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文档简介
《电子商务法律》课程
全球电子商务发展动态
全球上网人口2023年底将达6.5亿
根据联合国貿易暨發展會議(UNCTAD)2023年11月18日发表的研究报告,全球上网人口在2023年底将达到6亿5500万的规模,较2023年成长了30%之多。而开发中国家的上网人口成长最为快速,2023年全球新增的上网人口中有1/3来自开发中国家。以地区别来看,亚洲地区的上网人口增加最多,一年成长44%,其次为非洲,成长率为43%,拉丁美洲成长33%,欧洲亦是33%,北美则为10%。
10%全球人口已上网
网络研究机构Nuax在近期发布的2023年全球网络趋势报告指出,目前全球上网人口比例约占全球人口的10%。截至2023年5月,全球上网人口达5亿8078万人,较2023年12月的4亿710万人增加了1亿7368万人。欧洲首次成为上网人口最多的地区。目前欧洲上网人口达1亿8583万人,北美(美国和加拿大)上网人口为1亿8283万人,亚太地区上网人口为1亿6786万人。这项报告也显示出,已开发国家和开发中国家之间仍存在着数字落差。从全球上网人口的分布来看,欧洲上网人口占全球上网人口的32%,拉丁美洲上网人口只占6%,中东和非洲上网人口仅占2%。中东和非洲上网人口虽较往年略有增加,但这些地区通讯基础建设仍十分不足,因此大部分的民众仍未上网。
从国家别的上网人口分布来看,截至2023年5月底,冰岛上网人口普及率居首,达69.8%;其次是瑞典(64.68%);丹麦(60.38%);中国香港(59.58%);美国(59.1%);荷兰(58.07%);英国(56.88%);挪威(54.4%);澳洲(54.38%);加拿大(52.79%)。此外,Nuax预测,全球上网人口数将在2023年达到10亿。
另据Nuax截至2023年9月的统计,全球上网人口数已增至6亿560万人。欧洲上网人口达1亿9091万人,北美(美国和加拿大)上网人口为1亿8267万人,亚太地区上网人口为1亿8724万人并且首次超过北美,跃居全球第二。10%全球人口已上网。
IDC:全球电子商务贸易将大幅增长
尽管全球经济下滑,但电子商务却迅猛发展,世界各国公司通过因特网购买的商品和服务的贸易额到2023年可望达到4.3万亿美元。国际数据公司(IDC)研究人员发表的预测报道说,从2023到2023年,全球公司电子商务贸易额将年均增长73%。
据预测,尽管"9.11"恐怖袭击事件和由此产生的经济下滑,2023年全球企业对企业电子商务贸易额可能达到5160亿美元,比2023年猛增83%。美国仍将是电子商务销售最强劲的地区,到2023年,通过因特网的购买额可望达到1.56万亿美元;从2023年到2023年,电子商务销售额年均增长60%。紧随其后的是西欧地区,到2023年电子商务贸易额将达1.46万亿美元。亚洲和太平洋地区的贸易额可望在2023年到2023年期间按年均计算将增长109%。
亞太地區網路及電子商務在2023年將有亮麗表現
据Reuters的報導指出,亞太地區的電子商務在未來五年內將有大幅的成長。
Reuters引用IDC的調查研究,指出全球的上網人口在2023年時約有5億,預計到2023年時將加倍到10.5億;而日本以外的亞太地區上網人口將從2023年的9400萬成長到2023年的2億9100萬,佔全球上網人口比率由19%上升到28%。不過IDC亦指出亞太地區囿於龐大的人口基數,上網普及率仍將低於歐美先進國家。
而電子商務方面亞太地區亦將有亮麗的表現,估計全球的電子商務交易額於2023年時約達6070億美元,亞太則為3700萬美元,佔全球6%;估計到2023年時全球的電子商務交易額將成長到6兆5010億美元,亞太則將成長到8億9400萬美金,佔全球14%。
美国网络流量居全球之冠,
中国次之!据WebSideStory的调查研究指出,2023年7月时,美国占了全球42.65%的网际网络流量(Internettraffic),中国则以6.63%居次,其次为日本5.24%,英国3.9%,加拿大3.9%及德国3.64%。
