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文档简介
辅助教学论文范文7篇
帮助教学论文范文第1篇
语料库已经影响了词汇和词汇教学(Nation,2024;Schmitt,2000)。由于语料库的本质,它与词汇学问之间有一种自然、紧密的联系。学会一个单词绝不是知道单词的意思这么简洁,还包括单词的拼写、形态学学问、词性、词频、读音等等。Nation(1990)指出词汇学问包括以下八个方面。1)词的口语形式,它听起来怎么样,是怎么说的;2)词的书面语形式,它看起来怎么样,是怎么拼写的;3)词的语法行为,它消失在哪个语法结构中,怎么使用;4)词的搭配形式,它词的前后可能消失哪些词;5)词的使用频率;6)该词所使用的文体;7)词的意义,它的意思以及想表达这个意思应当用哪个词;8)词的语义联想网络,它让我联想到哪些其他词,可以用什么词来替代它。语料库帮助教学应用于ESP词汇教学可以应用于教学大纲的编写,获得真实的语言材料等,详细可以从以下几个方面进行:
(1)编著词频表(Frequencylist)。
所谓词频就是词消失的频率,现在有各种各样的词频表,有通用英语的词频表,也有特地用途英语的词频表。在通用英语中最常用的词与特地用途英语,比如秘书英语中的常用词是不同的。比如秘书英语中可能常常会说到“files,copy”等等,但是这些词在日常英语中并不是常用词。词频表可以关心我们设计教学大纲,确定教学内容。J.Flowerdew(2024)指出“,老师具有肯定的词频学问有助于他们打算教什么以及什么时候教”。我们可以在网站搜寻到单词在COCA中的消失频率。比如drift和meander都有“漂流”的意思,但是消失的频率大相径庭。Drift作为动词在美国当代英语语料库COCA中消失了8938次,位列词频表3625位,作为动词消失了3236次,列词频表6710位。而且该网站也显示了单词在不同子库中的消失状况,比如drift作为动词在小说子库中的消失频率要远高于其在口语子库中的消失频率。meander在COCA中的消失状况如下图:知道了单词的消失频率,老师可以对单词区分对待。比如对于常见词drift可能需要我们更多的关注,要了解它多方面的词汇学问。而特别见词meander可能知道它的意思就行了。
(2)学习词根、词缀。
英语中存在大量的派生词,即由词根加上前后缀构成新词,通常说来前缀转变词义,后缀转变词性。比如常见的前后缀有:dis-,il-,mis-,ab-,-ment,-tion,-ist等等。我们可以利用语料库来关心同学进行词缀学习。比如在COCA语料库中,可以通过输入字符加通配符的方式进行词缀的学习。比如同学知道了dis-是否定前缀,那是否全部以dis-开头的词都有这个含义呢?可以通过输入“dis*”查找,我们发觉:消失频率最高的是disease,48740次,排名其次的是dis-trict,消失了46430次。通过这种方式,同学会比较有爱好去查找词缀的消失状况及用法。同学也可以利用网络资源进行词根的学习,比如是一个在线英语词典,里面收录的英语单词主要起源于拉丁和希腊词汇。
(3)语境猜词。
语料库可以用来熬炼同学的猜词力量。通过KWIC功能,将关键词居中凸显,通过给同学供应数条语境共现行,要求同学猜想关键词的意思。不过在语境猜词中,语料的供应需要经过选择,不合适的语料可能导致猜词效果不佳。笔者利用何安平(110-111)教材中的案例给同学进行了语境猜词试验,分别以“speg”和“doddle”为关键词,给同学供应数十条语境共现行。结果是:同学基本都能够猜想出speg的意思,而doddle则只有极少数同学能猜出来。依据同学的回答,我们发觉问题出在供应的语境共现行上。在speg供应的语境共现行中明确提到了”spegisamachinedesignedtodothejobs”,“Youdon’thavetofeedaspegdogortakeitforwalks.”而doddle并没有这样明确的定义,那语境猜词的难度就大许多。
