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文档简介

1黄天晴腾讯微信产品经理2011年8月腾讯微信的移动互联网微时代Content互联网发展微时代产品微创新产品策略总结与展望互联网发展转变

产品形态博客(blog)Socialnetworks微博(micro-blog)视频分享照相分享音乐分享即时聊天BBSPodcastsVirtualworldswiki生活在改变SocalNetworks个人主页分享信息,图片,视频等互动消息Socialgame形成群组OpenAPI保持现在的关系创造新的关系Twitter140个字手机,IM,Client,Variousdevice……OpenAPI微时代产品什么是移动互联网Anywhere,anytime,anydevice移动应用基于LBS服务即时通信移动商务应用商店其他类KiK应用类KiK微信talkbox米聊微信背景微信现状微信产品架构QQ好友QQ邮箱联系人手机通讯录好友LBS找到附近的人文字图片语音视频表情QQ离线消息微博私信消息QQ邮箱提醒微博发图助手好友推荐消息语音记事本沟通关系插件微创新改变世界1.小处着眼,贴近用户需求心理2.快速迭代不断试错敏捷开发ReadyAimShootReadyShootAim“MVP”(minimally

valuableproduct)超短产品周期(一周做一个功能)

测试用户行为、数据小团队,快动作产品策略清晰定位知道你的产品的清晰定位Whatproblemareyousolving?你的产品切入点是什么?一句话说清楚“如果我有一个小时拯救世界,我会花55分钟定位问题,5分钟解决问题”–爱因斯坦避免Featuritis(featurecreep)避免完美主义

“Betteristheenemyofgood.”–Voltaire重视细节产品经理必须是骨灰级用户重视所有细节也是一种突破不能“做出最好产品”就足够,

要深度理解用户的:DetailedworkflowLearningCurveSwitchingCost…把产品当作自己的baby不容忍用户体验不好在乎每0.01秒、0.1K

如何做好最稀缺的资源是什么?技术?资金?品牌?用户?……我认为是好的产品设计和时间最有效利用稀缺资源的方式是什么?竞争对手的优秀之处差异化竞争最核心用户是谁?A是第一阶段的核心用户,先要让A满意要把80%精力,用在让核心用户满意这件事上核心用户最核心的需求是什么?核心用户描述的,也有很多是伪需求听他们在抱怨什么,而不是他产在羡慕什么怎样才能活下来二元法则人的智力通常不能同时处理超过7件事情人长远来看,最终只有2个层级,即第一和第二是被人经常想到,使用和提及的。对于做互联网的人来说,谁是我们的用户,谁是我们的竞争对手,这个问题是从事互联网的首要问题。根据定位,有策略执行对立法则

人性推动力总是朝两个方向发展:达成一致的愿望和有所不同的愿望一致性力量比分歧性力量更强大,因此一致性的力量成就了No.1,分歧性成就了No.2无论No.1的战略是什么,从根本上做No.1的对立面总是胜过单纯的模仿他。总结与展望做一个明确的互联网leader1.从人生规划上看,这个世界是明确的人领导着不明确的人。2.从产品规划上看,明确的产品和产品设计如同一个人明确的愿景一样。微时代中的互联网人1.“做正确的事”而不仅仅是“把事做正确”。2.根据自定定位,抓住用户G点,建立自己产品的核心竞争力。3.根据竞争对手的定位,瞄准竞争对手的强项,用不同于他的方式去瓦解。4.有效的减少焦虑、被动和摇摆。在许许多多分叉路口上,帮助我们长期而不是短期的趋利和避害。开发成本达到历史新低开发