该报告指出,2023年初时,美国的网络流量占全球45.02%,其次为德国5.56%及加拿大5%。
由此可看出目前美国虽然依旧居冠,但其占有率已逐年下降,而亚洲地区的网络应用则逐渐赶上欧美先进国家,其中中国网络应用于近几年突飞猛进,上网人口更于2023年6月达到4580万人,仅次于美国及日本,依其快速成长之趋势及众多人口之优势,亚军宝座应是指日可待。
美国总统签署《2023年电子化政府法案》美國總統喬治布什(GeorgeW.Bush)於2023年12月17日簽署「2023年電子化政府法案(E-GovernmentActof2023)」,宣布美國將成立電子化政府基金,未來四年將花費3億4,500萬美元的預算,以提供更完善的電子化政府服務,2023年到2023年四個會計年度,美國電子化政府預算將分別為4,500萬美元、5,000萬美元、1億美元和1億5,000萬美元。
為了使電子化政府基金達到最佳的運用,美國政府在管理與預算辦公室(OfficeofManagementandBudget)之下,將新成立電子化政府辦公室(OfficeofElectronicGovernment),以專責電子化政府事宜,決定各政府單位E化專案的優先順序。美國電子化政府基金的主要用途包括:1.提高美國電子化政府入口網站F的服務品質,政府網站設計不應以各政府部門的權責範圍為出發點,而應以國民需求為導向,以提供民眾跨政府部門的整合性服務;
2.要求各公眾事務的主管機關將各種法規上線,此外,法院也應將開庭訊息和審判意見等資訊公開於網際網路上;3.允許相關人士(如科學家、機構、政策制訂者和一般民眾)上網查詢政府將科技預算花費於哪些領域,以及相關不涉及敏感或機密性的資訊;4.提升政府部門IT人員的素質;5.建構人民隱私權保障機制,以確保人民在政府網站中留存個人資料不會外洩。
中国将成亚太区电子商务发展的主导力量
又根据前述UNCTAD发表的报告说,电子商务和互联网的使用情况在未来几年内将会飞速增长,中国将成为亚太地区电子商务发展的主导力量。这份《2023年电子商务与发展报告》评估了全球各区域电子商务的前景和影响,认为信息技术投资将会推动地区经济发展,发展中国家信息技术产品的出口增长率将会大大高于发达国家。
报告指出,中国互联网行业发展迅速,2023年上网人口增加近50%,目前拥有3370万网民,在全球范围内仅次于美国和日本。此外,考虑到中国的人口基数以及信息技术产业发展的速度,报告认为中国将很快成为亚太地区拥有最多上网人口的国家,对本地区电子商务的发展发挥主导作用,并进而在中期内对全球电子商务整体产生积极影响。
报告指出,过去10年来,发展中国家信息技术产品出口的增长率平均高达23.5%,高于发达国家10.8%的水平。它预测,2023年全球信息产业将会出现回升势头,这将会对发展中国家的电子商务发展起到推动作用。
2023年中国上网人口达5,910万人
CNNIC近日发布了第十一次「中国互联网发展状况统计报告」,截至2023年12月31日,中国大陆上网人口达5,910万人,较2023年同期增加2,540万人,成长率达75%,成长非常快速。其它中国网络发展的宏观概况分述如下:
一、连网计算机
截至2023年12月31日,连网计算机(注1)达2,083万台,较2023年同期成长66%,是2023年10月第一次调查结果29.9万台的70倍。其中专线上网计算机数为403万台,占19%,而拨接上网计算机数为1,480万台,占71%,与半年前相比,尽管拨接上网计算机数比例有所减少,但拨接上网计算机仍为上网计算机的主流。。注1:连网计算机:指至少有一人使用该台计算机上网。
二、上网人口
截至2023年12月31日,上网人口(注2)达5,910万人,较2023年同期增加2,540万人,成长率达75%,其中专线上网用户人数有2,023万,拨接上网用户人数有4,080万,ISDN上网用户人数有432万,使用其它连网设备(行动装置、信息家电)上网的用户数有153万,而宽频上网用户(注3)成长相当快速,已从半年前的200万人增加至660万人,成长率达230%(注4)。注2:CNNIC对网友的定义为平均每周上网至少1小时的中国公民。注3:透过各种方式上网的用户被重复计入各种上网方式中,故各种方式上网用户数之总和大于上网用户总数。