(4)揭示语义偏向。
帮助教学论文范文第2篇
1“设计”与“软件”连接——增加课程模块的趣味性
新媒体时代,人人都是设计师。作为设计类的专业基础课程,如果还是传统的软件教学将不符合实际的社会需求,越来越多的企事业单位对毕业生的就业力量考察主要放在实际做的设计案例和详细的设计作品上,考虑到同学将来的核心竞争力如何体现?我们将实际的一些设计项目引入课程,盼望同学在学习设计软件的同时把握到真实的设计案例,面对一个个真实的设计实例,将“软件”和“设计”连接在一起,真正让同学通过教学模块的学问点学以致用。作为设计师兼训练者,深刻体会到同学在同学软件时的喜爱与畏难心情,在课程教学的过程中,通过将设计案例结合课程学问点相互贯穿来增加课程模块的趣味性。拿本门课程为例,AI设计软件教学开头前,首先明确给同学该课程的一个课题任务——要求每位同学用AI软件来设计自己的名片。考虑到同学之前没有任何专业设计的基础,“设计”对大一新生来说既奇怪 又生疏,我们在教学改革中尝试了用实际的设计作品案例带入课堂进行演示,将50张设计风格迥异、行业不同的名片混合在一起,让同学发挥自己设计的观看力与感受力,让同学先分组选出你认为“好的名片设计”与“差的名片设计”,并从中找到你认为最好的名片设计是哪个并说明自己的理由。同学在完成该课程实际任务时有很多的闪关点可以发掘,他们都在大胆尝试用“设计师”的眼光在端详设计作品,并具备肯定的设计眼光,通过自己在看、触、听等各个感官一起运用起来开头自己的独立鉴赏力量的熬炼。通过分析优秀的名片设计,这一个小的设计项目能够让同学在课程中能够体验到用AI这个设计软件能够实现他们眼前可以观察的名片作品,在实际的感受到50多张名片之后,同学心里已经有了跃跃欲试的感觉,在之后的AI软件设计教学中,不仅能让同学有乐观性来把握设计软件的相关功能,还能在实际的软件操作中学以致用,让“设计”与“软件”合二为一,使原本枯燥的软件课程的学习布满趣味与互动体验。AI软件教学模块结束之后同学不仅要提交设计软件的源文件,还需要提交最终设计的设计作品——“共性名片”。该课程的创新之处不仅仅教会同学如何通过计算机来帮助设计,还要求在最终提交设计作品的过程中,又学习到印前与印后的相关设计问题:字体的大小是否恰当、特种纸张的肌理选择、颜色的保真还原、打印的辨别率等很多准设计师们要遇见的问题,看似一个小小的实际课题却可以带给同学丰富的设计感受,让同学在布满成就感的同时体会到设计软件可以关心你实现设计创意的魅力。这是其中一个我在本门课程模块设计中的案例,在授课的过程中给同学一个很好的互动体验,“计算机帮助设计”课程软件涉及的功能之多,为了提升课堂的同学的互动体验与课程的趣味性,课程教学在完成传道授业解惑的过程中也需要与时俱进。因此,教学过程中可以引用一些实际的设计案例,从基础开头渐渐培育同学作为“准设计师”的感受来训练与提升设计力量,不单单为了学习“软件”而学习软件,要将“设计”与“软件”活化连接,为之后的专业设计夯实基础。
2“手绘”与“软件”融合进展
