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文档简介

223344竞生态系统出具的首份深度思想领导力报告袖的见解,分享了他们对游戏和电竞行业发展方向的看法,并从技术、文化和商业角度强调了游戏和电竞行业的发拓展、电竞和游戏人才的角度分析了游戏和聚焦中东和北非地区在国际游戏和电竞生态及游戏和电竞行业面临的主要挑战。到2027年,中东和北非地区的长近一倍。从全球覆盖范围、营收和受众拓展的角度看愈发包容,将迎来更多老年用户和女性用户。亚太地区占据了全球最大的市场份额,中国、美国东地区作为消费者和制作者/创作者中心的地位不断提升,这主要得益于该地区精通在高收入水平、高数字化普及率、公共投资举措和政府支持等拉伯和阿联酋一跃成为了区域领导者。两国政府制定了经济游和赛事活动等行业,而电竞与这些行业之间形成了富有成效的相互促进关系。游戏和电竞行业面临的主要挑战和行业发展对游戏和电竞的认识并普及相关知识,例如改善签证制度,事;推动该行业的职业化发展,包括从裁判和教练到业务拓管游戏内容,富有成效地处理更广泛的问题,如确保网络安全,解决游戏成瘾问题,特别是青少年游戏成瘾问题。6随着技术的发展和文化的演变,游戏和电竞已成为快速增长的消区块链等趋势开启了新的游戏维度,玩家可以赚取非同质化代币(NFT)等数方式类似,游戏也在疫情期间获得发展机会,但其在疫情之前就已经1/en/communication-room/blog/these-are-the-trends-in-esports-in-2022/2/wp-content/uploads/2022/09/STWS-Esports-Gaming-Market-Report-2022-v2.pdf3/10.1108/IntR-04-2016-00854/topics/1680/gaming/#topicOverview5/ideas/video-gaming-outlook-2023游戏的人口统计学特征正在发生变化。2018年至2020年期间7,55-64岁的消费者(占比32%以上)、(显示,游戏产业在历来不太活跃的人群(例如55岁以上)中增长最快(见图)。55-64岁法国/比利时+32%+28%+23%+22%+22%+14%链,例如通过创建和管理团队赢得游戏大奖,赞助联赛和锦标赛,通过直播平台发布内容和打广告。6/games/2020/aug/17/beginners-guide-to-streaming-video-games7/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_8/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%209/statistics/490480/global-esports-audience-size-viewer-type/8值至少达到3000亿美元,超过在电竞领域,增长最快的两个收入来源是数字和直播,2020年-2025年的年复合增长随着领军品牌与游戏发行商、电竞组织和游戏内容创作者联袂合作消费领域相互交融。例如,路易威登与《英雄联盟》合作推出了独家系列产独特娱乐方式。人们花大把时间玩游戏是有原因的,因为游戏视频直播平台披露了游戏的受欢迎程度指标。在全球范围内,Twitch上关注度最 加。2015年至2021年期间,游戏行业10/insights/trend-reports/newzoo-global-esports-live-streaming-market-report-2022-free-version11/hubfs/Downloads/The%20Gaming%20Playbook%20-%20GWI.pdf?utm_campaign=210413%20The%20gaming%20playbook%20report%20%7Cgwi%20gaming%7C&utm_12/sites/brettknight/2022/05/06/the-most-valuable-esports-companies-2022/?sh=157707fb599f13/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-microsoft-activision/?zephr_sso_ott=tL7piQ14/opinions/esports-gaming-market-2022-faze-clan-streaming-acquisitions-microsoft-activision/?zephr_sso_ott=tL7piQ15/weekend/2022/07/15/how-the-gulf-became-the-worlds-gaming-capital/16/content/dam/accenture/final/a-com-migration/pdf/pdf-152/accenture-gaming-article.pdf#zoom=4017/topics/1680/gam18/blog/2023/01/03/geforce-now-streams-car/19.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=1650871445100 3399.5亿美元,2022年-2027年期间的年复合增长率为8.9454035302520151050700600500400300200100020.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510021.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510022/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues3399.5亿美元2027年全球游戏市场估值动游戏。2022年,有48.3%的人(即1.629亿人)在移动设备上玩游戏玩家的逐渐减少形成鲜明对比27。间停止审批新游戏发行和变现,但电竞市场仍然强劲持信号,例如在上海开发50万平方米的电竞场馆32。