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无线覆盖市场月度监测报告无线覆盖市场月度监测报告EMISPDFcn-bjufrom20on2016-03-1603:10:40GMT.DownloadPDF.Downloadedbycn-bjufrom20at2016-03-1603:10:40GMT.EMIS.UnauthorizedDistributionProhibited.前言移动端超越PC端成为游戏行业的领跑者。2016年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。但国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向。女性玩家和千禧一代来了行业结构的变化,给游戏行业带了新的增长点。我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到49.4%,移动游戏用户的性别结构更趋于均衡,女性玩家的付费提升带动行业进一步增长。在移动游戏用户中,00后+90后用户占比近38.1%。以00后为代表的“新势力”群体对于未来手游市场的增量贡献不可小觑。电竞作为潜力最大的游戏行业的新玩法。电竞市场在近三年获得高速增长,2016年市场规模已达到504.6亿元。电竞从最开始的受到政策制约到现在政策扶持,电竞行业进入了高速增长的爆发期。电竞游戏在游戏市场占有率进一步增加,在2016年占比达30.5%。移动电竞游戏表现强劲,市场突破百亿级别,成为整体电竞游戏市场增长的主要驱动力。电竞用户不仅爱玩,更爱“看”,电竞内容的观赏性和娱乐性让更多用户即使不玩游戏仍愿意观看,这些内容也让他们产生了更高的粘性。作为电竞的标配,伴随着移动电竞高速增长,也大大带动了移动电竞的告诉增长。二次元作为小众文化一直被大众认知,但随着二次元文化不断渗透,小众文化不再小众,形成庞大规模的市场,并形成一个新的子版块来切分游戏市场这块蛋糕。据数据显示,2016年国内泛二次元用户人数达到了2.7亿人,核心二次元用户人数达到了7000万人。预计到2017年,国内二次元用户人数会达到3.08亿,核心用户达到8199万人,泛二次元用户达到2.26亿人。同时,我国核心消费人群以每年翻倍的高速不断增长,预计2016年达到9745万。1.移动端成为游戏行业的主导者1.1.移动端超越PC端成为游戏行业的领跑者2016年移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。根据细分市场情况来看,中国客户端游戏市场实际销售收入的增速逐年递减,并在2016年实现负增速。页游也自2014年起增速逐渐下降,并且在2016年增速为负。手游在经历了高速增长后增速有所下降,但仍在2016年实现近60%的增长。从市场规模上看,移动游戏的市场规模从2012年50多亿高速增长,在2016年达到661.7亿,远远超过客户端游戏和网页游戏的总和。由此可以看到,随着智能手机功能的发展,移动端成为游戏行业未来主导,移动端的增速则代表这行业的增速。图表SEQ图表\*ARABIC1:2016年中国游戏收入构成图表SEQ图表\*ARABIC2:2012年-2016年移动游戏行业收入规模图表SEQ图表\*ARABIC3:中国客户端游戏市场规模图表SEQ图表\*ARABIC4:中国客户端游戏用户规模图表SEQ图表\*ARABIC5:中国网页游戏市场规模图表SEQ图表\*ARABIC6:中国网页游戏用户规模图表SEQ图表\*ARABIC7:中国移动游戏市场规模图表SEQ图表\*ARABIC8:中国移动游戏用户规模1.2.移动端游戏的用户进入了结构优化,付费率提升的阶段用户规模增速放缓,移动游戏用户经营进入结构优化,做优增量的阶段。