成本开源云计算网络商店多元化、低成本模式追求简约问题:搜索用户输入的词太短,导致结果不够针对性。

整合领域AltaVista+PageRank+simpleUI+hardware/parallelprocessingMySpace+real-name

+campus-promotion+newsfeed+platformWalkman+solidstatestorage+simpleUI+iTunesWebServicesTwitter90%的行为通过TwitterAPI产生数据、服务成为核心OpenDataData-drivenWebAPIsMashupsThankyou!forevertenssun@網路行銷推廣策略Loremipsumdolorsitamet,consecteturadipisicingelit.大綱01030204推廣組合推廣目標的設定整合性網路行銷溝通推廣金字塔0506網際網路廣告工具網際網路促銷工具推廣組合最常見的促銷活動:02LOREMIPSUMLOREMIPSUM廣告是一種付費的溝通方式,其是由可認明的廣告業主,透過大眾媒體來說服或影響消費者兩項優點:它是在輕鬆的氣氛下,將產品資訊傳遞給消費者。它不會對消費者形成心須立刻作決定的壓力傳統的廣告具有兩項限制無法達到個人化調整或修改時較缺乏彈性網路行銷最常被提到的促銷方式而網路廣告市的利潤,也是網站經營者的財務計畫中,被認為是成本回收的主要來源公共關係公共關係(PublicRelations)簡稱公關利用資訊去影響民意公眾報導(Publicity)報紙及電視上的新聞報導不用支付費用的一種方式組織並無法擁有充足的主控權具有較高的公信力若組織平時用心於公共關係的建立,與媒體廣結善緣,則可掌握較多的正面公眾報導。人員推銷最傳統的促銷方式人與人面對面接觸時,容易獲得較高的信賴感對於產品本身較複雜、需要詳細介紹及示範者,特別適合人員推銷的方式限制:(1)單位成本較高(2)同時可接觸的總數量有限虛擬人員具互動性的網站人機介面,銷售促進除了人員推銷、廣告、公眾報導以外,其他可以促進產品銷售的行銷活動諸如陳列、展售會、展覽會等等,都可泛稱銷售促進像是贈品、折價券、虛擬商展、競賽、抽獎、打折等等,都是銷售促進的有效方式網路上常見的例子,有麥當勞、肯德基、好樂迪、達美樂等公司所提供可直接從網路列印的折價券、以及PChome所提供可以在網路上使用的e-coupon等等還有一些網路社群所提供的虛擬貨弊或累積點數,除了可增加網友忠誠度,其實也具有銷售促進的功能。来自

中国最大的资料库下载銷售點促銷工具是廣告的延伸零售店面所張貼的促銷海報相當高比例的消費者,是屬於未經規劃而臨時決定購買者在最終銷售點,再以陳列、海報等等產品資訊來提醒或刺激消費者的購物慾在網站上一樣可以有類似的銷售點促銷工具直銷具有高度互動性、可發生在任何地點、便利、效率網路上特別適合直銷:(1)網路媒體具備雙向溝通的互動性。(2)網路上本來就不受到地理限制。(3)網路本來也具便利與效率的優勢。(4)很多網站是由製造商直接規劃經營的。(5)在網路世界裏,中間商有減少的趨勢。

人員銷售

電話行銷

型錄

展售會、研討會與教育訓練

直接郵件(DM)

公共關係

媒體廣告

目標客戶涵蓋率

每次接觸的成本

推廣金字塔推廣目標(1)告知(Inform)針對新產品在導入市場或在產品生命週期的導入期,賣方特別需要告知消費者新產品的用途、性能。有效的告知,可以將消費者的需要變成慾求提前告知或宣示(Preannouncement)被廣泛運用在軟體業,其中除了告知與教育的功能之外,還含有欺敵的策略意含推廣目標(2)說服(Persuade)說服通常被運用在產品生命週期的成長期,因為競爭者開始出現。說服消費者該品牌比競爭者品牌的產品優越或較符合消費者的需求。讓消費者對於品牌建立正面的態度與偏好。推廣目標(3)提醒(Remind)被運用在產品生命週期的成熟期,因為市場上競爭者開始大量出現消費者對產品的效能與品牌的認同都已建立,此時是以提醒為主要目標再次喚醒消費者使用該品牌愉悅的經驗與滿足感反應層級模式