设计是一个紧跟时展的行业,稍不留神就有可能被时代淘汰,在各种软件自身功能不断完善成熟的大环境下,艺术设计类同学“手绘”力量的熬炼、课程价值和意义如何有效的体现呢?《装饰》杂志中曾经对手绘力量的回归做了一个系列的专题报道,由中国美术学院王雪青教授提出的《关于“手工”与“动手”的对话》中谈及在今日的社会中,电子计算机技术进展得特别快,应当承认这种技术的进展对今日的艺术设计与艺术表现起到了很好的帮助作用,从某种程度来说,这已经成为一种新的动力。但不少同学在学习的过程中,假如没有一个全面的熟悉,往往会由于对这种机器与技术的沉迷与依靠,而忽视在艺术表现方式上其他的各种可能性,比如说,徒手表现就是其中的一种力量。在设计的训练学界越来越重视同学“手绘”力量的培育。因此,在本门课程创新中,我们也有意识地强化同学“手绘”与“软件”的共通进展:PS课程改革中会有针对性地结合艺术设计类同学的手绘或速写本的基础来一起探讨PS数字图形的设计魅力。传统的PS软件教学更多是在教同学如何使用设计软件的相关功能,对于之前完全没有软件基础的同学来说,几乎不能很好的体验到PS设计软件的魅力所在。鼓舞同学用多种表现形式的手绘方法来积累创意的过程,在计算机帮助设计课堂上反对“满堂灌”的授课方法,实行互动的教学方法,供应师生之间良好的沟通平台,让同学发挥创意思维敏捷的授课形式,同学手绘素养的培育是许多软件教学课堂所欠缺的,因此,在课程的改革与创新实践上,强调“手绘”与“软件”相辅相成、共通进展。同学可以将自己平常手绘的速写本或设计草图扫描或者是翻拍成图片导入到PS中来艺术处理,教学中适当支配同学自己动手在速写本上记录表现创意的的环节,包括对手绘的多种形式如水彩、拼贴、涂鸦、水墨等,可以训练同学对艺术设计良好的领悟力与表现力,通过积累“手绘”的素材而非直接从网上下载结合计算机的设计软件进行艺术的完善,设计师的力量已经不仅仅是指绘画技能、软件技术的把握,应当以一种触类旁通地在设计与艺术的领域里拓展跨界,设计力量不断更新与提高。课程中还结合设计竞赛也是艺术设计类专业教学上新的进展趋势:有机整合软件课程的理论学问与实践课程的相关性,融合贯穿与其他学科如插画艺术、设计颜色、设计素描等课程的学问交集,包涵不同艺术门类的创作表现形式,培育同学“手绘”结合“软件”处理设计问题,培育同学综合设计的力量,对学问点的把握多元互动。
3“软件”与“软件”联合——更新设计的综合运用力量
3.1软件的更新迭代——“云”端同步共享计算机帮助设计课程涉及几大软件,软件与软件之间有重合的地方,其中Coredraw与AdobeIllustrator矢量软件其功能重合,由于软件版本更新换代很快,很多软件例如coredraw这个基础软件已经不符合市场岗位需求;很多大型的广告公司及企业在岗位中慢慢淡出,建议强化AdobeIllusrtaor这个矢量软件来完成相关设计任务,它与Adobe系列的兼容性好且在软件间的协同操作更有利。随着Adobe新版本的推出,“云”时代背景下的更新换代已初见端倪。Adobe软件版本已经从CS(creativesuite)的版本甚至到CC(creativecloud),这不仅是名称的转变,更是一种理念的根本性变化,AdobeCC套装软件就顺当了云时代的趋势,CC套装的推出将转变用户的使用体验,现代设计办公也渐渐从桌面延生到云端,用户可以注册账号将自己的作品上传到云端,关心你可以享用云端同步及快速共享你的设计!将来在AppleAPPStore里可以下载到免费的PhotoshopMix等相关针对移动端的应用,这些将会转变将来设计的面貌。