数和产生的收入而言,日本最大的游戏平台是移动万美元,到2027年预计将达到4720万美元35。23/forecasts/308454/gaming-revenue-countries#:~:text=Leading%20gaming%20markets%20worldwide%202022%2C%20by%20revenue&text=As%20of%202022%2C%20it%20is,U.S.%20dollars%20in%20annual%20revenues.24/insights/us-gaming-industry-ecosystem/25/outlook/dmo/digital-media/video-games/united-states26/insights/us-gaming-industry-ecosystem/27/insights/us-gaming-industry-ecosystem/28/hubfs/Reports/Thought%20Leadership/2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.iHabs6PJJxwYWruoA0FbQW7a_VQFO2O4wgAtrTM0IUjByDtqeN7fbvds2QW08US-onF1pfDTlLaRlQPDkMPJlEUUw29/outlook/dmo/digital-media/video-games/china30/forecasts/308454/gaming-revenue-countries#:~:text=Leading%20gaming%20markets%20worldwide%202022%2C%20by%20revenue&text=As%20of%202022%2C%20it%20is,U.S.%20dollars%20in%20annual%20revenues31/hubfs/Reports/Thought%20Leadership/2022_Newzoo_China_Gaming_Regulation_Report.iHabs6PJJxwYWruoA0FbQW7a_VQFO2O4wgAtrTM0IUjByDtqeN7fbvds2QW08US-onF1pfDTlLaRlQPDkMPJlEUUw32/2022/07/15/china-is-worlds-largest-e-sports-market-despite-crackdown-study.html33/outlook/dmo/digital-media/video-games/japan34/insights/articles/the-gamers-powering-japans-22-1-billion-games-market-consumer-motivations-behavior-35/outlook/amo/esports/japan2022年-2027年全球游戏市场预测就2022年的预计游戏营收而言,其他领先国家分别是韩国(79亿美元)、德国(66亿美元)、英国(55而,人口众多、不太富裕的国家正迎头赶上。202务器上托管,以及处理能力、存储空间和图形技术的提高,将极大提升游戏体验,感。AR/VR的发展将引领更多游戏开启元宇宙的大门,届时玩家可以和现实生活中的朋友畅游39。区块链有望对游戏行业产生重大影响。尽管加密链技术的变现机会,区块链可能开辟新的盈利和价值模式。具体而言,加密货币和区增值,但这取决于游戏行业在经历近期的危机后如何进行重源,加密货币资产可能因此成为富有吸引力的盈利渠道。而区块链的底层逻辑可以创36/insights/rankings/top-10-countries-by-game-revenues37/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html38/blog/future-of-gaming39/articles-opinion-and-research/what-is-the-future-of-gaming/其中590亿美元来自软件销售,例如订阅服务和应用内支付;主机游玩家产生的人均收入高于其他形式的游戏,达到人均92美元,是PC玩家索尼、任天堂和微软是主机游戏市场的主导者42。25%46%29%40/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.41/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html42/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.43/insight/console-market-reaches-new-heights-with-growth-to-60-billion#:~:text=Console%20services%20spending%20as%20a,to%20reach%2021%25%20in%202022.尽管游戏机领域的收入不断增长,但与其他硬件行业一样,在全球微芯片短缺等因素的具备应用内购买功能的更多免费游戏,以及与手机游跨平台游戏是玩家可以通过不同平台和游戏机在多人模式下共同参与的在线游戏。跨平台游戏呈增长趋势,参与游戏,而近年来得益于云计算和更紧密的硬件配合,跨平台游戏变得更简单易行48。交互式多媒体体验。游戏机一般包括一个手持控制设备(有些游戏机柄等PC输入设备操控游戏。自个人电脑问世以来,PC游戏就一直存在,无论是否联网44/2021/02/10/whats-causing-the-chip-shortage-affecting-ps5-cars-and-more.html45/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html46/en/discussion/84/what-does-cross-platform-gaming-really-mean47/global/en/our-thinking/insights/industry/technology/technology-media-and-telecom-predictions/2022/video-game-console-market-growth.html48/en/discussion/84/what-does-cross-platform-gaming-really-mean49/definition/756/console-game50/definition/31136/personal-computer-game-pc-game智能手机、平板电脑和其他便携式设备在内的移动戏的用户数量和营收呈增长势头。