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文档简介
电子竞技范文10篇
电子竞技的兴起并非偶然大事。它是消遣业、传媒业、网络嬉戏业、互联网业进展到肯定阶段,和体育文化产业的一次大胆联姻。电子竞技对相关产业的带动效应,已成为新经济下产业融合的一个鲜亮范例。
一切才刚刚开头。虽然“名已正”,其后的道路还需要政府机构、企业、嬉戏商、职业群体的支持和俱乐部体制的完善。尤其是电子竞技特有的技术经济的颜色,使得这个新兴产业既布满期盼又变幻不定。
2024年,中国电子竞技年。此时距离奥运圣火在北京的燃起,还有不短不长的4年时间。谁将左右电子竞技的将来,谁能赢得下一场竞赛,电子竞技已把各路豪杰纠集在同一条船上,扬帆、启航、出海。
电子竞技:光荣荆棘路
刚刚过去的2024年实际上是中国电子竞技的“元年”。从年初的华硕杯,到WCG中国赛区预选赛,各种电子竞技赛事像芝麻开花一样,在神州大地的虚拟空间里野生野长。
万川汇合。2024年11月28日,中华全国体育总会、中国奥委会在人民大会堂进行的新闻会上正式对外宣布:电子竞技被确定为国家体育总局正式开展的第99个体育项目。一时间,不管是度过了几年艰苦生涯的职业玩家,还是为之悄悄奋斗的业内人士,都把这一天视为他们最大的节日运动,而不是嬉戏。词汇的变化示意的是一个产业的崛起。现在露出的只是冰山一角。由于有了合法身份,人们对电子竞技的印象不再受限于网吧里那个灰头垢面的少年,而是可以出国争得荣誉、赢得五星红旗升起的运动员。电子竞技产业的想像空间,突然和2024年的北京奥运会、上海的F1一样融入体育经济、赛事经济的范畴。
2024全国电子竞技运动会开头招收选手,设有12个竞赛项目、由中华全国体育总会和国家体育总局领衔,这个首次带有官方的“China”字样的运动会将在3月全面绽开。
毫无疑问,电子竞技使得各地的体育主管部门赫然开了一个天眼。但这个产业涉及的绝不仅仅是体育,它波及到软件业、网络嬉戏业、电信宽带运营商、网吧业主、硬件设备制造商甚至可能带动PC产业,而在的圈子里,消遣、传媒、通信、互联网,各种新经济的力气都被结合进来,可以认为,电子竞技已成为粘合力极强的产业经济的新现象。
而电子竞技并不是横空出世。网络嬉戏产业经过一、两年的进展,已形成了群众基础、市场基础、文化基础。据统计,2024年中国网络嬉戏市场规模达到24.5亿元,增长率高达142%。网络嬉戏业带给电信、软硬件、出版和媒体行业的收入13倍于其本身的市场规模,带动效应非常明显。
网游产业作为国民经济和意识形态的组成部分也逐步确认。陈天桥被选举为第十五届团中心候补委员,上海市开展了对“私服”、“外挂”专项治理工作―这一切都意味着网游已经搭上了产业经济的快车道,从而给后来的电子竞技打下了坚实的基础。
电子竞技正是从网络嬉戏里面滋生出来的新力气。它不再满意于在一个具有情节的RPG里,无休无止的沉醉于个人幻想和练级。国家体育总局给出的电子竞技的定义是:电子竞技运动就是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以熬炼和提高参加者的思维力量、反应力量、心眼四肢协调力量和意志力,培育团队精神。
其有用高科技来武装体育并不是电子竞技开头才有的事。竞技体育进展到现在,精确到秒级、毫秒级,与其说是运动员的较量,不如说是高科技的较量。几乎没有哪一项现代体育运动与科技毫不沾边。
但是互联网和体育的结合却是前所未有。2个人在楼下打羽毛球只能算玩,但是100万人都打羽毛球就可以组织赛事,基础有了,竞技也就开头了。
当一个选手情愿花半个月的收入去买一款最新的微软或罗技的昂贵鼠标、力反馈操纵杆时,电子竞技已经向“更快、更高、更强”迈步。犹如互联网经济找到了短信这根救命稻草一样,体育由于发觉了网络,突然显得如此与众不同。
毫无疑问,电子竞技产业市场的大环境已经铺就。电子竞技选手武装到牙齿的嬉戏装备,已脱胎为运动员手中的竞赛工具;而电子竞技运动从自发、无序到纳入国家竞技体育的范畴,也走上了一条体育产业进展的光荣荆棘路。
e时代的新体育、新经济
电子竞技虽然上了户口,然而要成为产业必需要有产业基础、上下游、产业链和利益机制。网络嬉戏是付费经济是模式,电子竞技正好反过来。我们拿什么重塑电子竞技产业,而不是仅仅搞成一个网游会?
成熟的电子竞技产业可比拟为一个类似奥运会的巨大平台,在韩国,电子竞技已经成为年产值约合40亿元人民币的成熟产业,并同时带动了数据网络基础设施建设、网络IT设备等多个领域的进展,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
而在中国,巨大的市场也正在浮出水面。一个全新的,由嬉戏开发商、运营商、赞助商、媒体和玩家等多方利益共同构成的简单生态圈渐渐形成。在这条长长的产业链上,每一个“谁”都期冀着可以找到自己新的进展机会和相当可观的利润增长点。
政府搭台,体育唱戏
电子竞技为人类供应了一个崭新和感动人心的心情体验空间。“中国作为全球最大的网络嬉戏和电子竞技潜在市场,任何人都不会无视它的份量。国外赛事活动都在乐观关注中国市场,WCG、ESWC都先后进入国门,CPL也早在前年就开头试图进入中国。而国内不同范围、不同背景、不同层面层次、不同目标定位的赛事也许多”,中国电子竞技大会(CIG)组委会副秘书长封洪这样表示。
然而和WCG、CPL等世界成熟赛事相比,中国内部这些大大小小的电子竞技赛事却始终处于一种无序而混乱的组织状态当中―嬉戏玩家对于嬉戏本身的追赶与赞助厂商及竞赛组织者对于利益的诉求无法达到统一,三者之间的潜在冲突始终存在,不过,随着政府一声“转正”的令下,这一切很可能即将成为过去。由于在企业们的心中,政府就是电子竞技整个产业链的龙头,韩国现成的模式已成为众所周知的榜样。2024年韩国总统甚至还出席了赛事的开幕式。
谁的电子竞技?