截至2016年4Q,国内移动游戏活跃设备规模达到11.3亿,增速放缓至2.1%,数据表明移动游戏用户存量已经趋于稳定,关于存量用户的精细化运营将成为移动游戏行业主流趋势,同时,通过提升品质及交互体验也将成为吸引用户的重要方向。图表SEQ图表\*ARABIC9:2012年-2016年移动游戏行业收入规模女性用户的崛起,带动移动游戏的付费结构的变化。截至2016年12月,我国移动游戏用户中,女性用户的比例达到49.4%,较2015年同期有所提升,移动游戏用户的性别结构更趋于均衡,随着移动互联网用户的逐渐饱和,移动游戏用户性别结构将会保持稳定。针对女性玩家在游戏用户的占比,游戏的研发已开始针对女性玩家设计适合的玩法,从而提高女性玩家的付费率,带来有收入的新增量。图表SEQ图表\*ARABIC10:移动游戏网民性别结构00后+90后逐渐在游戏玩家占比逐渐增加,成为游戏新的消费群体。00后目前总人口已达1.47亿,其中男性占比54%,女性占比46%。而在移动游戏用户中,00后+90后用户占比近38.1%。很多厂商都已开始基于全年龄层进行开发,或专门面向低龄用户设臵游戏业务,以00后为代表的“新势力”群体对于未来手游市场的增量贡献不可小觑。同时,00后对游戏大神、主播、意见领袖的追随,使得相关赛事、直播产业也有机会在00后用户群中找到更大的发展空间。图表SEQ图表\*ARABIC11:移动游戏网民年齡结构由于游戏行业的逐渐趋向移动端,游戏用户的结构逐渐优化,使得行业从原来的流量增长带动行业高速增长,变化为游戏行业的结构优化和新的子版块形成的新趋势。从新内容来看,电竞和二次元文化成为了游戏行业的两匹黑马,并配合资本市场的催化作用逐渐形成游戏行的新子版块。
2.电竞:游戏行业的一匹黑马2.1.电竞行业的趋势电竞游戏市场在近三年获得高速增长,2016年市场规模已达到504.6亿元。电竞从最开始的受到政策制约到现在政策扶持,电竞行业进入了高速增长的爆发期。电竞游戏在游戏市场占有率进一步增加,在2016年占比达30.5%。客户端电竞游戏保持稳定,《英雄联盟》《DOTA2》等老牌产品营收小幅增加;移动电竞游戏同样表现强劲,市场突破百亿级别,成为整体电竞游戏市场增长的主要驱动力。图表SEQ图表\*ARABIC12:电竞成长阶段图表SEQ图表\*ARABIC13:2014-2016年电竞游戏市场规模(亿元)图表SEQ图表\*ARABIC14:2014-2016电竞游戏市场占有率(亿元)2016年,移动电竞类游戏收入较2015年增长186%,市场规模达171.4亿,用户总规模已达2.68亿。移动电竞游戏在移动游戏市场的占有率从2015年的11.6%上升至20.9%。如今的电竞赛事商业模式已经从早期的买方市场,过渡到当前俱乐部、选手、赞助商、专业赛事机构等分工明确的市场体系。图表SEQ图表\*ARABIC15:2014年—2016年移动电竞收入规模在庞大的电竞用户基数下,年龄结构年轻化,高付费意愿成为了电竞群体的主要特点。其中,2016年,移动电竞游戏用户数已达2.68亿。其中,以学生用户为主的年轻用户占据主要地位。根据腾讯发布的中国移动电影行业与用户研究报告,移动电竞游戏用户中,七成用户来自学生,而端游仅四成。从用户上看,根据伽马数据调研结果,00后群体具有消费能力强的特点是移动电竞游戏用户主力的重要原因。未来,随着这类用户的成长以及消费能力提升,移动电竞游戏市场也将迎来一个快速增长阶段。图表SEQ图表\*ARABIC16:2016客户端电竞游戏市场占有率图表SEQ图表\*ARABIC17:2016移动电竞游戏市场占有率图表SEQ图表\*ARABIC18:相同年龄阶段数码产品拥有状况图表SEQ图表\*ARABIC19:相同年龄阶段每周花费百元以上2016年排名前十的移动电竞游戏分别为《王者荣耀》、《穿越火线》、《全民飞机大战》、《开心消消乐》、《皇室战争》、《天天爱消除》、《天天酷跑》、《欢乐斗地主》、《全民坦克大战》和《球球大作战》。