注4:宽频上网用户是指使用ADSL、CableModem等方式上网的用户。中国上网人口居世界第二,仅次于美国,但在全国将近13亿人口中,上网普及率仅占4.6%,尽管上网人口总数很多,但是网络普及程度还很低,仍有非常大的发展空间。三、CN下注册的域名数
CN下注册的域名数达179,544个,较2023年同期成长41%,其中以COM居多,总计有133,796个,占总域名数的75%,其次为NET,总计有20,234个,占总域名数的11%。
四、网站数
網站數(包括x、x、x、.ORG下的網站)約有371,600個
。就網站的域名數類別分佈情況來看,COM(.CN)有291,323個(78%)、NET(.CN)有54,156個(15%)、ORG(.CN)有17,831個(5%)。
五、对外连网总频宽
相较于上网人口的大增,对外连网频宽不增反减,截至2023年12月31日,中国对外连网总频宽达9,380Mbps,较半年前减少了1,197Mbps,但仍较2023年同期成长了23.5%,连网的国家包括美国、加拿大、澳洲、英国、德国、法国、日本、韩国等。其中以中国电信(CHINANET)的5,147Mbps与中国网通(CNCNET)的2,469M,为中国大陆最主要的对外连网机构。
六、IP地址
IP位址數量達29,002,240個。
韩国电子商务B2C交易已达4,668亿韩圜
根据韩国国家统计办公室(KoreaNSO)所进行的调查指出,至2023年11月为止,韩国网络购物(Cybermallshopping)的交易总额达到5,526亿韩圜,其中B2C交易总值达到4,668亿韩圜。
比起2023年同期而言,韩国线上购物金额增加了2,298亿韩圜,成长幅度达到71.2%。在个别线上购物产品类别中,服饰为线上购物成长率最高的类别,达592.12亿韩圜,而占线上购物市场产值最高的类别则为家电、通讯用品,其产值达到1,077.48亿韩圜。在网络购物厂商供给方面,目前韩国线上购物厂商共有2,874家,比起上个月要增加105家,而比起2023年同期间要增加739家,全年厂商家数成长幅度达到34.6%。
541万网友流连台湾电子商务网站
根据网络评量机构NetValue的资料显示,台湾目前的「电子商务」类型网站,有541万的不重复访客,最受欢迎的「电子商务」类型网站,则包括音乐类型网站、旅游类型网站、购物中心类型网站、计算机3C,以及时尚美容类型网等。
经济不景气,网络交易市场却没有受到景气的影响持续成长,根据网友表示,线上交易比起实体通路消费便宜,而且有许多省钱的信息可以互通,这是提供网络交易的「电子商务」类型网站访客数不断成长的原因之一。
NetValue表示,台湾目前的「电子商务」类型网站,有541万的不重复访客,其中旅游类型网站访客有164万人,音乐类型网站有281万人,购物中心类型网站有154万人,计算机3C类型网站有100万人,时尚美容类型网站有53万人。上网人潮这么多,会上这些电子商务网站浏览的访客基本资料有什么不同呢?根据NetValue的这份资料显示,男性网友上计算机3C网站及旅游类型网站为最多,女性网友则偏好时尚美容及购物中心类型网站。
以年龄层来看,音乐类型网站最受到年轻族群(24岁以下)的欢迎,购物类型网站以25至34岁的族群为常客,计算机3C类型网站则以35至49岁为主力族群。在职业别方面,学生最爱上音乐类型网站,社经背景较高人士喜欢到计算机3C类型网站,一般上班族除了计算机3C类型网站之外,还喜欢上旅游类型网站,至于无工作或退休者,则爱到购物中心网站上浏览。
NetValue认为,随着台湾网友对电子商务的接受程度增加,电子商务网站异军突起,不仅网络业者要来分这块大饼,传统产业也纷纷成立电子商务部门跨足经营虚拟市场,随着经营内容越来越多元化,网友浏览的网页数及停留时间都呈现上扬的趋势。NetValue表示,网络开店成本不高,广告、通路以及人事开销皆比实体通路低,电子商务业者可将成本反应至产品价格上,价格是吸引网友在线上购买的重要诱因之一,此外许多线上商品是靠口碑打知名度,因此品质保证以及安全机制也是网友在从事电子交易时着重的因素。
