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文档简介

动画运动规律1、我们为什么要学习动画运动规律?2、我们要怎么样学好动画运动规律?目录01专用工具简介02动画的中间概念03中间画的基本方法04解析原画01PARTONE专用工具简介动画影片的魅力何在?

动画影片不要单看画面好看,具有美感,还要动的好看、动的贴切、动的感人。动画片的魅力在于它的“动”;核心在于它的“动”;技术主体也在于“动”;技术难度还是在于“动”。动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现力的动画影片。一般规律的奔跑动态首先要符合自然的规律,运动产生的原因是物体在力的作用下发生了位移、速度、节奏和轨迹的变化.动画的运动规律位移上的变化轨迹上的变化速度和节奏的变化判断动作是否符合自然规律的标准:1、力是如何产生的。2、力使物体产生了什么样的变化其次,要符合导演和个人的设计意图,这样设计的动作才会有特色,才会吸引人们去欣赏。动画的运动规律现实生活中的走符合个人的设计意图的走符合个人的设计意图的走符合个人设计意图的走,动作中融汇表演在里面,表现出原画师所要具备的素质之一------表演。

综上所述我们所讲的运动规律是物体在力的作用(动画力学)下如何运动。

动画力学是动画设计创作的理论基础。真实世界的力的关系是要通过动画的处理,才能在动画片里合理存在。弹跳的皮球,落地时在动画中夸张的表现,这就是动画力学的理论应用。重力物理学上称地球对物体的吸引力(也叫地心引力)为重力。在动画片中,不同重量的物体在受力时会产生不同的动作表现。动画力学中力的分类重量重的物体在动作上的表现重量轻的物体在动作上的表现惯性力物体没有受外力时长久的保持原有的状态,这种性质叫惯性。物体在运动中受到的力消失后,还会借助自身的重量沿原先的运动轨迹继续移动一段距离,这种特点在动画制作中叫惯性力。惯性力和惯性的区别在于惯性力是一种夸张的惯性。小兔击打大狗时产生惯性力的表现情况动画制作过程作用:完成动画中角色的动作表演,主要是表达前期设定中导演已经设定好动作。专用工具一、铅笔

动画制作中最基本的工具就是铅笔:在进行风格设计,分镜头台本编写,设计稿的描绘,绘制原画与背景,还有画动画线条的时候,都要用到它。除了常见的铅笔以外,红色和蓝色的铅笔也在动画制作中常用。二.动画纸

动画纸也是最基本的动画绘制工具,动画纸的主要用途是用来绘制单张分解动作动作。完成单张分解动作的绘制后,将这些单张分解动作串联在一起,就是一组组动画。动画纸在本质上和普通白纸无多大区别,只是动画纸有特定的大小规格,并且打有定位孔,在纸的硬度和透明度上也有一定要求,这些要求是为了更好的适应动画创作要求。动画纸分为12F,16F,24F等几种规格。三、定位尺

定位尺,动画定位尺,也叫“定规尺”,只是形状像尺,但没有刻度。定位尺是动画绘制时必备的工具之一,专门用来固定动画纸以防纸张在绘制的过程中移位。目前市场上通常为长250mm宽20mm的金属制定位尺,也有部分制作成尺的部分是塑胶,而突起物使用钢、铁的。一般使用的定位尺上有三个突起物(两个条状、一个圆形),而动画纸上也有对应的孔穴,突起物可能会因为制造商、国家、制作公司而有不同的规格与数量。动画纸上端有同样形状的3个孔(一般需要自己用打孔机打出来),固定在定位钉上后放在专用的拷贝台、拷贝箱上,可以清晰的看见下一层纸上的图案,也就是上一帧的,根据这个准确的位置,才能完成不抖动的动作。四、规格板

规格板是一片透明的塑料薄膜,上面有很多方格,四边有数字标识,中间还有W,N,S,E四个字母表示东南西北的方位。规格板的作用就是绘制动画时的定位和位移。五、打孔机打孔机就是在动画纸上打定位孔,打孔机上有固定纸张位置的调节装置,其位置是可以调节的,以应对不同规格的动画纸。目前市场上的打孔机主要有3孔和5孔两种类型。常见的打孔机多为手动,把纸放到打孔机中固定好位置,拉一下扳手就完成一次打孔。六、拷贝台

拷贝台又叫透写台,是制作漫画、动画时的专业工具,主要就是由一个灯箱上面覆盖一块毛玻璃或亚克力板所组成。使用的时候将多张画稿重叠在一起,可以很清楚的看到底层画稿上的图,并拷贝或者修改画到第一张纸上。

将多张重叠的动画纸放在毛玻璃或亚克力板上后,打开灯箱开关,此时光线会透过毛玻璃或压克力板而映射在动画纸上。可以清楚的透视多张重叠的动画纸上的图像线条,而画出它们之间的分解动作(即动画)。因此是制作动画必备的工具之一。◆传统木质拷贝台◆铝合金轻便型拷贝台◆LED超薄型拷贝台◆LED数字智能式拷贝台◆LED数字触摸式拷贝桌七、圆盘

圆盘是一种重要的动画制作工具,圆盘由一块圆形毛玻璃和两把定位尺组成,每个定位尺有五个定位点。圆盘一般都装在挖好洞的动画桌上,装好后,圆盘可以360度旋转。使用时打开动画桌灯箱电源开关,将多张动画纸叠加套在圆盘的定位尺上就可以使用了。圆盘可以旋转,可以把动画纸转到适合角度描绘。另外圆盘的定位尺上还标有刻度,画长背景时可以用这些刻度准确地计算“位移”。八、律表

