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文档简介
/*指导书计算机科学与工程学院数字媒体教研室言虚拟现实技术实验简介虚拟现实(VirtualReality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。虚拟现实旅游/虚拟城市漫游(观众融合模式)运用三维动画/3Dmax、虚拟现实引擎因此,在实验设计时决定以单一内容,从简单练习到复杂场景过渡的培养方式为主,以培养学生最终能自己独立创作能力为主,力图培养学生举一反三的高素质能力。但至于如何变动更适合教学要求,这有待专家的指导和在实际实验过程中完善。也因此,以下实验内容仅为建议采务与要求虚拟技术实验教学是为了将学生的计算机操作能力、艺术设计能力与应用实践结合起术场景制作的基础。(1)上机前应预习实验操作内容;(2)准备好作品操作步骤,上机调试、运行;(3)递交实验结果的作品并演示作品;(4)写出实验报告。(1)3Dmax基本体及扩展基本体的使用(4学时)Dmax场景合并(2学时)(4)3Dmax材质与贴图(2学时)(5)U3D导入模型、基本设置(2学时)(6)U3D烘焙光影贴图(2学时)/*(7)U3D植物、水面特效等(2学时)(8)连续加载场景漫游(2学时)(9)虚拟现实系统综合实例(2学时)(10)考试(2学时)报告格式实验报告实验题目:实验目的:实验内容:实验结果:1)实验签到;(2)上机实际操作,验收;(3)实验设计报告。要求(1)设备数量能适应学生人数;x体、四棱锥、平面。/*(2)扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软2.应用工具栏、命令面板、视图控制区。栏选择工具移动工具渲染创建面板:用于创建对象。修改面板:对已创建的对象进行修改。(3)视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。3.小技巧(1)shift+移动————复制(2)视图的切换1.P—————透视图(Perspective)2.F—————前视图(Front)3.T—————顶视图(Top)4.L—————左视图(Left)(3)F9————渲染上一个视图ShiftQ——渲染当前视图(5)W——移动1.使用标准基本体制作凉亭(2)适当的调整立方体的高度,并制作凉亭的的四根柱子:(3)用切角圆柱来制作柱子并利用复制来复制4根同样的柱子::2.使用扩展基本体制作沙发:(1)利用切角长方体制作沙发的靠背3.使用扩展基本体制作凉亭:置实验二3Dmax二维转三维,布尔运算、放样物体转化为三维物体的文字、轮廓、倒角、可渲染样条线等2.练习布尔运算/*3.练习样条线的修改1.二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线2.线的控制(3)编辑样条线:[修改器]—[面片/样条线编辑]—[编辑样条线],其作用是对除了“线”3.线的修改面板(2)轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是(3)优化:用于在曲线上加入节点。(4)附加:将两条曲线结合在一起。5)圆角:把线的尖角倒成圆角。4.二维转三维的命令生成三维图形。例子:碗、杯子、(5)倒角剖面:例子:马桶5.布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。(1)三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)例子:浴缸(2)多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连例子:墙壁创建面板—几何体—复合物体—放样7.小技巧4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。/*b)在修改器列表中选择倒角命令。在三个级别上分别设置参数,就可以得到了!i在顶视图中创建一个常为1500mm的矩形。置,用圆角命令改轮廓的两端,使之平滑。iii.下面,选用轮廓,点选倒角命令,设置倒角值。第一步设置级别2,拉伸出中iv.最后做沙发的脚。选矩形工具。可编辑样条,倒角命令。复制一个,移动到合适位置,用镜像命令。经过调整,得到沙发。马桶轮廓。在调整轮廓线上的点,得到马桶形。ii.马桶盖制作。复制马桶,把上面一个倒角删除,再用挤出命令,得到盖子。个倒角删除,和做马桶盖一样,得到水箱盖。i.分别用倒角长方体和胶囊制作浴缸外部和浴缸内部凹陷部分ii.选取复合对象,操作为差集,再选取需要减去的拾取操作对象B实验三3DMAX多边形建模等多种建模方法,进行复杂多边形建模2、使用挤出和涡轮平滑制作飞机实验四3DMAX合并场景、材质与贴图2、复杂墙体的建立*/*文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等统添加s文件相同的目录下,如/*f文件中的Fbx文件,如Fbx其他区域将弹出如下的对话框h)点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如i)将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下调整为设置完成j)设置第一人称浏览中k)点击运行,即可测试1.Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关2.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图3.打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型ghtingMap设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”设置烘培材质,选择“输出到源”/*点击“渲染”即可4.标准材质贴图的烘培光影处理a)物体据有标准材质b)烘培渲染后,物体具有两个贴图5.多重子材质贴图的烘培光影处理a)物体据有多重子材质贴图b)渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图c)选择该物体,执行“多维材质2标准材质.ms”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体d)将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出6.多个物体使用同一贴图的烘培光影处理fbxUnityD是按贴图来生成材质文新材质,然后重新付给当前物体。7.在U3D编辑器中修改物体的材质类型为光影贴图物体名称中~符合前的部分LightingMap.tga”并为其添加公告板脚本,设定前设置材质类型和添加公告板脚本后,如下{{/*{{}}{{}}}}设置前的效果设置后的效果2、水面效果的设置c)创建一个网格面片d)给该水面面片设置水材质和水脚本,如下图:通过视图左上角的名称你可以迅速的分辨这些视图。这些视图是:场景视图(SceneView)-用
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