沪上企业网站莫成空架子
点击“最新产品价格”,报价是2023年5月的;打开“企业信息栏”,找不到一条2023年的消息;至于“网上预定”,发去
E-
mail更是“泥牛入海”———在上万家沪上企业网站中,如今这种现象不在少数。专家提醒说,企业上网的热潮退去之后,各家企业亟待进一步明确网站目的,依据实际情况重新规划网站栏目、内容,切勿让“网上门户”给企业形象摸黑。
企业网站最大的作用在于宣传企业形象、便于客户查询企业的基本信息。据调查,有超过30%的人是通过上网查询企业的和地址的,这一比例和通过114查询的比例相接近,可见企业网站已成为许多人首次接触企业、了解相关信息的选择。
沪上大多数企业的网站都是2023年到2023年开通的,尽管规模有大有小,但总起来说都存在以下几大问题:一是内容形式陈旧。记者随意点击10多家企业网站,发现其中一半以上的网站在“企业新闻”、“产品报价”等栏目中看不到2023年的信息,大部分信息还集中在2023年上半年之前;不少网站的页面设计和色彩十分陈旧、老化,使人一眼就联想到企业“老态龙钟”。二是空架子。一些企业网站设有“行业动态”、“市场咨询”、“在线产品咨询”等等,架子不小,可进入之后,显示屏上不是“尚在建设之中”,就是根本无法建立连接。三是千篇一律。企业网站在栏目设置、网页设计等方面雷同的不少,无法反映本身风格。
一些企业负责人认为,企业网站出现的问题,是网络泡沫破灭的“后遗症”。前些年,各企业都急于建立“网上门户”,但泡沫破灭之后,大部分企业又缺乏对自身网站的兴趣,也不去维护更新,加上当初所依托的
ISP服务商纷纷破产或陷入困境,服务没有跟上,使得企业网站成了“陈旧摆设”。专家指出,虽然大多数企业离开展电子商务还有距离,但企业网站的信息传递与形象展示功能日益突出。如果企业把网站“束之高阁”,往往会让人感觉“网上门户”的破敝。
目前企业应该根据实际需要,重新确定网站的内容和形式。不一定要“大而全”,若尚没有能力做行业信息整合或在线服务,就该果断省去这些栏目,而按照自身特色,突出企业基本信息和产品特点;至于本身已形成一定规模的企业网站,须进一步健全整个网站的定位,在内容选择、栏目和页面设置上“有退有进”,形成强势,使网站真正成为企业的门面。
2023年全球电子赌博营业额将达145亿美元
如同乐透彩券火速蔓延的发展趋势,电子赌博(ElectronicGambling)的未来亦备受看好;InformaMediaGroup的研究报告指出,电子赌博(ElectronicGambling)在2023年时在全球创造了25.5亿美元的营业额,较2023年成长52%,估计2023年将达38亿美元,成长49%;且预测到2023年时,更会成长到145亿美元。
电子赌博可利用网际网络、互动电视及行动装置等方式进行;目前网际网络是其中较广受运用的方式,估计透过网际网络进行电子赌博的交易于2023年约占总交易额91%,2023年降到79%,2023年时则为55%;反之,透过互动电视进行电子赌博的交易占比将从2023年的8%成长到2023年的41%,透过行动设备进行电子赌博的交易占比则从2023年不到1%的比率上升到4%。
全球各区域中,欧洲地区的电子赌博发展潜力尤其被看好,估计该地区的电子赌博交易额占全球交易额比率于2023年约为20%,2023年成长到25%,2023年约可达34%,而到2023年时将达53%之多;而美国则将从2023年的69%下降到2023年的27%;亚太地区则将由2023年的8%成长到2023年15%,约达21亿美元。姑且不论电子赌博的合法性等相关问题,看来电子赌博将成为电子商务的重要应用项目之一。例如以台湾乐透彩券的发行经验看来,电子赌博在台湾可能也有相当大的发展潜力,因之,各个国家和地区的相关单位应尽早关注电子赌博相关的经营发展与法律规范等问题。2023年全球线上游戏产值将达29亿美元