《王者荣耀》在2016年收入达68亿元,占据移动电竞市场39.7%的份额,最大DAU达8000万。上线一年以来,《王者荣耀》整体用户活跃度依然持续上升,没有衰落趋势。图表SEQ图表\*ARABIC20:2015.09-2017.01《王者荣耀搜索指数》电子竞技获得政府的大力支持。2016年2月,文化部牵头成立了电竞分会;2016年3月,CMEG发布会上,国家体育总局表示正在考虑开放电竞赛事竞猜相关事宜,未来将使得电竞产业链进一步丰富;2016年5月,国家发改委发布《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》,其中明确提及“开展电子竞技游戏游艺赛事活动”;2016年7月,教育部新增“电子竞技运动与管理”专业,将于2017年实行。2016年11月,国家体育总局主办“中国电竞年度盛典”。进入2017年,可以预计电子竞技将有更加广阔的发展空间。尤其在移动电竞方面,目前移动电竞在移动游戏占比仅有20.9%,相比于客户端电竞游戏近60%的占比,移动电竞还有巨大的发展空间。2.2.伴随移动电竞高速增长,移动直播未来空间显著电竞用户不仅爱玩,更爱“看”,这大大催生了垂直的电竞内容。电竞内容的观赏性和娱乐性让更多用户即使不玩游戏仍愿意观看,这些内容也让他们产生了更高的粘性。72%的他们经常玩电竞游戏,88%的他们经常看电竞内容。这便催生了移动直播及整个直播行业的兴起,成为了电竞的标配。早期的直播平台主要代表为YY直播、9158和六间房。2014年,游戏直播爆发,主要代表公司为斗鱼、龙珠、战旗,商业模式主要是虚拟道具购买。进入2016年,直播开始进入泛娱乐直播时代,且明星、综艺、电商等都涉足直播领域,直播终端由PC端向移动端转移。图表SEQ图表\*ARABIC21:中国移动视频直播行业发展历程据估计,2016年移动直播市场规模为26亿元,至2020年,将增长到295亿元,占整个直播市场50%左右的市场份额,CAGR达83%。其中2016年有超过一半的移动直播平台为泛娱乐类直播平台,近30%为垂直类平台,另外18%为游戏类平台。游戏类直播占比较少,但随着王者荣耀等这类移动电竞游戏的不断增加,给移动游戏直播带来的较大的空间。图表SEQ图表\*ARABIC22:2016年移动直播平台分类占比情况图表SEQ图表\*ARABIC23:不同视频直播应用用户规模及增速
3.二次元:当小众文化,不再小众二次元作为小众文化一直被大众认知,但随着二次元文化不断渗透,小众文化不再小众,形成庞大规模的市场,并形成一个新的子版块来切分游戏市场这块蛋糕。据数据显示,2016年国内泛二次元用户人数达到了2.7亿人,核心二次元用户人数达到了7000万人。预计到2017年,国内二次元用户人数会达到3.08亿,核心用户达到8199万人,泛二次元用户达到2.26亿人。同时,我国核心消费人群以每年翻倍的高速不断增长,预计2016年达到9745万。2013-2017年中国二次元用户规模及增长率3.1.庞大数量级的二次元消费群体形成国内二次元用户主力人群是90后和00后,占到九成以上的比例。90后和00后人群具有巨大的消费潜力。90后、00后的文化消费观受二次元文化熏陶形成,未来对于二次元文化消费具有持续性。随着年龄的增长,90后正在逐渐从学生党转换为上班族,其可支配资金较学生时代有大幅提升,可以投入二次元产业链的富余资金也水涨船高。相比80后大部分已婚人群,90后、00后暂时未有来自家庭和子女教育等的支出压力,在文化娱乐方面支出占收入比重较这使得90%为90后和00后的二次元人群有了高消费能力的保证。