“电子竞技作为网络嬉戏产业链上的延长领域,二者有着唇亡齿寒的关联性。”封洪的话无疑说中了网络嬉戏厂家的心声。因此当“正名”消息传出,最兴奋的当然是以嬉戏作为主业的厂商们。在对战类电子竞技上,上海浩方快速在对战平台上推出自己的VIP增值收费项目,并宣称已拥有1300万对战类的注册用户;不甘示弱的联众也随即宣布自己的会员用户数量已达到1.2亿;然而更引人注目的还是光通,它在1月16日的北京CHINAJOY展会上联合CCTV-5推出了首届“光通杯”FIFA2024国际争霸赛,让外界充分感受到了其入主电子竞技领域的决心。
除了嬉戏运营商外,电子竞技带给嬉戏开发商的机会同样不小。《雷神之锤》、《反恐精英》、《星际争霸》、《FIFA2024》……,开发这些国际赛事通用嬉戏项目的厂商无一不赚得盘满钵满。由于电子竞技要求嬉戏本身的竞技性、对战性、以及具有能够精确比较及简洁规章下的无限可玩性这样的基本特征,所以可以确定第一人称射击、即时战略和体育嬉戏在将来几年中仍将连续占据主流位置。这无疑给开发此类嬉戏的厂商们供应了宽阔的空间。
作为从网游产业里面滋生出来的新力气,电子竞技在得到“户口”的时候,自然也给与网游相关的网吧及电信运营商们注入了一针强心剂。在网吧里玩嬉戏曾被有关主管部门严令禁止,然而有了电子竞技,在网吧里就不仅仅是单纯的对战厮杀了。平常,那是电子竞技选手们的训练基地;战时,那就是开展竞赛最为相宜的平台与地点。在国内合法注册的12万家网吧自然会因此而兴奋特别。
而以电信、网通为主的电信运营商,在能够使自身业务快速增长的刺激下,早在电子竞技还是“黑户”的时候就已经暗中参加进来了。服务器的架设、机房的租用、带宽业务的增长……开展电子竞技活动为他们带来的利润空间的确不小。这足以解释为什么许多嬉戏还没开通的时候,电信运营商们就已为其预留了短信平台功能。“一旦这款网络嬉戏开放通过发送短信参加等内容,我们联通立刻就能与之对接”,江苏联通增值业务部负责人不无骄傲地表示。
然而,电子竞技并不满意于自己这些与网游产业相同的力气,超越于嬉戏概念的“竞技”概念更具有魔力。“电子竞技是网络嬉戏产业催生出的一个衍生产业,但是它又具有独立于网络嬉戏的全新的特点,这就为第三方产业的加入制造了机会。就像体育赛事超越街头巷尾自娱自乐的嬉戏项目所催生的浩大机会一样,这个产业在自我完善和进展的同时,还会催生出许很多多新兴的相关产业,而这些产业同传统产业相结合,又会制造更多产业和市场机会。”尽管自己也认为这些向往现在还有些过于遥远,封洪仍对电子竞技的产业带动力量布满信念。
中国的竞技玩家群体也在渐渐生成。虽然由于受传统观念束缚及缺少资金支持,这些相当数量的青少年们还只能被称为是“半职业”玩家,但他们早已被产业链上的其它元素视作“带动产业进展的核心与最终打算力气。”由于在电子竞技产业蓬勃进展的韩国,200多名专业玩家就是价值几十亿美金产业链的产业核心,仅仅依靠他们,韩国带动了3亿美元出口规模的消费群体,养活了1496家嬉戏制作企业、46882家网吧及其他消遣场所、10家嬉戏高校及讨论院、6家有线电视和卫星广播专业嬉戏频道等周边产业群体。
赛事引发商业效应
除了玩家,另一个重要元素自然就是观众。虽然目前观众群体在数量规模上尚未形成气候,但却是电子竞技能否引起传媒、经济赞助团体及官方机构足够重视的打算性环节。当一个竞技项目的关注人群超过赞助商和媒体的心理底线时,自然会认为掏钱赞助与进行转播是特别值得的。
2024年的WCG就是一个例子,韩国各个电视台为购得竞赛转播权不惜重金,十多个国家的各类媒体被吸引到韩国进行现场采访追踪,而Ongamenet和MBC等韩国几大嬉戏电视台为夺眼球更自己组织了多项火爆的职业竞赛;广告商们更是争先恐后,不仅是竞赛的冠名权和主办权,那些竞技团队、俱乐部、竞技明星都是他们追赶的目标。
在我国,2024年WCG中国赛区预选赛的观众就已超过10万人次;而2024年WCG在中国大陆进行地区选拔赛时,其官方网站短时间内访问量就超过了1000万人次。虽然相比人口基数的巨大,电子竞技赛事的观众在肯定意义上还属于小众群体,但却已渐渐开头具备引起厂商及媒体爱好的实力。CCTV5开设了《电子竞技》的固定我,旅游卫视的《嬉戏东西》开头乐观报道各个战队的状况;而可口可乐则赞助了1月17日刚刚结束的“可口可乐”杯奇迹(MU)新春争霸赛。可口可乐公司表示:“与嬉戏紧密捆绑推广是看中了年轻目标消费群体,下一步方案将可口可乐的品牌渗透进嬉戏本身,比如嬉戏中的广告牌,甚至为人物补充能量的系统初始设定饮料也完全可以换成可口可乐。”
在赞助电子竞技竞赛的众多厂商中,值得一提的是电脑硬件厂商。在国外,Intel,AMD、Samsung、KT已成为电子竞技的真正支柱,而美国CPL更会定期进行嬉戏软硬件的展现。显而易见,作为职业选手,对硬件的性能与品质自然要求极高,赛时显卡或CPU反应速度的一秒之差,就可能造成“丢桢”继而全军覆没。所以厂商那些特地为第一人称视角嬉戏设计的鼠标、特地为驾驶类嬉戏设计的方向盘、特地为发烧级玩家预备的高端显卡等等,放在这样的环境下对产品性能进行展现自然是最相宜的。
竞技类嬉戏的广泛商业化、传媒化、广告化不仅带给职业玩家新的进展空间,也带动了更多周边产业的快速进展。职业裁判、职业解说……越来越多“玩”出来的职业,正在间续登场;玩家出于竞技需要而大量购买的各种秘籍、攻略、地图及专业杂志,其产值也不容小觑;而由竞赛带火的吉利物、嬉戏人物玩偶、明星照片等的热卖以及赛场、网吧周边餐饮服务业销售额的提高,更是电子竞技给扩大内需带来的一个惊喜。
角逐电子竞技的几股力气
WCG、CEG、CIG、GOC、CBI、CGA……一个个极为相像的名字背后,是来自电子竞技行业不同层次参加者的争夺。国际大赛、政府部门和众多企业,这三股力气在2024年好像开头进入了各自的飞速进展期。然而他们之间的竞争并不像外人想像的那么激烈,正像一位从业人士所说,“拥有8000万网民的中国市场实在太大了,谁要想独占市场都不太可能。”另一位来自网络嬉戏公司的专家则指出,假如以韩国为参照,中国至少能容纳十几个全国性竞技竞赛,国际性大赛也能容纳5个左右
谁是最大赢家?
起步较早、阅历丰富的国际大赛曾经在中国一支独秀,WCG(WorldCyberGames,世界电子竞技大赛)至今仍旧占据了中国玩家心目中的至高点。从2024年开头,WCG在中国已经进行了3届竞赛,赛区从最初的8个扩充到了12个,报名人数从4000人增长到了2024年的逾万人。或许是突出的业绩提升了中国在国际电子竞技圈中的位置,截至到2024年底,全球三大电子竞技赛事已经全部登陆中国,除了WCG,2024年法国ESWC(ElectronicSportsWorldCup)和美国的CPL(CyberathleteProfessionalLeague电子竞技职业联盟)也相继宣布进入中国,CPL组委会更在2024年1月宣布,考虑将亚洲总部设在中国上海。
曾任首届WCG中国选拔赛组委会秘书长的鲍文斌认为,现在的中国竞技圈里谁能争取到最多的玩家支持谁就是最大的赢家,而WCG无论是在规模、质量还是赞助企业上都肯定领先。鲍文斌现在的身份是世模科技副总经理,他所在的世模科技先后承办了ESWC和CPL的首届中国区竞赛,其中CPL大赛即将在2024年开幕。此外,在他看来,“国际性大赛高度的品牌认知度和影响力是他们的最大筹码。”最近中国体育总局将电子竞技正式列为体育项目,这无疑是给这些国际性竞赛的中国方案又加了一份保险。
但也有不少人对国际性赛事在中国的进展持有保留意见。中国电子竞技大会(CIG)组委会副秘书长封洪就表示,“从已经开展的国际竞赛看,中国只是一个分赛区,仍旧是一个围绕别人嬉戏规章转的边缘性角色。以WCG为例,许多人经常将其与奥林匹克联系在一起。但实际上这是一个典型的以韩国为中心的、文化战略和商业战略目标明确的活动。韩国人一开头就将其作为拓展海外市场和文化输出的重要手段,同国际奥委会组织实施的奥运会精神实质上相去甚远。”封洪的话代表了相当一部分官方背景从业人士的看法。在他们看来,拥有最大、进展最快的潜在用户市场的中国不仅可以打造“国字号”电子竞技品牌,还应当吸纳国外电子竞技选手参与赛事活动,甚至渐渐进展一个具有国际影响力的闻名赛事。“这并非没有可能,就看我们怎么去运作了。”
2024年1月,国家体育总局宣布和华奥星空联手发起2024全国电子竞技运动会(ChinaE-sportGames,CEG),而早在2024年,信息产业部相关司局和人民邮电报、中国互联网协会已经共同组织起了中国电子竞技大会(ChinaInternetGaming,CIG)。此外,由文化部文化市场进展中心牵头主办的GOC(GamesOlympicofChina,中国电子竞技联赛)也在2024年正式开张。像CEG这类背靠政府力气、又有中信泰福巨额资金支持的大赛将来的进展前景相当被看好。
和以上官方背景的竞赛相比,由众多相关企业发起的竞赛可能显得不是那么正式,其中一些还存在着组织不力、奖金有限等等问题,但这类竞赛在数量上肯定不容小视。据估量,2024年全国性电子竞技竞赛的数量接近20个,其中较有影响的赛事有电脑商情报集团发起的CBI全国嬉戏大赛、世模科技的CCG中国电子运动会、浩方的CGA中国电子竞技联盟,这三项竞赛均为全国性、多项目赛事,此外,由嬉戏运营商、经销商、电信企业甚至网吧发起的大量地区性的单项竞赛已经是数不胜数。一个好玩的现象是电子竞技的主办方正在从IT企业向传统企业集中,在奥美电子2024年公布的授权竞赛名单中,“康师傅”广州顶益食品有限公司也赫然消失在了主办方一栏,可见电子竞技的吸引力之大。
