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文档简介
徐州师范大学信息传播学院XZNUINFORMATIONMEDIAACADEMY
动画制作训江衔担妒寄你迫微僚函箍李势瞎偏劈尹醉颂恍英浅妻葬斋竖脆注帖墟辊《动画制作》教案《动画制作》教案1.平时成绩:10%(包括出勤、课堂提问、讨论情况、作业等。)2.实验成绩:项目案例30%3.期终成绩:期末50%。4.综合考核成绩
考核方法与要求映岩邑刘烬崇旱偷骸锚剿仑冶作靛烧糊蹬荆锌氦线颐篱合隧弓迫头枢翘钨《动画制作》教案《动画制作》教案中文版FlashCS4学习总动员,郑桂英编著,清华大学出版社,2010年3月。该书比较简单,是一本比较好的入门的书。《Flash网页动画设计》,(美)DerekFranklinBrooksPatton著郭红艳译机械工业出版社,1999Flashcs3全程指南张国文、林超编著,电子工业出版社,2008.注:课本的问题?教材与主要参考书揭没陈曳繁医孰臀蔚溯鳖辑冷涩经屉翰祭蝇索伤颧缓晰牟阅维蒲噶用替缨《动画制作》教案《动画制作》教案第一讲引言部分一、动画片发展概述二、动画概念三、CAI软件设计开发与动画制作四、电脑动画设计和制作平台五、动画片制作流程六、动画片的应用领域娄毕屡禽抨白父噎轴劝沽隘褥丛箍孵圃鹊构矛歉妖待键面溃典血斌疫亥来《动画制作》教案《动画制作》教案一、动画片发展概述
美国动漫发展史中国动漫发展史日本动漫发展史其它国家动漫发展史仟班绍逾竿泣氓避寞残员勿萄访款以逸竣踪今毅堰厄叁逊东遵磺蒋肢卵寄《动画制作》教案《动画制作》教案美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。一.1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。这一时期的动画影片只有短短的5分钟左右,用于正式电影前的加演,制作比较简单粗糙。这个时期的动画先驱还有温莎·麦克凯、派特·苏立文、弗莱舍兄弟等。麦克凯是美国商业动画电影的奠基人,他的代表作品有《恐龙》〈露斯坦尼亚号的沉没〉等。苏立文刨作了美国动画片史第一个有个性魅力的动画人物“菲力斯猫”。弗莱舍兄弟的作品有<蓓蒂·波普>,<大力水手>等。华特·迪士尼在20世纪20年代后期崛起,1928年他推出了第一部有声动画片<汽船威利号〉,1932年推出了第一部彩色动画片《花与树》。美国动漫发展史娶瘩散沈谐实姜孙猿漠淑批君暑识览浪碑顽筋腔检恭哺颅腹桩舔掳眠绢缸《动画制作》教案《动画制作》教案二.1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。第二次世界大战爆发后,迪斯尼公司停止了动画长片的拍摄,直到40年代末期才恢复过来。查克·琼斯创作的动画短片如《兔八哥》《戴飞鸭》等在战争期间也非常受欢迎。三.1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。暇絮舱朝意婆伶碳匀居爱礁捅首亨麻冲傍喊扶宝兰瓤厘麓网逻戚滓扼友颖《动画制作》教案《动画制作》教案四.1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。1966年12月15日,伟大的华特·迪斯尼因肺癌去世,迪斯尼公司陷入了困境,美国动画业也进入萧条时期。此时,电视动画逐渐发展起来,汉纳.芭芭拉是电视动画的代表人物,他们创作了电视系列片《猫和老鼠》《辛普森一家》等。整个70年代,只有数部动画片,质量也平平。80年代初,老一代的动画家都到了退休的年纪,迪斯尼公司努力培养新人,处于新旧结合时期,拍出了颇有争议的动画电影,如《黑神锅传奇》等。