3.2潜能开发——综合设计训练艺术设计的综合性趋势是全方位的,Adobe系列的设计软件是本门课程的重心,如果课程根据常规以PS、AI、ID软件支配先后学习的进度,会让同学在学习的过程中会产生断层感。因此,课程的改革中要强化“软件”与“软件”之间的联合运用,在课程的期末作业支配上要求同学至少结合两个软件一起来完成课题。课程以一个“web专题页面视觉设计”为期末课题作业,带动同学学发挥自身的制造力,专题设计的内容可以很广泛:服装、建筑、品牌、美食、品牌、艺术家、节日、电影等都是网站专题可以表现的内容,让同学依据自己独特的思维方式和视觉形式语言来激发同学思维的活跃度及扩展力量。课程的引导过程中,特殊强调对收集和整理项目所需素材,依据教学设置的课题名称,也顺势导入相近的案例项目进行分析梳理,关心同学了解web专题设计的关键点,依据课程设置学问点的前后的连贯性,将ai软件用来设计logo等矢量图形,用PS软件来完成整个专题界面综合设计运用。这不仅对同学提出了设计软件要把握娴熟,有利于软件之间的协同操作,具有非常明显的综合设计素养的提升。
4结语
帮助教学论文范文第3篇
为保证样本选取的平衡性,依据我校的地理范围,本次讨论主要集中在城区分校、渝西片区分校、渝东南片区分校选取样本。其中,本科和专科、男生和女生、理科专业和文科专业同学人数均衡分布。城区分校选取10人,渝西片区分校选取10人,渝东南校选取10人作为受访对象。通过调研,了解我校同学新媒体使用的特点,探寻新媒体使用影响成教同学主观幸福感的表现路径。
(一)成教同学新媒体使用的特点
1.新旧媒介并存本次调研统计了30名受访同学在这一年里平均每周媒介的使用时间发觉,其地域分布较平衡,年龄层却存在较大差异。其中,45周岁以上受访者对电视和报刊/杂志的使用时间较长,35—45周岁受访者电视和电脑的周使用时间较长,而35周岁以下受访者电脑和移动终端的使用时间较长。这反映出,新媒体接触度与年龄呈负相关,随着年长成教同学对传统媒介的依靠性照旧很强,而年轻的成教同学对新型媒介的黏性更大,他们往往是新媒体的重度用户,参加度和活跃度更高。与一般高校相比,由于成教同学年龄跨度较大,该群体媒介使用不够集中。新媒介的使用量虽呈现正态进展趋势,但传统媒体使用量照旧不行小觑。这对成教高校、管理机构通过媒介干预成教同学主观幸福感存在媒介选择的困难。
2.人际交往的需求明显较高美国传播学者丹尼斯诺麦尔通过大量讨论,总结出媒体用户主要有满意消愁解闷、人际关系、自我确认、监视环境等的四项需求。结合中国互联网络信息中心(CNNIC)和金兼斌《媒介使用与生活满足度》的分类结果、以及成教同学的特点,本文将媒介使用目的分为五种:人际交往、休闲消遣、资讯信息、学习工作和购物消费,将使用目的分为“特别需要、需要、无所谓、不需要、特别不需要”五个等级,最高等级记5分,最低等级记1分。从统计结果来看(见表1),受访者对人际交往需求得分最高,学习工作需求得分最低。由此可见,成教同学盼望通过新媒体进行学习工作的意愿并不强,使用传统的说教来干预成教同学主观幸福感,并不能适应成教同学的实际。在人际交往中,用潜移默化的方式干预成教同学主观幸福感,则能有效满意成教同学的需要。
(二)新媒体使用影响成教同学主观幸福感的表现路径
1.单独个体层面:需求满意在访谈中,有24名受访对象(共抽样30名)表示,新媒体的使用能满意成教同学的各种需求。其中,就成教同学而言,新媒体的使用能满意其对“人际交往”的需求。传播学者威尔曼和古利尔认为,人们使用网络不仅仅为了查找信息,更为了寻求情感支持和归属感。例如:渝东南片区的刘同学说“:我在手机上用得最多的软件还是,在没开学前,我们就加进了班级的沟通群,同学们都来自不同的乡镇,相隔很远。建了群之后,我们还没开学就聊得火热了!”新媒体对“人际交往”的影响也是因人而异,例如:主城片区的王同学说:“我觉得现实生活中,人们总是勾心斗角的。