律表又称摄影表,它是动画片的设计和制作过程中,用来记录某个场景下镜头内角色表演的动作、对白、时间、节奏、音效、镜头运作模式以及摄影要求的全面记录图表。镜头运作模式及摄影要求对白,大致时间,音效等由导演填写,但角色表演的具体实施内容及具体动作、分层等则由原画师填写。原画在设计动作时,对这套动作所需时间、节奏,层次张数以及其他细节都会记录到摄影表上,动画师再根据摄影表和原画稿来插画中间画。摄影表有非常标准的格式。关于原画1、动画与原画的区别动画是“让无生命不动的东西动起来”。原画是“让无生命感的画面通往有生命感的活动影象的桥梁。原画是每一个想要做动画的人,必须要掌握的一项基本技巧。2、基本概念①是动作关键位置的画稿或起始位置的画稿—原画稿②动画片制作过程中的动作设计者—原画设计师3、对原画的理解①原画诞生的原因(目的):为了提高影片质量,加快生产周期。②对原画的理解大致分两大类:a、以美国为代表,迪斯尼公司为典型。特点:原画和动画张数多、原画概念弱、原画和动画不分明显。b、以日本为代表。特点:因叙事为主,讲究情节,矛盾起伏,原画概念较强。动作更重视运动的起因和结果。02PARTTWO2只要设定一个物象不同的两个位置,并在两者之间插入若干中间画,通过播放载体便会产生运动。动画的运动原理1、原画2、中间画动画的动作元素原画:关键帧动画,是物体运动关键动态画。中间画:又称动画,原画与原画之间动作渐变过程的画。在动画影片中,中间画比原画数量要多很多,工作量特别大。为了表示原画和动画的区别,早编号时、原画的号码外面需要加一个圆圈,动画则不加记号。原画

原画

中间画

小原画

小原画

时间点与空间幅度小球接触地面发出乒乓就是时间点,是事件发生的重音或节拍。即事件发生的节奏。时间点与空间幅度是互相关联的整体,只要能合理的掌握和协调处理两者之间的关系,把握动作的节奏,就能增强动作的感染力。速度速度:是指物体某一个方向上单位时间内通过的距离。泛指快慢的程度。对动作速度的掌握与研究,是原画师进行动作设计比不可少的一门学问。(1)匀速运动物体运动过程中速度保持不变。在动画中,表现物体的匀速运动是:两原画之间的中间画的距离完全相等,即空间幅度相等。匀速运动反映出舒缓稳定的力度,具有沉着、平和、安稳的感觉。但匀速运动没有快慢变化,类似机械运动,比较单板。这是汽车匀速运动的过程,所谓过程动画是:将物体的一个动作的原画及动作过程的中间画表现在一副画面上叫过程动画。(2)加速运动物体运动过程中速度由慢到快。在动画中表现物体加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度有小到大的变化,即速度由慢到快。(2)减速运动物体运动过程中速度由快到慢。在动画中表现物体加速运动是:动作的两张原画之间,中间画的空间幅度有大到小的变化,即速度由块到慢。速度标尺原画师在处理动作速度时,会在画面上将速度以速度标尺的形式标示出来,为动画师加中间画提供准确的位置和帧数。这就是速度尺。速度尺上的距离代表动画物体在画面上移动距离的比例,刻度及数字(标示画面的帧数)。动画运动中的基本运动方式(1)弹性运动皮球从空中落下的过程<徳克斯特>(2)惯性运动如果一个物体不受到任何力的作用,它将保持静止状态或匀速直线运动状态,这就是通常说的惯性运动。这一定律还表明:任何物体,都具有一种保持它原来的静止状态或匀速直线运动状态的性质。这种性质就是惯性。一切物体都具有惯性。冲入镜头——刹车停止——惯性加持——最终停下惯性的大小是由物体的质量大小决定的。物体质量大——惯性大物体质量小——惯性小(2)曲线运动曲线运动,是动画技法中的重要内容,无论是原画进行关键动态设计,还是动画画好中间动作过程,都是十分重要的技巧。曲线运动在动画片动作中,运用非常广泛。曲线运动是区别于直线运动的运动规律。顾名思义:非直线进行的、僵硬的、有棱角的运动,而是曲线形的,柔和的、圆滑的、优美和谐的运动。在动画片动作中,经常运用的曲线运动,指的是弧形的、波形的和S形的运动过程。凡是表现人物、动物以及物体、气体、液体的柔和、圆滑、飘忽、优美的动作,以及表现各种细长、轻盈、柔软和富有韧性、粘性、弹性物体的质感,都必须采用曲线运动的技法。动画工作中,常用的曲线运动技法有以下四种类型:(1)弧形曲线运动(2)波形曲线运动(3)螺旋形曲线运动(4)S形曲线运动

(1)弧形曲线运动:凡是物体的运动轨迹呈弧线形的,称为“弧形曲线运动”,又称为“抛物线运动”。一个物体在运动过程中,由于受到各种力的作用,呈弧形的抛物线曲线运动状态,动画片动作就应当去表现它,有时还必须去强调和夸大这种现象。这就是动画片的特性。

(2)波形曲线运动:当比较柔软的物体在受到推动力的作用时,它的运动路线呈波浪形,称为“波形曲线运动”。凡是表现质地柔软、轻薄的物体,形态飘忽、变化随意的气体、液体;以及表现人物轻柔、优美舞姿、体操、游泳等动作。他的动作姿态和运动过程,就不能是僵硬的、直线进行的。凡质地柔软的物体由于力的作用,受力点从一端向另一端推移,就产生波形的曲线运动。例如:飘扬的彩旗、人物的头发、身上的绸带、田野里被风吹动的麦浪、江河湖海中水浪、燃烧的火焰、以及袅袅升起的炊烟。表现以上这些运动的关键形态和中间过程,都必须采用波形曲线运动的方法。(3)螺旋形曲线运动:比较复杂的一种曲线运动,而它与波形运动力量的传递方式的区别在于它不是单纯的凸形峰面传递,而是以圆圈形向外传递。

