率;2
光学使用软件预处理搭配菲涅尔透镜提供宽视场、失真色差少的正确图像;3
传感器:包括四颗摄像头,用于追踪头部、手部运动以及显示灰白透视画面;4
主板:包括高通的SoC芯片XR2、电源管理芯片,DRAM(三星、镁光、海力士)、NAND(Sandisk)、WiFi等芯片;5
电源:3640mAh。30细分市场分析2022
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产业投资报告AR眼镜终端设备主要包含光学模组、显示屏幕、处
理
器
、
存
储
、
传
感
模
组
等
,
以
微
软
A
R
眼
镜Hololens企业级产品为例,其光学显示成本占比高达43%,主要为光机模组,其次AR眼镜需要高算力的处理器,CPU、GPU等处理器成本占比高达31%。Holoens成本1500美元,光学显示及存储器成本高达1000美元以上,是AR眼镜终端降价的关键。消费级AR产品则需要附加更强大的芯片处理及多样化的传感设备,光学模组成本占比下降至40%左右。HololensAR产品成本构成2%9%14%31%43%电池摄像头和传感器存储处理器光学显示资料来源:公开资料、创业邦研究中心AR眼镜零部件示意图资料来源:华为《AR洞察与应用实践白皮书》312022
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产业投资报告细分市场分析02硬件部分VR硬件端的底层技术包括近眼显示技术和感知交互技术,其技术水平对终端体验感起到决定性影响,而光学器件、显示屏幕是近眼显示环节的核心零部件。具体来看:显示屏幕方面,因低刷新率、低分辨率、高延迟所导致的眩晕感基本消除,4K屏幕搭载90Hz刷新率成为当前主流配置方案。感知交互方面,内向外追踪定位(Inside-Out)技术基本成熟并为主流终端所采用,眼动追踪逐渐成为VR终端新标配。光学器件方面,Pancake方案逐步替代菲涅尔透镜方案,终端设备走向超薄化。高通引领芯片定制化发展,国内涌现出一批创新企业在过往漫长的发展历程中,VR头显、AR眼镜等都在共用手机、平板等产品的芯片,传统芯片供应商往往以改装通用芯片的方式来适应新的终端设备,但由于VR/AR需要更高的算力支撑来避免因延时、显示效果不佳带来的眩晕问题,因此需要专门的芯片解决领域海量数据的处理与传输。同时,使用手机平板芯片进行二次设计难以契合终端设备的特性,也就是说未来的芯片要提升算力的同时,根据终端设备做符合自己算力分配的架构。XR专用芯片的模块化SOC结构分布资料来源:创业邦研究中心32细分市场分析2022
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产业投资报告从VR/AR产品特点来看,对芯片的需求不尽相同。VR对GPU的要求较高,VR画面是完全由计算机绘制的,同时需要让用户拥有与外界隔离的音频与视频沉浸式体验,对GPU的性能与显示的画质要求非常高。VR终端必须支持的三个关键参数指标——20ms毫秒延时、75Hz以上画面刷新率及1K以上陀螺仪刷新率。AR对CPU的运算性能要求更高,AR需要理解场景,画面的实现涉及一系列计算,探测真实物体空间位置和方向、计算虚拟物体叠加的位置、渲染虚拟物体等。为避免眩晕实时显示,其对计算过程时间有较高要求(一般不超过
20ms)。所以AR对CPU的运算性能要求非常高。拥有专用的元器件是一项产品走向成熟的标志,随着VR/AR设备出货量不断增加,定制化专用芯片越来越成为行业主流,现阶段国内外已有多家厂商布局XR芯片。高通于2015年进入XR芯片领域开始布局,2018年推出VR专用芯片骁龙XR1,2019年发布基于骁龙865衍生的XR2,集成了高通的5G、AI及XR技术,提升了处理器、显示、影像和AI性能,使得产品刷新率显著提高,分辨率有所改善,眩晕问题得到极大改善,当下市面上销售最火爆的Oculus
Quest
2、Pico
Neo
3等主流VR一体机使用的都是高通骁龙XR
2芯片,是目前XR芯片市场中的主流产品。高通XR芯片布局历程产品多维度升级:●
光学方案●
交互传感感知画面升级:●
光学方案●
交互传感显示方案升级:骄龙835●●通信链接通信链接骄龙XR2骁龙XR2+Gen1芯片首代VR参考设计问世:(Qculusquest1)(Qculusquest2)骄龙820201420152016201720182019202020212022资料来源:高通,创业邦研究中心2022年10月发布高通骁龙XR2+
Gen
1芯片,相比骁龙XR2续航提升了50%,同时散热提升30%,支持更多感知模块并行,画面升级为PC级虚拟画面,可捕捉逼真、细致入微的面部表情。目前高通占据XR芯片80%以上市场份额。此外,海外市场布局XR芯片的企业还有英特尔、三星、英伟达以及联发科等。332022
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产业投资报告细分市场分析国外布局XR芯片主要企业序号企业名称产品类型应用终端小米一体机(超级玩家版)、OculusGo骁龙
821爱奇艺
奇遇
2,HTC
Vive
Focus
,Quest,Pico
G2标准版、4K
普通版和加强版、4KS,影创
VR骁龙
835骁龙
845骁龙
X1Piconeo2、NeoSonic高通大朋P1PRO消费版和行业版等,3GlassesX1S、NOLOX1、松下
shiftallOculus
Quest
2、奇遇
2S、奇遇
3、Pico
neo3、影创
HongHu、HTC
Vive
Focus3、Arpara5K、微软
Hololens2、小派科技国外骁龙
X2XR2Gen2CherryTrailTegraK1明年发布英特尔英伟达魔王一体机、3GlassesW1、亿境