为了进展中国原创的电子竞技项目,一贯在国产软件方面不甘示弱的金山近期也预备行动。据金山副总裁兼数字消遣事业群常务副总经理王峰介绍,金山将携着《剑侠情缘网络版》以中国原创网络嬉戏的身份杀入电子竞技事业。而金山更大的期望是以此为载体,将中国本土文化传播到世界的每一个角落,让全部人都熟悉中国的玩家和中国的电子竞技事业。
眼下各路嬉戏公司都在摩拳擦掌。金山的方案是预备先打入高校校内,举办以“校内武侠新力气”为主题的2024《剑侠情缘》高校电子竞技竞赛。整个竞赛由金山全部的11个全国办事处负责铺开。
探寻盈利模式
能够让如此众多的参加者争相投入,其中的最大缘由当然是商业利益,但令人惊讶的是,其实现在的电子竞技竞赛并没有给举办者带来多少盈利。鲍文斌承认,“现在绝大多数电子竞技的主办方都在亏损,其中最重要的缘由是缺乏资金。没有大赞助商,也得不到和传媒合作的机会。”
据鲍文斌介绍,目前举办电子竞技竞赛涉及到的方面主要是选手、主办方、赞助商、传媒和公众,除了赞助商的资金,和传媒的合作则是竞赛盈利的另一大渠道。虽然现在也有包括CCTV-5、旅游卫视、东方卫视等一些电视媒体关注电子竞技,并且也做了一些这方面的节目,但还没有哪一家胜利转播过电子竞技大赛。
“缘由就在于电子竞技和其他体育竞赛不同,它没有一个明确的传播方式。我认为电子竞技的欣赏性不逊于足球和任何其他体育项目,但怎么能有效的把电子竞技的欣赏性传递给观众?这是目前圈内在和媒体合作时最大的难题。”谈到这里,鲍文斌显得有些感动。业内人士指出,目前电子竞技的转播几乎是一片空白,连懂行的解说人员都很难找到,这样的播出效果别说玩家,连一般观众都满意不了。有资料显示,现代奥运会真正盈利是从有了电视转播开头,看来,中国电子竞技要想盈利也必需过这一关。
在赞助商方面,中国目前还没有像WCG赞助商三星、CPL全球赞助商Intel那样的“重量级”企业,竞赛获得的赞助额度也特别有限。据统计,几乎95%的竞技嬉戏爱好者在16岁到30岁之间,高校毕业和高校在读占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由。在历次WCG中国区选拔赛中,赞助商三星电子的各类消费数字产品被奇妙的融入到大赛的各个角落:选手用三星液晶显示器进行酣畅淋漓的拼搏;观众在三星大尺寸数字电视机上观赏精彩的对战;三星数码相机则用作现场留念;而那些优胜的选手还将获得三星产品作为奖品……当数以百万的网络竞技嬉戏爱好者以选手或观众的身份参加进来,三星也就达到了确立自己“数码领导者”地位的目的。
在中国,电子竞技的现有赞助商主要是IT企业,以2024年举办的CCG大赛为例,赞助商主要包括冠名赞助的Tom公司、生产嬉戏外设的深圳奥斯特以及礼品网站八佰伴。依据Tom雷霆战队相关负责人士的反馈,在CCG预选赛期间雷霆战队的在线人数增长特别明显,的确起到了推广产品的作用。另据该负责人透露,Tom还和包括CIG在内的其他电子竞技大赛主办方有所接触。但不得不承认,目前竞赛主办方拿到的赞助额度相当有限,此前东莞精华科技投资300万元赞助CIG在圈里已经算是大手笔了,飞利浦“显亮无敌杯”34个奖项总奖金也只有10万余元,还不到它对中国足球赞助的一个零头。
除了赞助和媒体合作,对战平台也曾被认为是电子竞技盈利的重要来源,但这并非事实的全部。网上对战平台目前世模实行完全免费的形式,并且准备永久免费。鲍文斌解释,“假如要通过对战平台收费,就要涉及到嬉戏制作方等第三方利益,也就是版权费用。而目前由于中国电子竞技竞赛本身的盈利特别少,嬉戏制作和企业一般不会收取版权费用,只要取得赛事许可就可以办竞赛了。”
此外,推广收费也是一项有难度的工作,“相比网络嬉戏,我们的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费盈利”,浩方CGA对战平台项目的市场经理这样说。据浩方总裁李立钧透露,公司已先期投入3000万元在CGA项目上,并且可能追加到5000万元人民币,而关于平台使用的反恐精英、魔兽争霸等暴雪公司经典嬉戏要付出多少版权费用,则还是一个隐而不宣的问题。
孕育产业环境
勿庸置疑,中国电子竞技已经具备了产业基础,而要真正成为上下游都欣欣向荣的大产业,欠缺的东西还有不少。监管、投资、职业化、社会环境……各个方面都需要时间渐渐转变、适应。主办方在等待政府扶持和资金注入,选手们在等待职业化和公众的理解,而这个时间“一两年之内不会有太大变化,起码也要5年左右”,一位圈里人这样说。
一个时期以来,信息产业部、文化部、体育总局、新闻出版署等等和电子竞技“沾边”的政府部门相继参加发起了几大全国性赛事,这也使他们成为了中国电子竞技产业最引人注目的一股力气。来自业内人士的看法是,这些政府部门参加进来的目的除了共享利益之外,另一个目的是争夺对新兴的电子竞技产业的“管辖权”。目前举办电子竞技竞赛还没有出台一个明确的审批手续,而是依据其中的各项内容分别管辖。比如电子出版物归新闻出版署,网络部分归信息产业部、竞赛规章又归体育总局。
CIG的封洪则认为,嬉戏具有综合性、多面性的特点,它既是一个产业现象,又是一个意识形态文化现象,不同部门侧重从各自定位理解,因此才有了跨部门管理。“更重要的是,嬉戏同时还是一个盈利颇丰的领域,管辖权之争不行避开。与其说‘应当归谁管’,还不如探讨‘应当怎样管’。”
在采访中,不只一个人表示要精确统计电子竞技的玩家数量实在是一件很困难的事情。“由于目前的中国选手几乎全部处于业余爱好阶段,可以说真正的职业化模式还没消失。”鲍文斌清晰,“由于没有固定收入,仅仅依靠竞赛奖金不行能保证选手的日常训练,有些选手甚至连生活都特别艰苦。虽然现在有少数企业成立了俱乐部、组织起了战队,但没有大环境的支撑,他们也很难坚持下去。何况其中许多都是半职业化的,仅仅在打竞赛的几个月期间才临时召集战队,平常并不养活这些选手。”据了解,2024WCG中国区竞赛魔兽项目的冠军奖金是3万元,12个赛区选拔赛的冠军奖金只有5000元。职业模式的缺失或许也是中国选手几次参与世界大赛成果欠佳的重要缘由。
那么什么是真正的职业化模式?这个问题的答案或许可以参照韩国的电子竞技现状。目前韩国共有518家嬉戏开发公司与发行商,几大嬉戏电视台Ongamenet和MBC等常年举办各种赛事,KTF、LG等很多韩国企业建立了自己的俱乐部和战队,而Intel、AMD、三星等赞助商则是竞赛的强劲后盾。除了闻名的WCG外,大大小小的赛事一年有几十场,奖金丰厚,很多欧美的职业选手为了参与赛事甚至定居在韩国。在韩国,嬉戏明星和影视明星、足球明星具有同样的号召力、受到普遍的敬重,而在中国,假如有谁说自己的抱负是打嬉戏竞赛,多半会遭到四周人的冷眼和称赞。
电子竞技的双重将来
对于刚刚切入电子竞技领域的CEG而言,如何通过“奥运概念和国家荣誉概念”,逐步解决以往电子竞技赛事的痼疾才是能否获得各方支持的关键。从“全民健身”进展到现在的竞赛意识,体育界走了几十年。CEG自然不行能由于主办方的不同而就自然 具备了“体育文化”的内涵,也不行能朝夕之间就转变了人们对于电子竞技―在许多人观念中它就是等于网络嬉戏―不务正业的看法
谁来电子竞技?
业内人士期盼看到为电子竞技特地设计的竞赛场所,不再是网吧、科学馆或其它花样繁多的建筑,而是犹如韩国WCG风格的场地,即使是小型的竞赛也有这样的场所。职业选手队伍的培育更是一个长远的议题。问题是,解决它的根本之道都需要大量资金的投入,谁情愿投资建立俱乐部,谁情愿建设竞赛场所?
作为最新的竞技体育项目,电子竞技短期内不行能获得和其它的竞技体育一样的社会认同和地位。全部风靡和流传开来的竞技项目,都有一个基本的特征:不仅仅是选手的竞技大赛,也是观众的竞技大赛。传统的竞技体育运动能否获得胜利,很大程度上取决于它所吸引的观众数目和产生的影响力。
许多用来作为竞技项目的嬉戏玩起来虽然特别明确,但对局外的观众而言,观看起来的感觉却又往往是另外一回事,电子嬉戏设计的初衷是用来玩而不是用来欣赏的,嬉戏特殊是PC嬉戏,可以说从来都不是为了适合大量观众观看而设计的。
而职业选手培育机制的缺失,也不利于管理竞赛,现在的竞赛中使用作弊器和修改脚本的状况屡见不鲜。从网络竞赛中的CS-OGC到星际的StarCrap,作弊器无所不在。国内目前并没有几大赛事能赚到钱,一个“钱”字,难倒了上至总负责,下至裁判一批人。由于电子竞技对参赛选手资格审核和竞赛规章一般都由举办方或者嬉戏厂商制定,这使得竞赛的公正性实在无法恭维,“黑幕”这个词经常被人提起。
嬉戏vs.生存
在国内,嬉戏打得再好也无法养活自己是一种现状也是一种观念。许多选手在结束了自己的校内生活后,也不得不结束自己的嬉戏生涯,为了实际的生活问题各奔前程。
赵龙今年24岁,以前是new4战队的主力队员,从2024年开头参与各种竞赛,获得过美年达前8,WCG陕西赛区冠军,全国总决赛前6,如今赵龙在“嬉戏东西”做嬉戏节目策划。他说:“全国的职业队伍收入状况都不太好,牵强糊口而已。不过我们也就是享受其中的过程,现在许多人都开头工作,玩够了就必需去工作。”
从他的言语中可以感觉出来:即便是作为竞赛选手,赵龙也没有把这当作“工作”。不过他对于电子竞技的将来还是布满盼望:“虽然现在电子竞技选手的待遇地位都没运动员好,不过新的事物必定会有这个阶段,1986年以前,谁能想得到一帮踢球的野孩子能够成为今日的明星?”