(4)S形曲线运动:一是物体本身在运动中呈现S形;二是物体尾端的运动呈现S形。表现柔软而又有韧性的物体,主动力在一点上,依靠自身或外部主动力的作用,使力量从一端过渡到另一端,它所产生的运动线和运动形态,就呈S形曲线运动。由于物体质地的不同或受力大小的不一样,S形曲线运动的幅度也会有所差异。例如:飞鸟上下扇动的翅膀,动物甩动细长的尾巴、蛇在地面游动以及神话故事里的龙飞凤舞等等。如何制作动画?姿势对应?一气呵成?关键图?讨论:我们应该先做什么呢?关键,也就是叙述故事的画面,或者呈现发生情形的位置。接下来呢?必须出现在镜头上的其他画面。显而易见,人物往前走,所以我们制作脚接触地面时的接触位置。如果我们以动作来表达一切,可能发现画面中人物走了五步到达粉笔处,然后弯腰。接下来呢?我们开始细分,大略画出经过位置或者中间画。综上所述:先制作关键画面,然后放入极端,接着细分。一般原则为:你在完成首要的整个事件后,再做一次。一次做一件,然后全部合在一起,最后进行修饰。以图示的形式,可以表示如右图。

假设创作中不考虑角色和物体的质量和体积,无视重力的作用,那么物体和角色最后就会看起来是在飘来飘去一样。重量感会使动画更具有真实感和可信度。重量感的表现重量感是决定角色运动形态的因素之一。

两个球的对比与探讨标准的橡皮球弹跳运动的过程

接触点

接触点

接触点结论:两球质量不同,炮弹球质地坚硬切没有弹性,落入地面也不会反弹很高。橡皮球运动受地心引力所带来的强劲向下的力量,落回速度比炮弹球快。如右图所示,如果在画弹弹球的时候,在圆弧轨迹的顶部所画的画更密集而在底部的时候画得更疏离一些的话,弹弹球看上去会更有重量感如果球落到最底部的时候,把球画得有点挤压感,那么整个画面就有弹跳的感觉。拉长这个球的两边,可以使动作更加流畅、有动感。经验:制作动画的过程中,用运动着的物体给周围环境带来影响,或者用空气阻力和地心引力对该物体影响,来明示重量感。重量感的体现

过去在迪士尼进行实习培训,学生们被要求画一些“面粉袋”情节,即帆布质地、松垮的口袋,里面装着低筋面粉。目的是在动作制作之前,考虑物体本身的性质(重量、质感和弹性)

右图的装了一半面粉的面粉袋是一个很好的范例,它表明了任何可以制作成动画的形状中的相等容积。这个例子也很有力地证明了,用最简单的形状也可以表达出角色的态度。我们画出生动的动作步法,效果却不怎么好,使得动作有一些漂浮的感觉。没有人确切知道这是因为什么,但是我们增加了上下的动作,强调或夸大了上下动作后,此时效果就出来了。身体的上下位置,赋予了重量感。身体重量往下时,我们感受到了重量感。身体朝下的时候腿部跟着弯曲,身体重量也跟着往下,我们在此处感受了重量。

在我们分析以上效果产生的原因之前,先看看标准的步法。我们做出两个接触位置。在传统的步法中,双臂与双腿呈现相反的方向,以保持平衡。

接着,我们放入中间位置。就是中间帧。此时腿部成垂直状,盆骨处准备抬高。身体和头部略高。然后是下位。将小原画连接,此处腿部弯曲,带来重量感。下一步,我们插入上位。脚部抬高,导致盆骨上抬,身体与头部到达最高点。另外一只腿自动抬出,以避免我们在接触地面前跌倒。所以在标准的步法中,身体在跨步。下位:接触之后往下沉;上位,身体在经过之后,往上抬。把示意图再画夸张一些。

要点①:重量的转移跨步行走时,重量会从一只脚转移到另外一只脚。我们每次抬脚时,将体重向前推移,在转向另外一只脚。肩膀大都与臀部和胯部关节相对。

重量的转移略微夸张的重量转移示意图很明显,角色承载的质量越重,跨腿前伸时,承载的腿部弯曲更明显。

要点②:腰带线一般而言,腰带线随着放下的脚下滑,随着抬起的脚上移。

要点③:反作用力夸张的反作用力,以胖子为例。啤酒肚随着体重向下而向上抬。

要点:反作用力规则:角色向上时,服装、头发等柔软物体则向下。同样的,采取夸张的画法:臀部、胸部和头发与身体的上下摆动相反。

不同性别、年龄、性格等因素的角色的重量感不同怀孕妇女,具有母亲的骄傲,而且十分谨慎年长女性的步法轻快的女性步法动画原则是让角色更有效的朝一明确的方向运动。通过事先在反方向上的一点点移动来使整个过程看上去更具有动感和质感预备动作

任何的动作,在其发生之前设定一个快速的反方向动作,都可以强化原来的动作,使其更有张力。

总结

向前之前要向后

向上之前要向下向前倾之前要向后仰

做“前期动作”之前要先回缩

呼气之前要吸气拉伸之前要蜷缩一下

手向下之前要向上

膨胀之前要收缩感情流露之前要压抑感情作业练习:1、画出面粉袋的不同动态。

2、运动中重量感体现图。

3、根据作业2用手机拍摄一组行走的重量动态图。(5步,标出两个极端,接触点,上位、下位及经过位置)03PARTTHREE03人物运动规律我们每天都在走路,跑步,那么具体是怎么在画面上表现出自己想要的动作呢?在动画片的角色中,表现得最多的是人物动作(包括拟人化的角色动作)。所以,研究和掌握人物动作的一些人体基本知识、动态线、运动轨迹、肢体语言也就十分重要。动画影片的人物性格塑造是通过角色的运动来完成,虽然人的运动方式多种多样,但并不是不可琢磨的。尽管每部影片中人物的造型和影片的内容都不尽相同,但是都遵循着基本的运动规律进行创造与发挥。由于人的活动受到人体骨骼、肌肉、关节的限制,日常生活中的一些动作,虽然有年龄、性别、形体、肢体语言等方面的差异,但基本规律是相似的。例如:人的走路、奔跑、跳跃等,只要懂得了它的基本规律,再按照剧情的要求和角色造型的特点加以发挥和变化,也就不难了。

