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文档简介
《中国青年报》“电子竞技”报道议程设置研究
【Summary】电子竞技脱胎于网络电子游戏,作为一种区别于传统体育运动方式的新兴事物,在主流媒体的报道议题中,相当长一段时间呈现出边缘化和争议性。近年来,电子竞技产业的高速发展使得社会对电竞的了解和接受程度都在逐步提高,电子竞技成为一项全新的体育项目、蓬勃发展的新兴产业和年轻人们津津乐道的话题,同时也逐渐进入了主流媒体的视线。本文采用内容分析的方法,以面向青年读者、具有重大影响力的全国性综合日报《中国青年报》2007年至2019年间有关“电子竞技”相关议题的报道(共28篇)为研究对象,从报道频数、报道版面、报道主题、报道体裁、报道倾向等六个方面,分析《中国青年报》在电子竞技相关报道中媒介议程设置的特点,观察以青年为主要读者对象、具有重大影响力的《中国青年报》对于电子竞技这一新兴事物及议题的呈现特点及其议程设置的逻辑。【Key】电子竞技报道;媒介议程设置;内容分析法;中国青年报电子竞技是技术与文化融合的产物,在信息技术发展的背景下,以各类高新技术软、硬件设备作为平台,在人与人之间按照公平规则开展娱乐型智力对抗。关于电子竞技作为一项体育运动,国内较早的概念是“电子竞技是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的思维、反应和协调等能力具有一定锻炼作用”。该观点认同电子竞技是新技术条件下得到数字体育运动。2018年底“IG夺冠”引发了各大自媒体平台现象级刷屏,电子竞技在国内一度成为空前热门的话题,在此之前电子竞技作为一种区别于传统体育运动方式的新兴事物,在主流媒体的报道议题中,相当长一段时间呈现出边缘化和争议性。但随着电子竞技赛事趋于规范化、电竞直播等产业链条的拓展、正规电子竞技俱乐部的成立等,电子竞技不仅受到80和90后的广泛喜爱,电竞产业的高速发展也使得社会对电竞的了解和接受程度都在逐步提高。据统计,2016年中国电子竞技总人口约1.7亿左右,占中国城镇青年人口数的88%,也就是说,中国绝大多数年轻人都在或多或少的关注、参与电子竞技。而随着关注度和影响力的上漲,电子竞技也逐渐得到了主流媒体更多的关注和报道。《中国青年报》是一份以青年为主要读者对象、具有重大影响力的全国性综合日报,其新闻报道内容和倾向往往具有一定的影响力,因此,为了观察该报对电子竞技议题进行了怎样的呈现、体现了什么样的议程设置特点,在电子竞技这一新兴产业面向青年群体的传播过程中扮演了怎样的角色,有必要对《中国青年报》电子竞技议题的相关报道进行研究。一、研究方法本研究选择国内全国性综合类报纸《中国青年报》作为分析对象,原因如下:第一,报纸文本比电视、广播等更便于搜集整理;第二,报纸定期出版,容量有限,可保证有效样本框;第三,大多数主流媒体对于电子竞技的报道数量较少,《中国青年报》面向对电子竞技议题更感兴趣的青年群体,对此类议题关注度和敏感度更高。本文以“电子竞技”为Key,从“中国重要报纸全文数据库”、“中国青年报图文数据库”进行检索,检索自系统收录数据时间起的所有文章。《中国青年报》自系统收录数据起第一篇有关电子竞技的报道出现在2007年,因此本文以该报2007年至今的电子竞技相关报道为研究对象,初步得到样本34篇,筛除与主题无关的报道后最终得到有效样本28篇。二、研究发现(一)报道频数根据上文选取的样本范围2007年至今,《中国青年报》关于“电子竞技”议题的新闻报道共计28篇,分别是2007年1篇,2008年1篇,2013年2篇,2014年1篇,2015年2篇,2016年4篇,2017年8篇,2018年6篇,2019年3篇,报道量呈现总体上升的趋势。但由于2009年-2012年期间报道量为零,说明该增长趋势存在明显的波动性。2017年达到最高点,相关报道8篇,占报道总量的28.6%,2014年和2018年稍有回落但不影响整体走向。此处需要进行特别说明的是,由于2019年只能统计到上半年的报道量,因此在分析总体趋势时不纳入考察范围。由上统计数据可见,2007年至2018年间,《中国青年报》对电子竞技议题的报道量呈现出不稳定的上升趋势,这与电子竞技产业的发展脉络基本一致,印证了上文“随着电竞产业发展过程中关注度和影响力的上升,电子竞技逐渐得到了主流媒体更多的关注和报道。”