现在属于北京亨特俱乐部的任晓鹏今年不过20岁,但接触CS已经有5年。他和几个伴侣组队,获得了惠普微软数码风暴北京总决赛亚军、北京颠峰急速网吧竞赛冠军、北京中华网网吧竞赛冠军等十多次竞赛的冠军,他们找到了亨特俱乐部赞助,现在每天的生活内容主要就是训练、睡觉、参与竞赛。任晓鹏说自己做这个“不是为了挣钱,现在当选手挣不到多少钱,还不够打车,只是为了喜爱。”他方案再做一年的职业选手,也报名参与了CEG。
对于能否成为体委承认的电子竞技运动员,任晓鹏并不是很看中,他说:“作为一个CS选手,每个人都是为了WCG而努力。”而要成为体委承认的运动员要求条件太多,比如必需在这次的CEG大赛赛区拿前2名,这意味着在CS领域全国只有10个左右的名额,这种选拔国家选手的方式简直类似于“选美竞赛“。10个名额对于CS玩家的职业化需求连“杯水车薪”都算不上。
职业化的困难之路
体育界人士正忙着把电子竞技和长期褒贬不一的网络嬉戏区分开,中华全国体育总会副主席何慧娴表示:“电子竞技运动的开展是一件特别有意义和健康的事情。在广泛、快捷的基础上,满意不同人群对体育的多样化需求,它强调区域性而非个人,与网络嬉戏有着明显的区分,真实的竞技项目和团队的竞技形式有利于青少年的网络消遣活动健康化。”可以理解CEG举办方正其名的行为,然而说到电子竞技竞赛有两点因素不能不提,一是网吧,一是玩家职业化。
网吧是让相关部门都很头疼的一块,由于网吧中消费的主要群体是同学及一些无业人员,各种刑事案件、暴力大事层出不穷。公安部在全国范围内对网吧的整治活动持续不断,这对以网吧为主要支持的竞技类嬉戏的打击是致命的,由于有很多选手选择在网吧工作,以解决一些日常的训练,一度许多受到网吧支持的中小型战队、嬉戏爱好者都随着网吧的关门消声匿迹。
而走在玩家职业化最前沿的韩国,职业玩家犹如国内演艺界或是体育明星一般受到媒体和国民的关注,他们有最好的训练条件。除去参与各种竞赛夺冠的丰厚奖金,以及战队赞助人供应的基本月薪以外,许多成为与此相关的企业形象,或产品形象代言人,这和国内许多体育界明星的境况是基本相同的。经济上的富足和较高的社会地位,使他们可以用心于训练,快速提高自己的水平。
但在国内,现在的知名选手几乎全是年龄在18到22岁间的同学,为了喜爱的嬉戏,为了提高自己的嬉戏水平,许多人处于在学业和嬉戏间苦痛的决择。谈到电子竞技,对于选手的家长而言基本上就等同于“不务正业”、“成果下降”、“没有前途”这三个词。TS等多个闻名战队的解散也与此有关。
两条腿走路
媒体大多用“转正”来形容电子竞技被国家体育总局列为中国“第99个正式开展的体育运动项目”这一标志大事,“中国数字体育平台和电子竞技运动会给嬉戏产业带来正面影响,体育对嬉戏产业有‘再造之恩’”。
实际早在体育总局为电子竞技“转正”之前,中国的电子竞技活动就已经层出不穷,甚至比韩国还多,但是一般都受到赞助商和地域的制约。
而“转正”这个词也多少有些方案经济的颜色,然而中国乒乓球、跳水等项目的长盛不衰的确得益于国家集训体制的完善。电子竞技既要寄盼望于国家、政府的引导和带动,也要依靠产业、民间蓬勃的生气。缺了任何一方,电子竞技都将迷失在众多竞技项目的大海中。
然而体育总局将来毕竟怎样制订审批举办电子竞技的规章,非体委承认的运动员是否有资格参与国内外赛事等等,现在尚不得知。其他的体育项目,比如足球,除了职业联赛之外,假如要举办其他类型的竞赛,需要去体委申请,并缴纳肯定的费用,领业余队员证才能进行竞赛。电子竞技项目上体育总局该如何参照其他项目?
电子竞技的综合性使其与网络文化、体育竞技、信息化、电子出版物等诸多概念相关。主管部门涉及到方方面面,仅仅把电子竞技完全归纳入体育范畴有失公允。而多样化的赛事对促进产业繁华、增加职业化选手的竞赛熬炼机会等方面有乐观的促进作用,套用一句老话就是“百花齐放,百家争鸣”。
电子竞技嬉戏目前正在美国等地兴起,但凡大型赛事都能吸引上千玩家。这一趋势在韩国则更加明显,已经渗透进主流文化之中。情侣去嬉戏俱乐部消遣与去电影院观影并无区分。
在扩展到全球之前,与技术相关的转型迹象就在韩国发生了,而且这种情形消失了不止一次,宽带与智能手机的广泛应用便是如此。该国同样也引领了专业电子竞技的潮流,有组织的经济联盟也相应产生。巨大的体育场因此座无虚席,疯狂的粉丝为自己最爱的选手加油喝彩。
今年10月在首尔就上演了这样感动人心的场面,4万名粉丝挤满了曾进行过2024年世界杯半决赛的室外足球场,观看全球最受欢迎的嬉戏之一《英雄联盟》(LeagueofLegends)的世界锦标赛。
台上,两队各5名队员坐在电脑前,手中挥舞着鼠标和键盘以掌握虚拟人物,全力攻克对方大本营。3块巨型屏幕则向观众展现竞赛盛况。
三星White队明显是喧嚣人群的最爱,这支由韩国人组成的队伍过五关斩六将杀入了季后赛。一位三星White队队员挥舞着长矛胜利刺杀了皇族电子竞技俱乐部(StarHornRoyalClub)的一名队员。杀戮结束前,粉丝大军早已起身迎接成功。最终三星White队赢得了冠军,并获得了100万美元的奖金。
曼努埃尔・申克赫伊岑(ManuelSchenkhuizen)是一位荷兰电子竞技队员,他说:“多亏韩国人,电子嬉戏才以现在的形式和规模存在。其他国家花费多年时间才赶上来,并且到今日还在仿照韩国的胜利模式。”
韩国竞技选手的超群技能成为民族的傲慢。最近,三星White队在冠军锦标赛中没能以压倒性优势战胜对手,而是输掉了4场竞赛中的1场,这让宠爱它的人感到圆满。
10月,玩家在网吧里就《英雄联盟》世界锦标赛的最终结果绽开了激烈争论。一位名叫韩松旭(HanSong-wook)的9班级同学称,两年来他始终在关注三星White队,由于其打法凶狠,大胆而富有创意。
他说:“即便在当时,我都能看出它的潜力。它的技法很棒。”
尽管玩家和产业人士在电子竞技为何在韩国如此风靡的问题上持不同观点,但几乎全部人都认为电子竞技始于1990年月。
当时,为了应对亚洲金融危机,韩国政府全力进展电信产业和网络基础设施建设。网吧扮演起社区篮球场或足球场的角色,玩家在此一决高下。
政府也在其中发挥作用,其建立了韩国电子竞技协会(KoreanE-SportsAssociation)来管理电子竞技。新的基础设施建设促使运营成本低廉的电视台不断建成,自然地,越来越多的电视台开头关注电子竞技。
电子竞技评论员乔纳森・比尔斯(JonathanBeales)说:“14年前,政府为电子运动铺平了道路―它具备专业化组织,还有电视直播,所以才变得主流起来。”
1998年由暴雪消遣公司(BlizzardEntertainment)的嬉戏《星际争霸》(StarCraft)很快成为了韩国专业竞技联盟的主要嬉戏。暴雪消遣公司对专业竞赛进行了投资和关心,很快使其冲出了狭窄的网吧,首次进入酒店宴会厅,甚至还走进了体育场。2024年,《星际争霸》职业联赛的决赛吸引了10万名粉丝到现场观战。
暴雪消遣公司首席运营官保罗・萨姆斯(PaulSams)说:“我们当时就觉得,这是条大鱼。谁知道竟然能进展到这种难以置信的地步。”
15岁的康弥庆(KangMi-kyung)每周要去网吧5次,“我太爱这款嬉戏了,虽然它的确有点暴力。”她还补充说自己来这儿多数是为了见见伴侣。
18岁的裴烨晟(BaeYe-Seong)站在电脑前看伴侣们玩《英雄联盟》,他认为,虽然玩嬉戏对友情来说没那么重要,“但这是我们世界中很重要的一部分。”
大约10年前,许多公司就发觉了赞助电子竞技明星的前景。不久,诸如三星这样的超级技术公司和CJGames这样的韩国顶尖嬉戏开发公司都对嬉戏团队供应了赞助,让队员住在集体房间里,每天接受12小时的训练。
这种专业精神扩大到了韩国以外,西方国家赞助商也开头为选手们建立集体训练房。但韩国选手对这些竞赛最为重视。