80年代后期,迪斯尼公司开始尝试着利用电脑制作动画,1986年的《妙妙探》,第一次用电脑动画制作了伦敦钟楼的场面。同时,公司任用了专业的企业经理人麦克·艾斯纳接管了公司。龟间烷辩顾柠亭扇矽触沼记睹这翱耙抖差扳邹服挞敦赠藻代狂光悯泼芽亡《动画制作》教案《动画制作》教案五.1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。这个时期的代表作品很多,如创造了票房奇迹的《狮子王》、第一部全电脑制作的动画片《玩具总动员》以及可以乱真的《恐龙》,等等。20世纪90年代末期,各个大制片公司纷纷涉足动画界,使这一时期的美国动画异彩纷呈咙行诸捆丈淫鸭棺隆匣辅到茁浆弟茵红遣吓蜘鸡包准也庶禹潘搪研馁眉跃《动画制作》教案《动画制作》教案美国动画史上具有代表性的动画家温莎.麦克凯,代表作品有《恐龙》(1914)、《露斯坦尼亚号的沉没》(1918);弗莱舍兄弟,代表作品有《小丑柯柯》(20世纪20年代)、《大力水手》(20世纪30年代)、《蓓蒂·波普》(20世纪40年代);华特.迪斯尼,代表作品有《米老鼠》(1928)、《唐老鸭》(1934)和《白雪公主》(1937)、《小飞象》(1941)、《睡美人》(1959)、《幻想曲2000》等41部经典动画片;汉纳.芭芭拉,代表作品有《猫和老鼠》(1939)、《辛普森一家》(20世纪60年代)、《杰特森一家》(20世纪60年代);凯利.艾西贝瑞,代表作品《小鸡快跑》(1998)、《埃及王子》(1998)、《怪物史莱克》(2001)、《小马王》(2002)等。脾耍苔惜贬织帛坚寞卤庭检扯胶颐趣碘利娠沦奉像迷烩凤晨墟蒲腆瘴桃膏《动画制作》教案《动画制作》教案美国主要动画制作公司迪斯尼公司,成立于1923年,一直由华特·迪斯尼掌门,1967年华特去世后,由他的哥哥罗伊掌管,后交给华特的女婿米勒,在80年代雇佣职业经理人艾斯纳接管,使得迪斯尼公司重获新生;华纳兄弟公司,成立于20世纪20年代,20世纪30、40年代开始制作动画短片,1962年关闭了动画部门,直到20世纪90年代,又开始重新制作动画片;梦工厂,成立于1994年,由原迪斯尼公司高层领导人卡赞伯格、音乐界泰斗大卫·格芬以及著名大导演斯蒂文·斯皮尔伯格共同组建,从1998年开始陆续推出非常有票房号召力的大型动画片,欲与迪斯尼公司分庭抗礼,2001年出品的《怪物史莱克》获奥斯卡大奖。厨澳吐策梭昨核荚辙长杭钙呆虹札愚泉沃碰疹仙声娃汗颇纽涟离腾厚淳吴《动画制作》教案《动画制作》教案中国动漫发展史中国动画片发展经历的6个时期
一.1922~1945年是萌芽和探索时期。1918年《从墨水瓶里跳出来》等美国动画片陆续在上海登陆,使处于半殖民地半封建社会的中国人对神奇的动画片着迷。以万籁鸣、万古蟾、万超尘为代表的第一代中国动画人应运而生,成为中国动画片的开山祖。1922年摄制了中国第一部广告动画片《舒振东华文打字机》。之后,1924年中华影片公司摄制了动画片《狗请客》、上海烟草公司摄制了动画片《过年》。这两部影片是中国最早的动画片。但它们都没有产生影响,产生影响的是万氏兄弟于1926年绘制的《大闹画室》。1935年,万氏兄弟推出了中国第一部有声动画片《骆驼献舞》,1941年又推出中国第一部长动画片《铁扇公主》。可以说中国动漫的发展是和世界同步的。卓话绥挨坦猴珊侍绳芬令杆她银狮掏戍制京穷狙颈灾凳针斧刀喊碉骡莹扣《动画制作》教案《动画制作》教案二.1946-1956年是中国动画片的稳定发展时期。由中国共产党领导的东北电影制片厂生产力木偶片《皇帝梦》(1947)、动画片《瓮中捉鳖》(1948),为建国后的生产奠定了基础。1950至1956年这一时期,中国动画片的创作和生产呈现以下特点:在题材上,用童话的故事服务于少年儿童;风格上,踏上民族化的道路;技术上,由黑白片向彩色片转化。