人的结构

人类属于脊椎动物。在漫长的历史岁月中,猿人通过劳动,逐渐使上肢与下肢得到分工,这样使得大脑也慢慢地发达了。人类通过劳动,创造了丰富的精神文明和物质文明。所以说,人类的生活内容远比动物丰富和复杂。要研究人的运动规律,首先要了解人的生理结构。一、人体的骨骼人体的骨骼是构成各种动态的基础。人体的骨骼系统在结构和平衡上是非常复杂和巧妙的,它能做出各种各样的动作。人体的骨骼除了维系肌肉之外,还起到保护内脏的作用。骨骼的形状多种多样,有长有短、有圆有扁,所以能适应许多特殊的动作.二、人体的肌肉是动作的能动力人体的肌肉组织是牵拉完成动作任务的重要器官,人的力量是靠肌肉运动提供的。肌肉的唯一动能是收缩,它对骨骼牵动最明显的是手、腿的伸屈。附在骨头上的肌肉收缩使骨头活动,能做出幅度很大的动作,如奔跑、搏斗、跳跃等。肌肉之间的联系十分地密切,一块肌肉的收缩往往会牵涉到许多的肌肉跟着活动,没有肌肉的收缩,骨骼就不能活动,因此也就产生不了动作.影响人运用的几个因素一、人的关节对运动的影响人的动作幅度大小受骨骼关节的制约。人的骨骼有许多可活动的关节,通过附在骨骼上的肌肉收缩牵动关节活动,从而产生各种动作。这也是我们画动画时所要注意的部位。(一)头部的活动范围头部包括一个颈关节,它构成头部的俯、仰、旋转等动作,以头部高为半径作弧形运动,可前后左右移动(二)腰部的活动范围腰关节可构成躯干前仰后合,左右屈及横回旋等动作。躯干的运动会产生胸廓和骨盆在透视上的变化。(三)上肢的活动范围上肢关节包括肩、肘、腕、指,它构成上肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。(四)下肢的活动范围下肢关节包括股骨、膝、踝、趾,它构成下肢各部位的伸屈、旋转、扭动等动作。

因此,我们在画一个运动过程时,要准确刻画出各个骨骼关节的变化状态、没有骨骼关节的活动,就不能产生动作。二、动态与平衡动画表现的是连贯的、运动的形象,也就是表现姿势不断变化、重心不断移动的状态。在生活中,重心不稳就要摔倒;只有调整姿势达到平衡,才能立得住。人物不小心绊倒是意外发生的动作,可以看出人的下肢在失去重心后向前匍匐;人的上肢动作,也因身体失去平衡而出现了较大的运动轨迹。

一个动作的过程,通常包括着姿势的变化和重心移动这两个方面,只有两者之间协调好,才能准确表现动态人的走路动作人物的年龄、身份、工作、职业、性别的不同、加上不同感情的注入,所表现出来的走路姿势也是不尽相同的。人物造型及拟人化的动物的行走也是和人物行走的基本规律一样,不过类似的行走方法往往还需要与角色的个性相吻合才行。

人的走路动作的基本规律人在走路中的基本规律是:左右两脚交替向前,为了求得平衡,当左脚向前迈步时左手向后摆动,右脚向前迈步时右手向后摆动.在走的过程中,头的高低形成波浪式运动,当脚迈开时头的位置略低,当一脚直立另一脚提起将要迈出时,头的位置略高.人在走路时了为了保持重心,总是一腿支撑,另一腿才能提起跨步。

走路动作过程中,跨步的那条腿从离地到朝前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面呈弧形运动线。脚踝与地面所形成的弧形运动线高低幅度与走路时的神态及情绪有很大关系。没有人走路是没有起伏的,区别只在于起伏的大小。日本动画中的行走模式欧美动画中的行走走模式

1.两头慢中间快。是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。这种画法,是为了表现一种轻步走路的效果。适用于角色蹑手蹑脚,拍走路时发出声响。

2.两头快中间慢。是指跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离脚小(动画张数略多)。这种画法,是为了表现重步走路的效果。用于角色精神抖擞地走正步,步伐稳重有力。

过度位置——小原画画走路的动画有个简单的方法,以3张画开始。首先,我们画出两个接触位置然后,加入中间位置,即小原画正常人物走路运动中的过度位置走路姿势完全变了,变成卡通式的行走。过度位置变低,接触位置变高,但仍有重量感。

人的走路动作的基本节奏人在走路中的简单基本的节奏规律是:让人物走16格或8格的节奏。走16格的节奏更容易(即每步=2/3秒),8格(即每秒3步)半步多画一格全步正好分镜头拍摄中都要多画一格。因为走路的时间缩短,所以上下移动的幅度也变小了。动画卡通式走路经常用8格节奏4格(帧):每秒六步,飞跑6格(帧):每秒四步,跑或快跑8格(帧):每秒三步,慢跑或动漫式行走12格(帧):每秒两步,自然的地正常行走16格(帧):2/3秒一步,恬静地漫步20格(帧):接近一秒一步,老者或疲惫的人行走24格(帧):一秒一步,非常缓慢地走32格(帧):老态龙钟地挪动4格算一步,一秒可以6步这样算行走节奏设定不要跟一拍一一拍二一拍三搞混!一拍一一拍二一拍三不是指快慢,指细腻程度!相同的动作,画的张数多的细腻。迪士尼宫崎骏的都是比较细腻,一拍一一拍二交替用,柯南一拍三。行走节奏设定不同角度和情绪的行走人的走路动作是复杂多变的。我们常常会遇到不同角度的行走,例如:正面走、背面走等。而在特定情景下,走路动作受环境和情绪的影响,也会有所不同。例如:情绪轻松的走路、心情沉重的踱步、身负重物的走路以及上下楼梯、爬山越岭等。我们在表现这些动作时,就需要在运用走路基本规律的同时,与人物姿态的变化、脚步动作的幅度、走路的运动速度和节奏密切结合起来,才能达到预期的效果。正面走如果是人物正面行走的运动,则要注意肩膀与腰部的运动是交错的,在动画中这点可以表现得更明显,也可以不表现,视角色而定…蹑手蹑脚两种蹑手蹑脚走路类型:A:身体忽前忽后。脚往上抬时身体向后,胳膊起平衡作用。B:脚迈出去着地时身体仍向后,头也向后倾,比身体慢一点。(滞后作用)C:脚接触地面后身体跟上,脚承重时身体前倾,如图A,这时另一只脚也向前迈。颠起脚尖的蹑手蹑脚这是一个介于走路、跑步、蹑手蹑脚走三者之间的动作,这个动作可以做成4格,即每秒6步或6格、8格、10格、12格、14格等,此动作适合于快节奏。更适合于腿很短的小动物。加快蹑手蹑脚产生反作用(一步中一幅画悬空)正常的走路姿态这里我们用10张动画表现一个完整的正常行走的过程。这个过程可以循环播放。沉稳的步伐走了半步的实例图。一个完整的完步需要24格,一拍二进行拍摄。原画①和原画9为左右脚的更替;原画⑤是最低压脚的一张,身体重量压在前脚;原画⑨为最高的拉长一张,身体抬起同时后脚前迈进;注意原画③,前腿仍旧伸直,避免给人以屈腿的感觉。