用户在移动游戏戏用户产生的人均营收远远高于其他平台。”最初,为确保可访问性,移动游戏的技术含量较低。然而,随着硬件的改进,戏迎来急速增长,规模达千亿美元,占据了游戏行业营收的半壁江山《糖果传奇》等大热的移动游戏已发布电脑版,消费者越来越喜欢在游戏机和PC等平台上玩最初为移动设备首次下滑54。这很可能是因生活费用拮据和消费者缩减开支导51/topics/1680/gaming/52/content/395ebc6d-4b0c-4e66-903d-5b64a95649a353/topics/1680/gaming/#topicOverview54https://www.data.ai/en/go/state-of-mobile-2023/55/content/395ebc6d-4b0c-4e66-903d-5b64a95649a356https://www.verdict.co.uk/what-is-mobile-gaming-and-why-does-it-matter/2620326203AR和VR头盔开启了游戏新纪元,为元宇宙奠定了硬件基础。略进行了大量投资,基本是将未来押注在元宇宙上,认为元宇宙将带来技术文化格局的转20202757.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510058/articles/metaverse-needs-more-than-vr-christmas-bump-1164113578259/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html60/2022/10/11/metas-quest-store-hits-1-5-billion-in-total-revenue-to-date/?guccounter=1&guce_referrer=aHR0cHM6Ly93d3cuZ29vZ2xlLmNvbS8&guce_referrer_sig=AQAAAGxlCk10gfB75HkgFiYO9Us_a29e9IYwacjiRaryqJxv6my4-QIGlqXaXSbYElIWDPxJRXt4zeNTP4ev9PIJr0d-XIy8u42dUH9CH48uaQ964RhsBdOLhhXT2YgaAMITlkknb3UF_myEnqHKxg6SPc_8qomQGRO_9CMixNwFsC6-61/getdoc.jsp?containerId=prUS49422922从更广大的范围来看,2021年全球VR消费增头盔的设计时尚,将配备高分辨率显示屏、名为xrOS的新版iOS、更强大353025201510502022202320242025202664AR/VR游戏提供真正身临其境且第一人称视角的游戏体验。参62/gx/en/industries/tmt/media/outlook/outlook-perspectives.html63/news/newsletters/2022-12-11/when-will-the-apple-car-launch-when-is-the-apple-ar-vr-headset-going-on-sale-lbjh9qs364/getdoc.jsp?containerId=prUS4942292265/whatis/definition/augmented-reality-gaming-AR-gaming#:~:text=Augmented%20reality%20gaming%20(AR%20gaming)%20is%20the%20integration%20of%20game,usenvironment%20in%20real%20time.66/us/en/faqs/gaming/what-is-virtual-reality-gaming/?orgRef=https%253A%252F%252F%252F需在个人电脑、移动设备或游戏机内下载和靠的互联网连接,将游戏信息传输并安装在器。尽管游戏在远程服务器上渲染和运行,云游戏与主机游戏并非竞争关系。事实上,云游戏帮助主机游戏实现了收入来源亚马逊和网飞均对云游戏表现出浓厚的兴趣。微交易和订阅服相反,流媒体服务要求具备可靠的互联网连接,从而将用程序或浏览器。游戏在远程服务器上渲染和运行,但用户在本地设备7267/gaming/what-is-cloud-gaming-explained/68/content/da3f585e-2aa6-4c43-a037-47b066985ef269.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510070/content/da3f585e-2aa6-4c43-a037-47b066985ef271/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/game-on-an-interview-with-microsofts-head-of-gaming-ecosystem71/industries/technology-media-and-telecommunications/our-insights/game-on-an-interview-with-microsofts-head-of-gaming-ecosystem72/gaming/what-is-cloud-gaming-explained/ 链与游戏的逐步融合,玩家会有更多玩游戏的动尽管在2022年FTX崩盘后,加密货币市场一度面临挑战,但事实证明区块链游戏仍然保持强劲。