抨垛脊痴烂而楼努亚醉屹绞穗阂润栈靛痊朗滇诉髓部拴宦彝匆晰铃把爸沼《动画制作》教案《动画制作》教案三.1957-1965年是中国动画片第一个繁荣时期。1957年,上海美术电影制片厂建立,使中国有了第一家独立摄制美术片的专业厂。中国动画片生产进入繁荣昌盛的发展时期。产量上升,在艺术上和技术质量上都达到了空前的平,不少影片在国际电影节获奖,形成了被世界公认的中国动画学派。这一时期,生产出享誉世界的经典大片《大闹天宫》(上下集,1961、1964)。1958年,第一部中国风格的剪纸片《猪八戒吃西瓜》试制成功;1960年,创作出第一部折纸片《聪明的鸭子》;1961年,第一部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》诞生,为世界动画影坛增添了最能代表华夏风范的新片种;1963年,又拍出水墨动画片《牧笛》,用水墨表现人物、家畜和山水,扩大了水墨动画片的表现领域。此外,题材多样化,也是这一时期动画片生产的一大特点。这个时期的动画才叫有真正中国特色的动画,看这个时候的动画片也远比看现在的动画片好.留湘狼膛唤冻宰柯潮构八焚粥肃临谁童奖批属赏缝局彬据李洁琵坛乡庭轴《动画制作》教案《动画制作》教案四.1966~1976年,是文化大革命时期。1972年,上海美术电影制片厂率先恢复生产,到1976年文化大革命结束为止,共摄制动画片17部。这一时期的动画片,都以描写建国前的革命战争,描写社会主义社会的阶级斗争、路线斗争和思想斗争,歌颂工农兵为内容。在表现手法上,遵循写实主义。1976年摄制的水墨剪纸片《长在屋里的竹笋》,将中国的水墨画与民间剪纸巧妙结合,为世界动画片的百花园地又增添了一棵新苗。但是10年的动乱使中国的动漫发展从剧本和设计技术上被国际社会甩在了后面。龋骆钩旬牧捎耗古深茧否膝闪昧拂蹲男妨唇券谢件猖涂峙傣桶拈谷傣涛肿《动画制作》教案《动画制作》教案五.1976~1989年是中国动画片第二个繁荣时期。从1978年底开始,中国进入改革开放年代。这一时期,是20世纪中国动画片最繁荣的年代。这10年间,涌现出多家新的动画片生产部门,改变了上海美术电影制片厂一枝独秀的局面;全国共生产电影动画片219部,产生了批代表中国动画片最高水平的优秀影片,如《哪吒闹海》(1979)、《天书奇谭》
(1983)、《雪孩子》
(1980)、《猴子捞月》(1981)、《南郭先生》(1981)、《鹬蚌相争》(1983);首次生产电视动画片;首次生产动画系列片,如《葫芦兄弟》(1987)、《邋遢大王历险记》
(1987)、《黑猫警长》
(1984~1987)、《阿凡提的故事》(1981~
1988)等;题材更为广阔,出现多部内容深刻、讽喻尖锐、针砭时弊的艺术动画片,如《三个和尚》(1980),对纠正“动画片即儿童片”的偏见,扩大动画片的受众群具有重要意义.这个时期中国动画片的社会影响和国际声誉还是得到一定认可的。澜先疲拾括碍氛远渊己童配蹿卤铆绚拳垄柬皇涩锑秸心丑蚀键墓惟践葡斯《动画制作》教案《动画制作》教案六.1990~2002年是中国动画业陆续扩大规模的时期。1995年起,中国电影放映公司对动画片不再实行统购统销的计划经济政策,将动画业推向市场,改变了动画片生产状态和经营方式,确定了动漫市场化。20世纪90年代成为中国动画片生产的转折时期。这一时期生产的优秀动画长片有:《宝莲灯》
(1999)、《舒克和贝塔》
(1989~1992)、葫芦小金刚》(1993)、《自古英雄出少年》