这里用10张动画表现了昂首阔步走的完整过程。注意腰的前后摆动和手臂的摆动幅度。这个过程可以循环播放。

蹑手蹑脚走时,身体的俯仰幅度特别大,重心向上提,脚步落地轻。这里用12张动画表现了一个完整的步子。背面走在正常行走的一个完整的步子中,通常只有二个波峰,但跃步的一个完整的步子中有有四个波峰。所以整个动作跳跃感强。反作用人物身体向上时,衣服的褶皱、头发或其他柔软部位向下。女性走路,为了表现女性的妩媚、性感可以让臀部、胸部及头发的上下运动与身体的上下移动方向相反。走路时,附着的衣物、头发、帽子、项链等物品可以采取相反、滞后的移动方式。裙子的甩动稍微滞后衣角,暂时与臀部移动的方向相反。头发稍晚或最后移动。在过渡位置的中心部位,臀部延迟它的动作臀部的移动方向与向前的脚的方向一致。一般而言,腰带线随着放下的脚下滑,随着抬起的脚上移。女人走路时一般走直线形的小碎步,双腿并拢,身体的上下移动幅度不大。女人走路时一般双腿并拢来保护胯部,所以她们的头部和身体没有很大的上下移动的幅度。男人一般两腿叉开踏步前进,每走一步头部和身体都有很多的上下浮动。双反弹的行走规律双反弹走路姿势显得有活力,很乐观,欧美人那种“天生我材必有用”的态度。这种步调给人一种闲适的感觉。规律是一步两跳,即弹跳两下(走一步要向上或向下两次,而不是一次)行走的循环画法

循环动作是指物体周而复始的运动和变化。比如人会不停地朝前迈步,需要不断地重复着走路的动作。一、循环动作的基本方法动作的开始—结尾—开始相接。即将一个动作的结尾那张原画与开头的那张原画,用若干张动画连接起来,反复连续拍摄,便可获得重复同一动作的效果。二、走路原地循环的规律走路原地循环是身体在原地进行上下的运动。双脚着地的脚,通常做第一张原画。为了走得更为有力,注意脚尖的抬起和脚后跟的点地。确定脚的距离,并根据秒数、张数进行位置的平均分割。加入背景,要使方向与走步的方向正好相反,并注意与走步的节奏速度。它的速度要与走步的速度一样循环走:我们以十张原动画为例加以说明。画面上1-10是人行走时的一个完整步子,即左右脚各迈一次。动画1和10的动作正好可以相接起来,这样就能把这一组行走的动作反复循环使用,甚至无限地走下去。这种画法我们称之为循环走。直接向前走时,背景不动,角色按照既定的方向直接走下去,甚至可以走出画面。原地循环走时,角色在画面上的位置不变,背景向后拉动,从而产生向前走的效果。人物行走动作透视人物在透视状态下处在立体的空间中,身体的走向要符合透视线,手和关节等要在弧线内摆动,注意透视变化,要左右对称人跑的运动规律跑步是动画片中最常见的动作之一。动画片中人物根据不同的情节、心情、状态会有不同的跑法。如小孩的跑步,基本上全靠脚尖来支撑、蹬出,尽量不让脚板贴地,这样就能有效地减少脚底和地面的接触面,增加脚尖弹跃的力量,从而来获取更快的速度。人在正常的奔跑过程中,身体要略向前倾,步子要迈得大;紧握双拳用力甩动双臂,使身体平衡有力,不断向前迈进;脚步弯曲的程度大,每步向前蹬出步幅也较大。并且在动画制作中要有一张双脚腾空的图片,身体的波浪曲线运动也比走路要大通过以上图例可以看出,跑步时攥紧拳头,手臂弯曲前后摆动,抬得高,甩得有力;脚的弯曲幅度大,每步蹬出的弹力强,步子一离地就要弯曲起来往前运动;身躯前进的波浪式运动轨迹的弯曲比走路时要更大。跑动时身体前倾,双臂向上提起,双手握拳,双脚跨步较大,双脚几乎没有同时落地的过程。正常跑步状态下双臂前后摆动,快速跑动时也可以将双臂同时伸向前。腿部动作跑的关键帧从图上可以看出,与走路所形成的波浪线相比,跑步时所形成的波浪线起伏更大。走与跑的最本质区别走,人物的一只脚总是着地的改变6号图,让人物双脚离地,并改变7号脚的位置,人物就能跑起来。6格(每秒4步)的“正常”跑的动作6格卡通跑步动作,脚在两个位置上离开地面,手臂摆动幅度极大,身体倾斜度加大。大胖子6格跑步,胖子身体太重,向上位置马上会接着向下位置。跑步的运动与走路的运动最大的区别就在于双脚离地的过程。如果没有双脚离地的运动,人物就永远是疾走运动。人的不同角度的跑步一、人的正面跑步动作正面跑二、人的背面跑步动作背面跑三、人的透视跑步动作有角度的跑步

在飞奔的过程中,人的脚跟基本上是不着地的,靠脚尖来支撑和蹬出,尽量不让脚板贴地。这样的跑法,实际上就是动物类中的“蹄行”和“趾行”的跑法。它能减少脚底与地面的接触面,增加脚尖弹跃的力量,获得更快的速度。快跑时的身躯向前倾斜度更大,以便减少阻力。快跑时两手的摆动高而有力,和双腿交替快速配合,速度更快。跑步循环①=⑤完成了半循环