Datamonitor的研究报告指出,全球线上游戏市场的产值在2023年时约为6.7亿美元,预估到2023年时将成长到29亿美元,而家庭上网游戏机(consoleonlinegaming)将是促成线上游戏大幅成长的主因。
目前南韩是全球最大的线上游戏市场,但Datamonitor预测2023年时美国将取而代之,美国的线上游戏产值将占全球线上游戏总产值相当大的比例。而欧洲将落在美国及亚太地区之后,主要原因包括欧洲市场并不集中统一、宽频普及率较低以及上网游戏设备较不普及。
IDC:亚太地区网络游戏玩家多于网上购物者
2023年1月16日IDC公布的最新研究报告说,目前亚太地区的互联网用户中玩网络在线游戏的人要多于使用电子商务的人,这同时也推动了亚太地区宽带业务的增长。
据法新社报道,这家科技研究机构报告的统计数字显示,在中国和马来西亚,网络游戏玩家同网上购物者的人数比例为2比1,在韩国有半数的被调查者说自己是网络游戏玩家。
调查结果还显示,在中国,有43%的被调查者是网络游戏玩家,16%的人是网络购物者;而在新加坡被调查者当中,39%的是网络游戏玩家,网络购物者为25%。
这些结果是经过对6个亚洲国家和地区的4600名调查者调查后得出的。
IDC:网络玩家男性占9成
16-30岁最爱玩
俗语说玩是人类的天性,网络游戏就能凸现出成年男性的这种天性。IDC中国总部研究总监武连峰近日指出,根据IDC的研究,男性玩家占中国网络游戏用户总量的93.2%,16-25岁的玩家占用户总量的74.6%,16-30岁的玩家占用户总量的90.4%。
IDC从对最终用户的调研得出结论,目前有72.4%的游戏玩家在网吧中玩网络游戏,48.7%在家中上网玩网络游戏,由于有些玩家既在家中上网,又在网吧上网,因此两者相加大于100%。
网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。按照游戏运行平台分类,包括PC网络游戏、视频控制台网络游戏、掌上网络游戏和交互电视网络游戏;按照游戏内容架构分类,包括角色扮演类、策略类或战略类、动作类、冒险类、模拟类、棋牌类和赛车类等。
IDC的研究指出,网络游戏在中国的发展有4年左右,目前还处于发展阶段,有国内网络游戏运营商近90家,网络游戏产品近110种。网络游戏产品除棋牌类外,海外产品占绝对统治地位,而海外产品又主要集中在韩、日两国。中国网络游戏市场规模增长迅速,但仍不成熟,上游厂商仍被国外厂商垄断。
未来,由于网络游戏用户数的基数在变大,网络游戏用户的年龄和职业特征变化趋缓,因此中国网络游戏用户的增长速度将呈现下降趋势。随着互联网的发展、计算机的普及及人们对网络休闲方式的追求,网络游戏用户的年龄还将向两端扩展。
中国网络游戏产业年增近50%年产值已达十亿
据2023年1月26日在广州召开的广东首届网络游戏文化高层研讨会透露的信息显示,中国现有网络游戏玩家群已接近四千万人,网络游戏产业年产值约十亿元人民币,并以每年近50%的速度快速增长。
该次网络游戏文化高层研讨会由广东省文化传播学会、中国联通广东分公司联合主办。中国联通广东分公司副总经理张国新介绍,2001年全球游戏市场规模为165亿美
元,超过全球电影160亿美元的市场规模,而在中国的近六千万互联网用户中约有四千万的游戏玩家。
张国新表示,今(2023)年世界网络游戏产值将突破六十亿美元,上网玩游戏的人占互联网用户的比例超过三成,网络游戏凭借其信息双向交流、速度快、不受空间限制等互联网优势,具有诱人的互动性、仿真性和竞技性,已成为网络业赢利优厚的三大领域之一。相比之下,中国互联网以四千万玩家的规模,网络游戏仅有十亿元人民币的产值,市场仍大有可为。预计2023年中国网络游戏产业将突破二十亿元人民币。
又据与会的文化专家、华南理工大学教授谭元亨表示,网络游戏的开放性、新奇性和交互性的特点,对于追求刺激、社交欲望强烈的青少年有相当的吸引力,但是开发网络游戏应该遵守游戏规则,推行有趣味、丰富多彩而又符合一般道德规范的网络游戏,这样才能使这个新兴市场得以良性成长,商家和玩家互蒙其利。韩网络游戏商市场开拓理念:一切为中国人