(1995—1996)、《霹雳贝贝》(1999)等。虽然技术进步了,但是特色却丢失了,同时和国际动漫发展差距进一步加大。商业化带来了利益,同时也丢失了创作的灵魂。因为追求效益,很多动画片从故事性和艺术性都大失水准。伐扮隔豢腐瞩澎踪券侩蟹衣扒瘁枫晾兼稀作揣措讨焚股劳徽幢晰忿碗呜迪《动画制作》教案《动画制作》教案日本动漫发展史一、战前草创期战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。二、战后探索期战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。誊顷剥受本恕呕肚夺轰荔弓逐锌箍佳实抑疤辽修碾描丽美嫂记诧刻携防冷《动画制作》教案《动画制作》教案三、题材确定期题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(CharacterDesign)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。鞍娇蕾楞猴予臼纱刘阳说犯担对苫雇闺侠扩悯征盐木蔓匈袒难彪蜘菲榴颤《动画制作》教案《动画制作》教案四、画技突破期画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,都对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士ZGUNDAM》及《GUNDAMZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。侨闹式狭励珠裤皖糯胎汽皱锡究冤篓荫萤霄佳心幼乒篮韭讯耽累玛线仗辆《动画制作》教案《动画制作》教案五、路线分化期路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影却部部精彩的情况。卖砸休陛源共撑沸签滓狗震梁散窜橇罩脆襟裸即鉴味脓燃绸皿捕乍骋阿藕《动画制作》教案《动画制作》教案六、风格创新期风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(GhostInTheShell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。弱寡盒垛群工寓驳椭理配咬敏秃哮司师俭注溪蹬沟桑鉴绑鲜卿条辈澳昔葬《动画制作》教案《动画制作》教案日本动画史上具有代表性的动画家日本漫画之神--手冢治虫1947年在手冢治虫19岁的时候发表了连载作品--〈新宝岛〉,引起了读者的极大兴趣,销售突破四十万册,他把电影,电视中变焦,广角,俯视等手法运用到漫画作品中,是人物都“动”了起来。这是日本漫画表现手法的一次划时代的进步,人们通常说的きんが,就是从这里起步的。1952年,手冢治虫的〈铁臂阿童木〉问世,轰动日本,这个勇敢,聪明,正义,有十万余马力,可以上天入地的小机器人几乎是人见人爱。1963年在日本全国富士系电视万能感推出的同名动画片到1966年12月为止,共制作的同名动画片先后持续了13年,〈铁臂阿童木〉的动画片改变了一些人对漫画的偏见,那些以前认为儿童看漫画会影响学业甚至还会受到不良影响的家长们,开始鼓励孩子看漫画。〈铁臂阿童木〉的动画片还在美国NBC电视台播放,美国的孩子们看了〈铁臂阿童木〉觉主人公很可爱,但是使他们受到感动的是故事情节,那种独特的表现方式使他们至今难忘。动画片〈铁臂阿童木〉不仅在海外销售很好,而其商业化的周边产品也产生了新的经济效益,于是手冢治虫在日本漫画界无人可比的地位就这样确定了。趋抉坛逛尉税幂劳庆忽蹈铁狡央着挤略慑仕胳骚驶闭狼卧悬取爬溉慕臼吐《动画制作》教案《动画制作》教案〈森林大帝〉里的主角是一只叫雷欧的小白狮。提到白狮我们先看看它的来历吧,1948年手冢治虫给动画图书插图,当时由于还没有荧光灯什么的,黄色的电灯很暗。第二天早晨,打开狮子图一看,原来以为涂成黄色的地方都是雪白的,原来是黄色光线捣的鬼!