我就很喜爱微信查找四周人的功能,我通过这个方法熟悉了许多伴侣,但实实在在交心的伴侣还是我的同学、同事,渐渐地也就觉得微信越来越没意思了。”通过进一步调研发觉:在日常生活中社交不乐观的同学对“使用新媒体进行社交”的期望较高,他们盼望通过新媒体与更多的生疏人沟通,在新媒体塑造的“拟态环境”中发声,以此来消退现实人际交往的挫败感,力求实现“使用与满意”的效果。但这样的愿望往往很简单落空,由于新媒体交际缺乏面对面的接触,生疏人间往往防备心较重,难以实现真诚沟通,进而产生网络交际鸿沟,影响其主观感受。另一方面,那些在日常生活中社交活跃的同学常把新媒体作为社交的帮助手段,不断辐射更广泛的社交圈。由此可见,新媒体的使用能较好地满意成教同学的社交需求,现实的生活状况也被新媒体正向放大“,强者愈强,弱者愈弱“的自然物种生存法则同样适用于新媒体建构的媒体生态环境,从而形成“缄默的螺旋”。
2.群体身份层面:比较心理和阶层归类心理依据比较理论和阶层归类心理,以成教同学对新媒体的使用为中介变量,对受访者进行社会比较和阶层想象。27名受访者(共抽样30名)表示,曾多次在新媒体中看到关于“成教学历注水”、“成教考试作弊”等一系列反映成人训练问题的内容,存在污名化的“标签”。而这些“标签”往往来自公众的“固定成见”,他们依据固有化、简洁化的观念和印象,对成教同学作出片面化的评价,成为成教同学认知的一种模式,很难解脱。在本次访谈中,全部受访者均表示,在新媒体中感受到社会对成人训练的否定,对成人训练同学的轻视。有13名同学(共抽样30名)表示从中感受到极大的挫败感,有12名同学(共抽样30名)表示无所谓,有5名同学(共抽样30名)表示并未受到任何影响。这些有关成人训练的负面体验,直接导致了受众产生趋同效应,影响了成人同学对自我学习的认同。同时,与一般在校同学相比,成教同学既具有同学身份,又兼具社会身份。成教同学在进行身份归类和阶层幻想时,极易受双重角色的影响。例如:渝西片区的周同学说:“以前才毕业的时候,很喜爱在高校群里面谈天,如今每个人的生活都发生了翻天覆地的变化。群里的同学们,有的当官了,有的变大款了,而我现在还在参与成人训练本科的学习。和他们相比,我真的差得太远了。”“炫富”、“贫富差距增大”等内容,使得身处其中的成教同学,在社会对比中产生较大的“认知弱势”幻想,进而降低了主观幸福感的体验。
3.社会认同层面:自发的社会向心力和离心力随着新媒体技术的进展,受众通过新媒体获得资讯、参加资讯的渠道越来越多。在本次调研中,有23名受访者习惯通过微博、网络新闻等方式猎取资讯;有21名受访者喜爱对各种资讯进行评论;有14名受访者表示通过评论资讯,能产生较强参加感、归属感和社会认同感,提高社会向心力。例如:主城片区的周同学说:“如今,在微博中,时不时就会看到一些成教方面的负面消息。但这也是一个很好的宣泄渠道,看了这些消息,我会有一时的不快,但微博也给了我去评论、分析这个消息的公正地位。所以,总体上来说,我觉得还是很不错的。”社会认同感所依托的载体是多种多样的,新媒体作为其中较为新型的载体也更为成教同学所使用和喜爱,通过信息的流通和价值的引导来达成这一过程性的社会认同建构,影响较多数的成教同学,矫正错误观念,传递普世价值观。另外,有9名受访者表示,新媒体对时事猎取的便捷性、参加性能在肯定程度提高自我主观幸福感,但其传播过多的负面资讯以及多次无效表达后,又极易产生社会离心力。例如:渝西片区的关同学说:“微博的传播功能是很强大,但我们不是什么名人,我们的发言是很渺小的。我曾经遇到不痛快的事,也喜爱发发微博抒发生气之情。可这也只能换来一两句劝慰的话,没有多大实际效果。”总之,新媒体构建的便捷、无所不在的资讯网络促使成教同学能主动或被动地介入公共事务和国际国家时政,在群体身份认同上可能得到加强,从而增加分散力或向心力,提升主观幸福感体验;亦有可能社会疏离感被加剧,促使孤立心理或离心力的消失,从而降低主观幸福感体验。