图表SEQ图表\*ARABIC24:2015年中国二次元用户的年龄分布图表SEQ图表\*ARABIC25:中国二次元用户的恋爱与婚姻状况图表SEQ图表\*ARABIC26:2015年中国二次元用户的年龄分布国内二次元用户主要集中在东部沿海城市,用户密度高,对二次元文化忠诚等特点。通过童年时期动画片的陪伴,初中生逐渐对ACG内容有了一定的认知,开始主动获取ACG内容。小学、初中,是看动漫最美好的时光,一旦入坑了,用户身上将会带着动漫情结,即使步入社会后看动漫的时间变少了,但动漫情结并不会随之消失,二次元相关的“梗”在这群用户中依旧非常容易接受和传播,培养了群体的高度忠诚。国内二次元用户集中的地区前三名均在东部沿海城市,广东省位于第一位,其二次元用户占比远超第二名江苏省和第三名浙江省;而在二次元用户的城市集中度中,可以看出一线城市上海、北京、广州的二次元用户占总人数的比重最大,三个地区人数总和占到总人数的15%。东部地区经济发达,人们对精神文化消费的需求高,购买力强。这可以看出二次元群体的高消费能力。由于我过政策等多方面的因素导致,我国二次元文化的交流集中于互联网上,同时我国的二次元互联网数量较少,如AcFun、Bilibili、有妖气、Lofter等,所以导致大量的二次元群体集中在少数的平台上,形成了二次元群体高密度的特点,有利于文化衍生的推广和运营。图表SEQ图表\*ARABIC27:2015年中国二次元用户的地区分布图表SEQ图表\*ARABIC28:二次元平台3.2.二次元游戏的优势二次元产业链上的各公司,盈利模式逐渐清晰,二次元的变现能力得到验证。漫画公司们逐渐探索出了多样化的盈利模式,平台稿费收入、订阅分成、商业定制漫画收入是最传统的三类来源,热门漫画也有推出周边销售,大热的IP影视化或游戏化改编也是头部作品常见的变现方式。在漫画源头端,如分子互动,原是一家专注于社交媒体营销传播业务的公司,2015年开启IP孵化开发业务,已上线《非人哉》和《1031》两部漫画。动画制作公司,出了代工业务收入之外,采取了代理IP的方式来培养原创IP,已降低原创内容的风险性。形象衍生品公司的盈利模式,除了常见的周边销售收入之外,十二栋还有与商业地产合作做商场展,将整个商场包装成公司旗下一个形象的主题。其他如打赏、月票、版税分成,平台连载,会员制收费等,都可以让公司获得一定利润。目前发展较为成熟的头部公司良性收支平衡,已经存在了一定利润空间,随着盈利模式的逐渐清晰,二次元的盈利空间将逐渐扩大。二次元玩家相比于游戏玩法更看重的是对IP的还原度。根据数据显示,玩家对于二次元游戏关注最多的是人设画风,占比40%。其次是玩法类型,占比25%。紧接其后的是声优CV,占比20%。最后是对游戏剧情的关注,占比15%。玩家希望游戏里有丰富、完整的世界观,即对IP的还原度。这使得二次元游戏公司相比一般游戏的优势在于只要提高对IP的理解,配合平均的游戏研发能力,便能获得大部分的二次元用户。《阴阳师》(国内)与《PokémonGo》(国外)作为现阶段头部的二次元游戏。《阴阳师》以日本“阴阳师”IP为主题,从品质、声优、剧情、玩法四要素抓住了广大玩家的心。而四要素中,优良的品质与精美的二次元画风满足了二次元群体对细节的追求,豪华的声优无疑对二次元群体是一种不可抗拒的诱惑,精彩的剧情搭配“弹幕”无疑深谙二次元群体的情感需求。四要素其三都与二次元有着密不可分的关联,而最后的玩法的多样无疑是锦上添花,但相似玩法的《魔灵召唤》并未取得如此巨大的成功,可见前三个“二次元”要素的重要性,印证了二次元用户对IP的粘性要高于游戏的玩法。图表SEQ图表\*ARABIC29:二次元玩家对游戏的观众点二次元IP游戏授权费用低、推广渠道集中,使得手游公司成本可控盈利能力强。