原画①和原画⑨,木须龙的左右脚交替接触着地面,原画q等同于原画①,完成了一套跑步的循环动作。原画③k为压脚的两张,也是身体处于最低的位置,原画⑧为最高的两张,身体处于最高的位置。跑步循环跳跃的运动规律人物的跳跃动作人物的分解跳跃运动姿态,注意手臂是用力伸出产生冲力来帮助人物完成跳跃的动作。

一个人在做跳跃动作时,整个运动过程会表现出身躯屈缩、蹬出、腾空、着地、还原等姿势。在整个跳跃过程中,它的重心是以抛物线形式向前移动的,重心点从不稳定的平衡腾空跃出,再经着地后不稳定的平衡调整至身躯达到平衡稳定,姿态的变化和重心的移动要求协调一致,动作优美

人跳跃动作的基本规律:是由身体屈缩,蹬腿,腾空,着地,还原等几个动作姿态所组成。1、将整个跳跃动作的准备和力量的积蓄;2、接着,一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空向前;3,越过障碍之后,双腿先后或同时着地,由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。

身体下蹲时呈腿弯曲状、臀部不能下沉太低、双臂向后摆动;身体腾起时,双臂快速向上前方摆动、同时身体立起、双脚后跟抬起;身体落下时,双腿一般呈微曲状,落地时身体下沉后再立起。这段原地弹跳动画由6张画面组成,从边上的平面图上可以清楚地看到下蹲、落下三个基本动作。从下边的平面图上可以清楚地看到下蹲、腾起、落下三个基本动作注意手臂的摆动方向与幅度大小。立定跳的动作:简化后的立定跳过程.什么叫“打滑”?请看下图原画把脚的位置对好就不会“打滑”

笑时嘴角向上,眼角向下;愤怒时眉头皱起、双目圆睁、口角向下;悲哀眉头、双眼、口角等部位呈现下挂状;惊讶时,眼睛圆睁,眼珠缩小,眉毛高飞,嘴巴下移或大张不论是表现微笑还是大笑,都要注意笑的表情线的特点,对五官的夸张幅度要符合剧情的要求,脸部的外型也应与表情的变化进行拉伸、缩短等的变化。微笑得意地笑惊奇的笑开怀大笑表情与口型表现愤怒的表情,也要注意表情线的特点。愤怒时五官的造型会发生很大的变化,如眉头皱起、双目圆睁、口角向下等,在此基础上,再画一些辅助线,就能生动地表达愤怒的特点。暗怒生气愤怒暴怒悲伤热泪盈眶哭泣号啕大哭表现悲哀的表情,也要注意表情线的特点。悲哀时五官的造型会发生很大的变化,从眉头、双眼和口角等部位均呈现下挂状,在此基础上对五官进行适当的刻划即可。吃惊震惊惊吓惊恐表现惊讶的表情,也要注意表情线的特点。惊讶时,眼睛会瞪的圆圆的,黑眼珠缩小,眉毛高高地飞舞在额头的上端,嘴巴可向下移,脸的下端被拉长。表情简图脸的外形要与口型相配合,以嘴的造型为基本依据进行变化。如发"阿"、"喔"、"依"的音时,脸的外形就发生变化,更加生动。以上这些音是一个口型,将口型直接画出来就行了。以下这些音是由二个口型组成,绘制时要根据发音时间的长短确定中间画的帧数。作业练习:1、画出正面走(胖)、侧面走(瘦)、正面跑(胖)、侧面跑(瘦);中间画不少于3张。

2、画出“哇”“吗”“发”“擦”口型头像,每个口型动作不少于两张。04动物运动规律一、四肢动物运动规律动物的基本动作是:走、跑、跳、跃、飞、游等。与人最相像的是:动物走路动作,与人的走路动作有相似之处(双脚交替运动和四肢交替运动)。不同的原因:动物大多是用脚趾走路,人是用脚掌着地。各部位的关节运动产生差异。人与动物上肢比较图人的上肢:肩、肘、腕、指——动物的前肢或飞禽的翅膀。人与动物下肢比较图人的下肢:股、膝、踝、趾——动物的后肢或飞禽的脚。熊、老鼠等(脚掌着地),称为跖(zhi)行动物猫、狗等(脚趾走路,后脚跟不着地),称为趾行动物马、鹿等(蹄来走路),称为蹄行动物三、兽类的运动规律--走路蹄形动物的行走规律马(奇蹄类):注意看马的四肢与人类手臂,腿部的比较.马的脚掌实际是人类手指尖,脚趾尖的那一部分骨骼.