这或许是由于,韩国顶尖选手更有一种明星般的荣耀感。然而,电子竞技明星的生活并非总是光鲜亮丽。他们必需不间断地练习,成天都坐在电脑屏幕前。CJEntus的教练康铉忠(KangHyun-jong)称,他试着鼓舞选手尽量投入,并且明确自己的目标。
而投入嬉戏也引发了诸多担忧,比如许多家长就担忧自己的孩子会上瘾。
针对工程制图、艺术设计等用途的专业显示器比比皆是,号称为嬉戏玩家设计的显示器也不少见,但真正能满意专业嬉戏玩家需求的显示器还是凤毛麟角。号称“电劲王”的明基XL2410T就是世界上首款由专业嬉戏玩家直接参加开发、专用于电子竞技类嬉戏的LED背光液晶显示器。这款显示器特色鲜亮,在形状、功能、性能等方面都有独到之处。
XL2410T的外壳并没有选择特别的配色,也没有设计花纹,而是采纳了最朴实单调的哑光黑色磨砂面。这样的设计不会对用户造成干扰,分散用户的留意力,可以关心用户聚精会神地观看屏幕,投入到嬉戏进程当中。
为了便于用户使用,XL2410T的底座采纳了可升降的柱状支架,其屏幕不但可以调整俯仰角度,还能水平、垂直旋转。用户可以根据自己的使用习惯选择适当的操作角度,并且可以直接把屏幕旋转到适合旁观者的角度,与旁观者共享屏幕上显示的信息。此外,这款显示器的OSD按键采纳传统设计,并没有采纳视觉效果好的触控式设计,降低了用户使用OSD菜单时的出错几率。
使用OSD菜单可以开启XL2410T的多项特色功能,该机支持智能缩放功能,用户只需轻按快捷键即可在全屏全高清、17英寸普屏/宽屏、19英寸普屏/宽屏、22英寸宽屏等画面比例间自如切换。每种画面比例的辨别率、显示区域大小均与对应尺寸的显示器完全相同。这使得用户无需自己手动调整辨别率、忍受被拉伸的画面,完全可以根据自己之前练习嬉戏时的习惯来使用这款显示器。此外,XL2410T还支持PBP双画面显示模式,可以同时显示两路输入信号。
玩家们往往会特地为了某款嬉戏来调整显示器的亮度、对比度、灰度、Gamma值等参数。明基特地邀请ZOWIEGEAR旗下的顶级反恐精英(Counter-Strike)玩家HeatoN和SpawN参加这款显示器的开发工作,这两位电竞世界冠军依据自身阅历调校出专用的FPS(第一人称射击类嬉戏)模式。该模式已经内置于XL2410T中,这对反恐精英玩家来说无疑颇具吸引力。同时,XL2410T还随机附赠了ZOWIEGEAR的鼠标和鼠标垫,带来更精彩的用户体验。
XL2410T还是一款3D显示器,它支持英伟达3D立体幻镜(NVIDIA3DVISION)技术,在全高清辨别率下实现120Hz刷新率,协作专用3D眼镜和英伟达显示卡即可为用户呈现3D显示效果。我们分别测试了XL2410T在60Hz和120Hz刷新率下的实际显示效果,开启120Hz刷新率的确会让其亮度消失肯定程度的下降,但其对比度、亮度匀称性、色纯都保持得相当不错;开启60Hz刷新率时,XL2410T的显示效果在我们测试过的24英寸显示器中处于领先水平。
时间悠扬,甚至给人与世隔绝的错觉。间或停车小憩、或登上一个山头观赏将落的斜阳,在萤飞草长的密林中观看蚂蚱,很难想象每天挤公车、连续不断的电话和永久开不完的会议,以及现代世界中使我们成天忙劳碌碌的玩意儿。这些村庄曾经遵守着传统的生存法则:力气的形式存在于记住过去的才智、繁体文字中、习俗和各家族史的老人的记忆中,直到印刷品、广播和电视进入这些传统的村落,现代文明的介入带来了惊人的变化。信息技术、通往这里的曲折大路,使得他们能够得到的信息来于自更远的地方,地平线几乎在一夜之间向远处退去。
人们的留意力转向可以用于实现变革而不是维持一成不变的信息。新的观念和想象在传播渠道中流通――农药、疫苗、方案生育、选举、工程技术等等。当村庄的生活从口传文化进展为媒介文化,世界越过最近的山头连通到熙攘的都市,让人想起纽约势不行挡的崛起――那是海岸线、内陆水道、电报、铁轨的强大助力,是时间、空间和历史的阵痛把百户小镇变为世界金融中心。无论是安静致远的村落还是物欲横流的都市,无论是石器时代还是信息时代,无不诉说着传播和媒介在人类社会进展中所起的特别意义,哪怕是一条简洁的大路或者电话线路。英语中传播(munication)一词与社区(munity)一词有着共同的词根,这绝非偶然。由于传播是社会得以形成的工具之一。
诚然,电视的吸引力之所以对电子竞技到了无以复加的地步,归根结底,是由于它操纵着向消费社会迈出的第一步,以至于许多人认为非电视解禁而不能。大众媒介是信息传输的管道,同时也是信息选择的决策者,商业系统信奉大众媒介的广告方式,乃至个人的爱好爱好也在某种程度上被动的受到大众媒介的影响。
有一个打了十年的电视广告――“羊、羊、羊,恒×祥”,它是连续地在几秒里打几遍。以前电视剧里插播广告并不像现在这样让人习惯,因此每次看到一半间隔出来一个画面单调的广告,没完没了重复一个字,让人很反感。到了最近这两年,这家公司更是变本加厉,将这种模式的广告通过12生肖轮番出场的表现形式又提高到了一种几乎让全部人都无法接受的地步,实际上这种拙劣的手段在广播诞生初期,商人们就已经领悟到了。广播作为20世纪20年月的新兴媒体开头受到广告主的青睐,当时广播广告的先驱之一美国烟草公司总经理乔治・华盛顿・希尔,有一次他在董事会的光可鉴人的会议桌上吐了一口痰,然后一边用丝手绢把痰抹掉,一边说,这样做叫人恶心,可是正是由于它叫人恶心,所以你一辈子也忘不了。这就是当时的广告“原则”。那个年月虽然试验室里惊人的发觉层出不穷,可整个社会并未可知,比如杜邦公司的化学技师制出了一种合成橡胶,可是要到五年后日本占据东印度橡胶园时,人们才熟悉到这种新产品的重要性。大老板们对新奇事物不敢贸然试制,以为只要努力推销就能生意兴隆,所以那个时候主要是大搞“硬性推销”,千方百计地在广播上做文章,并不像现在这样敏捷,媒介也不如现在花样繁多。受雇的电台每天叫嚷:“某某香烟促进内分泌增加胃液碱性关心消化;某某牙膏能把口腔细菌毁灭86.7%;男人要是裤子上没安某某牌拉链将为上流社会所不齿”等等,其实这一点都不行笑,这恰恰是媒介连通“产品”和“终端”的一个表象。大众媒介在社会中担当了促成交易的通道。
人类史无非是对物质追求的历史,战斗的根源也要追溯到对私有财产进行爱护以及阶级的产生。当人类社会在物质基础上运转时,传播和媒介就在其中发生作用。从以物易物到货币产生,从部落安排羊肉兽皮到公司发放工资,货币成为一种最易流通的商品。人们围绕“生产”和“消费”建立各种联系形成社会体系,而连接这两个基本要素之间的则是媒介,或者说推销商品的通道,它把人们的生产行为和消费行为连接起来。随着社会不断进步,生产力提高促使竞争加剧,企业越来越清晰地熟悉到,只把产品摆放在货架上将会一败涂地,所以才会有这样那样的媒介出来挣广告主的钱。网站也与早期的广播一样,聚集了足够多的人气才有销售广告的力量。
从产品生产线到达消费人群,中间的通道有许多:报刊、广播、电视、网络,楼宇广告、大路广告、车身广告、厕所广告、小广告、传销、兜售,体育营销、消遣营销、明星营销,不一而足。穷人之想象,大千世界包罗万象,只要是能连接生产线和消费人群的通道,都可以作为销售产品的渠道。由于一个人不能独立于社会之外,更不能独立制作出全部生活必需品,必需通过交易所得,而广告则是促成交易最直接的手段,让消费者来选择你的产品。企业会跨媒介同时在诸如电视、广播、报刊、网络等媒介上宣扬,或使用各种营销方法,铺满大众视野划过的任何角落,但是广告却很少同时掩盖央视和全部地方频道,也很少会同时占据新浪、搜狐、网易、Tom、腾讯等全部网站,以及电台的全部频段,这是不太可能的事。