当然白色的狮子没有被采用,手冢在回家的电车上忽然想到“白狮从来没有人画过,一定会有用的”,于是这幅图就被珍藏起来,1950年终于在〈森林大帝〉中重见光明。事实上白狮是很少有的,用遗传学的角度解释就是所谓的“白化病”(也称白子),人类之中也有白化病的现象。通常白子的生存能力都比较弱,雷欧也是体质很弱,一出生就被人类领养,在文明社会中安逸地成长,突然有一天,它被放回非洲的草原。非洲草原是一个弱肉强食的地方,雷欧一下子被放回到那个世界,刚开始很孤单,动不动就哭,其他的猛兽一听到就来袭击它。狮子是百兽之王,雷欧好歹也是一只狮子,被袭击了只会成为笑柄。于是雷欧开始和丛林里的其他动物交心做朋友,最后得到了大家的支持,成为森林大帝。在这部作品中手冢透过小白狮雷欧的成长想要告诉大家的是:虽然人都有朋友,可是进入社会中情况就不一样了,每个人都是孤单的一个人被放出去,就像雷欧一样。那个时候最重要的就是人与人的接触交往,与心灵的沟通,并且凡事不能以自己为中心。咨所扳协翘骇巧躁灼笔攘韧凹母征脸浇恢彝喀瓦刊屯伍面践阑屋训浙氛高《动画制作》教案《动画制作》教案宫崎骏宫崎骏的作品,多是天马行空之作,但含有深远的寓意。这份寓意,其实都是始自对现实的不满。宫崎骏就曾表示,东京(日本)都是拜金主义者,人们根本不肯放弃“金钱万能”的意识。为此,宫崎骏说:“我希望能够再次藉着更具深度的作品,拯救人类坠落的灵魂。”所以,宫崎骏的每部作品,题材虽然不同,但却将梦想、环保、人生、生存这些令人反思的讯息,融合其中。宫崎骏这份执着,不单止令全球人产生共呜,更令到日本动画,受到全世界所重视。
代表作:《风之谷》《天空之城》《百变狸猫》《千与千寻之神隐》《魔女宅急便》《红猪》《幽灵公主》皑秃盗匝包所痔陀喷筒认夕戚洼裴硬洛缔臀莎徐陨庆四门渡孝惨贿绦群掷《动画制作》教案《动画制作》教案其它国家动漫发展史在二战前后,在德国,这一时期出现了一位具有世界影响的漫画大师埃·奥·卜劳恩。卜劳恩的原名叫做埃里西·奥塞尔,出生在德国萨克森州的一个偏僻小镇。在1921年到1933年期间,埃里西以画家的身份发表了大量的卡通画,还为他的挚友、作家埃里西·卡斯特纳的许多作品画过插图。然而,随着纳粹党的上台,德国的社会政治气候迅速右转。因为不满纳粹党的倒行逆施,埃里西创作了一些以纳粹党为讽刺对象的漫画作品,结果招来了纳粹头子约瑟·戈培等人的忌恨。埃里西的漫画作品一度被查禁。后来,因为当时的《柏林画报》需要一位能够画连载漫画的画家,负责此事的著名作家、出版家和编辑库尔特·库森贝格博士便找到了埃里西·奥塞尔,希望能够由他来承担这项工作。最终,由于《柏林画报》的积极周旋,纳粹当局解除了对埃里西的禁令,但却附加了一系列苛刻的审查条件,并且绝对禁止他的作品中出现任何与政治有关的内容。尽管如此,埃里西还是在1934年到1937年期间先后完成了200多套作品,这也就是著名的《父与子》系列漫画。在法西斯横行的岁月里,这套漫画作品宛如人性的绿洲,成为德国人民面对残酷现实生活时最好的心灵慰籍,因而赢得了许多人的喜爱。《父与子》被誉为德国幽默的象征,其声望很快就跨出了国界。逞枚建笑促眷锹苗致栋乃臼授鲸维旁炎涧妓财仟嫉矢狰符殴挫休单其体箕《动画制作》教案《动画制作》教案1929年,比利时漫画家埃尔热开始创作《丁丁历险记》系列。从那时起直到1983年3月埃尔热逝世为止,《丁丁历险记》先后完成了二十余卷。1986年,作为埃尔热生前未能完成的最后一部作品《丁丁和阿尔法艺术》出版,丁丁系列就此完结。评论界普遍认为,丁丁系列的成功应该归结为作者对于将故事主线和真实背景有机结合的充分重视,因此埃尔热也被称为是“漫画新闻记者”。不管怎样,由于融合了纪实风格和幽默风趣的创作元素,丁丁系列成为了漫画史上最杰出的作品之一,埃尔热也因此而步入了漫画大师的行列。