2023年中国网络游戏市场规模达到9.1亿元人民币。IDC指出,平均每个网络游戏用户每月购买相关杂志和书籍的费用为15元人民币,800万网络游戏用户每年生产的直接花费则为14.4亿元人民币。根据IDC的研究,男性玩家占中国网络游戏用户总量的93.2%,16-25岁的玩家占用户总量的74.6%,16-30岁的玩家占用户总量90.4%。所以,韩国网络游戏商的“一切为了中国人”的市场开拓理念,都源于中国网络游戏市场的规模和“钱”景都太诱人。
台湾:电子游戏进入大学课堂可拿硕士学位
因应社会对电子游戏需求的不断高涨,“电子游戏”正从休闲活动变成一门可以拿硕士学位的学问,进入台湾大学课堂。淡江大学从2023年8月开始,在原有的游戏软件创作“培训班”的基础上,相继开设了“基础班”和“进级班”。以培训班为例,200个学时,学费台币58000元,课程包括程式、美术、音乐、企划等部分。学员们通过培训,就业前景颇佳,因而吸引不少20多岁的年轻人来学习。
龙华技术学院是台湾唯一开设“多媒体与游戏发展科学系”的大学,每个班约50至60人,学生们在课堂上可修到音乐概论、语言程式设计、游戏物理、游戏化学等,一些在游戏业颇有实践经验的经理级人物担任教师。另一所“新艺术游戏学院”则让许多包括研究生、知名电脑公司的业务经理在内的人趋之若鹜,在一年480个小时的课程里,将用一半的时间让学员们进行游戏制作,并到游戏企业实习。据悉,台湾交通大学将于2023年7月开设“漫画研究中心”,并计划设立立体动画相关的系所。台南科技大学也将于明年初成立“游戏学院”,设立硕士班专门培养电子游戏设计的相关人才。
韩流横扫中国网络游戏
网络游戏曾经拯救了内地的游戏市场,火爆的局面吸引了越来越多的参与者。但是,据了解,内地火爆的网络游戏市场并没有真正给内地的运营商们带来太多的经济利益,而其中的主要原因是我们没有掌握核心技术和知识产权,而过半的收入直接流到了韩国、日本和台湾地区的制作公司的腰包里了。
目前运营的网络游戏中,以韩国开发为主,还有日本和台湾地区的开发商也在制作网络游戏,这些开发商在中国市场上得到丰厚回报,版权费和利益分成费拿走中国网络游戏市场总销售额的40%左右,如果从盈利角度看,会占到整个产业盈利的60%左右,也就是说,火爆的中国网络游戏市场中,内地运营商只是在为开发商打工!
为什么内地游戏产业根本拿不到这些标志着巨大财富的东西呢?起步晚、底子薄是主要原因。韩国受亚洲金融危机的影响,为了挽救面临崩溃的经济,尤其是电信业,韩国政府鼓励开发网络游戏,并提出免除兵役、提供补助、减免税金等等优惠措施,使得韩国的网络游戏打入了亚洲多个地区的市场。日本和我国台湾地区,拥有雄厚的游戏产业基础,在开发网络游戏方面有着很多优势。而内地的游戏厂商,既没有政府的支持,也没有更多的经验,必然在网络游戏开发上落后,落得现在这样替别人打工不可避免。
不过新浪网总裁、新浪乐谷总经理汪延介绍说:中国政府已经开始重视网络游戏产业,信息产业部、新闻出版署委托贸促会将在年中的时候组织庞大规模的网络游戏博览会,这说明,我们的民族游戏产业正在起步。
中国互联网用户已经接近4500万人,而网络游戏用户已经超过800万人,收费网络游戏用户超过400万,这一庞大的数字后面是巨大的经济利益。这些金钱曾经挽救了韩国的电信业,甚至挽救了整个韩国。那么,在当今的中国,这巨大的经济利益如何分配和增值,这恐怕正是中国的网络游戏商们应该也必须考虑的问题了。
开发厂商卷走游戏市场40%
网络游戏进入中国已经不短时间了,尤其是从2023年下半年开始,投身其间的公司多如牛毛,目前在内地市场上可见的网络游戏品种超过100种,单机版游戏已经逐渐减少,大有网络游戏将要一统天下的意思。不过真正像《传奇》这样真正火爆、获利甚丰的游戏屈指可数,那么网络游戏的钱都被谁赚走了?是游戏价值链上游的游戏开发商,位于中游的游戏运营商,还是位于下游的销售渠道?几位业内人士阐述了他们的观点。他们都认为掌握知识产权的价值链上游,也就是网络游戏开发商最挣钱。