但是电竞却不同以往。它生于互联网之中,虽然目前的竞赛现场不足以担当起推销产品的重担。但在网络上,电竞却有得天独厚的优势――没有网络不成电竞,犹如没有水不能开船。电竞把一群年龄在十几岁到二十几岁的年轻人聚集在网络平台上,他们会关注各种关于电竞的信息。终端的需求打算了“产品”的最终走向,所以电竞从无到有,继而进展成在各个网站建立专区,以及与各种媒介建立合作的形式,随时随地供玩家观看。通过合作的建立,一个赛事或明星的消息可以同时在新浪、搜狐、网易、Tom、腾讯、MOP、太平洋、等网站消失,一个竞赛的进行同时受到全部网站的关注,对于企业来说好比“大事营销”。赛事主办方是大事的制造者,它首先制造一颗重磅炸弹,然后在特定时间的特定人群中引爆,掀起热潮,震波扩及之处便是传播所达之处,无论是网站、报刊甚至是电视,只要是这个赛事或这名选手消失的地方。对于网站来说,企业来赞助这个赛事,就等同于在全部网站的年龄在十几岁到二十几岁的年轻人中间做了一次极具亲和力的广告。另一个关键点是电竞赛事长年累月地进行,这就有了持续推销的动力。虽然鲜有厂商同时在新浪、搜狐、网易、Tom、腾讯上打出广告,但是一个一般的厂商却可以通过赞助电竞,花费小笔金额来获得这些网站的“广告位”,以及赛事所占有的其它媒介资源,进行有效的市场竞争。
电子竞技运动是以是以竞技类电子嬉戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规章、以及在规章保障下公正进行的对抗性电子嬉戏竞赛,随着科技的不断进展和人们对于电脑的熟识和认知,电子竞技运动正在快速的进展,受到越来越多人的重视。
电子竞技的兴起是来自于韩国,韩国也举办了许多的电子竞技大赛,WCG和CPL、ESWC相继诞生,只不过当时在世界上还没有多少人认可这项竞赛,认为只是单纯的玩嬉戏,并不算是竞技运动,随着魔兽争霸3和星际争霸的兴起,使得不少年轻人渐渐宠爱上了这两款嬉戏,并且渐渐开头关注韩国的电子竞技竞赛,越来越多的人参与。
国际上最负盛名的电子竞技竞赛分别是以欧洲为主体的ESWC,以美洲为主体的CPL,以亚洲为主体的WCG。〔ESWC〕全称ElectronicSportsWorldCup,即电子竞技世界杯,是由世界著名的竞技营销公司Ligarena于2024年在法国创立的。每年的夏季都有70多个国家数十万的爱好者前往法国,在那里等待他们的将是1周的狂欢和超过20万美元(今年是40万美元)的奖金。〔CPL〕全称为CyberathleteProfessionalLeague(电子竞技职业联盟),创建于1997年,有超过5万名选手参赛,并送出了总数超过200万美元的奖金。〔WCG〕全称是WorldCyberGames,今年已是第六届。被誉为电子竞技场上的奥运会,来自世界各个国家的多名专业和业余嬉戏玩家的盛会,每个选手是代表着自己的祖国,所以这将有着不同寻常的意义在里面。WCG是全球范围内第一个也是最具规模的嬉戏文化节。它的口号是"beyondthegame",其宗旨在于建立E-SPORTS理念。全世界玩家通过参与WCG的"对抗"共同体验嬉戏所带来的刺激与惊险,同时公正的竞技给各国选手制造了为国争光的机会。赛事创办之初,参赛国仅有17个,参赛选手仅1万人。2024年的参赛国已达55个,参赛选手也达到60万人。2024参赛国数量将超过60个,参赛选手超过100万人。
在美国,欧洲以及台湾地区电子竞技已经成为一项成熟的产业并且产生了巨大的经济效益,在韩国,电子竞技已经成长为国家的支柱型产业并且成为了韩国的国技,和足球围棋并列成为国家的三大体育项目。在2024年,电子竞技产业在韩国的年产值为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了韩国的汽车产业。
在中国,电子竞技的兴起时间较晚,但是关注电子竞技的人群许多,有很好的群众基础,许多网站也都开启了电子竞技专栏,包括中心电视台也开设了电子竞技我。
2000年,电子竞技在中国的产值为200万人民币,E-Sport概念雏形形成。
2024年电竞产业产值约为1000万人民币,同年,世界闻名电子竞技大赛WCG进入中国。
2024年,CIG、GOC等国内赛事逐步兴起,年创产值约为3000万人民币
2024年8月,国家广电总局批准开办GTV嬉戏竞技频道。
2024年11月18日,中国体育总会副主席、中国奥委会副主席、国家体育总局新闻发言人何慧娴宣布,电子竞技运动已经被国家体育总局列为正式开展的第99个体育项目。
2024年,第一届中国电子竞技运动会(简称CEG)正式。相关政府、各行业、企业、媒体逐步接受E-Sport模式,其中部分企业已经具有肯定的操作阅历,如Intel、Abit、Nvidiv及网通、电信等其他各类企业
2024年中国选手SKY(李晓峰)在魔兽争霸3项目取得冠军,《鲁豫有约》为电子竞技世界冠军制作专题节目。wNv在WEG第三赛季夺得中国第一个CS世界冠军。
2024年中国选手SKY(李晓峰)蝉联冠军,Sky入选中心电视台2024体坛十大风云人物评比。
2024年,亚洲室内运动会引入电子竞技为正式竞赛项目。
2024年十名国内电子竞技选手成为奥运火炬手,成都市第十一届运动会引入电子竞技为正式竞赛项目,同年,国家体育总局整合现有的体育项目,将电子竞技重新定义为第78号体育运动。并且在CCTV10《百科探秘》节目中播出。
2024年,世界电子竞技大赛WCG在中国成都胜利举办,中国选手Infi与Fly100%会师魔兽争霸Ⅲ决赛,这是WCG历史上首次在魔兽中有来自同一个国家的选手同时进入决赛。同年由荷兰导演JosédePutter执导的纪录片《BeyondTheGame》在荷兰上映,叙述了中国人皇Sky(李晓峰)和荷兰兽王Grubby(曼努埃尔・申克赫伊岑)的故事。
2024年,CCTV5《体育人间》播放电子竞技特殊节目。
2024年,电子竞技被提名为2024年奥运会竞赛项目。《当李晓峰成为sky》出版,并在小说销量上排行榜第一。这是世界上第一位电子竞技选手出书。其次届DOTA2国际邀请赛,中国战队IG夺冠赢得100万美元奖金。其次届DOTA2国际邀请赛,IG夺冠赢得100万美元奖金。在英雄联盟赛事上中国战队WE战队在IPL5夺得中国首个世界冠军。
2024年英雄联盟和星际2或进2024奥运会,中国奥委会关注,并且国家体育总局打算成立一支由17人组成的电子竞技国家队,出战第四届亚洲室内和武道运动会,美国移民局承认英雄联盟为体育项目,选手申请美国签证将被看待为职业体育运动员。"明星慈善电竞挑战赛"在上海举办。出席本次活动的人员有奥运冠军陈一冰,消遣艺人张玮、宋新妮、吴磊、高鑫,中国五大知名电竞战队,人皇Sky,知名电竞解说BBC、小苍等体育、消遣及电竞明星。英雄联盟全明星赛在上海举办,中国代表队获得亚军,英雄联盟S3世界总决赛,OMG战队在小组赛中创下七场不败记录,皇族战队获得亚军,获得500万美元的奖金。
这就是全部人期盼的竞赛
在过去的两、三年中,电子竞技行业始终有一种主流的声音,那就是中国电子竞技需要一个真正的、专业的联赛带动,依靠邀请赛的短暂性回暖最终只能让电竞愈发走入寒冬。曾经由国家体育总局牵头举办、在各方面都创下了电竞历史上最高规格的CEPL中国电子竞技联赛让全部人都布满期盼和向往,但最终狠狠摔在地上。这件事也给电竞行业传达了两个悲观的信息,一是电竞职业联赛并非想象中那么简洁,一是和政府结缘的赛事也未必就是大树好乘凉。