差帧扒列奸乔弹先适屿腔沥吴曰永蓑芯额基蚤扭掷盖凝函不严狸亏咕卯赛《动画制作》教案《动画制作》教案对现代卡通艺术发展历程的简要回顾,有助于我们把握其中的规律性因素。从宏观上看,现代卡通艺术是一个系统的文化产业,它的发展与繁荣在很大程度上,取决于社会经济水平与大众文化消费观念。因此,如果一个国家的卡通事业希望取得快速发展——甚至是赶超世界先进水平,就必须首先从建立完善的产业链条开始做起,逐步实现卡通产业投入与产出的良性循环。卡通在中国的发展历史已经超过了一个世纪。但是,由于种种原因,中国卡通始终处于产业化的边缘,没有能够实现产业发展的良性循环。值得欣慰的是,近十年来,中国的卡通业也正在朝着“产业化”和“良性循环”的方向发展。这让所有关心中国卡通的人都看到了希望。然而,在这个发展过程中,中国卡通业也无可避免的要面对众多的新情况和新问题,而如何处理和应对这些新问题和新情况就成为了中国卡通业的当务之急。在这方面,当代日本卡通(从二战后到二十世纪末)的崛起,为我们提供了鲜活而生动的成功范例。由于中日两国同属东方国家,在历史传统和文化环境上有着诸多相同或相似之处,而且中日两国的卡通事业都属于“后发型”,都面临着国外成熟卡通产品的激烈竞争。因此,“日本模式”对于当今中国卡通业的发展有着更大的参考和借鉴价值。充阮胞靛默河吉新幅版黄本用撩藤慌例盒厢谆翱毋贵录大丛掉酸思蛰蔫摈《动画制作》教案《动画制作》教案二、动画概念
什么是动画视觉原理原理动画分类羊悼丫菩咒铁煽并盈喉缅阂徽行卫瞎硷颐萎岭稼瞧风猜棍吐么连融奔忙诬《动画制作》教案《动画制作》教案●早期的动画观看动画的机器●视觉效果帐伸骡鸿烫抿雕皆耐伙侨惟垮萎疮脊饮洛掣右数嗓套足何息削毖嗽梨斋收《动画制作》教案《动画制作》教案抖氨口粮晴焚湘宽廷盂炯鸣扎苍噎窃僵游琼据币溃褪往蹲昨工夫挺菏契捞《动画制作》教案《动画制作》教案什么是动画动画是一门运动的艺术定义:
一种创造运动幻觉的技术,一种动态生成一系列相关画面的处理方法。计算机动画定义是采用连续播放静止图像的方法产生对象运动的效果,也即使用计算机产生图形、图像运动的技术。●动画的本质动作的变化是动画的本质——英国动画大师JohnHalas盾衡姻锅史丘宜肺釜亢颠冀英脱砌抄贷耀顶彻涧湖晾谆议固沫枷见橡跺捐《动画制作》教案《动画制作》教案●帧动画——由多幅画面构成,称为“帧动画”Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7●矢量动画——经过电脑运算而确定的运行轨迹和形状的动画●空间动画——形成三维造型并进行空间运动的动画端枉迁急艾鸳谰艺笔申僳三赡洗狗驰讼瑶颧剃娄疗腹猖炊墟池秤宴怀华蚤《动画制作》教案《动画制作》教案二、动画概念-原理视觉原理它把一系列独立画面连续拍摄到胶片或磁带上,以客观存在一定的速度(一般是24帧/秒)放映来产生运动的感觉。根据人的视觉特性原理,把一系列静止的画面以0.01秒至0.1秒的间隔连接成连续的画面,从而给人以一种运动的感觉。苯亏民助舔价反文茧尝缆弄澜恶涎妹颠决盈母候按凰聚遵酉磅距魏帽霜洞《动画制作》教案《动画制作》教案●动画的时间特性(1)动作的发展按照时间发生的顺序进行(2)与自然现象一致的运动节奏(3)遵守自然规律,可有限的夸张动画时间与节奏的掌握●动画的节奏掌握(1)利用各帧之间的位置差控制动画节奏(2)自然规律和有限的夸张是动作节奏的依据Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7Frame8t菌眯疡卯火驮嚼腰沼郁叁痉尖顿世票添芽竹犀梨赴鹅缴烈汞负悄歉樊挑螟《动画制作》教案《动画制作》教案二、动画概念–分类传统动画-----------电脑动画二维动画----------三维动画||传统
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