根据日本动漫IP授权费用表显示,不同二次元IP游戏授权费用也不尽相同,最低的C级IP保底金仅需200万元加5%-8%不等的游戏分成,而最高的A级IP,保底金也仍在百万范围内,如《灌篮高手的》600万、《死神》的700万、《海贼王》与《火影忍者》的800万。相较于《阴阳师》可能超过20亿的流水,几百万元的授权费用并不算高。相比其他IP千万甚至亿级别的IP授权费,二次元优势明显。二次元游戏具有高ARPU的特点。大部分二次元文化通过互联网传播,由于二次元文化相关网站数量较少,如B站,Afun站,百度贴吧等,致使大部分二次元群体去集中在少部分的网站,形成高密度群体,这使得游戏在推广方面大大降低了推广费用,进一步提高的了盈利能力。相比一般游戏公司的20-30%净利润,二次元游戏公司能够高达30%-50%。近期排队的米哈游二次元公司便达到50%的净利润率,相比一般游戏公司优势明显。图表SEQ图表\*ARABIC30:漫画公司的盈利能力
4.移动电子竞技企业分析4.1奥飞娱乐:泛娱乐龙头,二次元IP储备丰富开启“原创+玩具”产业,拓展全文化产业链。奥飞娱乐前身奥飞动漫,成立于1993年。经过多年的发展,从专注于传统玩具生产到推出动漫开启“原创+玩具”产业,公司开始向动漫文化领域发展,2009年挂牌上市后,切入媒体渠道端,收购多个原创动漫工作室,布局动漫领域,2013年收购多家游戏公司,进入移动游戏行业,2014年进入真人电影业务,并收购有妖气UGC原创动漫平台,公司向全文化产业链迈进。以IP为核心,业务多面开花。公司已经基本形成以IP为核心,集动漫、玩具、婴童、游戏、授权、媒体、电影等一体的泛娱乐生态系统。2015年玩具销售类依然以63%占比排名第一,相比2014年比重有所下降。而动漫影视业务不断加码达到16.46%。游戏类业务达到11.36%。电视媒体达到3.96%。公司业务从原来玩具销售类逐渐多元化,各业务之间产生协同效应,形成一家龙头动漫集团。“有妖气”漫画IP质优,用户基础大,布局漫画衍生品相关行业。奥飞娱乐收购四月星空,其旗下的“有妖气”是国内最大的原创漫画平台,“有妖气”独特的UGC模式及大量优质漫画作品,为奥飞娱乐在IP矩阵布局上提供了充足的IP储备。拥有超1.7万名常驻漫画家,平台所连载的漫画作品超过40,000部;同时,平台还拥有6478部以上的签约版权,4000多部独家连载作品,注册用户高达879万人,月活跃读者800万。有妖气的盈利模式主要为:平台运营、版权运营和线下模式三种。推动原创动漫创作市场,打造优质IP版权。聚集了大量的动漫作者、作品及用户读者。凭借海量用户和大量优质动漫作品版权实现价值变现,同时对原创内容进行等级、类型划分和针对用户、作者、内容进行数据精准分析运营,为用户及原创作者提供了增值服务。通过漫画IP推出了网游、动画片、动画电影等系列衍生产品,且衍生产品的盈利情况与点击量良好。未来“有妖气”会在电影、游戏、动画等领域全面布局,伴随着线上线下的联动效应,预计未来IP变现能力将得到进一步的增强。成熟IP带动电影项目发展,多款二次元游戏纷纷上线。2015参与运作的电影项目超过20部,至今已上映8部。其中,《栀子花开》首日票房过亿,《美人鱼》获得中国电影史票房冠军;《荒野猎人》,获得奥斯卡最佳男主角、最佳导演、最佳摄影等多项国际奖项。同时,公司基于“有妖气”平台IP,目前已有8部国漫电影计划,其中包括《十万个冷笑话2》、《端脑》、《镇魂街》、《雏蜂》等。由于动画电影市场的快速增长,公司基于自己在动漫行业的优势地位,并借助《十万个冷笑话》第一部的成功,计划制作《十万个冷笑话2》。同时公司计划将知名IP漫画《端脑》、《镇魂街》、《雏蜂》改造为真人大电影。这3部电影会由奥飞影业、妖气影业、剧角影业
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