马:由于马与人的腿部构造不同,其运动方式也是不同的。特别是后腿部分,是向后折的。这也是其他食草类动物比如牛、羊的特点。前腿抬起时,腕关节向后弯曲,后腿抬起时,腕关节向前弯曲,四条腿两分两合形成一个完整的步子。三、兽类的运动规律--走路马:始终要注意,马行走时,脚部始终是三脚着地,一脚离地,并且是交叉行进的,当左前腿前进并着地的同时,右后腿同时迅速离地。马在行进中也是有身体起伏的,要注意起伏的弧线状节奏在绘制马、狗、猫、豹等动物的时候,其尾部的运动规律很容易被我们忽略,使得最后呈现出来的动画效果大打折扣。其实,像马、狗、猫、豹、松鼠等动物,它们的长尾巴在甩动时呈现的是典型的“S”形曲线运动。尾巴甩过去是一个“S”形,再甩过来又是一个相反的“S”形,当尾巴来回摆动时,正反两个“S”形连接成了一个“8”字形运动轨迹。只有遵循这个规律,我们才能绘制出正确的尾巴甩动动画。蹄类动物马的行走规律本例介绍马行走的动态表现。图中五张时一套完整的循环动作分析图。原画1:开始起步,左前足先向前开步。原画7:左前足落地,对角线的右后足跟着向前走。原画13:右后足落地,右前足前走。原画19:右前足落地,左后足跟着向前走。原画24:等同于原画1,这样就完成了一个循环。“对角线换步法”:即左前右后,右前左后的交替循环。马一般行走每一步需要1秒的时间。如果是随意走动,各只马蹄都会以同等的时间间隔接触地面。同时,我们在绘制中间画的时候,一定要注意马在行走的过程中.头部、肩部和臀部都会有上下的运动。为了配合脚步的运动、保持身体重心平衡,头部,肩膀,臀部会上下略有点动口诀:肩上,抬前腿&肩下,抬后腿1马的一个完步2在绘制四肢时要注意马的“对角线换步法”、“后脚踢前脚”的规律,同时要注意头部、肩膀、臀部高低位置的变化。3在绘制尾巴时,要注意S形运动轨迹。概念化走路口诀:前脚交叉:前脚哪边前,后脚哪边着地,另悬空。后脚交叉:后脚哪边后,前脚哪边着地,另悬空。动物走路时,在一部的时间里,大约有一半的时间是由两条腿作支撑点的,而另一半时间是由三条腿作支撑的。同侧的前后腿同时向前迈。趾形动物的行走规律四条腿单侧两分、两合,左右交替成一个完步(俗称后脚踢前脚/对角线)。脚向后再抬起。单侧的两只脚落地有一个先后的时间差。狗:头部会上下略有点动,一般是在跨出的前脚即将落地时,头开始朝下点动,前脚伸直时头朝上。走步时由于腿关节的屈伸运动,身体稍有高低起伏。从俯视角度看,肩部线和臀部线成交替向前的状态,身体也随之扭动。狗行走身体上下起伏头上下动

循环走

我们以正常行走为例,图1和5、2和6、3和7、4和8的左右腿动作完全相反,1与8的动作正好可以首尾相接,按顺序循环拍蹑,就能得到一段循环走的动画。

兽类快走时,身体上下起伏大,腿脚迈出的频率超过正常行走。

狗各种姿态的走图偷偷摸摸地蹑手蹑脚地神气十足地边嗅边走偷偷摸摸地蹑手蹑脚地神气十足地边嗅边走狗各种姿态的走狗正面背面走正面走背面走四、兽类的运动规律--跑步兽类动物奔跑时,四条腿的交替分合会因速度的加快而不那么明显,甚至会前后两腿同时伸曲,四脚落地时只差一、二格,身体的伸缩明显,四脚会同时离开地面。

兽类的跑也可以画成循环跑。

兽类动物除了正常的跑步外,还有快跑。

兽类动物跑步的速度也各不相同。快跑通常一个完步需画十一至十三张原动画,快奔需画八至十张原动画,更快的可以画六至九张原动画。马的跑-完整动作慢跑小跑飞奔马的慢跑马小跑的运动与走路的运动节奏类似,不同的是在跑步的运动中有双脚离地的过程.同时要注意马的换脚动作.马的的中速奔跑,快速飞奔与小跑动作是不同的.小跑动作仍然有“换脚”的动作,而中速奔跑,快速飞奔没有“换脚”动作。但运动的起伏弧度是相似的兽类跑马小跑中速奔跑快速飞奔

四足动物奔跑动作基本规律(1)动物在奔跑时,它的奔跑动作走步时四条腿的交替分合相似,跑得越快,四条腿的交替分合就越不明显。有时会变成前后各两条腿同时屈伸,着地的顺序:前面两腿先着地。即前左、前右、后左、后右。脚离地时只差一到两格。(2)奔跑过程中,动物身体的伸展(拉长)和收缩(缩短)姿态变化明显。(3)在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。伸展收缩在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会减小。其它兽类跑五、兽类的运动规律--跳跃

兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上相似于奔跑动作,不同之处是:在扑跳前一般有个准备动作阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住前方目标。跃起时爆发力甚强,速度很快,身体和四肢迅速伸展、腾空,成弧形抛物线扑向猎物。前足着地时,身体及后肢产生一股前冲力,后脚着地的位置有时会超过前脚的位置。如连续扑跳,身体又再次形成紧缩,继而又是一次快速伸展、扑跳动作。兔子跳跃青蛙跳作业练习:1、马慢走、奔跑的GIF禽类动物运动规律

走禽

身体特点:在走路时双脚交替运动,抬后脚时头向后收,脚抬到中间时,头缩到最后头,脚向前落地时,头伸到最前头。身体随着走动而稍微左右摇摆。爪的动作在画鸡走路动作中间画时,应当注意脚步关节运动的变化。脚爪离地抬起向前伸展时,趾关节的弯曲同地面必然形成弧形运动。行走

