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文档简介

三、消费者理论

1、效用(Utility)

2、偏好(Preference)3、消费者的预算约束(BudgetConstraint)4、消费者选择(Choice)

1、效用(Utility)

A.定义:效用是人们从物品的消费中得到的满足程度的抽象衡量,衡量单位称为“尤特尔”(Util)。

B.总效用(TotalUtility)与边际效用(MarginalUtility)总效用:人们从一组物品中得到的总的满足程度。边际效用:增加一单位的物品的消费所带来的额外的满足程度(其他条件保持不变)。

消费者从不同数量的物品中所得到的总效用与边际效用商品数量总效用边际效用00-144(=4-0)295(=9-4)3134(=13-9)4163(=16-13)5182(=18-16)当不断增加一种物品的消费时(其他物品的消费量保持不变),商品的边际效用将最终趋于下降。

C.边际效用递减规律TUMUQU2、偏好(Preference)

A.表示偏好的无差异曲线

定义:无差异曲线表示给消费者相同满足程度的消费组合的一条曲线。

斜率:一条无差异曲线上任意一点的斜率等于消费者愿意用一种物品代替另一种物品的比率。这个比率称为边际替代率(MarginalRateofSubstitution,MRS)。

MRS=-ΔQB/ΔQA,因为物品替代时总效用不变,MUA*ΔQA+MUB*ΔQB=0因此MRS=-ΔQB/ΔQA=MUA/MUB无差异曲线的斜率可以用MUA/MUB

来表示,即横轴上商品(A)的相对边际效用。

1QBI1I2QAMRSB.无差异曲线的特征

(1)斜率为负通常物品的效用是正的。因此,如果要增加一种物品的消费数量,为了使消费者的满足程度不变就要减少另一种物品的消费数量。反之亦然。

(2)离原点越远,效用越大消费者通常对数量多的物品组合的偏好大于数量少的组合。也就是说,对于消费者来说,消费量越大(无差异曲线离原点越远)效用越大。

B.无差异曲线的特征

(3)无差异曲线不相交

●C●

A●B假设两条无差异曲线相交。由于A和B在同一条无差异曲线上,两点的效用相同。B和C也位于同一条无差异曲线上,因此B和C的效用也相同。这意味着尽管C点两种物品都比A点多,但A和C具有相同的效用。这显然与消费者对两种物品的消费越多效用越大的假设相矛盾。B.无差异曲线的特征(4)无差异曲线凸向原点

由于边际效用递减规律,随着人们对一种物品消费量的增加,他们不得不放弃的另一种物品的消费量会越莱越大。

C.两种极端的无差异曲线的例子

(1)完全替代品:无差异曲线为直线的两种物品。QBQA(1〕QAQB(2〕(2)完全互补品:无差异曲线为直角的两种物品。3.消费者的预算约束

A.预算约束曲线:对消费者可以承受的消费组合的限制。

预算线:Y=PAQA+PBQB,其中Y代表收入,PA、PB分别为商品A和B的价格,QA和QB分别是购买量。预算线斜率:PA/PB,横轴上商品(A)的相对价格。

Y=PAQA+PBQBQAQBY/PBY/PAB.预算约束曲线的变动

收入:收入增加(减少)时预算集扩大(缩小),表现为预算约束曲线向外(内)平移。

QBQA

Y1/PAY2/PAY3/PA

收入变动

价格:价格上升(下降)预算集缩小(扩大),表现为预算约束曲线在价格变动的商品一端的内(外)移。

B.预算约束曲线的变动

QBQAY/P1Y/P2Y/P3

价格变动4.消费者选择

A.选择目标:实现效用最大化。B.预算约束下的消费者选择无差异曲线与预算线相切时,消费者达到最大效用。因此,效用最大化的条件是:无差异曲线的斜率(MUA/MUB)等于预算线的斜率(PA/PB),或用MUA/PA=MUB/PB表示,即消费者选择的两种物品的组合要使每一元所带来的边际效用相等。QBQA最优点预算约束下的消费者选择C.需求曲线的导出