汪延认为,游戏研发带来的利润将占到整个网络游戏价值链中最主要的成分。“目前中国网络游戏业的最大问题就是少有掌握知识产权,整个的核心技术都掌握在别人手里,自然就会底气不足,不得不把更多的利润变成专利费和分成交给人家,弄得费力还不容易挣钱”。网星艾尼克斯公司的市场总监米昕表示:“中国的网络游戏公司在引进国外产品时,一般都是选择在国外已经运行了一段时间并且获得成功的产品,这样可以在一定程度上降低投资风险。但同时,这类游戏的先期开发成本早已在前期国外运行中赚回来了,这种产品来到中国之后,完全是给开发该游戏的厂商带来纯粹的利润。
一般网络游戏的分成比例是在30%~40%,如果运营得好的话,那么这个数字是相当大的,而且这40%是销售收入的,并不是纯利的40%,这表示由于有高额的运营费用,最后真正落到运营商手里的利润不超过销售收入的25%。这样的数字表示,运营得好,还有钱可赚,如果运营的不好,那么可是要赔钱的!比起上游厂商稳赚不赔可难受多了。”台湾第三波软件公司总经理李大卫则站在更宏观的角度阐述这个问题:“从个别的网络游戏来看,由于掌握知识产权,也就是游戏的核心技术,于是开发商就具备了攫取更多价值的可能,但是这一切都是建立在一个好产品上的,如果一个开发公司并没有一个好产品在手,那么根本谈不到挣钱。
网络游戏开发是一个投入很大而且有很大风险的事情,在韩国有超过2023家的网络游戏开发公司或工作室,但是真正成功的可以说是凤毛麟角,这几个做出好游戏的公司固然是赚得盆满钵满,但是从整个行业来说,想赚钱原非想象的那么简单。这就像星光灿烂的好莱坞,固然有几个世界闻名的当红影星,但是更多的是连出镜机会都难得的小演员。”
运营商风险大、利润薄网星公司的米昕将网络游戏的运营商分为四类:第一类运营商以代理本公司或母公司产品为内容,其代表是智冠科技和网星艾尼克斯。智冠公司的《网络三国》和《三国演义online》都是其自主研发的产品,网星艾尼克斯是大宇资讯和日本艾尼克斯公司的合资公司,《魔力宝贝》是艾尼克斯开发,而《轩辕剑online》以及即将推出的《仙剑奇侠传online》是大宇的产品。这类公司由于直接或间接的拥有知识产权,所以运营起来比较得心应手,也不存在专利和分成的问题。
第二类运营商是纯粹的代理公司,这类公司在中国的网络游戏界是最常见的,其最大的代表就是上海盛大公司。《传奇》是韩国ActozSoft公司的成熟产品,盛大在引进的时候就花费了不少经费,在成功的运营之后,虽然获利颇丰,但是纯利的大头被韩方拿走。这类公司由于没有知识产权,所以在游戏的自主性上受到制约,但是上手比较快,但同时风险也很高,一旦“走眼”,拿下一个不适合内地玩家的产品,那可就鸡飞蛋打了。
第三类是传统的互联网公司,代表是网易和新浪等等传统的网站。目前很多网络公司都看好网络游戏业,并开始纷纷投身其中,搜狐和TOM也将推出自己的游戏产品。这类公司有比较强大的经济后盾和技术能力,不过在运营网络游戏方面还缺乏经验,但是不出意外的话,将成为网络游戏业界的主力。这类公司的游戏来源比较负责,既有像网易《大话西游》那样的自我研发成果,也有网易《精灵》那样的代理,还有新浪《天堂》的合资公司模式。
第四类是电信公司,如小网通、天府热线。这类公司拥有电信资源,具备一定的优势,但是很少具备研发能力,主要以代理方式为主。这四类公司,虽然有着不同的运营模式,但是共同的特点是风险都很大。不管是研发还是代理,由于网络游戏市场的规律异常复杂,不知道哪款游戏能对上玩家的胃口,所以很难在产品推出之前就对市场有准确的预期,不少公司花巨资购买已经在国外或台湾、香港地区经过检验的成功产品,但是投入内地市场之后,结果也不是完全和想象的一样。
目前,在内地市场上真正叫得响的产品并不多,能够达到同时在线人数5万的游戏不超过10家,巨大的前期投入、高额的日常维护费用,都使得更少的运营商最终赚钱。渠道商收入不多、挺稳第三波的李大卫认为:网络游戏业,真正赚到钱的是销售渠道。渠道的主要工作是把网络游戏客户端和“月卡”、“点卡”卖到消费者手中。在网络游戏竞争越来越激烈的今天,各公司对于渠道的争夺也很激烈。所以渠道几乎不承担什么风险,即使进的软件和卡卖不掉,也可以退回运营公司,这些损失不会转嫁到渠道商身上。