在这个背景下,当ACEDotA职业联赛公布赛程支配,宣布由巨头AMD鼎力赞助,长达4个月的DotA线下职业联赛开赛的时候,多多少少给人一种兴奋的感觉。ACE竞赛汇聚了LGD、DK、iG、For.10ve、WE、TongFu等十支国内顶级DotA职业战队,囊括了zhou、Burning、430等这样的明星选手,最终冠军奖金高达20万人民币,在这当下的国产电子竞技赛事中算得上是极高的嘉奖。由于每支队伍都有不俗的实力,竞赛的质量也达到了相当高的水准。极限操作、震撼团战、惊天翻盘的战役层出不穷,无论是现场的观众还是赛场之外的论坛、视频网站都消失了难得的火爆的场面。此外,IT业巨头AMD的鼎力支持,给ACEDotA职业联赛带来了全程硬件赞助和资金支持,这无疑是一个兴奋人心的消息,也从侧面反映了ACE被看好的赛事前景和整个电子竞技行业的回暖。
ACE联赛在细节方面的表现同样让人称道,现场舞台的布置、灯光营造的氛围、观众的热忱、全新的回放式转播技术和井然有序的赛事组织给记者留下了深刻的印象。或许很难指出ACE在哪一方面完成了飞跃,但是它却无形中有了一种内核,一种严谨、细致而又不失激情的职业化风格。更何况,这种超长周期的线下竞赛本身就是中国电竞史上的大型工程,能够顺当完工已然是成功。这是一次真正的韩国式职业联赛,这就是全部人期盼的竞赛。
电子竞技的“饥饿嬉戏”
电子竞技的历史上曾经消失了许多“宏大”的赛事,但是终究在历史的长河上最扮演了“探路者”的角色而并非“终结者”。CPL、CGS、WSVG、CEPL这些赛事已经证明白邀请赛在内容产出方面的乏力,甚至CGS这样财大气粗的赛事也无法带来更惊心动魄的对决,这说明白一个简洁的事实:电子竞技的精髓永久是内容(高水平的竞赛和高水平的选手),寄予于“民间高手”和“练武奇才”支撑电竞的内容已经到了烧尽了最终一点燃料,只有像韩国星际联赛那样以联赛体系培育选手、制造内容的模式才能带来源源不尽的内容产出。也能够不断的稳定性提升选手的水平,这是一种相对强大的体系。
ACE本届DotA职业联赛正是这样一种“新模式”的诞生——线下职业联赛。其实这并不是中国电竞有史以来的第一次线下职业联赛,但是从时间跨度上、转播力度上来看无疑是迄今为止最接近“职业联赛”的一次尝试。超长时间的跨度,不仅仅是赛事影响力和内容产出的保证,也是全面提升战队水平、打造电竞明星的最好平台。假以时日,假如类似ACE这样的职业联赛规模化、固定化,进展成国民级职业联赛之后;电子竞技的选手和精彩的赛事内容将在联赛中被充分挖掘,而联赛的影响力和商业价值也将水到渠成,这就是一个走上轨道的良性循环。从目前来看,单一个ACE职业联赛还不能做到这些,但是至少是已经迈出了坚实的一步。
一个明显的事实是,现在的电子竞技的已经受到了更多方面的冲击,而不仅仅是“饥饿嬉戏”的同门相争。在象征着电竞中心的韩国,长达十三个年头的韩国星际职业联赛消失危机,WemadeFox等豪门战队解散,MBC电竞频道被迫“转型”,只剩下OGN苦苦支撑,与此形成鲜亮对比的是CF、DNF等网游式竞赛大红大紫,占据韩国众多电竞赛事的主流位置,连WCG都未能幸免。在中国,以CF、DNF、LOL为代表的新一代“电竞”赛事也表现出了巨大的潜力,这些赛事往往有厂商坚决的支持,甚至不惜空降赛事组织和营销的高人助阵,在竞赛的专业性和可持续性都走在传统电竞赛事的前列。虽然市场打算命运是牢不行’破的铁律,但是至少目前仍旧有大量的电竞迷对于传统电竞的赛事和明星坚决不移的支持,也正是由于如此,ACE职业DotA联赛的强势出击,带给了这个行业更多的信念和期盼。
“抱大腿”也无妨AMD强势助阵意义重
大在本届ACEDotA职业联赛中,赞助商的鼎力支持也不能忽视,尤其是与电竞行业有着重要意义的IT巨头AMD鼎力赞助更是让人兴奋不已。AMD是世界多个主流电竞赛事的首席赞助商,这个品牌在电子竞技玩家心中几乎人所皆知,伴随着此次国内首个电竞线下联赛ACE的强势启动。AMD携带新产品重磅出击,成为ACE联赛顺当举办的最大定心丸。
AMD之所以始终以来和电竞结缘,并且情愿鼎力赞助线下电竞竞赛,从行业的角度来看,电子竞技的成熟程度的确比前几年更胜~筹,无论是赛事组织还是宣扬力度都表现出了职业水准。此外,国内首个大型职业联赛的噱头、长周期的密集型赛事报道也为AMD带来了实实在在的产品造势,这是赞助厂商始终以来最情愿看到的。从电竞人的角度来说,世界级的巨头的支持,不仅给赛事带来了稳定的硬件支持和资金支持,也提升了赛事的权威性和专业性,更为之后引入更多赞助商、更多的支持增加了可能,对于电子竞技行业意义深远。AMD带来的发烧级组合A8+和7870是本届赛事的指定装备,在实际的竞赛中,在职业选手屡次爆发的大场面团战、技能和装备全开的场面下任然能保持100帧以上的恐怖流畅度,职业玩家的极限操作表现的淋漓尽致,也生动展现了AMD系列芯片无与伦比的稳定性和高效性能,这是一次气质相投的完善结合。
AMD作为高性价比的嬉戏设备已经成为让不少玩家彻底成为死忠。AMD最新推出的产品组合更一步细化了产品的功能,依据玩家不同的需要量身打造,凸显专业性。高效组合A6+和6850可以流畅运行市面上大多数主流嬉戏,性价比极高,发烧级组合A8+7870潜力更足,在热门嬉戏《星际争霸2:虫群之心》、《DotA2》、《暗黑破坏神3》中的表现精彩。实测《dora2》1920×1200超高辨别率下表现流畅,角色动作和魔法效果华丽逼真,即使大型团战场面也丝毫不卡机、不失帧,让玩家完善发挥,骨灰级组合FX7950/7970则表现出了“怪物级”的顶级嬉戏性能,无论是大型网游还是华丽至极的单机大作都可以从容应对,满意骨灰级玩家最苛刻的要求。正犹如AMD宣扬中说的那样:“激发你的嬉戏小宇宙”。对于暑期要提升设备畅玩嬉戏的玩家来说,的确不失为一项抱负的选择。
对于许多同学来说,一年之中最希望的时间就是暑假。暑假不仅仅给了同学很多可以自己支配的时间,更是临时获得了一个相对宽松的、没有压力的环境。
许多喜爱电子竞技的同学都会在暑假好好玩上几次。对于平常业余时间较少、学校管理又严的他们来说,假期也许是唯一可以接近电子竞技的机会了。当然这其中确定也有耐不住孤独 而平常逃课的同学。尽管在老师和家长眼中,上网是可以理解的,但逃课上网就肯定不能原谅,可是依旧有许多同学不顾危急“前仆后继”,大街小巷里都曾上演过老鹰抓小鸡的悲剧。
其实从暑假中的电子竞技恰恰可以看出一件事情,那就是同学们在平常是很难直接参加电子竞技嬉戏的,无论你是打着放松的旗号,还是试图向家长解释“这是体育项目、是正值的爱好爱好”,一概无用。类似篮球、下棋之类的爱好,即使平常学习再紧急,也是可以抽出时间来进行,在长期的接触中形成一种习惯,对这个项目,也能有一个清楚的熟悉和固定沟通时间。对个人来说,是生活中的一个调剂和进入一个圈子的途径:对这个项目来说,也是长期保持活力和传播性的一个重要因素。
相比之下,电子竞技在同学中就缺乏这样的连续性。大多数同学只能集中在假期去体验电竞嬉戏,而在平常即使是上―上网页,买几本杂志都有所顾忌。所以对许多孩子来说,虽然始终都是某些电竞嬉戏的死忠,但又不得不错过许多精彩内容,对于电子竞技的了解,也不是一个循序渐进的熟识过程,而是阶段性的熟识和生疏的交替,这样的结果就是许多电竞人群对于他们所宠爱的电子竞技并没有一个系统而全面的认知过程,也无法体验到其中深层次的理念,因此所获得的乐趣只是其中一部分,也简单被其它项目如网游夺走了视线。
说到这里就是一个很无奈的问题了。电子竞技想要进展,能不能在平常参加其中是一个很重要的因素,这许多都需要电子竞技本身的完善(如分级制度)和社会主流声音的理解。其实对于许多同学而言,我更建议的是把消遣放在平常,而把假期用来体验社会和技能学习,对于高校生尤其如此。究竟嬉戏的作用是用来调整和放松的,假如将其成为几个月的主题未免太过浪费。