这一说法。但总体而言,电子竞技运动目前还处于小众传播状态,没有在大众媒介上赢得更多的话语权。(二)报道版面报道版面是衡量新闻报道重要性的因素之一,对新闻报道自身影响力也起着重要的作用,因此,下文将根据版面重要性来考察《中国青年报》有关“电子竞技”的媒介议程设置。根据不同版面重要性的差异,本文将报道版面分为三类:1.头版或要闻版;2.其他;3.特稿或专刊。表3.1数据显示,“电子竞技”相关报道主要集中于2类型的版面,约占样本总数的%;1和3类型版面报道数量较少,其中1类型要闻版仅一篇,这与电子竞技行业一直以来的边缘性不无关系,但值得注意的是,这篇题为《网游分级:千呼万唤不出来》的要闻版新闻报道出现在较早的2008年,这与国家体育总局将电子竞技重新定义为78号体育项目的时间节点重合,内容上也具有相关性。同时3类型特稿分别出现在2016年和2017年底各一次,通过表3.1可得出这两年间报道量也达到了峰值,因此可以发现2016年和2017年两年《中国青年报》对于“电子竞技”议题的关注度明显提高,该议题的重要性与显著性得到提升。(三)报道主题通过对所选取样本的阅读和统计,将《中国青年报》“电子竞技”报道的主题内容分为以下5类:1.电竞之争议;2.行业社情;3.赛事及选手报道;4.产业现状及发展;5.其他。在《中国青年报》“电子竞技”报道中有关电竞争议话题的报道比例相对较高,共计9篇,约占比32.1%,行业社情类报道和电竞赛事及选手的报道次之,均为7篇,各自占比25%,关于产业现状及其发展的报道最少,共5篇,约占总量的17.9%。总体来说各个主题的报道分布相对均匀,报道内容呈现多元化,相对完整地呈现了被报道事物各个方面。(四)报道体裁由于本文涉及的样本中未出现图片新闻,因此将28篇报道样本按体裁不同分成消息、通讯、评论、专题报道及其他五个类别。《中国青年报》中“电子竞技”相关报道以评论为主,共15篇,约占报道总量的53.6%;通讯次之,共5篇,约占比17.9%;其他类别(主要为问卷调查或人物访谈等)4篇,约占比14.3%;消息类报道共3篇,占比10.7%;专题报道仅1篇,占样本总量的3.6%。(五)报道倾向媒体的新闻报道中或多或少会体现一定的价值倾向,这也是媒介議程设置的表现层面之一,《中国青年报》在“电子竞技”相关议题上的报道倾向分布较为平均,以中立态度为主,同时正负面报道皆占据不小比例。呈现中立态度的报道共计12篇,约占比42.9%,具有正面倾向的报道共9篇,约占比32.1%,呈现负面倾向的报道共7篇,占样本总量的25%。三、结论与反思在本研究中,通过前文统计和分析可以发现,样本媒体《中国青年报》对“电子竞技”这一新兴事物的议程设置呈现出如下特征:一是该议程在总体议程中占比相对较低,但其重要性和显著性在样本选取的2007年至今的时间区间内呈现不稳定或具有波动性的上升趋势,报道总量基本保持持续增长;二是“电子竞技”报道在重要版面较少出现,但重要版面出现的频率在逐步上升,版面要素易受到政治、经济环境变动的影响;三是报道主题分布相对均匀,报道内容呈现多元化;四是体裁以传统文字报道方式为主,通过中长篇评论针对电子竞技争议性话题发表观点,进行舆论引导;五是报道倾向总体趋于中立,但不乏有个别报道中带有鲜明的负面倾向。基于前述内容观察和分析,样本媒体在设置“电子竞技”报道议程中也显现出一些问题。如没有进行持续的关注和报道,在不同年度间存在较多波动;究其原因,一方面是因为“电子竞技”议题本身由来已久的争议性,另一方面是受媒介与政府议程之间的互相作用影响,媒介议程往往和政府议程呈现高度一致性,如样本媒体发表的《网游分级:千呼万唤不出来》等报道,基本与政府决策或大型比赛等重要节点相重合。基于以上原因,样本媒体关于“电子竞技”的议程设置时常是波动的或是间断的,这种间断性体现为重视单一显著事件,忽视持续性议程规划,而这无疑会影响该议程的效果。本文分析的《中国青年报》这一案例,一方面表现出了对新兴事物议题的关注,但同时又呈现出波动性的,非持续性的关注和表达;同时,在争议性议题上具有想要主动引导和积极作为的意愿,也从侧面呈现了主流媒体在新兴事物传播议程中所扮演的角色。另一方面新兴事物的发展促使其媒体议程显要性的提升,对其自身媒体议程的形成起到一定的推动作用,两者事实上在
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