AIDA(Attention,Interest,Desire,andAction)模式消費者在接受推廣活動時,所經驗的一系列的反應,就是所謂的反應層級模式。而其中最有名的是AIDA(Attention,Interest,Desire,andAction)模式注意(Attention)興趣(Interest)慾望(Desire)行動(Action)推廣效果的衡量消費者購買決策流程(1)需求的確認(2)資訊處理(3)產品評估(4)購買決策(5)購買行為(6)購後的評估推廣目標告知說服提醒AIDA模式注意興趣慾望行動整合性網路行銷溝通

(IntegrationMarketingCommunication,IMC)透過不同的媒體所傳播的訊息,可能造成訊息衝突而使行銷溝通無法發揮多重媒體的綜效,反而彼此相互抵消行銷溝通的效果,「整合性行銷溝通」的概念的出現。就是整合各種不同的傳播工具,傳遞出一致性的訊息給目標客戶群整合性網路行銷溝通

(IntegratedInternetMarketingI2M)產品的行銷消費者態度的形成企業形象的建立氣氛流行文化員工產品與服務垃圾公關新聞故事口耳相傳廣告符號個人經驗.整合性網路行銷溝通(IntegratedInternetMarketing)品牌廣告與直接回應廣告廣告可以影響消費者的認知、情感與態度(品牌態度與形象),進而改變購買決策與行為,也就是所謂的品牌廣告。廣告也可以促進直接回應的銷售,消費者在看到廣告後,引發消費者主動詢問(慾望)進而購買(行動)来自

中国最大的资料库下载品牌廣告與直接回應廣告

行銷溝通效果衡量AIDA模式注意興趣慾望行動品牌廣告直接回應廣告網路行銷溝通效果衡量I1=知覺效率指標(AwarenessEfficiency)I2=吸引力效率指標(AttractabilityEfficiency)I3=接觸率效率指標(ContactEfficiency)I4=交談效率指標(ConversionEfficiency)I5=留存效率指標(RetentionEfficiency)I1=Q1/Q0I2=Q2/Q1I3=Q3/A2I4=Q4/Q3I5=Q5/Q4Q0=Surfers瀏覽者人數Q1=AwareSurfers知曉瀏覽者人數Q2=Hits被吸引上網人數Q3=ActiveVisitors積極訪客人數Q4=Purchases購買人數Q5=Repurchases重覆購買人數網路線上遊戲與置入性行銷將廣告訊息融入遊戲中,在遊戲進行時玩家可經由遊戲介面接觸到各種商品訊息,從標語、廣告歌曲甚至將廣告標的之商品當作道具或武器使用,使得廣告巧妙地成為遊戲的一部分,並將網路使用者自主性高之特點由阻力轉化為助力。線上遊戲與廣告活動結合,成為有效「吸引新顧客」的網際網路行銷工具網路線上遊戲置入性行銷效果AIDA模式注意興趣慾望行動動畫、遊戲互動情境與角色扮演電子折價卷網路線上遊戲廣告效果網路遊戲廣告效果(AIDA)=網路遊戲(動畫,遊戲,互動情境,角色扮演,電子折價券)+置入性行銷(品牌,廣告,市調)網際網路與公關公共關係(PublicRelationship)的主要目的是在組織與大眾之間維持一種正面與有利的關係。在傳統的公關業務中,以廣告、新聞的型式,透過事件、活動、新聞稿、記者招待會、刊物、演講來傳達訊息,透過大眾的瞭解與認同來提升整體組織的正面形象。網際網路中,經由各種網路工具,競賽、抽獎、遊戲與活動,直接與消費者溝通,透過網際網路進行市場研究,吸引新顧客與企業關係。網際網路與公關實例一

台灣飛利浦科技大亨(1)活動時間:2003年7月25日至2003

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