当收入和其他商品的价格保持不变时,对一种商品的最优选择(效用最大化时的选择)会随着该商品的价格变动而变动。表示这些价格与选择量变动的曲线就是“需求曲线”。需求曲线实际上是消费者在各种不同价格下最优选择变动的轨迹。

需求曲线的导出P2P3需求曲线Q1Q2P1QBQAPAQAP1P2P3Q3網路行銷推廣策略Loremipsumdolorsitamet,consecteturadipisicingelit.大綱01030204推廣組合推廣目標的設定整合性網路行銷溝通推廣金字塔0506網際網路廣告工具網際網路促銷工具推廣組合最常見的促銷活動:02LOREMIPSUMLOREMIPSUM廣告是一種付費的溝通方式,其是由可認明的廣告業主,透過大眾媒體來說服或影響消費者兩項優點:它是在輕鬆的氣氛下,將產品資訊傳遞給消費者。它不會對消費者形成心須立刻作決定的壓力傳統的廣告具有兩項限制無法達到個人化調整或修改時較缺乏彈性網路行銷最常被提到的促銷方式而網路廣告市的利潤,也是網站經營者的財務計畫中,被認為是成本回收的主要來源公共關係公共關係(PublicRelations)簡稱公關利用資訊去影響民意公眾報導(Publicity)報紙及電視上的新聞報導不用支付費用的一種方式組織並無法擁有充足的主控權具有較高的公信力若組織平時用心於公共關係的建立,與媒體廣結善緣,則可掌握較多的正面公眾報導。人員推銷最傳統的促銷方式人與人面對面接觸時,容易獲得較高的信賴感對於產品本身較複雜、需要詳細介紹及示範者,特別適合人員推銷的方式限制:(1)單位成本較高(2)同時可接觸的總數量有限虛擬人員具互動性的網站人機介面,銷售促進除了人員推銷、廣告、公眾報導以外,其他可以促進產品銷售的行銷活動諸如陳列、展售會、展覽會等等,都可泛稱銷售促進像是贈品、折價券、虛擬商展、競賽、抽獎、打折等等,都是銷售促進的有效方式網路上常見的例子,有麥當勞、肯德基、好樂迪、達美樂等公司所提供可直接從網路列印的折價券、以及PChome所提供可以在網路上使用的e-coupon等等還有一些網路社群所提供的虛擬貨弊或累積點數,除了可增加網友忠誠度,其實也具有銷售促進的功能。来自

....中国最大的资料库下载銷售點促銷工具是廣告的延伸零售店面所張貼的促銷海報相當高比例的消費者,是屬於未經規劃而臨時決定購買者在最終銷售點,再以陳列、海報等等產品資訊來提醒或刺激消費者的購物慾在網站上一樣可以有類似的銷售點促銷工具直銷具有高度互動性、可發生在任何地點、便利、效率網路上特別適合直銷:(1)網路媒體具備雙向溝通的互動性。(2)網路上本來就不受到地理限制。(3)網路本來也具便利與效率的優勢。(4)很多網站是由製造商直接規劃經營的。(5)在網路世界裏,中間商有減少的趨勢。

人員銷售

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型錄

展售會、研討會與教育訓練

直接郵件(DM)

公共關係

媒體廣告

目標客戶涵蓋率

每次接觸的成本

推廣金字塔推廣目標(1)告知(Inform)針對新產品在導入市場或在產品生命週期的導入期,賣方特別需要告知消費者新產品的用途、性能。有效的告知,可以將消費者的需要變成慾求提前告知或宣示(Preannouncement)被廣泛運用在軟體業,其中除了告知與教育的功能之外,還含有欺敵的策略意含推廣目標(2)說服(Persuade)說服通常被運用在產品生命週期的成長期,因為競爭者開始出現。說服消費者該品牌比競爭者品牌的產品優越或較符合消費者的需求。讓消費者對於品牌建立正面的態度與偏好。推廣目標(3)提醒(Remind)被運用在產品生命週期的成熟期,因為市場上競爭者開始大量出現消費者對產品的效能與品牌的認同都已建立,此時是以提醒為主要目標再次喚醒消費者使用該品牌愉悅的經驗與滿足感反應層級模式