二、结论
通过讨论发觉,新媒体使用对成教同学主观幸福感的影响除了首要遵循使用与满意原理,还通过社会比较和阶层想象、社会整合和认同调适来等路径来表现。由此,可基于此表现路径,通过如下方式干预成教同学主观幸福感。
(一)建立基于新媒体的群体聚合组织依据成教同学的新媒体使用习惯,各成人高校、成教管理机构应选择同学喜爱的媒体,从不同层面建立相关组织,实现群体聚集。例如:各成人高校可建立学习小组群、微博实现人际交往;成教管理机构可建立微信公众号、官方微博,宣扬成人训练相关政策,表彰优秀教学个案。
(二)削减阶层分化的“标签”,重塑阶层认同由于成教同学普遍存在肯定的消极心理,各成人高校、成教管理机构在建立新媒体组织后,应准时带有较强心理确定的媒体内容,努力重塑该阶层的自我认同和社会认同。
帮助教学论文范文第4篇
假如没有以肯定的方式为同学构建历史情境,同学对那些抽象的历史概念以及历史进展的动因和规律的把握是很困难的,需要花费大量的时间去死记硬背,而且由于没有详细历史内容的支撑,所记忆的历史学问也很快就将会被遗忘,这让重点难点的教与学都成为一件特别困难的事情。而通过多媒体帮助教学,可以将这些抽象的历史学问进行动态演示,化难为易,化繁为简,化苍白抽象为鲜活形象,调动同学多感官共同作用。比如关于《秦灭六国》这一节学问的学习时,就可以制作幻灯片,利用当时的疆域图,并辅以视频、文字等声光电效果,生动地向同学展现公元前230年至公元前221年秦灭六国的次序和过程以及秦始皇对文字、货币、度量衡和思想(焚书坑儒)的统一过程,让同学对这其中的重点难点学问有更加深化、直观的把握。
二、利用多媒体可以有效地进行爱国主义训练
让同学感受历史、了解历史,增加爱国主义情操,传承民族精神和时代精神,是历史教学的重要任务。而传统的历史教学方法,苍白的文字及语言叙述,缺乏情境的渲染,同学很难理解历史背后的学问,难以对我国五千年来的历史文化、涌现出的可歌可泣的历史人物以及所体现的爱国主义精神产生共鸣,历史学问都难以全面把握,更不要说通过历史学习激发爱国主义情感和振兴中华的责任感和使命感了。但是通过多媒体帮助教学,特殊是其中的声光电技术,可以为同学营造和复现历史情境,增加历史人物和历史学问的真实感,让同学对历史人物为国家、为民族舍生忘死的举动以及重要的历史时刻有更加直观的熟悉,对所蕴含的爱国主义精神有更加深刻的感悟,并受到宏大历史人物和重大历史大事的感染和影响,从而在对历史的认同感中树立起振兴中华的责任感和使命感。
三、利用多媒体可以有效地培育同学创新精神
多媒体帮助教学,以生动形象好玩的视频、图片、声音、文字,既激活了同学的视听感官,让同学更加投入地进行同学,又通过对同学视听感官的多重刺激以及多种教学手段的应用,进一步激活同学的思维,让同学调动更多不同功能脑细胞进行协同作战,在提升学习效果的同时,也加深了对历史问题的多角度、多方位的思索和分析,有力促进了创新思维和规律思维的培育。如在关于第一次世界大战的教学中,我通过多媒体为同学展现了《两大帝国主义军事集团形势图》和《第一次世界大战欧洲战场形势图》,并以文字、声音、图片、视频等全面展现一战前欧洲的经济社会现状,让同学在对比分析之中熟悉到第一次世界大战发生的根本缘由以及所带来的影响,并进行关于战斗、和平以及当前世界形势的开放式争论,由于同学通过对两张图的深化对比对第一次世界大战有了全面而深刻的理解,在对开放话题的争论中也能够从政治、经济、历史、文化等各方面进行激烈的探讨,所阐述的意见和看法创新性、规律性都很强。