米昕认为:渠道和运营商的关系是由市场决定的,一个游戏的市场反应好,那么渠道商就愿意销售其产品,市场反应不好,该产品就不会占领渠道商店铺中的显要位置,甚至根本难以利用渠道销售。在网络游戏这个风险巨大的行业里,想挣到一份安稳钱是难上加难的事情,渠道商相对置身事外,所以也就相对降低了风险。不过在风险越大、利润越高的商品社会里,他们得到的利润自然也比较低,只占到销售总额的10%左右。
向上游前进是解决之道面对目前内地网络游戏业的现状,内地的开发商和运营商何去何从,才能在风险和机遇并存的市场里得到更多的好处呢?几位业内人士的观点惊人的统一,那就是增长自身的经验,逐渐往产业链的上游前进。汪延表示:“合资公司是一种解决之道,新浪乐谷就是新浪和韩国NCsoft公司的合资公司,拥有一定的自主知识产权。逐渐向上游逼近的过程,就是逐渐向利润逼近的过程,只有慢慢进步,掌握真正的核心竞争力,才能在网络游戏界有立足之地。”
米昕认为:在市场逐渐成熟之后,会出现一些大集团,这样的集团数量不会很多,但是会渐渐的垄断市场。由于具备相当的规模,所以这些集团有能力做到向韩国顶尖网络游戏商那样,研发、运营、销售一体化,做到利润最大化,也会使得网络游戏方面的投资变得更加巨大,从而生产出更好的产品,来开发和巩固这个市场。这样,网络游戏市场才能变得更有序和更有生命力。
李大卫从运营商的角度来看:随着网络游戏市场的逐渐壮大,在以后的发展过程中,各运营商将逐渐向自我研发方向前进,第三波目前也已经投资在游戏研发领域,今(2023)年将会推出自有知识产权的产品。在这样发展的同时,由于游戏开发难度大和耗费的资金、时间都很长,运营商为了规避高风险,还会像人们在股票市场上做的那样,买入不同的股票来降低风险。各运营商会同时运营多款网络游戏,即使某一款游戏不成功,也许会“东方不亮西方亮”,不至于在一棵树上吊死。第三波日前推出首款策略性网络游戏《三国策online》,就是在实践这种想法。
不过开发游戏可不是简单的事情,内地的游戏产业一直在盗版的影响下萎靡不振,没有单机版游戏制作的基础,想要开发网络游戏难于登天。卧薪尝胆是不可避免了,不过只要稳扎稳打,中国的游戏产业应该能借着网络游戏的东风开始发力。
网络游戏业蹒跚起步
网络游戏眼下正越来越热门。随着网易、新浪和搜狐三大国内门户网站纷纷公布其网络游戏战略,刚刚起步的中国网络游戏业开始掀起规模扩张的高潮。然而,业内不和谐音却屡屡传出:私设服务器非法经营网络游戏有所蔓延;网络游戏运营商盛大网络陷入一场与《传奇》开发商的游戏授权风波。网络游戏在快速启动之后,迈出步履并不稳健。
网络“传奇”当国内门户网站徘徊于盈利模式瓶颈,当传统电脑游戏开发商为盗版而头痛时,前年岁末,名不见经传的盛大网络引进的韩国网络游戏《传奇》一炮走红。该游戏启动商业化运作仅一个月,便创下同时在线10万人的记录。由此,一阵网络游戏的旋风席卷国内,各路精英纷纷上马。2023年有近80款网络游戏投放市场。而就在一年半之前,业内对于《传奇》还曾流传着这样的论断:一家小公司在一个不恰当的时机推出了二流网络游戏。但事实让不少业内人士大跌眼镜。
而能够掘出这“第一桶金”理由相当简单:首先,随着网络基础建设的发展以及上网费用的一再走低,宽带逐渐走入寻常百姓家,网民阵容不断扩大。其次,网络娱乐需求日趋多元,而目前网络资源相对匮乏。最后,网络游戏巧妙回避了传统电脑游戏的盗版问题。市场不小盈利模式决定市场规模。传统游戏始终未能走出“游戏开发商—消费者”的直接盈利模式,销售渠道往往因为盗版猖獗而难以畅通。网络游戏则增加了一个运营商的新概念,游戏产销过程以运营商为主环节。运营商通过架设服务器,构建一个网络游戏平台,玩家通过自己电脑上的客户端上网登录这一平台,因此网络游戏对盗版具有先天的免疫力。
运营商的利润来源主要是按玩家的游戏时间所收取的服务费用。目前《传奇》注册用户达7000
万,若有十分之一的玩家一年消费一张充值卡,便可为盛大网络带来超过2亿元的年收入。网络游戏还具备很强的产业扩散性,一个成功的网络游戏往往能形成一条完整的产业链
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