AIDA(Attention,Interest,Desire,andAction)模式消費者在接受推廣活動時,所經驗的一系列的反應,就是所謂的反應層級模式。而其中最有名的是AIDA(Attention,Interest,Desire,andAction)模式注意(Attention)興趣(Interest)慾望(Desire)行動(Action)推廣效果的衡量消費者購買決策流程(1)需求的確認(2)資訊處理(3)產品評估(4)購買決策(5)購買行為(6)購後的評估推廣目標告知說服提醒AIDA模式注意興趣慾望行動整合性網路行銷溝通

(IntegrationMarketingCommunication,IMC)透過不同的媒體所傳播的訊息,可能造成訊息衝突而使行銷溝通無法發揮多重媒體的綜效,反而彼此相互抵消行銷溝通的效果,「整合性行銷溝通」的概念的出現。就是整合各種不同的傳播工具,傳遞出一致性的訊息給目標客戶群整合性網路行銷溝通

(IntegratedInternetMarketingI2M)產品的行銷消費者態度的形成企業形象的建立氣氛流行文化員工產品與服務垃圾公關新聞故事口耳相傳廣告符號個人經驗.整合性網路行銷溝通(IntegratedInternetMarketing)品牌廣告與直接回應廣告廣告可以影響消費者的認知、情感與態度(品牌態度與形象),進而改變購買決策與行為,也就是所謂的品牌廣告。廣告也可以促進直接回應的銷售,消費者在看到廣告後,引發消費者主動詢問(慾望)進而購買(行動)来自

....中国最大的资料库下载品牌廣告與直接回應廣告

行銷溝通效果衡量AIDA模式注意興趣慾望行動品牌廣告直接回應廣告網路行銷溝通效果衡量I1=知覺效率指標(AwarenessEfficiency)I2=吸引力效率指標(AttractabilityEfficiency)I3=接觸率效率指標(ContactEfficiency)I4=交談效率指標(ConversionEfficiency)I5=留存效率指標(RetentionEfficiency)I1=Q1/Q0I2=Q2/Q1I3=Q3/A2I4=Q4/Q3I5=Q5/Q4Q0=Surfers瀏覽者人數Q1=AwareSurfers知曉瀏覽者人數Q2=Hits被吸引上網人數Q3=ActiveVisitors積極訪客人數Q4=Purchases購買人數Q5=Repurchases重覆購買人數網路線上遊戲與置入性行銷將廣告訊息融入遊戲中,在遊戲進行時玩家可經由遊戲介面接觸到各種商品訊息,從標語、廣告歌曲甚至將廣告標的之商品當作道具或武器使用,使得廣告巧妙地成為遊戲的一部分,並將網路使用者自主性高之特點由阻力轉化為助力。線上遊戲與廣告活動結合,成為有效「吸引新顧客」的網際網路行銷工具網路線上遊戲置入性行銷效果AIDA模式注意興趣慾望行動動畫、遊戲互動情境與角色扮演電子折價卷網路線上遊戲廣告效果網路遊戲廣告效果(AIDA)=網路遊戲(動畫,遊戲,互動情境,角色扮演,電子折價券)+置入性行銷(品牌,廣告,市調)網際網路與公關公共關係(PublicRelationship)的主要目的是在組織與大眾之間維持一種正面與有利的關係。在傳統的公關業務中,以廣告、新聞的型式,透過事件、活動、新聞稿、記者招待會、刊物、演講來傳達訊息,透過大眾的瞭解與認同來提升整體組織的正面形象。網際網路中,經由各種網路工具,競賽、抽獎、遊戲與活動,直接與消費者溝通,透過網際網路進行市場研究,吸引新顧客與企業關係。網際網路與公關實例一

台灣飛利浦科技大亨(1)活動時間:2003年

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