帮助教学论文范文第5篇
例如在上广播操课时,借助现代训练技术多媒体来帮助教学,借助教学媒体将老师示范的每节广播操的整个技术动作进行动作分解,并在每个动作旁边作出文字解释,在课堂上以大屏幕的形式呈现出来,加上老师在课堂上现场的示范和纠错,这样清楚完整的技术动作影像就会在同学大脑中形成,动作要领便能被直观理解,整个技能课的授课质量也会得到质的突破。建立体育教学资源库在学校体育教学中,让体育教学符合新课改要求,体现同学学习的层次性、主体性和创新性,建立体育教学资源库尤为重要。现代信息技术特殊是互联网技术也为建立教学资源库供应了条件,便于搜集和整理一些资源。体育教学资源库的建立对体育教学有很大便利。体育资源库内容包括丰富的体育教学素材,如教学案例、教学课件、教学心得、优质课、教学论文以及一些体育教学网络资源,对于一线体育老师改进教学、增加教学效果供应了便利。
2多媒体技术在学校体育教学中一些实施的策略
在学校体育教学中视频、音频、图片等素材以及动画的运用无论是学校体育理论课还是学校体育技能课,因实际教学的需要,老师常常把零散的图片、音频、视频等素材搜集整理起来帮助教学,然后在设计课件过程中依据实际需要加以选择应用。老师把整理好的影音资料在教学中依据教学的需要进行暂停、慢动作播放或重复播放,视频画面配上文字说明,形成动静结合的、课堂容量大的教学内容,以达到视听结合、直观形象、便于观看和仿照的目的。除此之外,学校体育技能课中的一些技术动作的学习还要常常用到多媒体软件设计动画来帮助教学。课上利用多媒体软件模板技术,诸如图形和动画的移动、旋转、定格、慢速播放、闪耀、颜色变化等,配以同步解说等手段来表达教学内容,增加教学效果。
例如,笔者给同学讲解“立定跳远”技术动作这一节课时,整个讲解示范过程中充分利用多媒体制作的课件中的图形的移动、旋转、定格来演示立定跳远起跳动作和动作运动轨迹的整个的过程,以及身体各部位在每一个动作的空间位置,同时协作老师的讲解,不仅让同学生动直观地把握了立定跳远的动作要点,形成运动表象,还激发了同学学习的乐观主动性,达到较好的教学效果。而传统的教学只是依靠老师的示范和图例的讲解,收不到应当达到的教学效果。
利用多媒体的交互性实现人与机的对话以及对技术动作进行对比分析多媒体教学的一个显著特点就是人机交互性。学校体育老师可以依据教学内容和中同学身心进展的需要,来设计课件实现人机对话。例如,笔者在给同学讲解篮球规章中的“什么是跳球违例”时(定义:除了跳球球员以外的人不行在跳球者触到球之前进入中心跳球区),怎么讲解,同学也不明白。课后,笔者把这节课的内容利用多媒体模板设计成课件和一些交互性练习,同学可以与多媒体交互对话学习。笔者把相关的难理解的学问编成题,并在题后面设置了两个题按钮,一个是关于题的解析,一个是关于题的对错。并把这些题像单机嬉戏一样设置成分几关、从易到难的学习方式。同学通过逐步通关,很简单获得成就感,不仅把握了学问,学习爱好也更加深厚。
除此之外,在实际教学中,有时对一些高难度的技术动作还需要做对比分析。所谓技术动作的对比分析,就是把要比较的同学的动作录像或者图片和一些优秀运动员的动作录像或图片放在一起进行对比分析,关心同学找出技术动作的差异与不足,并完善动作。这一方法对于体育教学中的那些身体本体感觉较差的同学,特殊是对那些不能够很好地感觉自己身体动作的同学,运用效果较为显著。
3结语
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