水禽鸭

鸭、鹅游水时,双脚交替运动,脚逆水下划时蹼张开,动作有力且呈外弧线状,脚向前收回时,蹼紧缩沿内弧线运动,以减少阻力。鸭、鹅游水动作柔和,尾部稍微左右摆动。

脚的动作游动行走鸟类一般是指鸟类,它们都能飞行。鸟类多用两条腿站立,而且是用脚趾支撑身体。为了便于在动画工作中掌握鸟类的动作规律,我们将它分为阔翼类和雀类两种。阔翼类:如鹰、雁、天鹅、海鸥、及鹤、鹭等。这类飞禽和涉禽,一般是翅膀长而宽,颈部较长而灵活。它们的动作特点是:①以飞翔为主,飞行时翅膀上下扇动变化较多,动作柔和优美。②由于翅膀宽大,飞行时空气对翅膀产生升力和推力(还有阻力),身体上升和前进。扇翅动作一般比较缓慢,翅膀扇下时展得略开,动作有力;抬起时比较收拢,动作柔和托起。③飞行过程中,当飞行到一定的高度后,用力扇动几下翅膀,就可以利用上升的气流展翅滑翔。④阔翼鸟的动作都是偏缓慢,走路动作与家禽相似,涉禽类腿脚细长,常踏草涉水步行觅食,能飞善走。它的提腿跨步屈伸动作,幅度大而明显。⑤大鸟翅膀上下扇动的中间过程,需按曲线运动要求来画动画。翅膀向下挥动时,身体会因产生的推动力而抬高,当翅膀向上挥动时,会因空气阻力而降低身体高度。翅膀下扇时翅膀张的较大,受空气浮力的影响,翅膀的顶端向上翻起,从平面图上我们可清楚地看到这点翅膀抬起时翅膀张的较大,受空气阻力的影响,翅膀的顶端向下翻去,从平面图上我们可清楚地看到这点。翅膀扇动关键帧燕子雀类:如麻雀、画眉、黄莺、山雀、蜂鸟等小鸟,它们的身体一般短小,翅翼不大,嘴小脖子短,动作轻盈灵活,飞行速度较快。它们的动作特点:①动作快而急促,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。②飞行速度较快,翅膀扇动的频率较高,往往不容易看清翅膀的动作过程(在动画片中,一般用流线虚影来表示翅膀的快速)。飞行中形体变化甚少。③雀类由于体小身轻,飞行过程中不是展翅滑翔,常常是夹翅飞窜。小鸟的身体有时还可以短时间停在空中,急速地扇动翅膀,寻找目标。④雀类很少用双脚交替行走,常常用双脚跳跃前进。画雀类飞行运动时,一般只画上扇和下扇二张原画,连续循环拍摄即可。为了动作的生动性,往往在翅膀的相应位置加上速度流线。麻雀是体小翼小,每秒钟可拍动翅膀十余次之多飞窜麻雀夹翅飞夹翅飞行是雀类飞行中一个常见的动作,画此类动作时,雀类的身体可以略加拉长,加上适当的速度流线能加强飞行的速度感。跳跃雀类跳跃过程中爪子的造型有许多变化。尾部随身体上下跳动而呈现反相运动。起飞与降落鸟类的起飞与降落在动画中出现的较少。起飞的特点为,翅膀挥动频率由快到慢,刚起飞时,挥动速度较快,飞至一定高度时,速度变慢。降落反之,由慢到快,是为了落地后保持平衡。鸟飞行的动画制作:按照鸟的飞行,先画出整个飞行过程的关键张:再添加上中间画:麻雀每秒有12个完整的扑打,而一只苍鹭或者一只鹳一秒种只完成两次。完整的鸟飞行动画鱼虫类的运动规律

鱼游动呈波行曲线运动,大些的鱼游动较稳定,小些的鱼游动变化较大。昆虫的种类繁多,按其动作特点来看,可分为以飞为主、以爬为主和以跳为主三种类型。以飞为主的昆虫(1)蝴蝶,画蝴蝶飞舞的动作时,应先设计好飞行路径,其路径呈现不规则的线。注意避免过于机械。一般翅膀一张向上,一张向下。两张之间的距离大约为一个身体的幅度,中间可以不加动画或只加一张动画。飞行昆虫:蜜蜂、苍蝇。1、双翅扇动的频率快而急促,2、画原画时,先设计好飞行的运动路线,在一定距离转折处画成原画。飞行过程的身体可以画成中间画。3上下翅可以加流线。飞行一段距离后,还可以让身体在空中稍做停顿,只画翅膀上下不停地扇动即可。飞行昆虫:蜻蜓。1、蜻蜓左右各有两对翅膀,飞行时快速振动双翅。2、飞行过程一般不能灵活转变方向,动作姿态变化不大。3、画飞行动作时,可以在同一张画面的蜻蜓身上,同时画出几个翅膀的虚影。跳为主的昆虫:蟋蟀

以跳为主的昆虫如蟋蟀、蚱蜢等。这类昆虫头上长有两根触须。它们也能几条腿交替走路,但基本以跳为主。后腿粗壮有力,前足很大,形状象镰刀,边缘有许多锯齿。

跳是其基本动作。它们后腿粗壮、弹跳有力,跳动轨迹为抛物线状。随着身体的跳动,头上的触须呈曲线运动状上下摆动。两栖类以青蛙为例:1、动作特点:以跳为主,青蛙后腿粗大,弹跳力强。2、在水中游水时,前腿保持平衡,后腿用力蹬水3、另一特点是蛙的舌头较长并有黏性,能迅速伸出捕捉昆虫。拟人化动画片中的动物,常常用拟人化的手段进行表现,动物的动作采用拟人化的方法,会使其表演更加生动、有趣。拟人化表现手法主要有以下几个方面:1、动作的拟人化。2、形体的拟人化。如前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。3、装饰的拟人化。如穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。1、动作的拟人化。身体直立行走、跑步、吃饭、游戏等。2、形体的拟人化。

前肢变成手,后腿变成脚,面部表情同人相似。3、装饰的拟人化。穿鞋子、带手套、穿衣服、带帽子等。作业练习:1、鸟飞行、鸭子游泳GIF(关键帧+中间画不少于10张)2、动物拟人化行走GIF(关键帧+中间画不少于10张)04自然现象运动规律风火水雨雪雷电烟风一、流线表现法流线表现法是:用铅笔按照气流的运动方向画成疏密不等、虚实结合的流线。有时根据需要,在流线范围内,再画上被风卷起跟着气流一起运动的沙石、树叶等物体,随着气流运动。一般来说,用流线表现的风。风势的走向和旋转的方向应当一致。流线表现的风流线表现的风二、曲线表现法曲线表现的风吹动小草曲线表现的风吹动头发错误正确曲线表现的风吹动刘海曲线表现的风吹动斗篷曲线表现的风吹动斗篷三、运动线表现法

被风吹起质地比较轻薄的物体,脱离了它原来的位置,便会在空中随风飘扬,例如:被风吹落的树叶、羽毛、吹起的纸张等在表现这类动作时,必须用运动线表现法来表现。先画出该物体的运动线,再画出物体在转折点的动作,并且计算出这组动作的运动时间。运用运动线表现法时应注意:1.根据风力的大小和物体的重量来确定物体运动的速度。2.在转折的地方,物体的变化速度较慢,在飘行的过程速度较快。3.物体与地面角度的变化,接近平行时下降速度慢,接近垂直时下降速度快。运动线表现落叶运动线表现落叶四、拟人化表现法某些动画片,由于剧情的需要,常常直接将风拟人化的绘制。火火有七种基本形态:扩张、收缩、摇晃、上升、下收、分离、消失。这七种形态交织组

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