VR
一体机IdealensVR
一体机、星轮
ViuluxVR-X
一体机Exynos8890三星创维
V901
增强版、创维
V901NOLO
套装、创维
S8000资料来源:官网,创业邦研究中心高通VR/AR芯片生态的领先优势持续扩大,据IDC统计,截至2021年Q3,高通的骁龙XR系列芯片市场占有率达86.7%,其他几家瓜分剩余13.3%份额。高通XR芯片出货量市占率公司高通N/A2019Q120.2%74.6%0.2%2020Q146.4%2021Q178.7%2021Q284.1%13.5%0.2%2021Q386.7%8.2%46.7%0.2%1.0%0.0%0.2%5.5%18.1%0.0%0.5%0.0%0.0%2.6%三星英特尔英伟达TI0.2%0.1%1.1%0.2%0.2%0.0%0.0%0.0%4.8%0.3%0.0%其它3.3%2.0%资料来源:IDC、创业邦研究中心34细分市场分析2022
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产业投资报告国内布局XR芯片的企业还有较大进步空间,主要有瑞芯微、全志科技、华为海思等。其中,瑞芯微较早进入VR一体机市场,在2019年春季的香港电子展上,展示相应的VR一体机产品随后很快也有基于全志方案的VR一体机产品推出。由于先发优势,目前VR一体机市场用的最多的是瑞芯微和全志的芯片方案,此外炬芯的芯片方案也有多家采用。同时,近些年来也涌现出一批创新企业布局赛道,如万有引力GravityXR、安谋科技、元禾半导体、华夏芯、奇点临近等。国内布局XR芯片主要企业序号企业名称瑞芯微产品类型应用终端™瑞芯微
RK3588V9SeerLens
OneAR全志科技天翼小
VT
一体机、小米头戴影院、创维头戴影院
S801
增强版V700
芯片S900VR惠普
VR
一体机雅士
VR
一体机RokidVision炬芯晶晨半导体华为海思华为海思
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芯片晶晨AmlogicRokidGlass2国内万有引力GravityXR--奇点临近安谋科技元禾半导体华夏芯--------资料来源:官网信息,公开资料,创业邦研究中心VRPancake光学路径清晰,AR光学多种组合百花齐放VR光学中Pancake以较小重量和体积逐渐成为主流产品标配VR设备的光学设计涉及到画面呈现的清晰度,沉浸式体验的感官,以及佩戴VR的舒适度,最终呈现效果的好坏起到举足轻重的作用。VR光学发展大致经过传统透镜—菲涅尔透镜—折叠光路(Pancake)三个阶段,向体积更小、画面质量更高的趋势发展。根据维深数据显示,目前产业链单片非球面透镜价格约为5-10元,单片菲涅尔透镜价格约为15~20元,单个Pancake光学模组的价格约为150~200元(不含屏幕)。352022
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产业投资报告细分市场分析VR光学方案对比类型非球面透镜菲涅尔透镜Pancake光学原理成像质量整体清晰度高40-50mm容易产生伪影和畸变40-50mm边缘成像质量好但容易产生伪影18-25mm透镜与镜头距离整机重量屈光度调节材质700-1000g400-500g不支持塑料or玻璃15-20元140°200-300g支持支持玻璃5-10元-玻璃单组价格FOV上限分辨率上限150-200元200°-4k无限制资料来源:创业邦研究中心传统透镜在
VR
应用以非球面透镜为主,体积/重量较大,应用逐渐减少。非球面透镜缩短焦距需要增加透镜厚度加强光线折射能力、多组透镜叠加,但这两种缩短焦距的路径会大幅增加重量,短焦距与轻薄化的设计存在冲突,限制了非球面透镜在VR头显上的进一步应用深化。非球面透镜与菲涅尔透镜厚度对比菲涅尔透镜(Fresnel
lenses)体积较小且工艺成熟被目前市场上多数
VR
头显采用。由于光传播的方向在介质中不会改变(非散射光),而是在介质的表面偏离。因此,透镜中心的大部分材料只会增加系统内的重量和吸收量。基于此原理,菲涅尔透镜在非球面透镜的基础上去掉直线传播的部分,而保留发生折射的曲面,从而达到省下大量材料同时又达到相同的聚光效果。目前菲涅尔透镜多由聚烯烃材料注压而成,镜片一面刻录了由小到大的同心圆,侧面看似锯齿资料来源:Edmundoptics36细分市场分析2022
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产业投资报告状,该设计巧妙利用了透镜的光学性质,大幅压缩了透镜的厚度,实现了镜片的轻量化。菲涅光的光学畸变问题目前,菲涅尔透镜以低成本和可控的成像质量,成为当前主流的VR头显光学器件。但随着C端消费者对VR的重量体积、成像质量、佩戴体验提出了更高的要求,菲涅尔透镜无法压缩光学显示模组的整体厚度,其光学特性一定情况下会对成像质量、清晰度产生影响。资料来源:公开资料整理,创业邦研究中心Pancake
方案进一步压缩了模组厚度,提升了用户的舒适度和沉浸感。Pancake方案利用半透半反偏振膜的透镜系统折叠光学路径,光线在镜片、相位延迟片以及反射式偏振片之间多次折返,最终从反射式偏振片射出进入人眼。其与菲涅尔透镜的直接光路显著区别在于,能够大幅减小透镜与屏幕之间的距离,可有效减轻头显的重量。同时,Pancake光学方案可以在清晰度上带来质变。其光学解析能力相对于菲涅尔光学提升了50%,并克服了菲涅尔光学固有的视野边缘模糊与畸变现象,有效减少边缘眩光,带来了视野全域范围的清晰体
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