游戏仍然是加密货币在现实世界的采用情况。融入加密货币代币或NFT的游戏形式。大多数情况下,游戏中的玩角色是NFT。区块链游戏通常将游戏内资产的所有权交给玩家73/agenda/2022/12/blockchain-gaming-part-one/74https://www.nansen.ai/guides/what-is-blockchain-gaming-and-how-can-i-get-started75/advisor/investing/cryptocurrency/what-is-crypto-gaming/76/blog/dappradar-x-bga-games-report-2022-overview77/blog/dappradar-x-bga-games-report-2022-overview78https://www.nansen.ai/guides/what-is-blockchain-gaming-and-how-can-i-get-started80游戏开发者也可利用扩展现实(XR)技术,为玩家带来更身临其境、更难忘、更对XR人才的需求日益高涨。曼彻斯特的索尔福德大学开设了游戏和扩79/en/communication-room/blog/these-are-the-trends-in-esports-in-2022/80/glossary/immersive-gaming#:~:text=Immersive%20games%20are%20video%20games,possible%20by%20cutting%2Dedge%20graphics.81/mixed-reality/the-state-of-extended-reality-in-gaming/#:~:text=Mixed%20Reality%3A%20Extended%20Reality%20even,new%20avenue%20of%20entertainment%20options.82https://www.salford.ac.uk/courses/postgraduate/games-and-extended-reality83/news-centre/blog/how-is-technology-turning-gaming-into-an-immersive-experience最大幅度的增长8485868788。84/weekend/2022/07/15/how-the-gulf-became-the-worlds-gaming-capital/85.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510086/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview87/industries/technology/revealed-mena-gaming-industry-to-hit-5-billion-mark-in-two-years88.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510089/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview90/middle-east-north-africa-games-market/91/middle-east-north-africa-games-market/92/topics/10192/gaming-industry-in-mena/#topicOverview93.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510030%30%30%10%61%10%10% 61%移动游戏、PC游戏和游戏机游戏玩家2021202565326532857617.617.6202531.4游戏营收:所有平台(移动设备、PC、游戏机)上的国内视频游戏消费,包括合法销售收入和平行进口市场收入94疫情导致的封城促使玩家人数激增。与201增长率达到8.1%,超过全球6.4%的增长率。大部分营收来自在线游戏和下载游戏,预计这类20%,传统PC游戏占3%。射击和体育类游戏大受欢迎,《堡垒之夜》、《FIFA》、《守望先锋》和《火箭联盟》是最畅销的游戏96。得益于年轻的人口结构、当地举办的赛事、本土人才、广播公司和赞助商的积极参94/middle-east-north-africa-games-market/95/m1/en/publications/documents/mena-entertainment-media-outlook-2020-2024.pdf96.ae/documents/20121/0/2022_03_25_Gaming+Sector+Heatmap+in+English.pdf/1fe6f504-59f2-6b4f-c368-9a4af7760694?t=165087144510097/xe/en/pages/technology-media-and-telecommunications/articles/niche-no-more.html98/m1/en/publications/documents/mena-entertainment-media-outlook-2020-2024.pdf99/games/fifa/compete/fgs-23?isLocalized=true100/fifaplus/en/articles/fifa-unveils-range-of-new-web-3-0-games-ahead-of-fifa-world-cup-qatar-2022赛段,还举办了数字游戏大会,这是一个有大约500家游戏相关公司参加的区域性行业活动。沙特玩家1008060402002021年4月至2022年3月,1000-7600名成年人(18-64岁)参与在线调查阿联酋不仅拥

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