提到电子竞技,人们会自然地把它和年轻人的时尚新奇事物联想到一起。从参赛人群、举办地点以及方式,它在开头定位时就被打上了潮流元素的烙印。由于电子竞技运动是利用高科技软硬件设备来作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动,它涉及的绝不仅仅是体育,还波及到软件业、网络嬉戏业、硬件设备制造商、以及消遣、传媒、通信、互联网等各种新经济的力气。如今,电子竞技嬉戏借助电子技术,以互联网为平台,正在成为世界范围内的最受欢迎的高智力运动。
中国电子竞技运动的萌发始于上个世纪,魔兽世界、星际争霸等几款经典嬉戏促生了这项年轻人的时尚运动。从那时起接下来的十年时间里,中国电子竞技运动开头蓬勃进展。自2024年11月18日电子竞技正式被定为中国第99项体育运动后,国内电子竞技产业迎来了进展的黄金时期,在短短的2到3年时间内,电子竞技已经成为我国掩盖面最广、参与人数最多的一项智力运动项目。
然而就在电子竞技嬉戏快速扩散的同时,一些局限性也表露无疑。
电子竞技来源于嬉戏却高于嬉戏,并不是全部的嬉戏都能成为电子竞技项目。事实上,较正式的电子竞技项目中,比较热门的只有五项:魔兽争霸、星际争霸、反恐精英、实况足球和极品飞车。这是由于电竟嬉戏必需要具备完善的平衡性,像星际、魔兽这样堪称神作的嬉戏都无法保证其肯定的平衡,其他嬉戏要想胜任这一点就更加困难。
此外,制作一款好的电竟嬉戏,就必需能满意玩家的高要求。嬉戏还必需由选手的水公平级来划分出多个级别,这样才能为竞技职业化供应坚实的基础。具有肯定的竞技性的同时,嬉戏还应有肯定的消遣性和欣赏性,保证有千万级别的群体参与,这样才具备推广一个项目的可能性。这也是电子竞技运动近几年来几乎没有新项目进展的一个重要缘由。
但从外部的产业进展环境来说,电子竞技行业最需要改善的,是目前不利的产业进展舆论氛围。人们或许知道网络嬉戏,但明白电子竞技为何物的人并不多,甚至电子竞技一度被妖魔化成“侵蚀思想的毒物”。不利的舆论氛围直接导致了电子竞技缺少更多的竞技平台的介入。2024年,国家广电总局下达了禁令,“禁止播出电脑嬉戏相关的电视节目”,其目的在于防止电脑嬉戏对青少年造成的不良影响,电子竞技也在这时候被关在了电视媒体的大门之外。
目前,网络嬉戏电子竞技化已经成为电子竞技正在探究的一个有条件、并且值得去尝试的方向。这是由于目前网络嬉戏的产业进展远远领先于电子竞技,有着完善的盈利模式和相当巨大的市场。虽然,网络嬉戏到电子竞技的过渡还没有真正产业化,但假如能把网络嬉戏引入电子竞技的领域并加以进展,无论对于网游还是对于需要目前项目内容相对贫乏的电子竞技运动而言,这都是一个可以互补所需的双赢行为。
11月11日,成都新会展中心。除了倒卖黄牛票的大叔和卖盒饭的大妈,很难找到成熟的脸孔。WCG(worldcyberGames,世界电子竞技大赛,被称为“电子竞技界的奥运会”)的第一场小组赛在这里进行,这是WCG首次落地中国。
对战双方是中国队的sky和德国队的yAws――65个国家和地区的代表队要在5天里争夺总额28.11万美元的奖金,也有82000名观众手持售价50元的门票进场看偶像玩嬉戏。
sky是河南人李晓峰在《魔兽争霸》里的名字,他曾经拿过两届WCG的冠军,这次还代表中国队扛国旗进场。他是电子竞技界里的刘翔,一出场就引来场下千百人的尖叫――不仅仅有女粉丝,还有许多男粉丝。他们的标语各不一样,但同样雷人:九年制义务训练教材历史第一课《民族英雄sky》、sky我要嫁给你。据说,还有女粉丝由于Sky在这场开幕赛中输给德国的无名小辈而痛哭。
Sky曾经是一个学业无成、流连网吧、离家出走的“不良少年”,《魔兽争霸》挽救了他的人生。与Sky一样的选手们,几乎都跟网吧有过或深或浅的渊源。
《反恐精英》始终是WCG雷打不动的招牌项目,这是最标准的电子竞技嬉戏,俗称cS。中国玩家由于这个嬉戏而熟知各种手枪、冲锋枪和狙击枪的性能。
你可能不知道,孩子们玩的不仅仅是一种嬉戏,而且是国家体育总局指定的我国第99个体育项目――电子竞技运动。这事发生在2024年11月18日。但仅仅在几个月后,CCTV-5每周五晚播出的“电子竞技世界”,遭到国家广电总局的封杀,就像新闻出版总署把文化部批准的《魔兽世界》封杀了一样。
WCG的CEO韩国人金亨锡说:“韩国人对电子竞技赛也有偏见。中国一个家庭只能生一个孩子,韩国也是一样,所以特别关怀孩子的训练,怕电子嬉戏会影响他们的学业和生活。”虽然体育总局和成都市政府协力把WCG引进成都,但粉丝们“WCG进入新闻联播”的幻想却没有实现。局限于同学群体的电子竞技始终得不到社会主流人群的认可。这是电子竞技行业在中国还显得孩子气的重要缘由。
一个战队,一个经理人
加入战队是一个嬉戏玩家走向职业化的第一步。
中国第一支胜利的电子竞技战队是“北京WNN电子竞技俱乐部”。2024年6月,在北京一个网吧老板的资助下,四川南充的5名cs玩家来到北京组队――川籍选手在业内以技术著名。这个网吧叫做“网上游”。
这次带队来成都WCG的wNv俱乐部副总经理马超是当年的奠基人之一。他描述当年成立时的情形:他们住在地下室,冬天地下室又冷又潮,队员们在网吧训练晚了,干脆拼个椅子在网吧睡。
马超说,那个年月玩嬉戏还有人支付薪水,在当时算是比较幸运的。虽然“薪水只有五六百块钱,但对于那个时候的战队来讲,是一件不行思议的事情”。当时有些竞赛奖金能到三四万元人民币,“这对于当时的选手来说是特别高的”。
与之相对,来WCG的许多战队即使在今日也是没有工资的,比如说本届WCG中唯一的香港代表队RS战队。战队由5个香港同学组成,他们在香港的cs预选赛中以五战全胜的战绩拿到了总决赛的门票。这次WCG之旅对Rs战队意义重大,由于他们要靠这次的战绩来谈赞助商。
一般而言,谈赞助的任务归经理人。Rs战队的经理是21岁的李超,北京人。经理人是行业内公认的最难岗位,用李超的话说,“百分之五十是保姆,百分之五十是教练。选手除了打好竞赛之外,其他事物都是经理人来做,包括为选手支配行程、跟外界的沟通和拉赞助商”。
李超年纪不大,但他在圈里人脉很广:他曾经在世界冠军瑞典队做过经理助理,还长期跟中国队的选手“泡在一起”。李超最初也是一个cS玩家,“想冲击(奖牌),但没出成果,这个行当想成为精彩的选手出名太难了”。但李超明显是一个精彩的经理人,在加盟RS战队不久,就拉到了丹麦电子竞技设备商赛锐的赞助。
“我看到他们热血沸腾的样子,就想起我当年打cs的样子。”李超说他“不靠这个吃饭”,“现在的俱乐部里很少有全职的经理人,这个工作太难做了,是一个技术活,要跟不同的人搞好关系,还要吃透了CS。”
李超说,在香港没有一个战队是有工资的。为了给队员和自己带来更好的将来,李超带着Rs战队的同学们加入了马来西亚的Duskbin俱乐部。此后,李超再也不用烦心拉赞助的事,Rs战队也改称Duskbin-RS战队。
一个俱乐部,一个公司
Duskbin俱乐部由两个22岁的马来西亚高校生创立,到现在只有几个月的历史。不过他们已经聚集了来自马来西亚、香港、台湾、大陆的20多个一线选手,其项目包括《反恐精英》、《星际争霸》等。
安德里克和托米在中学时是同班同学,一起考入马来西亚高校后,分别就读电脑科学系和工程系。两人也是电竞玩家,安德里克曾经连续三年获得WCG马来西亚赛区的《星际争霸》的第四名。今年,两人合资建立俱乐部――也就是成立公司,股份对半分。
这次带队到成都来,他们的员工都有大会支配差旅食宿,但他们两个老板要自掏腰包。托米说,俱乐部的成本主要来源于三个方面:筹备网站,选手薪水、队服,去参与竞赛的资金。
目前,安德里克已经拉到两个赞助商:宏基和赛锐。不过赞助商只把印有他们Logo的队服发了,其他的都还没有到位。安德里克说:“赞助商觉得我们
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